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Árbol de diálogo

Un ejemplo de un árbol de diálogo simple

Un árbol de diálogo , o árbol de conversación , es una mecánica de juego que se utiliza en muchos juegos de aventuras [1] (incluidos los juegos de acción y aventuras [2] ) y videojuegos de rol . [3] Al interactuar con un personaje no jugador , el jugador tiene la opción de elegir qué decir y toma decisiones posteriores hasta que termina la conversación. [3] Ciertos géneros de videojuegos , como las novelas visuales y los simuladores de citas , giran casi por completo en torno a estas interacciones de personajes y diálogos ramificados . [4]

Historia

El concepto de árbol de diálogo existe desde mucho antes de la aparición de los videojuegos . El árbol de diálogo más antiguo que se conoce se describe en " El jardín de senderos que se bifurcan ", un cuento de Jorge Luis Borges de 1941 , en el que el libro de combinaciones de Ts'ui Pên permite que todos los resultados principales de un evento se ramifiquen en sus propios capítulos. Al igual que sus contrapartes en los juegos, esta historia se reorganiza a medida que avanza (a medida que los resultados posibles se acercan a n m, donde n es el número de opciones en cada bifurcación y m es la profundidad del árbol).

El primer sistema de diálogo por computadora fue presentado en ELIZA , un programa informático primitivo de procesamiento del lenguaje natural escrito por Joseph Weizenbaum entre 1964 y 1966. El programa emulaba la interacción entre el usuario y un terapeuta artificial . Con la llegada de los videojuegos , el entretenimiento interactivo ha intentado incorporar interacciones significativas con personajes virtuales. Desde entonces, los diálogos ramificados se han convertido en una característica común en novelas visuales, simuladores de citas , juegos de aventuras y videojuegos de rol . [4]

Mecánica del juego

Un árbol de diálogo tal como se implementó en el juego The Banner Saga : la consulta del personaje no jugador aparece en la parte inferior y tres posibles respuestas del jugador en la parte superior izquierda.

El jugador normalmente entra al modo de juego eligiendo hablar con un personaje no jugador (o cuando un personaje no jugador elige hablarle) y luego eligiendo una línea de diálogo preescrita de un menú. Al elegir qué decir, el personaje no jugador responde al jugador y este recibe otra opción de qué decir. Este ciclo continúa hasta que termina la conversación. La conversación puede terminar cuando el jugador selecciona un mensaje de despedida, el personaje no jugador no tiene nada más que agregar y termina la conversación, o cuando el jugador toma una mala decisión (quizás enojando al no jugador para que abandone la conversación).

Los juegos a menudo ofrecen opciones para pedir a los no jugadores que reiteren información sobre un tema, lo que permite a los jugadores reproducir partes de la conversación a las que no prestaron suficiente atención la primera vez. [3] Se dice que estas conversaciones están diseñadas como una estructura de árbol , en la que los jugadores deciden entre cada rama del diálogo a seguir. A diferencia de una historia ramificada, los jugadores pueden volver a partes anteriores de un árbol de conversación y repetirlas. Cada punto de ramificación (o nodo) es esencialmente un menú diferente de opciones, y cada elección que hace el jugador desencadena una respuesta del personaje no jugador seguida de un nuevo menú de opciones.

En algunos géneros como los videojuegos de rol , factores externos como el carisma pueden influir en la respuesta del personaje no jugador o desbloquear opciones que no estarían disponibles para otros personajes. [3] Estas conversaciones pueden tener consecuencias de largo alcance, como decidir revelar un secreto valioso que se le ha confiado al jugador. [3] Sin embargo, estas no suelen ser estructuras de datos de árbol reales en el sentido de los programadores, porque contienen ciclos como se puede ver en la ilustración de esta página.

Ciertos géneros de juegos giran casi por completo en torno a las interacciones entre personajes, incluidas las novelas visuales como Ace Attorney y los simuladores de citas como Tokimeki Memorial , que suelen presentar diálogos complejos y ramificados y, a menudo, presentan las posibles respuestas del jugador palabra por palabra tal como las diría el personaje del jugador . Los juegos que giran en torno a la construcción de relaciones, incluidas las novelas visuales, los simuladores de citas como Tokimeki Memorial y algunos juegos de rol como Shin Megami Tensei: Persona , a menudo ofrecen opciones que tienen un número diferente de "puntos de estado de ánimo" asociados que influyen en la relación de un personaje jugador y las conversaciones futuras con un personaje no jugador. Estos juegos a menudo presentan un ciclo de día y noche con un sistema de programación de tiempo que proporciona contexto y relevancia a las interacciones de los personajes, lo que permite a los jugadores elegir cuándo y si interactuar con ciertos personajes, lo que a su vez influye en sus respuestas durante conversaciones posteriores. [4] Algunos juegos utilizan un sistema de conversación en tiempo real , lo que le da al jugador solo unos segundos para responder a un personaje no jugador, como Sakura Wars y Alpha Protocol de Sega . [5]

Otra variación de diálogos ramificados se puede ver en el juego de aventuras Culpa Innata , donde el jugador elige una táctica al comienzo de una conversación, como usar un estilo formal, casual o acusatorio, que afecta el tono de la conversación y la información obtenida del entrevistado. [4]

Valor e impacto

Este mecanismo permite a los diseñadores de juegos proporcionar conversaciones interactivas con personajes no jugadores sin tener que abordar los desafíos del procesamiento del lenguaje natural en el campo de la inteligencia artificial . [3] En juegos como Monkey Island , estas conversaciones pueden ayudar a demostrar la personalidad de ciertos personajes. [3]

Véase también

Referencias

  1. ^
    • Reseña de IGN: Escape From Monkey Island
    • Patrones de diseño de juegos de aventuras en God Patterns
    • Cosas extrañas en las demostraciones de juegos de aventuras de Sierra Archivado el 24 de octubre de 2007 en Wayback Machine
    • Dreamfall: The Longest Journey: análisis práctico - Yahoo! Video Games Archivado el 7 de agosto de 2011 en Wayback Machine
    • GameDev.net - Técnicas de conversación con NPC
    • Jugadores de aventuras: Callahan's Crosstime Saloon
  2. ^ Las páginas de ahora y de siempre: todo sobre el control estelar
  3. ^ abcdefg Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. Archivado desde el original el 2017-12-31 . Consultado el 2009-02-16 .
  4. ^ abcd Brent Ellison (8 de julio de 2008). «Definición de sistemas de diálogo». Gamasutra . Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  5. ^ Spencer (17 de marzo de 2010). "Alpha Protocol tiene un toque de Sakura Wars". Siliconera . Consultado el 7 de marzo de 2012 .