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Laboratorios de realidad

Reality Labs , anteriormente Oculus VR , es una unidad comercial y de investigación de Meta Platforms (anteriormente Facebook Inc.) que produce hardware y software de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), incluidos cascos de realidad virtual como Quest y plataformas en línea. como Mundos Horizonte . En junio de 2022, varias iniciativas de inteligencia artificial (IA) que anteriormente formaban parte de Meta AI pasaron a Reality Labs. Esto también incluye el laboratorio fundamental de investigación de IA de Meta, FAIR, que ahora forma parte de la división Reality Labs - Research (RLR) . [2]

La unidad Reality Labs es el resultado de la fusión de varias iniciativas bajo Meta Platforms y la incorporación de varias empresas adquiridas. Esto incluye CTRL-Labs , fundado por Thomas Reardon , que desarrolla tecnología de interfaz neuronal no invasiva, así como Oculus , una empresa fundada en 2012 por Palmer Luckey , Brendan Iribe , Michael Antonov y Nate Mitchell para desarrollar un casco de realidad virtual para videojuegos. [3] [4]

Historia

Establecimiento

Oculus Rift DK2 usado en una exhibición de investigación ( sensor Leap Motion adjunto al frente)

Como diseñador de head-mounted display (HMD) en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California , Palmer Luckey se ganó la reputación de tener la colección personal de HMD más grande del mundo y fue moderador durante mucho tiempo en Meant to be Seen (MTBS). Los foros de discusión. [5]

Palmer creó una serie de nuevas tecnologías que dieron como resultado unos auriculares de realidad virtual que tenían un rendimiento superior al que había actualmente en el mercado y también eran económicos para los jugadores. Para desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov, [6] Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse. [7]

Casualmente, John Carmack de id Software había estado investigando sobre HMD y se topó con los desarrollos de Palmer. Después de probar una de las primeras unidades, Carmack prefirió el prototipo de Luckey, y justo antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Software anunció que la edición BFG de Doom 3 sería compatible con unidades de visualización montadas en la cabeza. [8]

Durante la convención, Carmack presentó una pantalla montada en la cabeza con cinta adhesiva, basada en el prototipo Oculus Rift de Palmer, que ejecutaba el software de Carmack. La unidad presentaba una IMU de alta velocidad y una pantalla LCD de 5,6 pulgadas (14 cm) , visible a través de lentes duales que se colocaban sobre los ojos para proporcionar una perspectiva 3D estereoscópica horizontal de 90 grados y vertical de 110 grados . [9] [10] Carmack luego dejó id Software cuando fue contratado como director de tecnología de Oculus VR . [11]

Financiamiento para Oculus Rift y compañía

Lentes dentro de un visor Oculus

El prototipo de Oculus Rift se demostró en el E3 en junio de 2012. El 1 de agosto de 2012, la compañía anunció una campaña en Kickstarter para seguir desarrollando el producto. Oculus anunció que la versión "kit de desarrollo" de Oculus Rift se entregaría como recompensa a los patrocinadores que donaran $ 300 o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista para diciembre de 2012 (aunque en realidad no se enviaron hasta marzo de 2013). [12]

También hubo una tirada limitada de 100 kits de prototipos de Rift sin ensamblar por promesas de más de $275 que se enviarían un mes antes. Se pretendía que ambas versiones incluyeran Doom 3 BFG Edition , pero la compatibilidad con Rift en el juego no estaba lista, por lo que para compensarlo incluyeron una opción de vales de descuento para Steam o la tienda Oculus. [ cita necesaria ] A las cuatro horas del anuncio, Oculus aseguró la cantidad prevista de 250.000 dólares estadounidenses , [13] [14] y en menos de 36 horas, la campaña había superado el millón de dólares en financiación, [15] terminando finalmente con 2.437.429 dólares. [dieciséis]

El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió a la junta directiva de la empresa cuando su empresa, Andreessen Horowitz , lideró la financiación de riesgo Serie B de 75 millones de dólares . [17] En total, Oculus VR ha recaudado 91 millones de dólares, de los cuales 2,4 millones se recaudaron mediante financiación colectiva . [ cita necesaria ]

Adquisición por Facebook

Aunque Oculus solo lanzó un prototipo de desarrollo de sus auriculares, el 25 de marzo de 2014, Mark Zuckerberg anunció que Facebook, Inc. adquiriría Oculus por 2 mil millones de dólares , pendiente de aprobación regulatoria. El acuerdo incluía 400 millones de dólares en efectivo y 23,1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en 1.600 millones de dólares, así como 300 millones de dólares adicionales suponiendo que Facebook alcance ciertos hitos. [18] [19] [20] Esta medida fue ridiculizada por algunos patrocinadores que sintieron que la adquisición iba en contra de la ideología independiente del crowdfunding. [21]

Muchos patrocinadores de Kickstarter y figuras de la industria de los juegos, como el desarrollador de Minecraft Markus Persson , criticaron la venta de Oculus a Facebook. [22] [23] El 28 de marzo de 2014, Michael Abrash se incorporó a la empresa como científico jefe. [24] A partir de enero de 2015, la sede de Oculus se trasladó de Irvine, California a Menlo Park , donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus ha afirmado que este movimiento es para que sus empleados estén más cerca de Silicon Valley . [25]

En mayo de 2015, Oculus adquirió la empresa británica Surreal Vision, una empresa basada en la reconstrucción de escenas 3D y realidad aumentada . News informó que Oculus y Surreal Vision podrían crear tecnología de "realidad mixta" en los productos de Oculus, similar al próximo HMD, Microsoft HoloLens . [26] Informaron que Oculus, con la ayuda de Surreal, hará posible la telepresencia . [27]

El 28 de marzo de 2016, se lanzó la primera versión para consumidores de Oculus Rift, Oculus Rift "CV1" . [28] En octubre de 2017, Oculus presentó el auricular móvil independiente Oculus Go en asociación con el fabricante chino de productos electrónicos Xiaomi . [29] El 28 de diciembre de 2016, Facebook adquirió la startup danesa de seguimiento ocular The Eye Tribe . [30] En septiembre de 2018, Oculus se convirtió en una división de una nueva entidad estructural dentro de Facebook conocida como Facebook Technologies, LLC. [31] Facebook anunció en agosto de 2018 que había iniciado negociaciones para arrendar todo el campus de Burlingame Point en Burlingame, California , entonces en construcción. [32] El contrato de arrendamiento se ejecutó a finales de 2018 y se espera que el sitio, propiedad de Kylli, una subsidiaria de Genzon Investment Group, esté terminado para 2020. [33] Se esperaba que Oculus se mudara a Burlingame Point cuando se completara el desarrollo. [34]

En febrero de 2019, Facebook lanzó Oculus Quest , un auricular independiente de alta gama. [35] En marzo de 2019, Facebook presentó Oculus Rift S , una revisión actualizada de los auriculares Rift para PC originales en asociación con el fabricante chino de productos electrónicos Lenovo , que presentaba hardware actualizado y características heredadas de Go y Quest. [36] [37]

El 13 de agosto de 2019, Nate Mitchell, cofundador y vicepresidente de producto de Oculus, anunció su salida de la empresa. [38] El 13 de noviembre de 2019, John Carmack escribió en una publicación de Facebook que dejaría el cargo de CTO de Oculus para centrarse en el desarrollo de inteligencia artificial general . Dijo que seguiría involucrado en la empresa como "CTO de consultoría". [39]

En septiembre de 2020, Facebook presentó Oculus Quest 2 , una actualización del Quest original con un diseño revisado y hardware actualizado. [40]

integración de facebook

Tras la adquisición de Oculus por parte de Facebook, Inc., Luckey "garantizó" que "no necesitará iniciar sesión en su cuenta de Facebook cada vez que quiera utilizar Oculus Rift". [41] [42] Bajo su propiedad, Oculus ha sido promocionado como una marca de Facebook en lugar de una entidad independiente y ha integrado cada vez más las plataformas de Facebook en los productos de Oculus. [43] [44] [45] Se agregó soporte para la integración opcional de Facebook a Gear VR en marzo de 2016, con un enfoque en la integración con la red social e integraciones con funciones como Facebook Video y juegos sociales. [46] En 2016, la división comenzó a comercializarse en gran medida como Oculus de Facebook . [47]

En septiembre de 2016, se agregó soporte para la integración opcional de Facebook al software Oculus Rift, lo que completa automáticamente la lista de amigos con amigos de Facebook que también han vinculado sus cuentas (mostrándose entre sí con sus nombres reales, pero aún mostrando nombres de pantalla a cualquier otra persona). ). [45] Se ha alentado cada vez más a los usuarios a utilizar cuentas de Facebook para iniciar sesión en sus servicios (aunque todavía se admitían cuentas independientes no vinculadas directamente al servicio). [48]

En 2018, Oculus VR se convirtió en una división de Facebook Technologies, LLC, para crear "una entidad legal única que pueda admitir múltiples productos de hardware y tecnología de Facebook" (como el Portal de Facebook ). [44]

El 18 de agosto de 2020, Facebook anunció que todas las "decisiones sobre el uso, procesamiento, retención e intercambio de datos [de usuarios]" en sus plataformas se delegarán a la red social de Facebook en el futuro. Los usuarios quedaron sujetos a la política de privacidad , el código de conducta y las pautas comunitarias unificadas de Facebook, y todos los usuarios deberán tener una cuenta de Facebook para acceder a los productos y servicios de Oculus. [49] El registro de cuentas independientes dejó de estar disponible en octubre de 2020, todo el hardware futuro de Oculus (comenzando con Quest 2) solo admitirá cuentas de Facebook, [43] y el soporte para cuentas independientes de Oculus existentes en productos ya lanzados finalizará el 1 de enero de 2023. [50] Facebook declaró que esto era necesario para facilitar "más experiencias sociales y multijugador impulsadas por Facebook" y hacer que sea "más fácil de compartir en nuestras plataformas". Facebook declaró que los usuarios aún podrían controlar el uso compartido desde Oculus, mantener una lista de amigos separada dentro de la plataforma Oculus y ocultar su nombre real a los demás. [51]

Usuarios y medios criticaron a Facebook por la medida. Ars Technica señaló que no existe una forma clara de excluirse del seguimiento de la información y que los datos recopilados probablemente se utilizarán para publicidad dirigida . [49] Además, Facebook requiere el uso del nombre real de una persona . [43] En septiembre de 2020, Facebook suspendió temporalmente las ventas de todos los productos Oculus [52] en Alemania; un organismo de control alemán había expresado su preocupación de que este requisito de integración viola el Reglamento General de Protección de Datos (GDPR), que prohíbe el uso de un servicio supeditado al consentimiento para la recopilación de información de identificación personal, y el requisito de que los usuarios existentes también se vinculen a una cuenta de Facebook. para utilizar el hardware y los servicios de Oculus. [53] [54]

El 25 de agosto de 2020, Facebook anunció la formación de Facebook Reality Labs , una nueva unidad que abarcaría todo el hardware y software de realidad virtual y aumentada (AR) de Facebook, incluidos Oculus, Portal y Facebook Spark AR. La conferencia Oculus Connect también pasó a llamarse Facebook Connect. [55] [56]

En junio de 2021, Facebook anunció que realizaría un lanzamiento de prueba de anuncios dirigidos en aplicaciones para Oculus Quest. La compañía afirma que los datos de movimiento, las grabaciones de voz y las imágenes sin procesar de los auriculares no se utilizarán para la orientación. En cambio, los anuncios se basarán en información del perfil de Facebook del usuario y de toda la actividad del usuario relacionada con Oculus, incluidas las aplicaciones utilizadas o instaladas. La compañía no ha indicado si los anuncios aparecerán sólo en las aplicaciones o también en la experiencia Oculus Home. [57]

En julio de 2021, Facebook anunció que dejaría de utilizar su API patentada Oculus y agregaría soporte completo para OpenXR . [58] [59]

Cambio de marca de Oculus como Meta

El 25 de octubre de 2021, durante Connect, Facebook anunció que invertiría 10 mil millones de dólares durante el próximo año en Reality Labs y que comenzaría a informar sus ingresos por separado de la "Familia de aplicaciones" de Facebook, que incluye Facebook, Messenger , Instagram y WhatsApp . [60] [61] Tres días después, el 28 de octubre, Facebook anunció que cambiaría su nombre corporativo a Meta (legalmente Meta Platforms, Inc.), como parte del enfoque a largo plazo de la compañía en metaversos y tecnologías relacionadas. [62] La compañía también se burló de un casco de realidad mixta de "alta gama" con el nombre en código "Proyecto Cambria". [63]

Como resultado, el CTO Andrew Bosworth anunció que la marca Oculus se eliminaría gradualmente en 2022; Todos los productos de hardware de Facebook se comercializarán con el nombre Meta y Oculus Store pasará a llamarse Quest Store. Asimismo, las plataformas sociales inmersivas asociadas con Oculus pasarán a formar parte de la marca Horizon (como Horizon Worlds ). También afirmó que "a medida que hemos escuchado comentarios de la comunidad de realidad virtual en general, estamos trabajando en nuevas formas de iniciar sesión en Quest que no requerirán una cuenta de Facebook y que llegarán en algún momento del próximo año. Esta es una de nuestras principales prioridades". áreas de trabajo internamente". [64] [65]

En enero de 2022, las cuentas de redes sociales de Oculus pasaron a llamarse "Meta Quest" en referencia a su línea actual de productos de realidad virtual. Al mismo tiempo, Meta comenzó a referirse retroactivamente al Quest 2 como "Meta Quest 2" [66] [67] , un cambio que desde entonces se ha reflejado en el embalaje y el hardware de las unidades posteriores. [68] [69]

En julio de 2022, Meta comenzó a migrar las cuentas de Oculus al nuevo sistema "Meta cuenta", que opcionalmente se puede vincular con cuentas de Facebook, Instagram y WhatsApp. [70] [71] En octubre de 2022, el "Proyecto Cambria" se presentó oficialmente como Meta Quest Pro . [72]

Productos

cascos de realidad virtual

Los cascos Oculus iniciales, producidos bajo la marca "Oculus Rift", son cascos de realidad virtual tradicionales que requieren una PC para funcionar. [37] [28] En febrero de 2019, Facebook lanzó por primera vez Oculus Quest , un auricular independiente que contiene hardware informático móvil integrado y no requiere una PC para funcionar, pero que opcionalmente se puede usar con el software de realidad virtual compatible con Oculus Rift conectándolo a una PC a través de USB-C . [73] [74]

En 2018, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró que el Oculus Rift "CV1" original, Oculus Go (un auricular independiente de gama baja lanzado en 2017), [29] y Quest representaban la primera generación de productos de la compañía, y esperaba que los sucesores del Tres auriculares formarían su segunda generación. [75] Oculus comenzó a eliminar gradualmente el Oculus Rift "CV1" original en 2019, a favor de Oculus Rift S, una continuación del modelo original fabricado por Lenovo que incorpora elementos de Go y Quest. [36] [37] [76] En septiembre de 2020, Oculus Quest 2 se presentó como una versión actualizada del Quest de primera generación, [40] y el Rift S se descontinuó simultáneamente, lo que convirtió a Quest en la única línea de productos activa de la división. [74]

Búsqueda

El Oculus Quest de primera generación

El 26 de septiembre de 2018, Facebook presentó Oculus Quest . Es un auricular independiente que no depende de una PC para su funcionamiento; Quest contiene hardware móvil integrado que ejecuta un sistema operativo basado en el código fuente de Android , incluido un sistema en chip Snapdragon 835 y 64 o 128 GB de almacenamiento interno. Contiene dos pantallas OLED con una resolución de 1600x1440 por ojo y que funcionan a 72 Hz. Admite los controladores Oculus Touch incluidos a través de un sistema de seguimiento de movimiento "de adentro hacia afuera" conocido como "Oculus insight", que consta de una serie de cámaras integradas en los auriculares. Los controladores fueron rediseñados para funcionar correctamente con Insight. [35]

Admite juegos y aplicaciones descargados a través de Oculus Store, con títulos de lanzamiento adaptados como Beat Sabre y Robo Recall . También admite multijugador multiplataforma y compras cruzadas entre PC y Quest. [36] [37] Facebook declaró que impondría estándares de contenido y calidad más estrictos para el software distribuido para Quest que sus otras plataformas, incluido el requisito de que los desarrolladores se sometieran a una evaluación previa de sus conceptos para demostrar "calidad y probable éxito en el mercado". [77] En junio de 2019, Facebook anunció que vendió contenido por valor de 5 millones de dólares para Oculus Quest en sus primeras dos semanas a la venta. [78]

En noviembre de 2019, Facebook lanzó una versión beta de una nueva función conocida como Oculus Link, que permite transmitir software compatible con Oculus Rift desde una PC a un auricular Quest a través de USB. [73] En mayo de 2020, Facebook agregó soporte adicional para el uso de cables USB 2.0 , como el cable de carga suministrado con los auriculares. Ese mes también se lanzó la compatibilidad con el seguimiento manual sin controlador . [79] [80]

En septiembre de 2020, Facebook presentó una versión actualizada de Quest, Oculus Quest 2 . Es similar al Quest original, pero con el sistema en chip Snapdragon XR2 y RAM adicional, un exterior totalmente de plástico, nuevas correas de tela para la cabeza, controladores Oculus Touch actualizados con ergonomía y duración de la batería mejoradas, y una pantalla de 1832x1920 que funciona a 90 Hz, [81] y hasta 120 Hz como opción experimental. [82] De manera similar al Rift S, utiliza un único panel de visualización en lugar de paneles individuales para cada ojo. Debido a este diseño, tiene opciones de distancia interpupilar más limitadas que el Quest original, con la capacidad de mover físicamente las lentes para ajustarlas a 3 medidas comunes. Ambos modelos Quest 2 tenían un precio 100 dólares más barato que sus equivalentes de primera generación en el momento del lanzamiento, [74] pero sus precios aumentaron en julio de 2022 por razones económicas. [83] [84]

En octubre de 2022, Meta presentó Quest Pro , un visor de realidad mixta dirigido principalmente al mercado profesional y a la realidad aumentada (AR). Los auriculares utilizan pantallas de puntos cuánticos , con ópticas más delgadas que utilizan lentes tipo panqueque para un factor de forma más parecido a una visera, y tienen cámaras de paso de color mejoradas diseñadas para facilitar aplicaciones de realidad mixta. Su hardware se actualizó desde el Quest 2, con el sistema en chip Snapdragon XR2+, mayor RAM y controladores actualizados con seguimiento incorporado. Estos controladores también estuvieron disponibles para el Quest 2 existente como accesorio opcional. [72] [85]

Un Meta Quest 3 y controladores

El 1 de junio de 2023, Meta anunció Quest 3 , [86] [87] que se lanzó el 10 de octubre de 2023. Presenta características de diseño y hardware del Quest Pro, incluidas lentes tipo pancake para una construcción más delgada, hardware actualizado (incluido el sistema en chip Snapdragon XR2 Gen 2) y pantallas de mayor resolución, cámaras de color para realidad mixta, así como un sensor de profundidad y controladores actualizados inspirados en el diseño del Quest Pro (aunque todavía usando seguimiento de adentro hacia afuera a través de sensores infrarrojos, al igual que sus predecesores). [88] [89] [90] Las filtraciones de Meta revelaron un próximo modelo Quest conocido como Quest 3S, que se espera que sea una variante de gama baja del Quest 3 diseñada para suplantar al Quest 2. [91]

El 22 de abril de 2024, Meta anunció que el software de su sistema basado en Android tendría la marca "Horizon OS" y que otorgaría licencias de la plataforma a terceros. Meta anunció socios de hardware iniciales como Asus y Lenovo , así como una asociación con Microsoft para una Quest de "edición limitada" con la marca Xbox incluida con controladores inalámbricos Xbox y Game Pass . [92] Meta también declaró que estaba desarrollando un "marco de aplicaciones espaciales" para ayudar a portar aplicaciones de Android que no sean de realidad virtual a Horizon OS, y que estaba abierto a trabajar con Google para admitir Play Store en Horizon OS, medidas consideradas paralelas a Soporte de Apple para aplicaciones iOS en visionOS . [93] [92]

Modelos descatalogados

Oculus Rift
El Oculus Rift original

El Oculus Rift CV1, también conocido simplemente como Oculus Rift, fue el primer modelo de consumo de los auriculares Oculus Rift. Fue lanzado el 28 de marzo de 2016 en 20 países, a un precio inicial de 599 dólares. [28] Los 6.955 patrocinadores que recibieron el prototipo del kit de desarrollo 1 a través de la campaña original de Oculus Rift Kickstarter fueron elegibles para recibir el modelo CV1 de forma gratuita. [94] El 6 de diciembre de 2016, Oculus lanzó accesorios de control de movimiento para los auriculares conocidos como Oculus Touch . [95]

Samsung Gear VR

En 2014, Samsung se asoció con Oculus para desarrollar Gear VR , un accesorio de casco de realidad virtual para teléfonos inteligentes Samsung Galaxy . Se basa en la pantalla del teléfono, que se ve a través de lentes dentro del auricular. [96] En Oculus Connect en septiembre de 2015, se anunció el lanzamiento del Gear VR para el consumidor en noviembre; El modelo inicial admitía las líneas de productos Galaxy S6 y Galaxy S7 , así como el Galaxy Note 5 . [97] [98]

Oculus Ir
Auriculares Oculus Go

El 11 de octubre de 2017, Oculus presentó Oculus Go, un visor de realidad virtual móvil fabricado por Xiaomi (el dispositivo se lanzó en el mercado chino como Xiaomi Mi VR). A diferencia de Oculus Rift, Go es un auricular independiente que no depende de una PC para su funcionamiento. A diferencia de los sistemas de realidad virtual como Cardboard , Daydream y Samsung Gear VR desarrollado conjuntamente por Oculus (donde el software de realidad virtual se ejecuta en un teléfono inteligente insertado en un gabinete físico y su pantalla se ve a través de lentes), contiene su propia pantalla y dispositivo móvil dedicados. equipos informáticos. Los auriculares incluyen una pantalla LCD de 5,5 pulgadas y 1440p de cambio rápido, parlantes integrados con audio espacial y un conector para auriculares para audio externo, un sistema en chip Qualcomm Snapdragon 821 y 32 o 64 GB de almacenamiento interno. Ejecuta un sistema operativo basado en Android con acceso al software de realidad virtual a través de la experiencia de usuario y la tienda de aplicaciones de Oculus Home , incluidos juegos y aplicaciones multimedia. El Go incluye un controlador portátil que recuerda a uno diseñado para Gear VR, que utiliza seguimiento de movimiento relativo. Oculus Go no utiliza seguimiento posicional. [29] [99] [100]

Si bien no se han publicado cifras oficiales de ventas, según IDC , Oculus Go y Xiaomi Mi VR habían vendido casi un cuarto de millón de unidades combinadas durante el tercer trimestre de 2018, [101] y en enero de 2019, la firma de análisis de mercado SuperData estimó que más de un millón de Oculus Se han vendido unidades Go desde el lanzamiento del dispositivo. [102] En su discurso de apertura en la conferencia de desarrolladores Oculus Connect de 2018, John Carmack reveló que la tasa de retención de Go era tan alta como la del Rift, algo que nadie en la compañía había predicho. [103] Carmack también señaló que al Go le había ido especialmente bien en Japón a pesar de carecer de apoyo a la internacionalización y de que la empresa no atendía específicamente al mercado japonés. [104]

Oculus Go fue declarado final de su vida útil en junio de 2020, los envíos de software finalizarán en diciembre de 2020 y el soporte de firmware finalizará en 2022. [105]

Oculus Rift S

El 20 de marzo de 2019, en la Game Developers Conference , Facebook anunció el Oculus Rift S, un sucesor del auricular Oculus Rift original. [106] Fue desarrollado conjuntamente y fabricado por Lenovo , y se lanzó a un precio de 399 dólares estadounidenses. El Rift S contiene características de hardware de Oculus Go y Oculus Quest, incluido Oculus Insight, parlantes integrados y una nueva correa "halo". El Rift S utiliza la misma pantalla LCD de cambio rápido de 1440p y lentes que el Oculus Go (una resolución más alta en comparación con el modelo original, pero menor en comparación con Oculus Quest), funciona a 80 Hz y es compatible con todas las versiones existentes. Juegos y software de Oculus Rift. A diferencia del Oculus Rift original, no tiene control de hardware para la distancia interpupilar . [36] [37]

En septiembre de 2020, Facebook anunció que descontinuaría el Oculus Rift S y en abril de 2021 cesaron los envíos de los auriculares. [107] [108]

Comparación

gafas inteligentes

En septiembre de 2021, Reality Labs y Ray-Ban anunciaron Ray-Ban Stories , una colaboración sobre gafas inteligentes equipadas con cámaras que pueden subir vídeos a Facebook. [109]

Raknet

Plataforma Meta Quest

Divisiones

Estudios Oculus

Oculus Studios es una división de Meta que sirve como organización coordinadora para sus estudios de desarrollo de juegos propios, como Beat Games, Armature Studio y Sanzaru Games .

Establecimiento

Inicialmente, la división se centró más ampliamente en financiar, publicar y brindar asesoramiento técnico a estudios de terceros y de segunda para crear juegos y experiencias para Oculus Rift . Meta se comprometió a invertir más de 500 millones de dólares en Oculus Studios para crear juegos y contenidos. [110] [111] [112] Este período los vio construir relaciones de múltiples juegos con destacados socios de estudio en calidad de segunda parte, estudios como Insomniac Games , Twisted Pixel Games , Turtle Rock Studios y Gunfire Games .

A medida que la atención se alejó del Rift y se centró en el muy exitoso Meta Quest 2 , la prioridad pasó a adquirir desarrolladores como estudios propios, para que pudieran crear juegos exclusivos internamente.

Adquisiciones

A partir de 2020, Meta compró Beat Games [113] ( Beat Saber ) y Sanzaru Games [114] ( Asgard's Wrath ) y los integró en Oculus Studios. Ready at Dawn , un estudio de juegos compuesto por ex miembros de Naughty Dog y Blizzard Entertainment (y que también había desarrollado Lone Echo exclusivo de Oculus Rift ) fue adquirido en junio de 2020. [115]

En 2021, Meta inició un esfuerzo deliberado para comprar estudios que habían logrado fuertes ventas en su plataforma Quest 2. En abril de 2021, se compró Downpour Interactive, el desarrollador del juego multijugador FPS de realidad virtual, Onward . El equipo migraría a Oculus Studios, aunque el juego seguiría recibiendo actualizaciones en todas las plataformas de realidad virtual compatibles. [116] En mayo de 2021, Meta compró BigBox VR, los desarrolladores del popular Battle Royale, Population One . [117] En junio de 2021, Meta compró Unit2 Games, los creadores de Crayta , una plataforma gratuita que permite a los jugadores crear y compartir sus juegos a través de Facebook Gaming . [118] Finalmente, en noviembre de 2021, Meta compró el estudio anteriormente propiedad de Microsoft, Twisted Pixel Games . El desarrollador había sido un exitoso estudio secundario para Meta desde 2017 y había producido los juegos de realidad virtual Wilson's Heart , B-Team , Defector y Path of the Warrior , todos exclusivamente para plataformas Oculus.

Además, en octubre de 2021, Meta anunció que compraría Within , el estudio detrás de la exitosa aplicación de fitness de realidad virtual, Supernatural . Se afirmó que continuarían operando de forma independiente como parte de Reality Labs. [119] Más tarde ese año, la FTC llevó a cabo una investigación sobre el acuerdo de 400 millones de dólares. [120] En julio de 2022, la FTC intentó demandar a Meta, ya que se consideró que con la compra de los estudios detrás de Beat Sabre y Supernatural , acapararían injustamente el mercado de fitness con realidad virtual. Esta acción legal ha bloqueado la compra de forma indefinida. [121] En febrero de 2023, la demanda de la FTC fue denegada y la compra de Within siguió adelante para Meta. [122]

En el evento Meta Connect 2022 de octubre, Meta anunció que habían adquirido Armature Studio y Camouflaj como nuevos miembros de Oculus Studios. [123] Armature había creado el muy popular puerto Quest 2 VR de Resident Evil 4 . Camouflaj era mejor conocido por crear Republique y Iron Man VR exclusivo de PSVR para Sony; este acuerdo les permitiría trasladar este último juego a la plataforma Quest 2. [124]

Publicación de Oculus

En 2023, Meta anunció la formación de una nueva división llamada Oculus Publishing destinada a la financiación de contenidos, el apoyo al desarrollo y el marketing de terceros. Según Meta, Oculus Publishing ha participado en la publicación de 300 títulos, incluidos Among Us VR , Bonelab , The Walking Dead: Saints & Sinners y Blade & Sorcery: Nomad . [125]

Estudio de historia de Oculus

Oculus Story Studio fue un estudio de cine animado de realidad virtual original que existió entre 2014 [126] y mayo de 2017, que lanzó tres películas. [127] El estudio tenía como objetivo ser pionero en la realización de películas animadas de realidad virtual y educar, inspirar y fomentar una comunidad para cineastas interesados ​​en la realidad virtual. [128] Oculus Story Studio se lanzó públicamente por primera vez en el Festival de Cine de Sundance 2015, [129] donde presentó tres películas de realidad virtual: Dear Angelica , Henry y Lost . A pesar de una recepción generalmente positiva y elogios de la crítica, el estudio no publicó ningún otro trabajo y cerró en mayo de 2017. [127]

Litigio

Medios ZeniMax

Tras la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook, ZeniMax Media , la empresa matriz de id Software y empleador anterior de John Carmack, emprendió acciones legales contra Oculus, acusando a la empresa de robo de propiedad intelectual relacionada con Oculus Rift debido a la transición de Carmack de id Software a Oculus. . El caso, ZeniMax v. Oculus , se escuchó en un juicio con jurado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de Texas , y se llegó a su veredicto en febrero de 2017, determinando que Carmack había tomado el código de ZeniMax y lo había utilizado para desarrollar el El software de Oculus Rift, violando su acuerdo de confidencialidad con ZeniMax, y el uso del código por parte de Oculus se consideró una infracción de derechos de autor . ZeniMax recibió 500 millones de dólares en el veredicto, y tanto ZeniMax como Oculus están buscando nuevas acciones judiciales. [130] [131]

Corporación de inmersión

En mayo de 2022, Immersion Corporation demandó a Meta Platforms por infracción de patente relacionada con el uso de funciones de vibración en sus controladores de juegos. [132]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Informe anual de Meta Platforms, Inc. 2023 (formulario 10-K)". Comisión de Valores de EE.UU . 2 de febrero de 2024. pág. 60.
  2. ^ Fried, Ina (2 de junio de 2022). "La metareorganización tiene como objetivo descentralizar los esfuerzos de inteligencia artificial de Facebook". Axios . Consultado el 23 de enero de 2023 .
  3. ^ Statt, Nick (24 de septiembre de 2019). "Facebook adquiere la startup de interfaz neuronal CTRL-Labs para su pulsera para leer la mente". El borde . Consultado el 23 de enero de 2023 .
  4. ^ O'Reilly, Lara (26 de marzo de 2014). "Facebook adquiere el fabricante de cascos de realidad virtual Oculus Rift por 2.000 millones de dólares". Semana del marketing . Consultado el 23 de enero de 2023 .
  5. ^ "Oculus VR: la empresa de realidad virtual de 2.000 millones de dólares que está revolucionando los juegos" . telegraph.co.uk. Archivado desde el original el 12 de enero de 2022 . Consultado el 9 de mayo de 2017 .
  6. ^ Hollister, Sean. "Bajo una nueva dirección, Oculus tiene la intención de comercializar el casco de realidad virtual". theverge.com . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2012 . Consultado el 16 de agosto de 2012 .
  7. ^ "Persecución policial en Santa Ana: Peatón identificado". Archivado desde el original el 27 de marzo de 2014 . Consultado el 26 de marzo de 2014 .
  8. ^ "IGN reacciona: John Carmack hace que la realidad virtual sea realmente genial - E3 2012 - IGN". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2021 . Obtenido el 6 de agosto de 2021 , a través de www.ign.com.
  9. ^ "John Carmack y el sueño de la realidad virtual". Eurogamer . 7 de junio de 2012. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2013 . Consultado el 1 de agosto de 2012 .
  10. ^ Rosenberg, Adam (14 de junio de 2012). "Práctica con Oculus Rift, las gafas de realidad virtual de John Carmack". G4TV . Archivado desde el original el 27 de abril de 2017 . Consultado el 2 de febrero de 2017 .
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