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Spindizzy es unvideojuego isométrico lanzado para varios ordenadores domésticos de 8 bits en 1986 por Electric Dreams Software . Combina elementos de videojuego de acción y. Los jugadores deben navegar por una serie de pantallas para explorar un paisaje suspendido en un espacio tridimensional. El desarrollo estuvo a cargo de Paul Shirley, quien se inspiró en los juegos Ultimate Play the Game que cuentan con una proyección isométrica.

El juego tuvo éxito en el Reino Unido y fue bien recibido por la prensa especializada en videojuegos. Los críticos elogiaron sus gráficos y diseño, pero criticaron su audio. Se encontraron similitudes con Marble Madness , que se lanzó en las salas de juegos dos años antes. A Spindizzy le siguió una secuela de la década de 1990 titulada Spindizzy Worlds .

Jugabilidad

Captura de pantalla de videojuego de rectángulo horizontal que es una representación digital de una ruta tridimensional.
El jugador controla una sonda para explorar un escenario isométrico . Las estadísticas del juego (tiempo restante, joyas recolectadas y etapas restantes) se registran en la parte superior. Se muestra la versión para ZX Spectrum .

Spindizzy es un juego de acción y rompecabezas que se juega desde una perspectiva isométrica . Los jugadores pueden ver el campo de juego desde cuatro ángulos y rotar entre ellos. El juego se desarrolla en un paisaje ficticio de etapas interconectadas suspendidas en un espacio dimensional. El jugador controla una sonda llamada Dispositivo de reconocimiento ambiental y mapeo terrestre giroscópico (GERALD), a través de comandos de teclado o un joystick. La nave puede transformarse entre tres configuraciones: una bola, una pirámide cuadrada invertida y un giroscopio , aunque la diferencia entre cada configuración es solo visual. Los jugadores navegan con la sonda a través de las etapas para explorar el mundo dentro de un límite de tiempo. El límite de tiempo se puede extender recolectando joyas de poder esparcidas por el mundo y se reduce al caerse de una etapa. Las etapas cuentan con rampas, pasillos y otros obstáculos que impiden al jugador atravesarlas rápidamente. El juego termina cuando el tiempo expira o el mundo está completamente explorado. [1] [2]

Desarrollo y lanzamiento

Spindizzy fue desarrollado por Paul Shirley del desarrollador de videojuegos británico Electric Dreams Software . Se inspiró principalmente en los juegos Ultimate Play the Game que cuentan con una proyección isométrica , pero también estuvo influenciado por la jugabilidad del juego arcade de 1984 Marble Madness . Shirley creó un script interpretado para generar los niveles del juego. El script le permitió diseñar una gran cantidad de etapas utilizando 11 KB de almacenamiento. El juego fue lanzado originalmente para Amstrad CPC [3] y luego portado a Apple II , computadoras Atari de 8 bits , Commodore 64 y computadoras ZX Spectrum . [4] Se promocionaron copias de Spindizzy como premios en concursos de revistas tras su lanzamiento. [5] [6] La compañía de videojuegos estadounidense Activision publicó el juego en los Estados Unidos como parte de su serie "Electric Dreams". [7] John Sanderson programó la versión para Apple II; Shirley desconoció la existencia del puerto hasta mediados de la década de 1990. [4] [8] Spindizzy fue posteriormente relanzado como parte de una compilación de Activision. [9] La compañía vendió los derechos de compilación de Spindizzy poco después de obtenerlos, lo que redujo la cantidad de regalías para Shirley y Electric Dreams. Shirley finalmente rescindió el contrato con Activision, citando pagos tardíos de regalías entre otras acciones con las que no estaba de acuerdo. [4]

Recepción y legado

Shirley describió la vida comercial del juego como corta y lo atribuyó a las prácticas comerciales de Activision. James Hague de Dadgum Games comentó que Spindizzy podría haber sido un "clásico de todos los tiempos" si hubiera recibido una campaña de marketing adecuada. [4] A pesar de esto, Spindizzy se vendió bien en el Reino Unido [7] alcanzando la posición número uno en las listas de Amstrad en marzo de 1986. [14] Las versiones de Commodore y Spectrum también alcanzaron sus listas Top 10 en su lanzamiento varias semanas después, llevando al juego a la posición número 2 en la lista de todos los formatos. [15] [16]

El juego fue bien recibido por los periodistas de videojuegos tras su lanzamiento. Zzap!64 le otorgó a Spindizzy una medalla de oro. [1] Tony Hetherington de Computer Gamer lo incluyó en la lista de los títulos esenciales de Spectrum de 1986. [17]

Los elogios de los críticos se centraron en las imágenes y el diseño del juego, mientras que las críticas se centraron en el audio. Tres de los críticos de Zzap!64 ( Julian Rignall , Gary Liddon y Gary Penn ) calificaron los gráficos de "increíbles", bien ejecutados y "variados"; pero describieron el audio como escaso. Rignall y Penn elogiaron la desafiante jugabilidad y comentaron que su adicción superaba cualquier frustración experimentada mientras se jugaba. Los tres resumieron instando a los lectores a comprar el juego. [1] El crítico de Computer Gamer, Mike Roberts, elogió la jugabilidad de Spindizzy , pero mencionó que la orientación de la pantalla puede requerir un período de ajuste, particularmente cuando se usa un joystick . [18] El crítico de Crash llamó a Spindizzy " uno de los juegos de ZX Spectrum más adictivos", destacando su uso innovador del cambio de forma, múltiples ángulos de visión y control de velocidad. El audio fue visto como deficiente en comparación con el resto del juego, pero aún así fue descrito como bueno. [2] Phil South de Your Sinclair le dio al juego altas calificaciones por gráficos, jugabilidad, relación calidad-precio y adicción. Elogió la capacidad de cambiar los puntos de vista y los movimientos realistas del sprite del personaje. También elogió la velocidad y la calidad de los gráficos. [12] Info evaluó la versión de Commodore 64 con cuatro estrellas de cinco, recomendándola como "un pequeño número atractivo con mucho del atractivo de Marble Madness ", pero mejor. [19] Roy Wagner revisó el juego para Computer Gaming World , afirmando que Spindizzy "tiene mucho que ofrecer y es una excelente relación calidad-precio". [20]

Los críticos hicieron comparaciones con Marble Madness , que fue portado a plataformas domésticas el mismo año. Roberts llamó a Spindizzy el "mejor juego de 'canicas' hasta ahora", [18] y Charles Ardai de Computer Gaming World lo llamó "un juego completamente disfrutable" superior a Marble Madness . [21] South describió a Spindizzy como "lo más cercano hasta ahora a Marble Madness " en el ZX Spectrum, mientras que Liddon dijo que cualquier similitud con Marble Madness era coincidencia. [1] [12] Muchas publicaciones comentaron que el juego estaba obviamente inspirado en Marble Madness . [2] [22] [23] [24] En 1993, Commodore Force clasificó al juego en el número diez de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [25]

Más de una década después, las críticas aún elogiaban el juego. El editor de Allgame, Ryan Glover, calificó a Spindizzy como un "rompecabezas innovador" que incita a los jugadores a explorarlo por completo. [10] Al decir que el juego combinaba con éxito momentos exasperantes con un diseño brillante, Darran Jones de Retro Gamer calificó a Spindizzy como un "clásico atemporal". [26] La revista calificó a Spindizzy como el segundo mejor juego con una perspectiva isométrica, citando su presentación y diseños de escenarios. [27] Más de 25 años después de su lanzamiento, el personal de Retro Gamer calificó el juego como "intensamente tortuoso y adictivo", y agregó que " el único enemigo de Spindizzy eras tú mismo". [ 28 ]

El diseño isométrico de Spindizzy inspiró parcialmente a Glenn Corpes durante el desarrollo del título Populous de 1989. [29] Activision lanzó una secuela titulada Spindizzy Worlds para computadoras Amiga y Atari ST en 1990. [4] El juego presenta una jugabilidad similar, pero gráficos mejorados y campos de juego más grandes. [30] Más tarde fue portado a Super Nintendo Entertainment System por ASCII , que Shirley desaprobó y consideró un "desastre". Tomó acciones legales durante el lapso de varios años para obtener información y pagos de regalías. [4]

Véase también

Referencias

  1. ^ abcde "Zzap! Prueba: Spindizzy". Zzap!64 (14). Newsfield Publications : 108–109. Junio ​​de 1986.
  2. ^ abcd "Spindizzy". Accidente (29). Newsfield Publications : 16-17. Junio ​​de 1986.
  3. ^ "La tercera dimensión: juegos 3D isométricos". ACE . N.º 9. Future Publishing. Junio ​​de 1988. pág. 85 . Consultado el 17 de enero de 2023 .
  4. ^ abcdef James Hague, ed. (1997). "Paul Shirley". Días felices : entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicas . Dadgum Games.
  5. ^ "Competencia Spindizzy". Juegos de ordenador y vídeo (57). EMAP : 72. Julio de 1986.
  6. ^ "Una competencia realmente bastante grande". Your Sinclair (8). Dennis Publishing : 38–39. Agosto de 1986.
  7. ^ ab Bateman, Selby (octubre de 1986). "Un gran año para los juegos". Compute! (77). Small System Services : 18.
  8. ^ "Spindizzy - MobyGames". MobyJuegos . Consultado el 18 de enero de 2010 .
  9. ^ "Spindizzy". Tu Sinclair (64). Dennis Publishing : 8 de abril de 1991.
  10. ^ ab Glover, Ryan. «Spindizzy – Overview». Allgame . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014. Consultado el 16 de enero de 2010 .
  11. ^ "Spindizzy". Amstrad Action (6). Future Publishing : 58–59. Marzo de 1986.
  12. ^ abc South, Phil (julio de 1986). "Spindizzy". Tu Sinclair (7). Dennis Publishing : 60–61.
  13. ^ Retroactionmagazine.com
  14. ^ "Gráficos". Popular Computing Weekly . N.º 15. Sunshine Publications. 10 de abril de 1986. pág. 35 . Consultado el 17 de enero de 2023 .
  15. ^ "Gráficos". Popular Computing Weekly . N.º 20. Sunshine Publications. 15 de mayo de 1986. pág. 46 . Consultado el 17 de enero de 2023 .
  16. ^ "Gráficos". Popular Computing Weekly . N.º 21. Sunshine Publications. 22 de mayo de 1986. pág. 46 . Consultado el 17 de enero de 2023 .
  17. ^ Hetherington, Tony (agosto de 1986). "Actualización de la colección Spectrum". Computer Gamer (17). Argus Specialist Publications : 14.
  18. ^ ab Roberts, Mike (abril de 1986). "Spindizzy". Computer Gamer (13). Argus Specialist Publications : 30–31.
  19. ^ Dunnington, Benn; Brown, Mark R.; Malcolm, Tom (enero-febrero de 1987). "Galería 64/128". Información . págs. 14-21.
  20. ^ Wagner, Roy (enero-febrero de 1987). "Commodore Key". Computer Gaming World . Vol. 1, núm. 34. pág. 39.
  21. ^ Ardai, Charles (junio-julio de 1987). "Titanes del mundo de los videojuegos: tercera parte de cinco: Ardai en Activision" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 38. pág. 36.
  22. ^ Bryan Ralph, ed. (julio de 1986). "Spindizzy". ZX Computing Monthly . Argus Specialist Publications : 65.
  23. ^ "Frontlines". Your Sinclair (6). Dennis Publishing : 13 de junio de 1986.
  24. ^ Grannell, Craig (agosto de 2008). "La creación de Marble Madness". Retro Gamer (53). Imagine Publishing : 82–87.
  25. ^ "¡Top Ton!". Commodore Force . Otoño de 1993. pág. 33. Consultado el 3 de septiembre de 2017 .
  26. ^ Jones, Darran. "Retrorevival: Spindizzy". Retro Gamer (52). Imagine Publishing : 22.
  27. ^ "Los 25 mejores juegos isométricos". Retro Gamer (59). Imagine Publishing : 73.
  28. ^ Mason, Graeme (julio de 2012). "De los archivos: sueños eléctricos". Retro Gamer (104). Bournemouth : Imagine Publishing : 84. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  29. ^ Edge Staff (febrero de 2002). "The Making Of: Populous". Edge . N.º 107. Future Publishing . Archivado desde el original el 10 de julio de 2012 . Consultado el 17 de enero de 2010 .
  30. ^ Webb, Trenton (enero de 1991). "Guión: Spindizzy Worlds". Formato Amiga (18). Future Publishing : 82–84.