stringtranslate.com

Conocimiento del caballero

Knight Lore es un juego de acción y aventuras de 1984 desarrollado y publicado por Ultimate Play the Game y escrito por los fundadores de la empresa Chris y Tim Stamper . El juego es conocido por su uso de gráficos isométricos , que popularizó aún más en los videojuegos. En Knight Lore , el personaje del jugador Sabreman tiene cuarenta días para recolectar objetos en todo el castillo y preparar una cura para su maldición de hombre lobo . Cada habitación del castillo está representada en monocromo en su propia pantalla y consta de bloques que escalar, obstáculos que evitar y acertijos que resolver.

Ultimate lanzó Knight Lore en tercer lugar de la serie Sabreman, pero luego afirmó haberlo completado primero y retuvo su lanzamiento durante un año para posicionar a la compañía de manera ventajosa en anticipación del efecto del juego en el mercado. La novedosa técnica de enmascaramiento de imágenes de Knight Lore , Filmation , permite que las imágenes parezcan pasar una encima de otra sin que sus contenidos choquen . Esto creó la ilusión de prioridad de profundidad, que la computadora no admitía de forma nativa. Al retrasar el lanzamiento de Knight Lore , Ultimate protegió las ventas de su entonces próximo Sabre Wulf y creó otro juego de Filmation antes de que otros desarrolladores pudieran copiar el estilo. Ultimate lanzó la trilogía original de Sabreman en rápida sucesión en 1984 para el ZX Spectrum . Knight Lore llegó el último, en noviembre. Siguieron puertos para BBC Micro , Amstrad CPC , MSX y Family Computer Disk System .

Knight Lore se considera una obra fundamental en la historia de los videojuegos británicos y se ha incluido en varias listas de los mejores juegos de Spectrum. Los críticos consideraron sus soluciones técnicas y su estilo 3D isométrico como un presagio del futuro diseño de juegos. Elogiaron los controles del juego y la atmósfera de misterio, pero notaron su dificultad de juego y criticaron su sonido y su ocasional desaceleración gráfica. Knight Lore fue nombrado juego del año 1984 por los premios Golden Joystick Awards y los lectores de Popular Computing Weekly . Aunque no fue el primer videojuego 3D isométrico, Knight Lore popularizó el formato. Cuando el estilo isométrico de pantalla plegable pasó de moda, la influencia de Knight Lore persistió en los juegos de rol de computadora. Los críticos retrospectivos recuerdan el juego como el primero en ofrecer un "mundo" exploratorio en lugar de una superficie plana, pero consideran que sus controles están obsoletos y frustrantes en los treinta años transcurridos desde su lanzamiento.

Posteriormente, el juego se incluyó en compilaciones que incluyen la compilación retrospectiva de Xbox One de 2015 de Rare , Rare Replay .

Como se Juega

Un hombre con el rostro oscurecido y un sombrero de cuero se encuentra encima de varias filas de bloques. La imagen está en visualización isométrica de modo que podemos ver tres lados de los bloques pero solo un lado del personaje (que se muestra en dos dimensiones). El área de juego se muestra en monocromo: rosa brillante y negro para el espacio positivo y negativo, respectivamente. Una fachada de ladrillo al fondo limita la habitación y dos arcos muestran formas de salir de la habitación. Debajo de la escena hay un HUD dibujado con el motivo de un pergamino desenrollado. Hay íconos para indicar la vida de los jugadores, con una versión más pequeña del personaje, un objeto de botella de poción e indicadores para el día y la hora: "DÍA 02" en un tipo de letra escrito y un rectángulo arqueado con una imagen de un sol asomando desde la parte superior del rectángulo. horizonte izquierdo.
Sabreman encima de una pila de bloques en una captura de pantalla de ZX Spectrum. En el indicador de la parte inferior derecha comienza el día. El área de juego de Knight Lore está representada en monocromo para evitar conflictos de atributos . [2]

El jugador, como Sabreman, ha sido mordido por Sabre Wulf y ahora se transforma en un hombre lobo al caer la noche. [3] Tiene 40 días para recolectar artículos en todo el castillo de Melkhior el Mago [4] y preparar una cura para su maldición. Un cronómetro en pantalla muestra la progresión del día a la noche, cuando Sabreman se metamorfosea en un hombre lobo y regresa a su forma humana al amanecer. [5] Algunos de los monstruos del castillo sólo atacan a Sabreman cuando es un hombre lobo. [6] El juego termina si el jugador completa la poción o no termina la tarea en cuarenta días. [5] Las únicas instrucciones del juego se dan a través de un poema incluido en la cinta de casete del juego. [7]

El castillo consta de una serie de 128 habitaciones, [8] cada una de las cuales se muestra en una única pantalla que no se desplaza. [6] Sabreman debe navegar por el laberinto 3D de bloques de piedra en cada habitación, generalmente para recuperar un objeto coleccionable, mientras evita picos y enemigos, que lo matan al contacto. El jugador comienza con cinco vidas y pierde una por cada muerte; quedarse sin vidas termina el juego. Los bloques de piedra sirven como plataformas entre las que el jugador puede saltar; algunos caen bajo el peso del jugador, otros se mueven por su propia voluntad y otros pueden ser empujados por enemigos o Sabreman. [2] Sabreman salta más alto cuando está en forma de hombre lobo, lo que ayuda en acertijos específicos. [3] El jugador a menudo necesita mover bloques para alcanzar objetos distantes, que luego se usan como plataformas para alcanzar áreas en otros rompecabezas. [7] Para completar el juego, el jugador debe devolver 14 objetos secuenciales de todo el castillo a la sala del caldero del mago. [8] [9] Al final del juego, el jugador recibe una puntuación final basada en el tiempo restante y la cantidad de la misión completada. [2]

Desarrollo

Ultimate Play the Game , representado por sus hermanos cofundadores, Tim y Chris Stamper , se mostró inusualmente taciturno en cuestiones de prensa y marketing, aunque proporcionaron algunos detalles sobre el desarrollo de Knight Lore a la revista Crash . [3] [10] [11] Si bien Knight Lore fue lanzado como el tercer juego de la serie Sabreman, los hermanos Stamper luego afirmaron haberlo terminado primero, [3] [6] diciendo que retuvieron el juego durante aproximadamente un año por Razones de mercado: pensaron que los avances de Knight Lore (con derechos de autor como motor de Filmation ) perjudicarían las ventas de su entonces próximo Sabre Wulf , y utilizaron el tiempo extra para preparar otro juego de Filmation ( Alien 8 ) para adelantarse a las ventas que serían Se perdió cuando otros editores intentaron copiar la técnica . [12] Tim Stamper recordó que "simplemente tuvimos que sentarnos porque todos los demás estaban muy atrasados". [12] Investigaciones más recientes han sugerido que esto puede haber sido una exageración ya que las rutinas de codificación que se encuentran en Knight Lore están mucho más optimizadas que las utilizadas en los juegos anteriores. [13] Sabre Wulf fue lanzado con éxito comercial y crítico en 1984. Los siguientes dos títulos de Sabreman, Underwurlde y Knight Lore , siguieron en estrecha sucesión antes de fin de año. [14]

Este diagrama muestra dos progresiones de imágenes verticales. Las dos primeras imágenes de cada una son (1) una vista aérea similar a Sim City, una vista en pixel art de una ciudad y (2) una imagen de un fantasma y un personaje similar a Pac-Man. La primera progresión yuxtapone el paisaje urbano con siluetas recortadas de los personajes, con la palabra "Y" entre los dos. El resultado es una imagen compuesta de siluetas recortadas encima de la imagen del paisaje urbano. La segunda progresión yuxtapone la imagen anterior (las siluetas sobre la ciudad) con una imagen con personajes en color sin siluetas, con la palabra "O" entre las dos. El resultado es una imagen compuesta donde los personajes a todo color rellenan los agujeros recortados en silueta.
En el enmascaramiento de imágenes, el desarrollador agrega un agujero y luego completa sus detalles.

La novedad gráfica de Filmation y Knight Lore radica en cómo se pueden representar las imágenes sin superponerse. [15] Filmation introdujo " sprites enmascarados ", mientras que los juegos anteriores usaban "sprites planos", [16] que se superponían sin tener en cuenta el orden de profundidad. La solución de Chris Stamper fue utilizar enmascaramiento de imágenes . Una máscara es una versión de una imagen que define un fondo del tema en diferentes colores. Al combinar la máscara y la imagen compuesta en pantalla, se ignoraron los datos de "fondo" de la máscara y se agregó al fondo un agujero con la forma del objeto de imagen deseado. Esto se completó con los detalles del sprite. Por lo tanto, las habitaciones en Knight Lore se dibujaban un sprite a la vez mediante este método de enmascaramiento. En tiempos más recientes, las imágenes contemporáneas se renderizan con prioridad de capa establecida en el nivel de píxel individual. [15] Knight Lore se representa en monocromo que cambia entre habitaciones para evitar el choque de atributos , una limitación informática en la que el color de un objeto interfiere con el de otros que se encuentran muy cerca. [2]

Ultimate lanzó Knight Lore para ZX Spectrum en noviembre de 1984. En un comunicado de prensa, anunciaron el juego como el comienzo de una nueva clase de juegos de aventuras y "el pináculo del desarrollo de software en 48K Spectrum". [17] Como estándar para la críptica compañía, Ultimate no distribuyó capturas de pantalla del juego en sus materiales de prensa o en la portada. [17] Knight Lore se lanzó posteriormente para BBC Micro , Amstrad CPC y MSX más tarde en 1985. [18] La versión de Amstrad actualizó la coloración monocromática a una configuración de primer plano de dos colores. [8] Jaleco lanzó versiones de Knight Lore para MSX [19] y, posteriormente, Famicom Disk System . [20] El último lanzamiento de 1986 apenas se parecía a su homónimo. [21] Ultimate le pidió a Shahid Ahmad, quien desarrolló Chimera (1985), inspirada en Knight Lore , que desarrollara una adaptación de Knight Lore para el Commodore 64 , pero esto no llegó a buen término. [18] Knight Lore apareció más tarde en la versión Spectrum de la compilación de 1986 They Sold a Million II [22] y en la compilación de Xbox One de 2015 de 30 títulos Ultimate y Rare Rare Replay . [23]

Recepción

Knight Lore entró en las listas de videojuegos del Reino Unido en la semana hasta el 8 de noviembre de 1984, mientras que Underwurlde seguía siendo el número 1, [1] y reemplazó a su predecesor en la cima de las listas la semana siguiente. [26] A principios de 1985 había sido sucedido por Los Cazafantasmas . [27]

Las revistas de juegos de computadora elogiaron a Knight Lore , [15] escribiendo que sus gráficos fueron los primeros de su tipo y marcaron un cambio radical con respecto a sus contemporáneos. [2] [7] [24] [25] Computer & Video Games ( CVG ) escribieron que nunca habían visto gráficos de su calibre y que estaban a la altura de las expectativas de Ultimate. Peter Sweasey de Home Computing Weekly se quedó sin palabras y predijo que Knight Lore cambiaría el mercado. Crash dijo que era poco probable que lo superaran como el mejor juego de Spectrum. [15] Crash seleccionó Knight Lore como recomendación de "Crash Smash" en su edición de enero de 1985. [2] Los lectores de Popular Computing Weekly nombraron a Knight Lore como su juego de arcade de 1984 y juego general del año . [28] Knight Lore también fue nombrado juego del año de CVG en su evento Golden Joystick Awards de 1985 , y Ultimate fue nombrado desarrollador y programador del año. [29]

La atmósfera de Knight Lore , que Sinclair User describió como un "mundo crepuscular de amenaza claustrofóbica", inspiró muchas preguntas curiosas por parte del aventurero en reseñas contemporáneas de 1985. [24] Crash apreció el misterio imaginativo del juego mientras intentaban responder por qué Sabreman se convierte en un hombre lobo, con quién preferían jugar y qué hacen los objetos coleccionables en todo el castillo. [2] La secuencia de transformación de hombre lobo de Sabreman, en particular, molestó a CVG [7] y traumatizó a los jugadores, según Well Played , un libro de lecturas académicas minuciosas de videojuegos, ya que los jugadores empatizaron con el sufrido Sabreman. [30] El diseño del juego daba la impresión de que el castillo tenía una escala mucho mayor de lo que era en realidad, [31] y Crash escribió que el novedoso esquema de dirección de ocho direcciones del juego se adaptaba al espacio 3D. [2] Crash comparó estilísticamente a Knight Lore con el Avalon de 1984 , pero sugirió que el primero tenía imágenes más atrevidas. La revista prefirió Knight Lore a su predecesor ( Underwurlde ) y un crítico incluso consideró que el primero era el mejor juego de Ultimate. [2]

Crash notó cómo la técnica de enmascaramiento de Knight Lore solucionó problemas de parpadeo y choque de atributos, [2] y Sinclair User apreció cómo Sabreman desaparecía de la vista al pasar detrás de los bloques. [24] En las críticas, los críticos consideraron que el sonido de Knight Lore era su componente más débil, [7] [9] aunque Your Spectrum y Crash también identificaron la dificultad a veces cruel de su juego. [25] [2] Las salas posteriores del castillo requieren una precisión de píxeles perfecta, agravada por la ansiedad del cronómetro en ejecución, [4] y las animaciones del juego se ralentizarían proporcionalmente al grado de acción en pantalla. [32]

En las reseñas del lanzamiento de Amstrad, Amtix notó las adiciones de color sobre el original monocromático y escribió que Knight Lore estaba entre las mejores aventuras de Amstrad. Su única queja fue la ralentización gráfica cuando se movían demasiados elementos en la pantalla. [8] Amstrad Action compartió esta queja pero nombró a Knight Lore entre los tres mejores juegos de Amstrad, una mejora con respecto al lanzamiento de Spectrum y a la par con la calidad de los títulos de Commodore 64. [9]

Legado

Una consola negra, rectangular y de plástico con "Sinclair" en letras elevadas, delgadas y anchas. Un teclado está integrado en la unidad. Sus teclas son de color gris claro y del tamaño de Chicklet con letras blancas. Cerca de cada tecla hay tres funciones abreviadas escritas en letras mayúsculas y en tres colores: blanco, verde y rojo.
Los críticos nombraron a Knight Lore entre los mejores juegos para ZX Spectrum.

Knight Lore es ampliamente considerado como una obra fundamental en la historia del juego británico. [5] [17] Según Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun , Knight Lore ocupa el segundo lugar después de Elite (1984) como ícono de la industria británica de juegos de computadora de la década de 1980. [5] La revista británica Retro Gamer describió las primeras impresiones de los jugadores de Knight Lore como "inolvidables", a la par de la experiencia de jugar Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) o Super Mario 64 (1996) por primera vez. . [33] Retro Gamer recordó que las sorprendentes imágenes isométricas en 3D de Knight Lore fueron a la vez un avance audaz en los gráficos del juego y una predicción de su futuro. [17] La ​​revista británica Edge describió el motor gráfico del juego como "el mayor avance en la historia de los videojuegos", [34] y Retro Gamer comparó el impacto del motor con el de la introducción del sonido en las películas . [35] Knight Lore no fue el primero en utilizar gráficos isométricos; los ejemplos anteriores incluyen Zaxxon (1982), Q*bert (1982) y Ant Attack (1983) [15] [36] , pero su estilo gráfico y sus grandes detalles game world [37] popularizó aún más la técnica y puso a Ultimate y Filmation en su epicentro. [38]

Varios clones de videojuegos se inspiraron en Knight Lore . Cuando los programadores de The Edge lucharon por replicar el estilo isométrico, el desarrollador visitante Bo Jangeborg ideó su propia solución. El resultado, Fairlight (1985), está considerado como otro clásico de la plataforma. La versión de Filmation de The Edge recibió su propia marca como "Worldmaker". [39] Shahid Ahmad dijo que Firebird's Chimera (1985) estaba aún más cerca de Knight Lore . Según los informes , la "conmoción" y la "admiración" de Ahmad por jugar Knight Lore cambiaron su vida y lo convencieron de continuar haciendo juegos. Lanzó Chimera en Amstrad CPC, Atari de 8 bits , Commodore 64 y ZX Spectrum, personalizando cada puerto según las limitaciones de procesamiento de su hardware. [40] En 1986, muchos editores de videojuegos británicos habían producido juegos isométricos al estilo Knight Lore ; los ejemplos incluyen Sweevo's World , Movie , Quazatron , Get Dexter , Glider Rider , Molecule Man , [18] Spindizzy y Bobby Bearing . [4] Muchos de estos títulos sufrieron los mismos problemas de desaceleración que Knight Lore debido a demasiada actividad en pantalla. [18]

El propio Ultimate lanzó cuatro juegos más de Filmation. Alien 8 (1985) se apresuró a lanzarse antes de que los desarrolladores tuvieran la oportunidad de reaccionar a Knight Lore , aunque Retro Gamer dijo que su prisa no se notó, ya que Alien 8 tenía un mundo de juego más grande que Knight Lore , con aún más acertijos. [40] Alien 8 y Knight Lore son similares en cuanto a jugabilidad, pero el primero está ambientado en el espacio exterior . [41] Con el motor Filmation II actualizado, Nightshade (1985) agregó color y gráficos de desplazamiento (en lugar de cambios de sala con pantalla giratoria [18] ); sin embargo, Retro Gamer consideró su jugabilidad comparativamente aburrida. Gunfright (1986), reportado como el último juego de los Stampers, también usó Filmation II y era más robusto que su predecesor. Pentagram (1986) regresó a las salas de pantalla plegable y su juego de acción incluía disparar a los enemigos. Se vendió mal y fue el último juego de Sabreman. [40] Mientras tanto, los hermanos Stamper intentaron entrar en la floreciente industria de las consolas. Vendieron Ultimate a US Gold a mediados de la década de 1980 y fundaron Rare para desarrollar juegos de consola Nintendo . Si bien los dos últimos juegos isométricos de Ultimate fueron de menor calidad, el interés de los consumidores en el género perduró. [19]

La tendencia isométrica de las pantallas plegables continuó en Gran Bretaña durante varios años. Además de Fairlight , Sweevo's World y Get Dexter , otros juegos isométricos de pantalla plegable incluyen Batman (1986), inspirado en Knight Lore, de Jon Ritman , Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987). ), Cadaver (1990) y los juegos de consola Solstice (1990) [21] y Landstalker (1992). [36] A medida que los jugadores se cansaron de las reiteraciones similares del género, los juegos de Ritman, en particular, trajeron nuevas ideas. [21] Sandy White, quien desarrolló el juego isométrico Ant Attack anterior a Knight Lore , quedó impresionado por el "equilibrio" del juego y las valientes decisiones de diseño de Ultimate. [42] El desarrollador de The Great Escape , otro juego isométrico, consideró Knight Lore más "un título rival que una inspiración", pero aun así lo impulsó a pasar nueve meses haciendo Where Time Stood Still . [43] Retro Gamer escribió que la influencia de Knight Lore persistió 30 años después a través de títulos como Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) y Civilization II (1996). [42] El estilo también se extendió a los juegos de rol de computadora como Baldur's Gate , Planescape: Torment , Diablo y Fallout . [36] Aunque Matt Cundy de GamesRadar informó en 2009 que la perspectiva isométrica ya no era un tema tan prominente en el diseño de juegos, [44] en 2014, Chris Scullion de Vice rastreó la influencia isométrica de Knight Lore hasta Los Sims 4 (2014). y Diablo III (2012). [45]

Knight Lore se incluyó en varias listas de los mejores juegos de Spectrum [46] [47] [48] e incluso en los mejores juegos para cualquier plataforma. [49] Inspiró dos fangames : una secuela de 1999 [50] y una nueva versión en 3D de 2010 , que estuvo en desarrollo durante cuatro años. [5] [51] [52]

Aunque los juegos isométricos habían existido anteriormente, en una revisión retrospectiva, Gillen ( Rock, Paper, Shotgun ) recordó que Knight Lore fue el primer juego en ofrecer un "mundo" con profundidad física para la exploración en lugar de la mecánica simple de los juegos arcade. [5] Jeremy Signor de USgamer estuvo de acuerdo en que Knight Lore se sentía más como un mundo que una pintura y agregó que el uso innovador del juego de salas sucesivas de pantalla única ("pantalla invertida") es anterior a The Legend of Zelda por años. [36] Gillen dijo que el estilo castigador del juego (jugabilidad implacable, alta dificultad, controles incómodos) se había vuelto obsoleto en los 30 años transcurridos desde su lanzamiento y criticó a Knight Lore como "enormemente innovador, increíblemente atmosférico y totalmente imposible de jugar", sugiriendo que el estilo similar Head over Heels (1987) había envejecido mucho mejor. [5] Peter Parrish ( Eurogamer ) también encontró el juego frustrante, aunque bien hecho. [6] Dan Whitehead, de la misma publicación, apreció que la versión recopilatoria de Rare Replay de 2015 de Knight Lore emulara las animaciones entrecortadas del original, ya que el procesador del ZX Spectrum alguna vez tuvo problemas para renderizar los objetos en pantalla. [53]

Notas

  1. ^ ab "Gráficos". Noticias de computadoras personales . No. 88. VNU. 24 de noviembre de 1984. p. 5 . Consultado el 23 de octubre de 2021 .
  2. ^ Accidente abcdefghijkl 1985.
  3. ^ abcd Caza 2010, pag. 28.
  4. ^ abc Retro Gamer 2006b, pag. 76.
  5. ^ abcdefg Gillen 2010.
  6. ^ ABCDE Parrish 2007.
  7. ^ abcdef Computadora y videojuegos 1985a.
  8. ^ abcde Amtix 1985.
  9. ^ abcd Acción Amstrad 1985.
  10. ^ Caza 2010, pag. 24.
  11. ^ "Lo mejor de los británicos: juego definitivo", CRASH , Newsfield Publications (51): 35–38, abril de 1988, archivado desde el original el 1 de enero de 1999
  12. ^ ab Hunt 2010, págs. 28-29.
  13. ^ Martyn Carroll (julio de 2012), "Tras la pista de Mire Mare", Retro Gamer , Imagine Publishing , núm. 105, págs. 34-39
  14. ^ Caza 2010, págs. 28-30.
  15. ^ abcde Carroll 2014, pag. 22.
  16. ^ Stafford 1986.
  17. ^ abcd Carroll 2014, pag. 21.
  18. ^ abcde Carroll 2014, pag. 24.
  19. ^ ab Carroll 2014, pag. 26.
  20. ^ Famitsu sin fecha
  21. ^ abc Carroll 2014, pag. 25.
  22. ^ Rignall 1986.
  23. ^ McWhertor 2015.
  24. ^ abcd Bourne 1985.
  25. ^ abc Your Spectrum 1985. Las puntuaciones de los componentes fueron 5/5, 5/5 y 4/5.
  26. ^ "Gráficos". Noticias de computadoras personales . No. 89. VNU. 1 de diciembre de 1984. p. 5 . Consultado el 23 de octubre de 2021 .
  27. ^ "Gráficos". Noticias de computadoras personales . VNU. 12 de enero de 1985. p. 6 . Consultado el 9 de marzo de 2023 .
  28. ^ Semanal de Computación Popular 1985.
  29. ^ Computadora y videojuegos 1985b.
  30. ^ García-Panella 2010.
  31. ^ Jugador retro 2006b, pag. 75.
  32. ^ Jugador retro 2006b, pag. 77.
  33. ^ Carroll 2014, págs. 21-22.
  34. ^ Davison 2013.
  35. ^ Jugador retro 2006a, pag. 29.
  36. ^ abcd Signor 2014.
  37. ^ Jugador retro 2006b, pag. 74.
  38. ^ Carroll 2014, pag. 22; Signor 2014; Kumar 2010.
  39. ^ Carroll 2014, págs. 22-23.
  40. ^ abc Carroll 2014, pag. 23.
  41. ^ Caza 2010, pag. 29.
  42. ^ ab Carroll 2014, pag. 27.
  43. ^ Carroll 2014, págs. 25-26.
  44. ^ Cundy 2009.
  45. ^ Picillo de cocina 2015.
  46. ^ Tu Sinclair 1991.
  47. ^ Your Sinclair 1993. N.° 22 y n.° 33, respectivamente.
  48. ^ Whitehead sin fecha
  49. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". Próxima generación . Núm. 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. p. 39.Nota: Knight Lore ocupa el puesto 88.
  50. ^ Zona PC 1999.
  51. ^ Jugador retro 2010.
  52. ^ Caoili 2010.
  53. ^ Cabeza blanca 2015.

Referencias

enlaces externos

Escuche este artículo ( 21 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 7 de junio de 2019 y no refleja ediciones posteriores. ( 2019-06-07 )