Katana Zero es un juego de plataformas de 2019 creado por el desarrollador independiente Justin Stander. Ambientado en una metrópolis distópica, lahistoria neo-noir sigue a Subject Zero, un asesino con katana y amnesia que puede ralentizar el tiempo y predecir el futuro . Zero desentraña su pasado mientras completa contratos de asesinato. Katana Zero presenta un juego de desplazamiento lateral de hack-and-slash en el que el jugador intenta matar a todos los enemigos en un nivel sin ser golpeado, usando las habilidades de Zero para manipular el tiempo, esquivar ataques y aprovechar los peligros ambientales. Entre niveles, la historia se cuenta en secuencias donde el jugador conversa con personajes no jugadores a través de árboles de diálogo .
Stander comenzó a trabajar en Katana Zero en 2013. Anteriormente había desarrollado juegos freeware , como Tower of Heaven (2009), y concibió Katana Zero como su primer juego comercial. Utilizando GameMaker Studio 2 , Stander buscó hacer un juego difícil basado en una historia que no obligara al jugador a esperar a través de diálogos y escenas cinemáticas . Se centró en la atención al detalle y buscó inspiración en películas como Sin City (2005) y John Wick (2014) para la historia. El desarrollo se prolongó y Stander trabajó principalmente solo, aunque reclutó artistas para diseñar las imágenes, así como a los músicos Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk para componer la banda sonora de synthwave .
Katana Zero fue publicado por Devolver Digital para macOS , Nintendo Switch y Windows el 18 de abril de 2019. Vendió 500.000 copias en menos de un año y recibió críticas positivas. Los críticos elogiaron la jugabilidad, que compararon favorablemente con Hotline Miami (2012) de Devolver, y las imágenes, la escritura y la música. La historia dividió a los críticos y el final sin resolver fue criticado. Varios críticos citaron a Katana Zero como uno de los mejores juegos de 2019 y fue nominado para numerosos galardones de fin de año. Se lanzó un port para Xbox One en 2020, mientras que las versiones de Android e iOS y el contenido descargable están en desarrollo. Stander tiene la intención de continuar el universo ficticio en futuros juegos.
Katana Zero es un juego de plataformas y hack and slash en 2D presentado desde una perspectiva de desplazamiento lateral . [1] [2] Controlando al personaje del jugador , el asesino con katana Subject Zero, [3] el jugador individual completa contratos de asesinato para un psiquiatra. Zero puede correr, saltar, dar patadas en la pared , recoger y lanzar objetos, atacar con su katana y esquivar. [4] La capacidad de Zero para ralentizar el tiempo y predecir el futuro permite al jugador activar un efecto de cámara lenta , lo que le permite predecir el movimiento del enemigo más fácilmente, aunque el uso está limitado por un medidor que se rellena gradualmente. [5] [6] El juego presenta once niveles , [7] que utilizan la precognición de Zero como un dispositivo de encuadre ; los intentos del jugador por completar cada nivel se presentan como posibles escenarios que Zero ha previsto. [1] [5]
Los niveles se dividen en varias salas, y el jugador debe matar a todos los enemigos en una sala usando su espada, objetos arrojadizos, como lámparas y ollas, o peligros ambientales, como láseres . [4] [7] Aparte de jefes ocasionales , cada enemigo muere de un solo golpe. [1] Ciertos niveles presentan mecánicas de juego únicas , como una misión de sigilo en un club nocturno, [8] una persecución en motocicleta, [9] y un personaje de jugador alternativo. [4] Cualquier daño resulta en muerte instantánea para Zero, lo que requiere que el jugador reinicie desde el punto de control más reciente . [7] Katana Zero ha sido comparado frecuentemente con Hotline Miami (2012), [8] [10] ya que ambos presentan niveles llenos de enemigos, muertes de un solo golpe y requieren que los jugadores determinen estratégicamente su ruta elegida. [11] Fuera del juego principal, hay dos modos de juego adicionales : el modo difícil presenta niveles más difíciles con nuevas variedades de enemigos, jefes reelaborados y desafíos adicionales; y el modo speedrun desafía al jugador a completar cada nivel en el tiempo más rápido posible, con opciones para modificar el comportamiento del enemigo y omitir escenas . [12]
Katana Zero sigue una historia de estilo neo-noir , con elementos de terror psicológico y comedia negra , [13] ambientada en una metrópolis distópica después de una guerra. [2] [5] El sujeto Zero es un veterano amnésico con habilidades precognitivas. [14] [15] Asesina a traficantes de drogas para su psiquiatra, [8] que actúa como su controlador . [16] Los medios de comunicación atribuyen estos asesinatos a un asesino en serie conocido como el Dragón. [13] Zero experimenta pesadillas recurrentes de un niño, al que identifica como él mismo, en una choza. Un científico entra corriendo, advierte al niño que se esconda y, momentos después, un soldado le dispara. [17] Habla de sus pesadillas con el psiquiatra, que le suministra un medicamento como tratamiento. [18] Zero también se hace amigo de una joven que vive al lado de su apartamento, [7] [13] y se encariña con ella. [15]
Entre niveles, el jugador conversa con personajes no jugadores (NPC), como el psiquiatra, la niña y un antagonista psicópata ruso llamado V, que admira la letalidad de Zero. [5] [7] [13] En un sistema de árbol de diálogo en tiempo real , el jugador elige respuestas durante las conversaciones y puede interrumpir el diálogo de un NPC en cualquier momento. [16] Sus decisiones determinan cuánta exposición se presenta y cómo se caracteriza a Zero; [1] por ejemplo, Zero parece grosero si el jugador interrumpe repetidamente. [19] Aunque no cambian la trama general, las elecciones de diálogo de los jugadores pueden afectar ciertos eventos, y una pelea con un jefe solo se puede activar tomando decisiones específicas. [16]
La relación de Zero y el psiquiatra se vuelve tensa a medida que el psiquiatra se vuelve cada vez más desagradable y Zero sospecha que está ocultando información sobre los asesinatos. [7] [20] Después de que el Dragón, un espadachín independiente con habilidades clarividentes similares a las de Zero, desmembra y secuestra a V, [21] Zero se entera de su propio pasado como supersoldado y que la droga que había estado tomando, Chronos, le dio sus habilidades [22] y hace que los usuarios en abstinencia queden atrapados dentro de sus mentes. [23] Zero, cansado de ser manipulado, mata al psiquiatra. La niña desaparece [24] y la historia termina en un suspenso . [13] [15] Un flashback revela que la pesadilla de Zero es un recuerdo de la guerra, que él es el soldado y no el niño, y que el Dragón era su camarada. [25]
Katana Zero fue desarrollado durante seis años por el creador de juegos independientes Justin Stander bajo el nombre de estudio Askiisoft. Fue el primer juego comercial de Stander; sus proyectos anteriores, como Tower of Heaven (2009), habían sido juegos freeware más pequeños. Después de ver el éxito de VVVVVV (2010) de Terry Cavanagh , Stander concluyó que el público solo presta atención a los juegos independientes si se venden. Cavanagh, como Stander, había comenzado a hacer juegos freeware, pero ninguno tuvo tanto éxito como VVVVVV . Katana Zero se originó a partir de los deseos de Stander de crear un proyecto más grande que pudiera venderse comercialmente y contar una historia. [10] Comenzó a trabajar en él en 2013 como pasatiempo durante su segundo año en la Universidad McGill . [26] Usó el motor de juego GameMaker Studio 2 y pasó los primeros dos años construyendo prototipos simples . [27] [28] El juego era un medio de expresión para Stander fuera del trabajo escolar y pasó la mayor parte de su tiempo en la universidad desarrollándolo. [26]
Después de graduarse en 2015, [26] Stander desarrolló Katana Zero a tiempo completo. [10] Trabajó en varios proyectos a la vez como medida de precaución, ya que sintió que las posibilidades de éxito eran escasas. [29] El presupuesto total fue de 60.000 dólares estadounidenses , lo que Stander señaló que era bastante pequeño para un juego del alcance de Katana Zero . [10] Afirmó: "La mayor parte fue simplemente no pagarme nada y reducir los costos en mi propia vida para no hacer nada más que trabajar en el juego". [10] Stander trabajó en gran parte por su cuenta, aunque reclutó ayuda para el arte y la música. [30] El juego se desarrolló inicialmente para computadoras personales ( MacOS y Windows ). [4] [31] Stander decidió desarrollar una versión para Nintendo Switch inmediatamente después de que se presentara el sistema porque lo vio como una buena consola para juegos independientes. [30] GameMaker facilitó la portabilidad de Katana Zero y el largo desarrollo significó que ya estaba bien optimizado. [30]
Uno de los objetivos de Stander era hacer que matar se sintiera emocionante y satisfactorio. Consideraba que muchos juegos modernos eran demasiado indulgentes, con enemigos menos poderosos que el jugador. Al encontrar difícil morir en juegos como Payday: The Heist (2011), Stander decidió que sería fácil morir en Katana Zero . [10] Quería que el juego fuera difícil pero justo y que el jugador reconociera y asumiera la responsabilidad de sus errores. [32] Continuó con su estilo de diseño (niveles cortos llenos de escenarios de muerte instantánea) de Tower of Heaven y Pause Ahead (2013). [33] La jugabilidad de un solo golpe se comparó con frecuencia con otro juego publicado por Devolver Digital , Hotline Miami . Stander dijo que solo jugó Hotline Miami una vez y no recordaba su jugabilidad, pero reconoció que puede haberlo influenciado inconscientemente. [10] Nombró a Samurai Gunn (2013), que sintió que usaba muertes de un solo golpe de manera efectiva, como la mayor influencia. [10]
Stander quería que Katana Zero se sintiera cinematográfico y buscó subvertir las expectativas: "Tan pronto como crees que entiendes cómo se desarrollará este juego, entonces trato de cambiarlo por completo... tan pronto como [te sientes] cómodo con [algo], trato de cambiar las cosas. Y lo hago varias veces a lo largo del juego. Realmente me meto con el jugador". [32] Para mantener la variedad, incorporó muchos tipos de enemigos, trampas ambientales, caminos de niveles alternativos y piezas de escenario . Un camino de vagonetas inspirado en Indiana Jones y el templo maldito (1984) tardó más de un mes en crearse. [32] Stander buscó inspiración en juegos independientes que presentaran "combates a muerte instantáneos, de ritmo rápido y ajustados", [34] como Trilby: The Art of Theft (2009) y Gunpoint (2013). [33]
El estilo artístico se inspiró en la estética de la iluminación de neón asociada con la década de 1980. [34] Reclutar artistas resultó un desafío; Stander se llamó a sí mismo "un artista terrible", y durante dos años ningún artista trabajó en el juego. [10] Encontró artistas a través de la comunidad de desarrolladores independientes en línea TIGSource , pero dijo que era difícil reclutar artistas de píxeles de alta calidad que se comprometieran con el proyecto. Muchos solo trabajarían en él durante semanas o días antes de dejarlo por varias razones, como otros compromisos o sentir que su estilo no coincidía. [10] Stander usó la iluminación de neón para mezclar los diferentes estilos de los artistas. [10] Consideró que poder conseguir un equipo de artistas para terminar el juego fue mera casualidad y atribuyó a los artistas el mérito de motivarlo a terminarlo. [10] [26]
Stander se centró en la atención al detalle y dijo que añadir una única mecánica, como una torreta de armas , le exigiría alterar muchos sistemas diferentes, como la iluminación, para mantener la cohesión. [26] El valor de producción era importante, ya que Stander quería que el motor se sintiera impecable. [32] Dijo que esto significaba "nada de errores . Todo tiene que sentirse como una extensión del jugador. Cuando lo juegas, siempre debes sentir que esto es exactamente lo que quería hacer y eso es lo que hizo el personaje". [32] Al desarrollar pequeños juegos gratuitos, podía examinar minuciosamente los detalles, lo que le llevaría un año hacer un juego corto de 20 a 30 minutos. [10] Adaptar esta mentalidad a un juego comercial de larga duración contribuyó al desarrollo prolongado; Stander originalmente esperaba que el desarrollo durara uno o dos años. [10] [26] Su enfoque en los detalles lo desmoralizó, hasta el punto de que hizo poco progreso durante un año. [26]
Stander dijo que contar una historia fue una gran parte de su motivación para desarrollar Katana Zero , queriendo celebrar sus tropos favoritos y darles su propio giro. [10] El guion se le atribuye a Stander y Eric Shumaker, con escritura adicional de Sterling Nathaniel Brown e Ian Goldsmith Rooney. [25] Como Stander desarrolló Katana Zero enfocándose en un elemento a la vez, solo tenía un resumen básico de la trama cuando terminó de delinear todos los niveles. Los elementos que Stander concibió desde el principio incluían un protagonista que estaba "en cierto modo atrapado en su situación, porque esos siempre son buenos personajes principales en los juegos de acción", y un psiquiatra desagradable que a los jugadores no les agradaría. [16]
Katana Zero es un pastiche de películas que Stander disfrutó. [33] Se inspiró en la cultura oriental del cine samurái y quería un protagonista vulnerable pero letal similar a los de los thrillers de venganza coreanos . [34] [10] Las influencias cinematográficas incluyeron Oldboy (2003) Sin City (2005), Drive (2011) y John Wick por sus protagonistas "invencibles pero humanos" y "violencia estilística ambientada en un entorno oscuro, sucio y cubierto de neón", [33] así como Seven Samurai (1954) y las películas de Quentin Tarantino . [30] [34] La estructura de la historia se inspiró en Hotline Miami , en la que el personaje del jugador es dirigido a matar por misteriosas llamadas telefónicas, y sus temas incluyen la adicción a las drogas y la salud mental . Stander dudó en tratar estos temas ya que nunca lo habían afectado, pero después de investigar un poco, sintió que podía tratarlos con respeto. [16] Stander dijo que el guion fue reescrito unas 30 veces. [26]
Stander permitió al jugador interrumpir cualquier línea de diálogo hablado porque muchos de los juegos de acción con los que creció jugando "se paralizaban cuando el protagonista y el segundo plátano discutían sobre política, o cuando el villano se dignaba a pronunciar un monólogo sinuoso". [16] Consideró que este era uno de los mayores problemas de las escenas cinemáticas, ya que despojan a los jugadores de su capacidad de acción. [35] Además, Stander sintió que un asesino como Zero no esperaría a escuchar a un villano justificar sus planes. Era consciente de que los speedrunners se saltaban todo el diálogo e incluyeron consecuencias en el juego por interrumpir constantemente para crear una sensación de realismo. [16] Adoptó un enfoque de mostrar, no contar, para transmitir la mayor parte posible de la historia, los temas y los personajes solo a través de imágenes. Un nivel en el que el jugador controla al Dragón tenía la intención de mostrar la letalidad del personaje sin palabras. [16]
El sistema de árbol de diálogo se originó a partir del concepto de Stander para un videojuego de rol (RPG) que se centraba en la ilimitación, permitiendo al jugador interactuar con cualquier objeto y luchar contra cualquier NPC. [35] Quería que cada acción tuviera repercusiones, lo que comparó con los juegos Grand Theft Auto . Aunque nunca desarrolló el RPG, Stander reincorporó el sistema de diálogo en Katana Zero para mantener el ritmo constante. La dificultad surgió al encontrar el momento adecuado entre interrumpir y responder. Los evaluadores de juego elegían la respuesta incorrecta si interrumpían demasiado tarde, o interrumpían involuntariamente al tomarse demasiado tiempo para responder. [35] Stander resolvió el problema utilizando "tiempo de coyote", un truco en el desarrollo de juegos en el que los desarrolladores proporcionan al jugador un breve intervalo para tomar su decisión incluso si la ventana de oportunidad en pantalla ha pasado. [35]
Stander mantuvo las apuestas para cada elección de diálogo al mínimo para reducir la tensión y hacer que la elección de una respuesta se sintiera natural. Señaló que "incluso las que parecen grandes se agotarán o se resolverán por sí solas", similar a la serie The Walking Dead de Telltale Games , como una instancia en la que una decisión hará que el jugador pierda temporalmente su espada. [35] Sin embargo, dijo que "la forma en que se cuenta la historia depende completamente de las elecciones [del jugador]", señalando que la construcción del mundo y las relaciones entre los personajes pueden cambiar según las opciones de diálogo. Por ejemplo, la relación de Zero con el psiquiatra sufre si el jugador ignora sus órdenes, lo que puede llevar a caminos alternativos de la historia en los que Zero aprende información que se suponía que no debía. [32] Stander usó efectos gráficos para enfatizar decisiones importantes, como texto en movimiento o coloreado y animaciones de personajes. Logró esto programando el guión para que afectara otras áreas del juego al llegar a ciertos puntos. Su intención inicial era solo agregar pulido, pero comenzó a experimentar y agregó elementos como efectos de distorsión y sacudidas de pantalla. [35]
La banda sonora synthwave de Katana Zero , que mezcla house de Chicago , música electrónica y synth-pop , [36] fue compuesta por Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk, con música adicional de Stander. [25] Kiley había colaborado con Stander en el pasado y Stander lo reclutó para trabajar en Katana Zero al comienzo del desarrollo. [36] Lodewijk, que nunca había compuesto un videojuego, se involucró en 2015, después de que Stander encontrara su canal de YouTube y lo reclutara para escribir una sola pista. Stander luego le preguntó si podía usar música de las "jams" de Lodewijk (sesiones de grabación improvisadas que Lodewijk había subido a su canal); [37] la jam que primero atrajo la atención de Stander hacia Lodewijk, "Jam #12", se usó como tema principal. [38] Lodewijk compuso una pista específicamente para Stander después de unirse al proyecto, pero Stander le dijo que compusiera como lo haría normalmente. [39]
Kiley y Lodewijk buscaron inspiración en la música electrónica de los años 80, ya que los temas del juego (incluido el consumo de drogas y el efecto de la guerra en el espíritu de una nación) eran relevantes en los años 80 después de la Guerra de Vietnam . Originalmente trabajaron por separado, ya que Stander quería que Kiley escribiera música silenciosa para las escenas impulsadas por la historia y que Lodewijk escribiera música enérgica para los niveles principales. [36] Según Kiley, "a medida que avanzaba el proyecto, rompimos alegremente esta regla y terminamos escribiendo música para niveles y escenas de la historia por todas partes". [36] Kiley y Lodewijk intentaron reflejar la cambiante psique y los estados de ánimo de Zero en su música, como cuando Zero experimenta la abstinencia de Chronos y esnifa cocaína en una limusina. [36] Kiley se inspiró en el trabajo de Gary Numan , Yellow Magic Orchestra y Vangelis , [36] y buscó evocar los sentimientos de las películas de acción de los años 80 . [40]
Stander envió a Kiley y Lodewijk capturas de pantalla, arte conceptual y notas que describían la atmósfera que buscaba, ocasionalmente junto con una pieza musical existente como referencia. [37] [40] Lodewijk explicó que enviarían su composición inicial a Stander, lo que llevó a una serie de intercambios que resultaron en la pista final. [37] Algunas pistas terminaron en niveles diferentes a los previstos, y para ciertos niveles y secuencias de sueños, Lodewijk escribió dos pistas para que Stander las combinara en el juego. [41] Lodewijk compuso la mayoría de las pistas en una sola toma, "[dejando que la música] fuera y ajustándola a medida que avanzaba". [42] Se inspiró en Nine Inch Nails , ya que él y Stander eran fanáticos de su tono oscuro e industrial . [39] Lodewijk no se propuso hacer música oscura, pero notó que sus pistas a menudo eran sombrías, incluso cuando intentaba componer música alegre. [42]
Kiley dijo que compuso usando los mismos monitores que Richard "Disasterpeace" Vreeland usó para componer Fez (2012), [43] mientras que Lodewijk usó sintetizadores antiguos y cajas de ritmos como la Akai MPC . [42] [36] Si bien editó algunas pistas usando su computadora, Lodewijk describió su proceso como "anticuado" y estimó que el 95% de su música fue compuesta usando sintetizadores antiguos. [42] Stander intentó sincronizar la música con el juego haciendo que Zero encendiera un Walkman al comienzo de cada nivel, cambiando la música cuando Zero se quita los auriculares para hablar con un NPC y ralentizando la música cuando el jugador usa Chronos. [32]
Katana Zero hizo su primera aparición pública en PAX West en Seattle en septiembre de 2015. [44] Adult Swim Games obtuvo los derechos de publicación y se lanzó un avance en diciembre. [45] El juego estaba programado para un lanzamiento a fines de 2016, [46] pero se retrasó hasta 2017 y, finalmente, hasta marzo de 2019. [47] [48] Stander anunció que se había "separado amistosamente" de Adult Swim en diciembre de 2018, [48] y reveló que Devolver Digital había adquirido los derechos de publicación el mes siguiente. [49] Devolver ayudó a Stander a localizar el juego, traduciéndolo a diez idiomas. Stander quedó impresionado por el proceso de prueba de software de Devolver para detectar errores que no notó. [30]
Katana Zero se lanzó el 18 de abril de 2019, [50] como un juego descargable en GOG.com , Humble Bundle , Nintendo eShop y Steam . [51] [52] La versión de Switch fue prohibida temporalmente en Australia después de que la International Age Rating Coalition le negara la clasificación , [53] debido a su representación de violencia gráfica y uso de drogas. [54] Devolver Digital volvió a enviar el juego a la Junta de Clasificación Australiana , que lo autorizó para un lanzamiento en mayo con una clasificación R18+ . [55] Devolver lanzó una versión para Xbox One el 15 de octubre de 2020, ofrecida a los suscriptores de Xbox Game Pass , [56] y una versión para Amazon Luna el 9 de diciembre de 2021. [57] Una versión para PlayStation 4 fue calificada por la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en marzo de 2021, [58] pero no se ha lanzado hasta noviembre de 2024. [59] Los puertos de Android e iOS se lanzaron el 21 de mayo de 2024, como parte del servicio de suscripción de Netflix . [60]
Katana Zero fue el juego de Devolver para Switch más reservado, vendió más de 100.000 copias en una semana desde su lanzamiento y se convirtió en el segundo juego de Devolver para Switch con mayores ventas, detrás de Enter the Gungeon (2017). [61] Fue el segundo juego más vendido de la eShop durante el mes posterior a su lanzamiento, detrás de la versión para Switch de Cuphead (2017), que se lanzó el mismo día. [10] Katana Zero vendió 500.000 copias en menos de un año y generó 5 millones de dólares en ingresos. En contraste, el juego independiente promedio genera alrededor de 16.000 dólares . [62] Stander dijo que Katana Zero tuvo más éxito en Switch y Steam; las ventas fueron originalmente más fuertes en Switch, pero la versión para Steam gradualmente vendió más, ya que salió a la venta con frecuencia. [10]
Katana Zero recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , [63] [64] y una calificación de aprobación "Mighty" de OpenCritic . [65] Los críticos consideraron que Katana Zero es elegante y está bien diseñado. IGN dijo que "refina la fórmula probada y verdadera de matar de un solo golpe de una manera que lo hace sentir fresco, emocionante e innovador", [5] mientras que Nintendo Life y Nintendo World Report lo consideraron destacado en la biblioteca de Nintendo eShop. [6] [67] El crítico de Destructoid dijo que Katana Zero era "sombrío, hermoso, sangriento y brillante" y cambió la forma en que veía los videojuegos. [9]
Los críticos elogiaron los gráficos de 16 bits . Disfrutaron de la estética retro VHS y los efectos visuales [6] [9] [67] [23] —aunque algunos escribieron que su intensidad podría inducir dolores de cabeza [1] [67] —así como la cantidad de detalles en los sprites y animaciones. [2] [6] [5] IGN encontró impresionantes los efectos de iluminación y dijo que trabajaron con la "estética de neón elegante y el fantástico trabajo de sprites" para darle personalidad al juego. [5] GameSpot apreció que Katana Zero no usara una estética retro simplemente por nostalgia, [2] y junto con Polygon encontraron que el trabajo detallado de sprites y las animaciones suaves agregaron peso emocional. [2] [68]
La banda sonora fue aclamada. [5] [6] [9] Destructoid la llamó un "deleite auditivo" [9] y el crítico de Nintendo Life dijo que la música eclipsó el resto del juego en algunos puntos. Sintió que la banda sonora tenía un enfoque claro pero se mantuvo "dispuesto a experimentar con géneros oscuros" y elogió a los compositores por hacer algo original en contraste con el estilo chiptune "cliché" que prevalece en los juegos independientes. [6] IGN dijo que la banda sonora era excelente y apropiada, [5] y a PC Gamer le gustó cómo se contextualizaba en el mundo. [7]
Aunque los críticos elogiaron la escritura, [5] [6] estaban divididos sobre la historia. Destructoid señaló que era difícil de discutir ya que mucho se deja a la interpretación del jugador. [9] Shacknews elogió los giros de la trama , [1] y GameSpot dijo que la historia hizo un buen trabajo al equilibrar la violencia gráfica con "momentos de personajes delicadamente tranquilos y algunas relaciones sinceras". [2] Algunos elogiaron cómo la historia proporcionó contexto para la mecánica del juego en cámara lenta, [4] [68] y otros pensaron que tenía corazón. [2] [4] [68] Sin embargo, PC Gamer encontró la trama de ficción distópica genérica con personajes estereotipados , [7] mientras que Game Informer sintió que tenía ideas interesantes pero "la mayoría de ellas simplemente serpentean crípticamente sin llegar a ningún crescendo". [66] A varios críticos no les gustó el final, que llamaron abrupto, y sintieron que los momentos de la historia provocada carecían de recompensas. [2] [5] [66] [23] GameSpot encontró esto problemático ya que no se garantizaba una secuela. [2]
El sistema de diálogo fue considerado creativo e innovador. [1] [2] [5] [67] Los críticos dijeron que las rutas de diálogo ramificadas y los escenarios alternativos de la historia agregaron valor de rejugabilidad . [5] [1] [67] Los efectos gráficos utilizados para enfatizar el diálogo fueron elogiados por agregar peso emocional a las conversaciones. [4] [2] Destructoid y Nintendo Life dijeron que el sistema de diálogo ayudó a hacer la historia interesante, [6] [9] y Polygon escribió que ayudó al jugador a construir una conexión emocional con Zero. [68] IGN recibió críticas menores , que dijeron que muchas desviaciones de la historia se sentían superficiales, lo que hacía que las elecciones posteriores se sintieran inconsistentes con las tomadas anteriormente. No obstante, IGN dijo que el sistema de diálogo era entretenido y alentaba múltiples partidas. [5]
Los críticos disfrutaron de la jugabilidad rápida y fluida, que frecuentemente compararon con Hotline Miami . [1] [4] [6] [7] [23] Rock, Paper, Shotgun e IGN dijeron que las influencias eran obvias, pero esto no fue un problema. [5] [4] IGN dijo que los controles eran "poderosamente flexibles" [5] y Nintendo Life dijo que se sintió genial aprenderlos. [6] Los críticos compararon frecuentemente a Katana Zero con un juego de rompecabezas, [2] [67] [23] [66] requiriendo que el jugador desarrolle estrategias y planifique. Dijeron que esto hizo que completar cada nivel se sintiera satisfactorio, [1] [23] [66] con Game Informer considerando el proceso de prueba y error de pulir los movimientos "la parte más entretenida [del juego]". [66] Por el contrario, Polygon sintió que la jugabilidad, aunque buena, no estaba a la altura de la presentación, y que el diseño tipo rompecabezas hizo que el juego se sintiera limitado. [68] Se notó la corta duración, [5] [6] [23] pero IGN y Nintendo Life dijeron que funcionó a favor del juego ya que significaba que no había relleno . [5] [6]
Los críticos dijeron que las habilidades del personaje del jugador eran estáticas y limitadas. [6] [23] [66] Mientras que Game Informer dijo que esto era un problema, [66] USgamer encontró que el juego "se trataba de jugar con esos escasos juguetes", [23] y PC Gamer sintió que eran "lo suficientemente adaptables para hacer que los encuentros de combate fueran variados". [7] GameSpot , [2] USgamer , [23] Destructoid , [9] e IGN sintieron que el juego se mantuvo interesante con sus piezas fijas y variedad de tipos de enemigos, [5] aunque Game Informer no estuvo de acuerdo. [66] El crítico de IGN dijo que la mecánica de cámara lenta de Chronos era su elemento favorito ya que era poderoso pero aún limitado, [5] y Nintendo Life describió el proceso de equilibrar el uso de Chronos a lo largo de los niveles como emocionante. [6] Destructoid elogió cómo los enemigos nunca se restablecieron a su posición original después de las muertes, [9] aunque Game Informer consideró esto una molestia. [66]
Katana Zero estuvo entre los 50 juegos mejor calificados en Metacritic en 2019, [69] y fue nombrado uno de los mejores juegos de 2019 por USgamer (#1), [70] Thrillist (#21), [71] y Red Bull . [72] IGN lo nominó como "Mejor juego de acción" y "Mejor música/banda sonora de videojuego" durante sus premios Best of 2019. [ 73] [74] Por su trabajo en el juego, Stander fue incluido en la lista 30 Under 30 de Forbes de 2020. [62]
El 25 de abril de 2019, una semana después del lanzamiento de Katana Zero , Stander anunció que estaba trabajando en contenido descargable gratuito (DLC). [80] Quería que la calidad del DLC estuviera a la par con la del juego principal, y su tamaño se expandió considerablemente durante el desarrollo. [81] Era tres veces su tamaño originalmente planeado para febrero de 2020, [82] y seis veces para marzo de 2021. [81] Sin embargo, las expansiones no cambiaron los planes de Stander de lanzar el DLC de forma gratuita. [81] El DLC tendrá un poco más de la mitad del tamaño del juego base e introducirá nuevas mecánicas de juego, enemigos y elementos de la historia. Stander lo describió como "más como Katana 1.5 " que DLC. [81] Dijo que el DLC resolverá algunos hilos de la trama y continuará la construcción del mundo , pero no completará la historia. [29] Stander planea continuar la historia más allá del DLC y tiene su conclusión planeada. En mayo de 2020, dijo que algunos de sus futuros juegos se conectarían con su universo ficticio . [29]