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productor de videojuegos

Un productor de videojuegos es la máxima persona encargada de supervisar el desarrollo de un videojuego . [1] [2]

Historia

El primer uso documentado del término productor en juegos fue por Trip Hawkins , quien estableció el puesto cuando fundó Electronic Arts en 1982. Hawkins dijo en 1983:

Los productores básicamente gestionan la relación con el artista. Encuentran el talento, elaboran ofertas de productos, firman contratos, los gestionan y los llevan a su conclusión. Los productores hacen la mayoría de las cosas que hace un gerente de producto. No hacen el marketing, que en algunos casos hacen los gerentes de producto. No toman decisiones sobre el embalaje y la comercialización, pero sí se involucran... son un poco como editores de libros, un poco como productores de películas y mucho como gerentes de producto. [3]

El juego de computadora de 1982 de Sierra On-Line, Time Zone, puede ser el primero en incluir créditos para "Productor" y "Productor ejecutivo". [4] A finales de 1983, Electronic Arts tenía cinco productores: un comercializador de productos y otros dos del antiguo empleador de Hawkins, Apple ("bueno trabajando con gente de ingeniería"), un ex vendedor y reclutador ejecutivo de IBM, y un comercializador de productos de Automated. Simulaciones ; [3] popularizó el uso del título en la industria. [4] La visión de Hawkins, influenciada por su relación con Jerry Moss , era que los productores gestionarían los artistas y el repertorio de la misma manera que en el negocio de la música, y Hawkins contrató productores discográficos de A&M Records para ayudar a capacitar a esos primeros productores. Activision convirtió a Brad Fregger en su primer productor en abril de 1983.

Aunque el término es un estándar de la industria hoy en día, muchos ejecutivos de juegos y miembros de la prensa lo descartaron como "imitación de Hollywood" en ese momento. A lo largo de toda su historia, el papel del productor de videojuegos ha sido definido de muy diversas maneras por diferentes empresas y diferentes equipos, y existe una variedad de posiciones dentro de la industria denominadas productor .

Hay relativamente pocas superestrellas de la producción de juegos que tengan un paralelo con las del cine, en parte porque los principales productores suelen ser empleados por editores que optan por restar importancia a la publicidad de sus contribuciones. A diferencia de muchos de sus homólogos del cine o la música, estos productores no dirigen sus propias empresas independientes.

Tipos de productores

La mayoría de los videojuegos y juegos de computadora son desarrollados por desarrolladores externos . En estos casos, puede haber productores externos e internos. Los productores externos pueden actuar como "productores ejecutivos" y son empleados del editor del juego . Los productores internos trabajan para el propio desarrollador y tienen un papel más práctico. Sin embargo, es posible que algunos desarrolladores de juegos no tengan productores internos y dependan únicamente del productor del editor.

Para un productor interno, los productores asociados tienden a especializarse en un área de especialización dependiendo del equipo para el que producen y de las habilidades en las que tienen experiencia. Estas especializaciones incluyen, entre otras: programación, diseño, arte, sonido y seguro de calidad. Un productor normal suele ser el director del proyecto y está a cargo de entregar el producto al editor a tiempo y dentro del presupuesto. [2] Un productor ejecutivo administrará todos los productos de la empresa y se asegurará de que los juegos vayan por buen camino para alcanzar sus objetivos y mantenerse dentro de los objetivos y la dirección de la empresa.

Para un productor externo, sus responsabilidades laborales pueden centrarse principalmente en supervisar varios proyectos en los que trabajan varios desarrolladores. Mientras se mantienen actualizados sobre el progreso de los juegos que se desarrollan externamente, informan a la alta dirección del editor sobre el estado de los proyectos pendientes y cualquier problema que puedan estar experimentando. Si el productor de un editor supervisa un juego que se desarrolla internamente, su función es más parecida a la de un productor interno y, por lo general, solo trabajará en un juego o en unos pocos juegos pequeños.

A medida que los juegos se han hecho más grandes y más caros, los productores de línea se han convertido en parte de algunos equipos. Basados ​​en las tradiciones cinematográficas, los productores de línea se centran en la programación y el cálculo de costos de los proyectos para garantizar que los títulos se completen a tiempo y dentro del presupuesto.

Responsabilidades

Un productor interno está muy involucrado en el desarrollo de, normalmente, un solo juego. Las responsabilidades para este puesto varían de una empresa a otra, pero en general, la persona en este puesto tiene las siguientes funciones: [1] [2]

En resumen, el productor interno es el responsable final de la entrega oportuna y la calidad final del juego.

Para juegos pequeños, el productor puede interactuar directamente con el personal creativo y de programación. Para juegos más grandes, el productor buscará la ayuda del programador principal , el líder artístico, el diseñador del juego y el líder de pruebas. Si bien es habitual que el productor se reúna con todo el personal de desarrollo de vez en cuando, para juegos más grandes, solo se reunirán con los líderes de forma regular para mantenerse actualizados sobre el estado del desarrollo. [2] En estudios más pequeños, un productor puede llenar cualquier hueco en el equipo de producción haciendo el trabajo ocasional de escribir el manual del juego o producir contenidos del juego. [1]

Para la mayoría de los juegos, el productor no tiene un papel importante pero sí tiene cierta influencia en el desarrollo del diseño del videojuego . Si bien no es un diseñador de juegos, el productor tiene que incorporar los deseos del editor o de la alta dirección en el diseño. Generalmente buscan la ayuda del diseñador del juego en este esfuerzo. Entonces, el diseño final del juego es el resultado del esfuerzo del diseñador y cierta influencia del productor. [2]

Compensación

En general, los productores de videojuegos ocupan el tercer lugar en puestos de desarrollo de juegos, detrás de los negocios (administración) y los programadores. Según una encuesta anual de salarios en la industria, los productores ganan un promedio de 75.000 dólares anuales. Un productor de videojuegos con menos de 3 años de experiencia gana, de media, unos 55.000 dólares al año. Un productor de videojuegos con más de 6 años de experiencia gana, en promedio, más de 125.000 dólares al año. Los salarios de un productor de videojuegos variarán según la región y el estudio. [5]

Educación

La mayoría de los productores de videojuegos completan un programa de licenciatura en diseño de juegos, informática, medios digitales o negocios. Los lenguajes de programación de computadoras populares para el desarrollo de videojuegos incluyen C, C++, Assembly, C# y Java. Algunos cursos comunes son comunicaciones, matemáticas, contabilidad, arte, modelado digital y animación. [ cita necesaria ]

Los empleadores normalmente requieren más de tres años de experiencia, ya que un productor debe haber pasado por el ciclo de desarrollo varias veces para comprender realmente cuán impredecible es el negocio. El camino más común para convertirse en productor de videojuegos comienza trabajando primero como probador de juegos, luego ascendiendo en la escala de control de calidad y, finalmente, pasando a producción. Esto es más fácil de lograr si uno permanece en el mismo estudio, aprovechando los beneficios de haber establecido relaciones con el departamento de producción. [ cita necesaria ]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc McKay, Brett; McKay, Kate (29 de septiembre de 2010). "Entonces quieres mi trabajo: productor de videojuegos". El arte de la hombría . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  2. ^ abcde "¿Qué hace un productor de videojuegos? (con imágenes)". WiseGeek.com . Consultado el 30 de mayo de 2014 .
  3. ^ ab Lemmons, Phil; Robertson, Barbara (octubre de 1983). "Dar forma al software de consumo". BYTE . pag. 94 . Consultado el 30 de enero de 2015 .
  4. ^ ab Maher, Jimmy (16 de abril de 2015). "Defensor de la Corona". El anticuario digital . Consultado el 16 de abril de 2015 .
  5. ^ "Mejores estudios, escuelas y salarios de juegos" Archivado el 19 de julio de 2013 en Wayback Machine . Juegos de peces grandes

enlaces externos