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Locura de mármol

Marble Madness es un videojuego arcade diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari Games en 1984. Es un juego de plataformas en el que el jugador debe guiar una canica a través de seis recorridos, poblados de obstáculos y enemigos, dentro de un límite de tiempo. El jugador controla la canica usando una bola de seguimiento . Marble Madness es conocido por utilizar tecnologías de juego innovadoras: fue el primero de Atari en utilizar el hardware Atari System 1 , el primero en programarse en el lenguaje de programación C y uno de los primeros en utilizar sonido estéreo verdadero (los juegos anteriores usabansonido monoaural o estéreo simulado ).

Al diseñar el juego, Cerny se inspiró en el minigolf , los juegos de carreras y las ilustraciones de MC Escher . Su objetivo era crear un juego que ofreciera una experiencia distinta con un sistema de control único. Cerny aplicó un enfoque minimalista al diseñar la apariencia de los campos y enemigos del juego. A lo largo del desarrollo, frecuentemente se vio obstaculizado por limitaciones tecnológicas y tuvo que renunciar a varias ideas de diseño.

Tras su lanzamiento a las salas de juegos, Marble Madness tuvo éxito comercial y fue rentable. Los críticos elogiaron la dificultad del juego, su diseño visual único y su banda sonora estéreo. El juego fue portado a numerosas plataformas e inspiró el desarrollo de otros juegos. Se desarrolló y planeó lanzar una secuela en 1991, pero se canceló cuando las pruebas de ubicación mostraron que el juego no podía competir con otros títulos.

Como se Juega

Captura de pantalla del videojuego rectangular horizontal de la versión arcade que es una representación digital de un plano cuadriculado con rampas y púas. Una canica azul está cerca del centro de la pantalla, con tubos verdes en movimiento debajo de ella.
La canica azul controlada por el jugador (centro izquierda) recorre un recorrido isométrico . Las puntuaciones y el tiempo disponible se rastrean en la parte superior de la pantalla.

Marble Madness es un juego de plataformas isométrico en el que el jugador manipula una canica en pantalla desde una perspectiva en tercera persona. En la versión arcade, un jugador controla los movimientos de la canica con una trackball ; la mayoría de las versiones domésticas utilizan controladores de juegos con botones direccionales . El objetivo del jugador es completar seis pistas de carreras isométricas tipo laberinto antes de que expire un tiempo determinado. Con la excepción de la primera carrera, el tiempo restante en el reloj al final de una carrera se traslada a la siguiente y el jugador también recibe una cantidad determinada de tiempo adicional. El juego permite que dos jugadores compitan entre sí, otorgando puntos de bonificación y tiempo extra al ganador de cada carrera; Ambos jugadores tienen relojes separados. [1] [2] [3] [4]

Los campos están llenos de varios objetos y enemigos diseñados para obstruir al jugador. A medida que avanza el juego, los recorridos se vuelven cada vez más difíciles e introducen más enemigos y obstáculos. Cada curso tiene un tema visual distinto. Por ejemplo, la primera carrera (titulada "Práctica") es un recorrido simple y mucho más corto que los demás, mientras que la quinta carrera (llamada "Silly") presenta patrones de lunares y está orientada en una dirección opuesta a la de las otras. cursos. [1] [2] [3] [4]

Desarrollo

Marble Madness fue desarrollado por Atari Games , con Mark Cerny como diseñador principal y Bob Flanagan como ingeniero de software. [5] Tanto Cerny como Flanagan se encargaron de programar el juego. [2] Utiliza el hardware Atari System 1 , que era un sistema intercambiable de placas de circuito, paneles de control y obras de arte. [6] El juego presenta gráficos de píxeles en un monitor CRT modelo Electrohome G07 de 19 pulgadas y utiliza una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola 68010 con un subsistema MOS Technology 6502 para controlar las operaciones de audio y monedas. [7] Marble Madness fue el primer juego de arcade en utilizar un chip de sonido FM producido por Yamaha , similar a un sintetizador Yamaha DX7 , que creaba la música en tiempo real para que estuviera sincronizada con la acción en pantalla del juego. [2] [8] La música del juego fue compuesta por Brad Fuller y Hal Canon, quienes pasaron unos meses familiarizándose con las capacidades del chip de sonido. [2]

Cerny y Flanagan colaboraron por primera vez en un videojuego basado en Thriller de Michael Jackson . El proyecto fue cancelado y los dos comenzaron a trabajar en una idea de Cerny que finalmente se convirtió en Marble Madness . El desarrollo duró 10 meses . [5] Tras la caída de los videojuegos en 1983 , el desarrollo de juegos dentro de Atari se centró en proporcionar una experiencia distintiva mediante el uso de un sistema de control único y enfatizando un modo simultáneo para dos jugadores . Cerny diseñó Marble Madness de acuerdo con estos objetivos de la empresa. Primero se inspiró en el minigolf y lo cautivó la idea de que los contornos de un campo de juego influían en la trayectoria de la pelota. Cerny comenzó a probar varias ideas utilizando el sistema de arte digital de Atari. Después de decidir utilizar una cuadrícula isométrica, Cerny comenzó a desarrollar el concepto del juego. Su idea inicial consistía en golpear una pelota de forma similar al golf en miniatura, pero Atari no se mostró entusiasmado. Cerny luego pensó en juegos de carreras y planeó carreras en pistas largas contra un oponente. Las limitaciones tecnológicas en ese momento no podían manejar la física del juego necesaria para la idea, y Cerny cambió el objetivo del juego a una carrera contra el tiempo. [2]

El kit de herramientas de desarrollo para la CPU de Motorola incluía un compilador para el lenguaje de programación C , con el que ambos programadores estaban familiarizados. Después de que Atari realizó evaluaciones de desempeño, aprobó el uso del idioma. [5] La decisión de Cerny y Flanagan de programar Marble Madness en lenguaje C tuvo consecuencias positivas y negativas. Los juegos de Atari anteriormente se programaban en lenguaje ensamblador . El lenguaje C era más fácil de programar, pero menos eficiente, por lo que el juego funciona a una velocidad más lenta de 30 Hz en lugar de la frecuencia normal de 60 Hz de los juegos arcade de la época. Cerny decidió usar un sistema trackball (comercializado por Atari como Trak-Ball) para darle al juego un sistema de control único, y eligió un trackball motorizado para girar y frenar más rápido cuando la bola del juego viajaba cuesta abajo y cuesta arriba, respectivamente. Mientras construían los prototipos, el departamento de diseño de Atari informó a Cerny que el diseño del trackball motorizado tenía un defecto inherente (uno de los cuatro soportes tenía mal contacto con la bola) y que el uso de un trackball normal era más factible. Además, Cerny había anticipado el uso de potentes chips personalizados que permitirían que la CPU animara los sprites basados ​​en RAM , pero el hardware disponible era un sistema menos avanzado que usaba sprites estáticos basados ​​en ROM . [2]

Un grupo de cuatro cuadros con un diagrama dibujado a mano y una descripción de texto en cada cuadro.
Los conceptos de Marble Madness se describieron en un extenso documento de diseño. El documento contiene una serie de ideas, como la rampa inclinable y la escala de balanceo anteriores, que no se utilizaron en el producto final.

Estas limitaciones técnicas obligaron a Cerny a simplificar los diseños generales. Inspirándose en MC Escher , diseñó paisajes abstractos para los campos. En retrospectiva, Cerny atribuyó en parte los diseños a sus limitadas habilidades artísticas. [2] Era fanático de los gráficos 3D utilizados en Battlezone y I, Robot , pero sentía que las imágenes carecían de definición y quería crear un juego con gráficos 3D "sólidos y limpios". [9] A diferencia de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época, las imágenes del curso no se dibujaron a nivel de píxeles . En cambio, Cerny definió la elevación de cada punto del recorrido y almacenó esta información en una matriz de mapas de altura . Luego, los gráficos del recorrido se crearon mediante un programa de trazado de rayos que trazó la trayectoria de los rayos de luz, utilizando el mapa de altura para determinar la apariencia del recorrido en la pantalla. Este formato también permitió a Cerny crear sombras y utilizar anti-aliasing espacial , técnica que proporcionaba a los gráficos una apariencia más suave. El generador de cursos de Cerny le permitió más tiempo para experimentar con los diseños de niveles. Al decidir qué elementos incluir en un curso, la practicidad fue un factor importante; Se omitieron elementos que no funcionaban o no aparecían como se esperaba, como una barricada elástica o una balanza. [2] Otras ideas que surgieron de los diseños fueron soportes de vidrio rompibles, trampas de agujeros negros y baches y obstáculos construidos en el recorrido que perseguían el mármol. [9]

Los intereses personales de Cerny cambiaron a lo largo del proyecto, lo que llevó a la inclusión de nuevas ideas ausentes en los documentos de diseño originales. Los personajes enemigos del juego fueron diseñados por Cerny y Sam Comstock, quienes también los animaron. Los enemigos tenían que ser de tamaño pequeño debido a limitaciones técnicas. Cerny y Comstock omitieron deliberadamente las caras para darles diseños únicos y crear una apariencia minimalista similar a los campos. [2] La dirección de Atari, sin embargo, sugirió que la canica debería tener una cara sonriente para crear un personaje identificado, similar a Pac-Man . Como compromiso, la obra de arte del gabinete muestra rastros de una carita sonriente en las canicas. [9] Flanagan programó un modelo de física tridimensional para dictar los movimientos de la canica y un guión interpretado para el comportamiento del enemigo. [5] A medida que Marble Madness se acercaba a su finalización, la respuesta de las pruebas de enfoque internas de Atari fue positiva. En retrospectiva, Cerny deseó haber incluido más cursos para darle al juego una mayor longevidad, pero cursos adicionales habrían requerido más tiempo y mayores costos de hardware. Atari estaba experimentando graves problemas financieros en ese momento y no podía extender el período de desarrollo del juego ya que habría dejado su fábrica de producción inactiva. [2]

Liberar

Un gabinete arcade Marble Madness en Shinjuku, Japón

El juego se lanzó originalmente en salas de juegos en diciembre de 1984. [9] A partir de 1986, Marble Madness se lanzó para múltiples plataformas y diferentes compañías se encargaron de las conversiones; Electronic Arts publicó varias versiones domésticas , [10] Tiger Electronics lanzó versiones LCD portátiles y de mesa del juego, [11] y Tengen lo transfirió a Nintendo Entertainment System . [12] Las versiones Commodore 64 y Apple IIe tienen un nivel secreto que no está presente en otras versiones. [13] [14]

A partir del título de 1998 Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2 , Marble Madness se ha incluido en varias compilaciones de juegos arcade. [15] En 2003, se incluyó en el multiplataforma Midway Arcade Treasures , una recopilación de juegos desarrollados por Williams Electronics , Midway Games y Atari Games. [16] Marble Madness también se incluyó en las colecciones de Midway Arcade Origins de 2012 . [17] THQ Wireless lanzó un puerto Java en 2004. [18] [19] Electronic Arts lanzó un puerto para teléfonos móviles en 2010 que incluye niveles adicionales con diferentes temas y nuevos elementos que aumentan la jugabilidad. [20] [21] Se estaba desarrollando un puerto para iOS , [22] pero nunca se lanzó.

Recepción

Marble Madness tuvo un éxito comercial tras su lanzamiento en diciembre de 1984 y fue recibido positivamente por la crítica. [2] [9] [23] Se vendieron alrededor de 4.000 gabinetes y pronto se convirtió en el juego con mayores ganancias en las salas de juegos. Sin embargo, el juego cayó constantemente de esta clasificación durante su séptima semana en las salas de juegos, donde Atari siguió el éxito del juego. [2] [9] Cerny atribuyó la vida arcade de seis semanas a la corta duración del juego de Marble Madness . [9] Creía que los jugadores perdían interés después de dominarlo y pasaban a otros juegos. [2] En Japón, Game Machine incluyó a Marble Madness en su edición del 1 de mayo de 1985 como la segunda unidad de arcade vertical/cabina de mayor éxito del mes. [24]

Muchos críticos sintieron que el alto nivel de habilidad requerido para jugar era parte de su atractivo. [3] [25] En 2008, Levi Buchanan de IGN incluyó a Marble Madness como uno de varios títulos en su "árcade de ensueño", citando la dificultad del juego y los buenos recuerdos que tenía al jugarlo. [25] El autor John Sellers escribió que la dificultad era una de las principales razones por las que los jugadores se sentían atraídos. Otros factores atractivos incluyeron los gráficos, el diseño visual y la banda sonora. [1] Craig Grannell de Retro Gamer , al referirse al juego como uno de los juegos arcade más distintivos jamás creados, elogió sus imágenes como "puras y atemporales". [2] En 1995, la revista Flux calificó el juego en el puesto noventa y nueve entre sus "100 mejores videojuegos". [26] En 1996, Next Generation clasificó la versión arcade de Marble Madness en el puesto 15 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos". [27] En 1997 , Electronic Gaming Monthly lo incluyó como el décimo mejor juego de arcade de todos los tiempos. [28] En 2003, Marble Madness fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [29] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego de arcade número setenta y nueve en impacto técnico, creativo y cultural. [30] Marble Madness fue uno de los primeros juegos en utilizar sonido estéreo verdadero y tener una partitura musical reconocible. [3] [8] El compositor británico Paul Weir comentó que la música tenía carácter y ayudó a darle al juego una identidad única. [8] Una queja común sobre el gabinete arcade fue que los controles de bola de seguimiento con frecuencia se rompían debido al uso repetido. [25] [31]

Versiones caseras

Los distintos puertos tuvieron una recepción mixta. John Harris de Gamasutra pensó que la popularidad de la sala de juegos impulsó las ventas de las versiones domésticas, mientras que Thomas Hanley de ScrewAttack comentó que la mayoría de las versiones no eran tan divertidas sin una bola de seguimiento. [3] Grannell se hizo eco de declaraciones similares sobre los controles y agregó que muchos tenían mala visión y detección de colisiones . Enumeró los ports de Amiga , Game Boy y Sega Genesis como las mejores conversiones, y las versiones ZX Spectrum , compatibles con IBM PC y Game Boy Advance entre las peores. [2] Los críticos de MegaTech calificaron favorablemente el lanzamiento de Sega Genesis. [32] Al personal de Next Generation también le gustó la versión de Sega Genesis, pero señaló que la experiencia es mejor cuando se juega con los controles originales del trackball. [27]

¡Calcular! Los escritores llamaron a los gráficos y la jugabilidad de la versión Amiga "calidad arcade". [33] En una reseña para Computer Gaming World , Roy Wagner afirmó que la versión Amiga era superior al original arcade. [34] Bruce Webster de BYTE escribió que los gráficos de la versión Amiga de Marble Madness en diciembre de 1986 "son realmente asombrosos". Aunque criticó la falta de una función de pausa o una lista de puntuaciones máximas, dijo que "definitivamente vale la pena tenerla si tienes un Amiga". [35] Bil Herd recordó que la versión Amiga era tan popular en Commodore International que los empleados robaron la expansión de memoria necesaria de las computadoras de sus colegas para ejecutar el juego. [36] Benn Dunnington de Info le dio a la versión Amiga más de cuatro estrellas de cinco, describiéndola como "una adaptación totalmente fiel", y esperaba que se estuviera desarrollando una secuela. [37] El personal de la revista calificó la versión Commodore 64 con más de tres estrellas sobre cinco, describiéndola como "sólo una sombra del original arcade y la excelente versión Amiga" e inferior a Spindizzy . A la revista le gustaron los gráficos, pero criticó las "canicas que se manejan como tortugas ebrias". [38] Los tres críticos de Dragon , Hartley, Patricia y Kirk Lesser, elogiaron el puerto Apple II GS y lo calificaron como un título "imprescindible" para los fanáticos de los juegos arcade. [39]

Legado

Marble Madness inspiró otros juegos que implican hacer navegar una pelota a través de recorridos progresivamente más difíciles. [2] [30] [31] Gyroscope de Melbourne House y Spindizzy de Electric Dreams Software fueron los primeros juegos de este tipo; ambos tuvieron una buena acogida. [2] [40] [41] En 1990, Rare lanzó Snake Rattle 'n' Roll , que incorporaba elementos similares a Marble Madness . [42] La serie Super Monkey Ball utiliza un juego similar basado en hacer rodar una pelota, pero agrega otras características como minijuegos y personajes de monos. [2] [31]

Secuela inédita

Se planeó lanzar una secuela de arcade titulada Marble Man: Marble Madness II en 1991, aunque Cerny no participó en el desarrollo. [2] [23] El desarrollo estuvo dirigido por Bob Flanagan, quien diseñó el juego basándose en lo que en su opinión hizo que Marble Madness fuera un éxito en el mercado de las consolas domésticas. Debido a que el grupo demográfico del mercado era una audiencia más joven, Flanagan quería hacer la secuela más accesible e introdujo un personaje principal tipo superhéroe. Marble Man amplió la jugabilidad del juego original con nuevas habilidades para la canica, como la invisibilidad y el vuelo, agregó minijuegos de pinball entre conjuntos de niveles y permitió que hasta tres jugadores atravesaran recorridos isométricos. Flanagan tenía la intención de abordar la corta duración del primer juego y, con la ayuda de Mike Hally, desarrolló diecisiete cursos. [43]

Atari creó prototipos para pruebas de ubicación, pero al juego no le fue bien frente a títulos más populares en ese momento, como Street Fighter II . Atari asumió que las trackballs explicaban la mala recepción y encargó un segundo modelo con controles de joystick. Debido a que los nuevos modelos tuvieron la misma mala recepción, la producción se detuvo y la atención se centró en Guardians of the 'Hood , un juego de lucha . [23] [44] Se rumoreaba que las placas del sistema arcade de la secuela habían sido destruidas para limpiar el inventario a efectos fiscales en 1996, pero Cerny ha calificado la destrucción como una leyenda urbana, indicando que se produjeron como máximo 12 placas prototipo. [45] Estos prototipos se han convertido desde entonces en objetos de colección . [46] En 2022, se filtró en línea un prototipo de la versión controlada por joystick de Marble Madness II . [47]

Ver también

Referencias

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