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Hermanos estampadores

Tim y Chris Stamper en 2015

Los hermanos Tim y Chris Stamper son empresarios británicos que fundaron las empresas de videojuegos Ultimate Play the Game y Rare . Primero trabajaron juntos en kits de conversión de arcade , que fueron licenciados a empresas, pero más tarde se convirtieron en desarrolladores para el ordenador doméstico ZX Spectrum a principios de la década de 1980. Chris programó los juegos, mientras que Tim diseñó los gráficos. Encontraron el éxito como Ultimate con juegos como Jetpac y Knight Lore . Después de realizar ingeniería inversa del Nintendo Entertainment System y decidir cambiar su enfoque al desarrollo de consolas, los hermanos fundaron Rare a mediados de la década de 1980. Se convirtieron en el primer desarrollador occidental importante de Nintendo, para quien desarrollaron juegos y ports con licencia . Durante las siguientes dos décadas, Rare disfrutó de una estrecha relación con Nintendo y desarrolló varios títulos importantes para la empresa, incluidos Donkey Kong Country y GoldenEye 007. Microsoft adquirió Rare en 2002, y los hermanos dejaron la empresa en 2007. Después de pasar varios años fuera del ojo público, los hermanos están planeando actualmente nuevas empresas.

Los Stampers son taciturnos con la prensa y son conocidos por su ética de trabajo y la promoción de la competencia entre equipos en Rare. Disfrutaron de un ferviente grupo de seguidores en la década de 1980, estuvieron entre los desarrolladores más influyentes de la década de 1990 y fueron nombrados "Leyendas del desarrollo" en los premios de 2015 de la revista especializada en videojuegos Develop .

Primeros años de vida

Chris Stamper tenía un interés de larga data en la electrónica, y construyó un osciloscopio en su juventud. [1] Mientras estaba en la universidad, construyó un kit de computadora con un procesador de 8 bits y aprendió por sí mismo a programar creando software de señalización de semáforos . [2] [3] Asistió a la Universidad Tecnológica de Loughborough con la intención de obtener títulos en electrónica y física, pero dejó la universidad en 1981 para dedicarse a la programación de computadoras a tiempo completo. [2] Chris trabajó con electrónica de máquinas arcade, resolviendo errores de software y convirtiendo Space Invaders en máquinas galácticas . [3] Convenció a su hermano Tim para que se uniera a él. [4] Los hermanos trabajaron como diseñadores de juegos en la empresa de juegos arcade Associated Leisure con un amigo de la universidad, John Lathbury. Siguieron al director de la empresa cuando comenzó su propio negocio, Zilec Electronics, [5] que trabajaba en conversiones de arcade . [1] Trabajaron en 12 juegos arcade, incluidos Gyruss y Blue Print , y otros cuyos nombres se mantuvieron en secreto y se vendieron a otros fabricantes de arcade, incluidos Konami y Sega . [5] El trabajo incluía viajes internacionales a Japón, donde los hermanos se familiarizaron con la industria de los juegos japonesa. [5] Durante este tiempo, Chris compró, estudió y aprendió a programar el nuevo procesador Z80 en dos años. [3]

Último

En 1982, los hermanos fundaron Ashby Computers and Graphics en la ciudad de Ashby-de-la-Zouch, en Leicestershire, junto con la novia de Lathbury y Tim, Carole Ward, [3] [4] con quien más tarde se casó en 1985. [6] Trabajaban en una casa adosada de cuatro habitaciones al lado de la tienda de la esquina de la familia de los hermanos [2] y funcionaron con un presupuesto reducido durante los primeros seis meses, en los que juntaron su dinero para pagar las facturas. [3] La empresa no acreditaba a las personas en sus lanzamientos, [5] aunque tenían roles individuales en el desarrollo: Chris y Lathbury programaban y Tim y Carole diseñaban los gráficos. Carole también se desempeñó como secretaria de la empresa. [3] [6] Ultimate Play the Game, como se conocía públicamente a la empresa, [7] primero otorgó licencias de kits de conversión de gabinetes de arcade a empresas antes de mudarse al mercado británico de computadoras domésticas , más rentable. [8]

Los hermanos desarrollaron principalmente para el ZX Spectrum , dada la experiencia de Chris con su procesador Z80. [9] Más tarde, Tim también desarrollaría los conceptos detrás de nuevas propiedades intelectuales. [10] Cada uno de los hermanos tenía una fuerte intuición para los elementos de un juego exitoso. [1] Ultimate encontró el éxito con juegos como Jetpac (1983), Atic Atac (1983), Sabre Wulf (1984) y Knight Lore (1984), cuyas experiencias expansivas excedieron el alcance de sus juegos de arcade contemporáneos. [11] Los hermanos subcontrataron la programación de sus juegos para otras plataformas a desarrolladores externos, ya que preferían el trabajo de hacer nuevos juegos en lugar de reprogramar los antiguos. [12]

Los Stamper eran reticentes con la prensa y sólo concedían entrevistas en contadas ocasiones. Explicaban que lo hacían para proteger su propio tiempo y porque preferían dejar que sus juegos hablaran por sí mismos. Su marca se beneficiaba de esta mística del secreto, [4] pero su reclusión era objeto de burla por parte de otros desarrolladores del Reino Unido que, por lo demás, respetaban enormemente su trabajo. [6] Los Stamper eran conocidos por trabajar 18 horas al día y creían que el trabajo a tiempo parcial "daba como resultado un juego a tiempo parcial". Sólo se tomaban dos días libres: dos mañanas de Navidad. [13] Tim Stamper se refería a su Lamborghini personalizado como muestra de su duro trabajo. [14]

Extraño

A mediados de la década de 1980, tras el éxito de su motor de juego isométrico Filmation detrás de títulos como Knight Lore , los Stampers fundaron una empresa independiente: Rare Designs of the Future, más tarde abreviada como Rare. Mientras que Ultimate fue creado para el mercado británico de microordenadores domésticos, Rare se fundó con la vista puesta en el floreciente mercado japonés de consolas de videojuegos, [15] habiendo sido informados de Nintendo por sus contactos de la industria arcade japonesa. [16] Nintendo rechazó inicialmente el interés de los hermanos en 1983, lo que llevó a Chris Stamper a estudiar el hardware de Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. [2] Los hermanos volaron a Kioto para presentar muestras de software a los ejecutivos de Nintendo. [17] Nintendo compró Slalom de los Stampers , que vendió medio millón de unidades, [2] y convirtió a los Stampers en el primer desarrollador externo occidental de Nintendo. [17] A medida que el interés en Filmation y Spectrum comenzó a disminuir, los hermanos vendieron parte de Ultimate a US Gold y comenzaron a centrarse en Rare, aunque los Stampers conservaron una participación mayoritaria en Ultimate. [15]

En la NES, Rare trabajó principalmente en juegos con licencia y ports de otras plataformas para varios editores. El lucrativo trabajo no fue en gran parte innovador, pero ayudó a los Stampers a aprender la tecnología de la consola. [17] Después de realizar ingeniería inversa del hardware, [18] la competencia de Chris Stamper lo llevó a desarrollar un prototipo de consola NES portátil antes del lanzamiento de la Game Boy portátil de Nintendo . [19] Chris pensó que el entorno rural de Rare (la empresa tenía su sede en una granja en Twycross ) era relajado y refrescante para la mentalidad de desarrollo de juegos. [20] La empresa obtuvo su primer éxito de ventas millonarias para la NES con RC Pro-Am en 1988. [21] Chris reflexionó más tarde que sus pares británicos no comprendían el mercado internacional de los videojuegos, a pesar de tener lo que él consideraba el mejor talento. [7]

A principios de los años 1990, Rare invirtió en ordenadores Silicon Graphics , que utilizaron para crear prototipos de renderizado completo de imágenes generadas por ordenador . Emocionado por este trabajo, Nintendo compró una cuarta parte de las acciones de Rare, que finalmente se expandió al 49%, y ofreció su elenco de personajes a la empresa. Los Stampers eligieron a Donkey Kong , y su Donkey Kong Country (1994) resultante fue un éxito inmenso y un éxito de ventas en el Super Nintendo Entertainment System . [22] El éxito de Rare continuó con la serie de juegos de lucha Killer Instinct y una serie de juegos para la consola Nintendo 64 de Nintendo a mediados y finales de los años 1990, incluidos Banjo-Kazooie , Blast Corps , Diddy Kong Racing , Jet Force Gemini , Donkey Kong 64 y GoldenEye 007. Este último se convirtió en el shooter en primera persona definitivo de la época para consolas domésticas [23] y dio lugar a una secuela espiritual, Perfect Dark .

Creemos que una ética de trabajo de 9 a 5 produce un tipo de juego de 9 a 5.

Chris Stamper a Bloomberg Businessweek en 1995 [2]

En el ámbito interno de Rare, los hermanos Stamper eran jefes exigentes [24] que siguieron trabajando jornadas de 15 horas tras pasar a ocupar puestos de dirección. Chris Stamper siguió programando para la empresa hasta mediados de los 90, a la vez que ejercía de presidente y director técnico de Rare. Tim, el director general, siguió trabajando en los gráficos de la empresa, incluidos los fondos de Donkey Kong Country . Su hermano menor, Stephen, también trabajaba como director de operaciones de Rare. [2] Los Stamper fomentaban la competencia entre los equipos de desarrollo de la empresa [25] y participaban en la toma de decisiones sobre cada juego, incluso cuando la empresa se expandió a varios cientos de empleados. Un grupo de empleados se marchó en 1997 para trabajar en otro estudio centrado en Sony, mientras que otro grupo se marchó durante la producción de la secuela de GoldenEye . A pesar de las buenas críticas, los juegos posteriores de Rare no parecieron cumplir los altos estándares de sus predecesores, y las malas ventas provocaron otro éxodo de personal. [24]

Después de Raro

Después de dos años de noviazgo, [26] Microsoft adquirió Rare en 2002 y los Stamper dejaron la empresa a principios de 2007. [27] [28] La esposa de Tim Stamper continuó trabajando para la empresa. [29] Los hermanos pasaron desapercibidos a la vista del público durante la década siguiente. [25] Chris Stamper compró la finca de Eydon Hall por 17 millones de libras en 2004. [30]

Una década después, los hermanos invirtieron en FortuneFish, un nuevo estudio de juegos móviles con sede en Nottingham iniciado por el hijo de Tim Stamper. [31] [32] FortuneFish lanzó Kroko Bongo , un juego de plataformas basado en el ritmo , en 2017, cuyo arte y música recordaban el estilo característico de la era Donkey Kong Country de Rare . [33] La empresa es una de varias nuevas empresas planeadas por los Stamper. [31] Tim Stamper rompió con su reputación de secretismo casi al mismo tiempo al publicar públicamente en Twitter sobre el Proyecto Dream cancelado de Rare . [34]

Legado

Bloomberg Businessweek describió el software de los hermanos como un producto con "algo así como un fandom a lo Beatles " a mediados de los años 1980, [7] y Next Generation nombró a los hermanos entre las personas más influyentes en la industria de los juegos en 1995. [35] Develop reconoció a los hermanos como Leyendas del Desarrollo en sus Premios a la Excelencia de la Industria de Develop de 2015. [36] La retrospectiva de Ultimate y Rare de 2015, Rare Replay, presenta una mecánica de juego de colección de sellos , en la que el jugador recibe sellos como premios que se usan para desbloquear videos sobre el pasado de las empresas. La elección de "sellos" fue en homenaje a los hermanos Stamper. [37]

Referencias

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  2. ^abcdefg Dawley 1995.
  3. ^ abcdef "Una especie rara". Retro Gamer (20): 27 de enero de 2006. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
  4. ^abc Hunt 2010a, pág. 24.
  5. ^ abcd Usuario de Commodore 1985, pág. 20.
  6. ^abc Commodore User 1985, pág. 21.
  7. ^Abc Waugh 2006.
  8. ^ Hunt 2010a, pág. 25.
  9. ^ Hunt 2010a, págs. 25, 27.
  10. ^ Hunt, Stuart (diciembre de 2010b). "A Rare Glimpse". Retro Gamer (84): 28–43. ISSN  1742-3155. OCLC  489477015.
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  12. ^ Hunt 2010a, pág. 27.
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  17. ^ abc McLaughlin 2008, pág. 2.
  18. ^ Kent 2001, pág. 292.
  19. ^ Kent 2001, pág. 415.
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  22. ^ McLaughlin 2008, pág. 3.
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  24. ^ desde McLaughlin 2008, pág. 5.
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Bibliografía