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Marcos Cerny

Mark Evan Cerny (nacido el 24 de agosto de 1964) [1] es un diseñador , programador , productor y propietario de medios de videojuegos estadounidense .

Criado en el Área de la Bahía de San Francisco , Cerny asistió a UC Berkeley antes de abandonar sus estudios para seguir una carrera en los videojuegos. En sus primeros años, pasó un tiempo en Atari , Sega , Crystal Dynamics y Universal Interactive Studios antes de convertirse en consultor independiente de su propia empresa Cerny Games en 1998. Mientras estaba en Sega, fundó Sega Technical Institute , trabajando en juegos como Sonic the Hedgehog. 2 (1992). [2]

Desde entonces, Cerny ha colaborado frecuentemente con Sony Interactive Entertainment como consultor, incluido el diseño principal de hardware de varias consolas PlayStation , siendo llamado el arquitecto de PlayStation Vita , PS4 y PS5 . [3] [4] [5] También ha consultado con Naughty Dog e Insomniac Games desde su creación en la década de 1990, así como con otros estudios propios de Sony como Sucker Punch Productions . También ha desarrollado varios juegos, en particular el juego de arcade Marble Madness y la serie Knack , y se le atribuyen muchos más por su trabajo de consultoría.

En 2004, recibió el premio Lifetime Achievement Award de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos y fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2010.

Carrera

1982-1996: primeros años

Mark Cerny creció en San Francisco y era un fanático de la programación informática y los juegos arcade cuando era joven. [6] Había asistido a la Universidad de California, Berkeley , pero cuando tenía 17 años en 1982, lo invitaron a unirse a Atari y abandonó la escuela para aprovechar la oportunidad. [7] Comenzó a trabajar en la división arcade de Atari el 18 de enero de 1982. [8] En aquellos primeros días del desarrollo de juegos profesionales, los equipos eran pequeños y cada miembro era responsable de una gama más amplia de roles que hoy. [6] Primero trabajó con Ed Logg en Millipede y Owen Rubin en Major Havoc .

El primer gran éxito de Cerny fue el juego de arcade Marble Madness en el que, a los 18 años, actuó como diseñador y coprogramador. [9] Durante este período, alrededor de 1985, se interesó por el hardware de videojuegos, que Cerny consideraba mucho más simple que su trabajo posterior con la PlayStation. [10] A finales de la década de 1980, se unió a Sega , inicialmente trabajó en la sede de Sega en Japón y luego regresó a los Estados Unidos en 1991 para ayudar a establecer el Instituto Técnico de Sega . [7] Allí, trabajó en varios lanzamientos de Master System y Genesis , sobre todo Sonic the Hedgehog 2 . [2]

Cerny dejó Sega en 1992 para unirse a la recién formada Crystal Dynamics . Inicialmente trabajó en juegos 3DO , incluidos Crash 'n Burn (1993) y Total Eclipse (1994). [7] Cerny contribuyó decisivamente a que Crystal Dynamics se convirtiera en el primer desarrollador estadounidense en conseguir un kit de desarrollo de PlayStation de Sony Computer Entertainment , después de haber ido a Japón para negociar el acuerdo con Shuhei Yoshida , en ese momento un joven ejecutivo de Sony. [7] Si bien el kit de desarrollo había sido entregado a Crystal Dynamics en 1994, Cerny había dejado el estudio para liderar la recién formada división multimedia de Universal Pictures . [7]

1996-presente: asociación con Sony

De 1994 a 1998, Cerny estuvo involucrado con Universal Interactive Studios , una división recién formada de Universal para videojuegos que Cerny describió como una "editora boutique". Cerny fue inicialmente vicepresidente de desarrollo de productos y luego se convirtió en su presidente. [7] [11] A Cerny se le había dado una buena cantidad de libertad con la división, afirmando: "La mejor parte de esto fue que Universal no conocía realmente el negocio y, como resultado, tenía una gran bolsa de dinero para gastar". y sin supervisión". [7] Bajo Cerny, Universal Interactive Studios contrató dos pequeños y nuevos estudios de desarrollo para desarrollar para PlayStation, ayudado por sus conexiones pasadas dentro de Sony: Naughty Dog de tres personas e Insomniac Games de dos personas . [7] En el caso de Naughty Dog, fueron contratados para construir Way of the Warrior y habían firmado para tres títulos adicionales. Cerny ayudó con su siguiente título, Crash Bandicoot , que Sony decidió publicar en 1996. Insomniac también había completado su primer título, Disruptor , y Cerny les ayudó a preparar el siguiente juego, Spyro the Dragon , que también fue elegido y publicado por Sony en 1998. Cuando expiraron los contratos de Naughty Dog e Insomniac con Universal, ambos estudios firmaron con Sony para continuar desarrollando juegos para PlayStation. Posteriormente Cerny mantuvo un estrecho contacto con ambos equipos. [7] En 1998, Universal en su conjunto tuvo problemas financieros que congelaron la contratación en el grupo Interactive Studios. [12] Cerny optó por dejar Universal para convertirse en consultor de su propia empresa, Cerny Games, lo que le permitiría seguir trabajando con Naughty Dog, Insomniac y Sony. [7]

Alrededor de 1999, Sony estaba desarrollando el hardware para la PlayStation 2 . Yoshida, ahora productor ejecutivo de desarrollo de productos, se puso en contacto con Cerny para ayudarlo a desarrollar un motor gráfico para la nueva consola. Cerny aceptó y trabajó en Japón durante un lapso de tres meses, siendo el primer estadounidense en trabajar en PlayStation 2. Una vez que el motor estuvo completo, Cerny ayudó tanto a Naughty Dog como a Insomniac con sus primeros títulos de PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy y Ratchet & Clank , respectivamente, así como varias secuelas de ambas series posteriores. [7] Durante este período, Cerny desarrolló su enfoque de "método" para el desarrollo de juegos a partir de su experiencia sobre lo que se debe y no se debe hacer en la industria de los juegos. [13] Desde entonces, el método de Cerny se ha convertido en una práctica estándar en la industria del desarrollo de videojuegos. [7]

Cerny continuaría asesorando a Sony. En 2003, Yoshida fue ascendido a vicepresidente de desarrollo de productos en Sony Computer Entertainment America , donde había comenzado la planificación de la próxima consola de Sony, la PlayStation 3 . Yoshida volvió a contratar a Cerny para ayudar a planificar un medio para que la nueva consola comparta algunas de las mismas funciones que las consolas anteriores para reducir la carga y el costo para los desarrolladores. Cerny trabajó con Sony y Naughty Dog para formar el equipo de Iniciativa para un motor común (ICE), y parte del equipo trabajó directamente con los desarrolladores de hardware de Sony en Japón para hacer realidad la visión de Yoshida. [7] Al final , fue difícil trabajar con el nuevo hardware central de PlayStation 3, el Cell , aunque se implementaron algunos de los objetivos del equipo ICE. [7] Además del soporte de hardware, Cerny continuó ayudando a Naughty Dog e Insomniac con sus primeros títulos de PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune de Naughty Dog, Resistance: Fall of Man y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction para Insomniac, como así como para otros títulos propios de Sony, incluidos God of War III y Killzone 3 . [7]

Arquitecto jefe de PlayStation

Alrededor de 2007, Sony esperaba la sucesora de la PlayStation 3, que no había cumplido las expectativas de ventas de Sony en competencia con la Xbox 360 de Microsoft y había contribuido a la salida de Ken Kutaragi de Sony. [12] Una autopsia del desarrollo de PlayStation 3 reveló que la próxima consola permanecería con el procesador Cell o pasaría a una arquitectura basada en x86 común a las computadoras personales . Si bien el enfoque x86 facilitaría algunas partes del desarrollo, Cerny le dijo a Sony que esto era actualmente desfavorable para los desarrolladores propios, ya que les impediría acceder a funciones de bajo nivel que muchos usaban para extraer el máximo rendimiento de la consola. [12] [7] Cerny pasó gran parte de su tiempo en noviembre de 2007 investigando la historia de la arquitectura x86, y luego propuso un plan a Yoshida para que asumiera el papel principal de desarrollo de la próxima PlayStation basándose en lo que había aprendido hasta entonces. que la próxima consola sería amigable para los desarrolladores y usaría la arquitectura x86. [12] Yoshida estuvo de acuerdo, lo que ayudó a convencer a la alta dirección de Sony de permitir que Cerny siguiera siendo consultor mientras estaba asignado como diseñador principal de PlayStation 4 . [7] El enfoque de Cerny en el diseño de la PlayStation 4 se considera significativo, ya que había llevado a la consola a lograr más de 100 millones de unidades vendidas en 2019, solo por detrás de la PlayStation 2 en ventas de por vida. [7] Además del hardware, Cerny dirigió el desarrollo de uno de los juegos de lanzamiento de PlayStation 4, Knack , así como su secuela . [7] [14]

Cerny continuó como diseñador principal de las futuras consolas de Sony, incluida la PlayStation Vita portátil , [15] y la PlayStation 5 . [16] Cerny dijo que su condición de consultor le da una libertad que no tendría siendo un empleado de Sony, como poder trabajar con múltiples grupos diferentes dentro de Sony y sus estudios propios para mejorar el diseño de PlayStation. [12] También continuó como consultor en diseño de juegos para varios de los juegos propios de Sony, incluidos The Last Guardian , Marvel's Spider-Man y Death Stranding . [7] Desde alrededor de 2009 y el lanzamiento de PlayStation 4, Cerny ha trabajado en un ciclo de dos años en el que visita a la mayoría de los desarrolladores propios de Sony y otros estudios clave para descubrir qué problemas tienen con el hardware actual y qué les gustaría ver fuera del hardware futuro. Estas visitas pueden conducir a mejoras de generación media en revisiones de hardware o software mejorado, o se han utilizado para informar la dirección de la próxima generación de hardware. [17]

El proceso del método

Cerny estableció el proceso de Method en 2002 mientras consultaba con Naughty Dog, Insomniac y otros estudios propios de Sony. Cerny observó que se necesitaban enfoques completamente diferentes en la etapa de preproducción y en la etapa de producción del desarrollo de un videojuego, y que era imposible poner un cronograma al proceso creativo. Sugirió que la etapa de preproducción debería ser libre, permitiendo a las personas creativas explorar la viabilidad de un juego antes de su desarrollo completo. [7] [18] El producto final de la etapa de preproducción bajo el proceso del Método debe ser una "primera versión publicable jugable" del juego que pueda usarse para determinar la viabilidad del título. [7] No es necesario que esta versión tenga un contenido completo, pero debe proporcionar lo suficiente para que los consumidores potenciales la utilicen en pruebas de juego. Si el juego en este estado no entusiasma a los jugadores, entonces la idea del juego debe dejarse de lado antes de dedicarle demasiado esfuerzo. [19] [7] Una vez que se toma la decisión de avanzar en el juego, Cerny recomienda mediante el Método el uso típico de hitos programados y entregables para mantener el proyecto en marcha. [7]

Vida personal

Mientras trabajaba con Sega en Japón durante las décadas de 1980 y 1990, Cerny aprendió japonés. Conoció a su futura esposa en Japón, quien le ayudó a fundar Cerny Games, que ella sigue dirigiendo hasta el día de hoy. [7]

Reconocimientos

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos otorgó a Cerny el premio Lifetime Achievement Award en los Game Developers Choice Awards (IGDA) en 2004. [6] [19] IGDA declaró: "Es raro encontrar un 'experto en todos los oficios' que no "Solo tiene una visión de alto nivel para un gran diseño de juegos, pero puede actuar como pegamento para unir todas las piezas. Su metodología inusual pero altamente efectiva nos ha traído algunos de los juegos más entretenidos de la historia". [20] Fue descrito como "un maestro colaborador". Sus juegos Crash Bandicoot y Spyro the Dragon han vendido en conjunto más de 30 millones de unidades. [21]

En 2010, en la 13ª edición de los Interactive Achievement Awards, Mark Cerny fue incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . "Mark Cerny es lo más cerca que hemos estado de un Da Vinci moderno", dijo Joseph Olin, entonces presidente de la AIAS. "Lo que hace no se limita a un solo aspecto de la creación de juegos, es realmente un hombre del Renacimiento. Es un diseñador, productor, programador y tecnólogo de juegos de diversas realizaciones, habla japonés con fluidez y uno de los principales expertos occidentales en el idioma japonés. mercado de juegos. También es uno de los únicos independientes de alto nivel en un negocio dominado por instituciones". [22]

Juegos

Cerny entrega un premio a la trayectoria a Amy Hennig en los Game Developers Choice Awards 2019

Notas

  1. ^ Puerto al sistema maestro

Referencias

  1. ^ "FamilySearch.org". Búsqueda familiar .
  2. ^ ab Horowitz, Ken (5 de diciembre de 2006). "Entrevista: Mark Cerny". Sega Retro . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Leadbetter, Richard (21 de septiembre de 2013). "Mark Cerny: arquitecto principal de... ¿PlayStation Vita?". Eurogamer.net . Consultado el 12 de octubre de 2023 .
  4. ^ Ivan, Tom (13 de febrero de 2020). "¿Quién es Mark Cerny, el hombre detrás de PS5?". VGC . Consultado el 12 de octubre de 2023 .
  5. ^ Wojnar, Jason (6 de julio de 2021). "¿Quién es Mark Cerny, el arquitecto de PS4 y PS5?". El jugador . Consultado el 12 de octubre de 2023 .
  6. ^ abc Perry, Douglas C. (13 de marzo de 2004). "Entrevista con Mark Cerny". IGN . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  7. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar como Ivan, Tom (13 de febrero de 2020). "¿Quién es Mark Cerny, el hombre detrás de PS5?". Crónica de videojuegos . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  8. ^ Mark Cerny [@cerny] (18 de enero de 2022). "El 18 de enero de 1982 me uní a la división arcade de Atari. Soñaba con hacer juegos y estaban dispuestos a darme una oportunidad" ( Tweet ) . Consultado el 19 de enero de 2022 – vía Twitter .
  9. ^ Fletcher, John C. (6 de marzo de 2011). "La locura (de mármol) de Mark Cerny". Engadget . Consultado el 10 de octubre de 2018 .
  10. ^ "Hombre del Renacimiento: Mark Cerny y el origen de PS4". Desarrollo MCV . 9 de agosto de 2013 . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  11. ^ Ramsay, Morgan (2012). Jugadores en el trabajo: historias detrás de los juegos que juega la gente. Nueva York: Apress. ISBN 9781430233510.
  12. ^ abcde Newman, Jared (30 de septiembre de 2017). "El contratista más valioso de Sony". Empresa Rápida . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  13. ^ Cerny, Mark (13 de agosto de 2010). "Conferencia sobre métodos para GDC Europa". Compartir diapositivas . Consultado el 23 de diciembre de 2022 .
  14. ^ Francés, Michael (20 de febrero de 2013). "Esto es PlayStation 4: todos los grandes anuncios de anoche". Desarrollo MCV . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2013 . Consultado el 21 de febrero de 2013 .
  15. ^ Leadbetter, Richard (21 de septiembre de 2013). "Mark Cerny: arquitecto principal de... ¿PlayStation Vita?". Eurogamer . Consultado el 21 de septiembre de 2013 .
  16. ^ Exclusivo: qué esperar de la PlayStation de próxima generación de Sony - Wired.com, obtenido el 17 de abril de 2019
  17. ^ abc Klimentov, Mikhail (3 de noviembre de 2020). "Un sentimiento por el juego". El Washington Post . Consultado el 3 de noviembre de 2020 .
  18. ^ McLean, John. "Gamasutra - Conversaciones desde GDC Europa: Mark Cerny, Jonty Barnes, Jason Kingsley". www.gamasutra.com . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  19. ^ ab Breeden, Juan II (1 de abril de 2004). "Una vida de logros". Noticias de la industria del juego . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  20. ^ Calvert, Justine. "Premio IGDA Lifetime Achievement Award para Mark Cerny - Noticias en GameSpot". www.gamespot.com . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  21. ^ "El genio de la producción Mark Cerny recibirá el premio Lifetime Achievement Award de IGDA en la cuarta edición anual de los premios Game Developers Choice Awards". Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos . 9 de febrero de 2004. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 16 de marzo de 2010 .
  22. ^ "Mark Cerny incluido en el Salón de la Fama de AIAS". Noticias de la industria de los juegos . 17 de enero de 2010. Archivado desde el original el 29 de abril de 2013 . Consultado el 28 de enero de 2013 .

enlaces externos