stringtranslate.com

Juegos de platino

PlatinumGames Inc. es una empresa desarrolladora de videojuegos japonesa fundada en octubre de 2007 como resultado de la fusión de dos empresas, Seeds Inc. y Odd Inc. Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya fundaron Seeds Inc. tras el cierre de Clover Studio de Capcom , mientras que Odd Inc. fue fundada por Tatsuya Minami. Un año después de la fundación del estudio, la editorial de videojuegos Sega anunció que publicaría cuatro propiedades intelectuales desarrolladas por la empresa: MadWorld , Infinite Space , Bayonetta y Vanquish . Su asociación se extendió posteriormente para incluir Anarchy Reigns . La mayoría de estos juegos tuvieron una recepción positiva. A lo largo de los años, PlatinumGames había desarrollado una experiencia en juegos de acción y una de sus filosofías clave era que el equipo no seguiría los conceptos de diseño de juegos convencionales.

Si bien el objetivo principal de PlatinumGames era crear propiedad intelectual nueva y original , el equipo anteriormente también aceptó varios trabajos por contrato de Activision en varios proyectos con licencia, la mayoría de los cuales recibieron críticas mixtas. Desde 2013, PlatinumGames ha mantenido una estrecha relación con Nintendo , que financió varios de sus títulos originales, incluidos The Wonderful 101 y Astral Chain , y manejó las licencias entre Sega que permitirían a PlatinumGames continuar con la serie Bayonetta . El estudio trabajó en la creación de nuevas entregas en las franquicias de otros estudios, y el estudio asumió las principales tareas de desarrollo en Metal Gear Rising: Revengeance para Konami , Star Fox Zero para Nintendo y Nier: Automata para Square Enix . Nier: Automata , que fue un éxito tanto crítico como comercial, se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos y un punto de inflexión para PlatinumGames. Fue un proyecto monumental ya que fue su primer juego lanzado después de que Microsoft Studios cancelara Scalebound .

Historia

2006–2007: Fundación

Los ex empleados de Capcom Shinji Mikami (izquierda) y Atsushi Inaba (derecha) cofundaron la compañía junto con Hideki Kamiya y Tatsuya Minami.

PlatinumGames fue fundada por la fusión de Seeds Inc. y Odd Inc. en octubre de 2007. Seeds Inc. había sido fundada por Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya el 1 de agosto de 2006. [3] Antes de establecer la empresa, los tres trabajaron para Capcom y fueron miembros clave de Clover Studio , con sede en Osaka, que se especializaba en crear propiedades intelectuales nuevas y creativas. [4] Trabajaron en estrecha colaboración desarrollando franquicias populares de Capcom, incluidas Resident Evil , Devil May Cry , Viewtiful Joe y Ōkami . La mayoría de estos títulos recibieron elogios de la crítica, pero tuvieron un rendimiento comercial inferior, lo que llevó a la decisión de Capcom de cerrar el estudio. [5] Antes del cierre, los tres fundadores ya habían abandonado el estudio para formar su propia empresa a mediados de 2006. En enero de 2006, la empresa se expandió a 51 empleados, incluidos más ex empleados de Capcom como Masami Ueda, compositor de los primeros juegos de Resident Evil , y Mari Shimazaki, artista de Ōkami . Yusuke Hashimoto y Kenji Saito, quienes eventualmente se convertirían en directores de PlatinumGames, se unieron durante su período de creación. La nueva empresa reveló su existencia al lanzar su sitio web en febrero de 2007. [3]

Odd Ltd. fue fundada por Tatsuya Minami en febrero de 2006, y posteriormente renombrada Odd Inc. en julio de 2007. [6] [7] Al igual que los fundadores de Clover Studio, Minami trabajó en Capcom antes de fundar su propio estudio. Se unió a Capcom y durante 20 años estuvo involucrado en títulos como Super Ghouls 'n Ghosts y la franquicia Mega Man . Sin embargo, decidió irse porque se cansó de hacer secuelas. [8] Minami se convirtió en el jefe del estudio y se centró en la gestión y administración de la empresa, mientras que Mikami, Inaba y Kamiya permanecieron en los puestos de director o productor. [6] [9]

2008–2012: Asociación con Sega

La compañía no había revelado nada sobre sus próximos proyectos durante un año, hasta 2008, cuando Sega anunció que publicaría cuatro títulos de PlatinumGames. [9] Según Minami, los títulos eran únicos y creativos, y fue valiente por parte de Sega publicar estos títulos arriesgados. Minami agregó además que la asociación con Sega les permitió llevar estos títulos a los mercados occidentales. Los cuatro juegos incluían MadWorld , Infinite Space , Bayonetta y Vanquish . [10] Cada uno fue lanzado en 2009. Todas las propiedades intelectuales creadas por PlatinumGames como parte de la asociación son propiedad de Sega. [11]

MadWorld fue el primer juego en ser lanzado. Producido por Inaba, el juego fue diseñado para atraer a una audiencia occidental y tenía un estilo artístico único inspirado en el de Sin City . La historia original fue escrita por Yasumi Matsuno , quien había trabajado previamente en Ogre Battle y Final Fantasy Tactics de Square Enix , mientras que PlatinumGames y Sega localizaron conjuntamente el título para Occidente. El equipo creó el juego con la visión de traer un juego único a la Wii . [12] [13] Si bien el juego recibió críticas positivas, fue un fracaso comercial, a pesar del fuerte marketing de Sega. [9] [14] [15] Aunque el juego fue un fracaso comercial, Sega sintió que las ventas fueron "alentadoras", [16] y dijo que continuarían haciendo juegos maduros para Wii. Lanzaron elpaquete Welcome To Violence , que combina MadWorld con House of the Dead: Overkill y The Conduit , cada uno de los cuales fue un fracaso comercial. [17] En 2010, Sega anunció que dejaría de publicar videojuegos para adultos para Wii, citando las decepcionantes ventas de MadWorld como un factor contribuyente. Sin embargo, PlatinumGames anunció varios días después que les gustaría hacer una secuela del juego. [18]

El segundo juego de la compañía fue Infinite Space . Anunciado como Infinite Line , es un videojuego de rol con estrategia en tiempo real y elementos de simulación espacial . [19] Inspirado en las obras de Arthur C. Clarke y Greg Egan , PlatinumGames colaboró ​​estrechamente con Nude Maker mientras desarrollaba el juego. [20] Producido por Inaba, el título fue lanzado en junio de 2009 en Japón, y su lanzamiento localizado para territorios occidentales fue en marzo de 2010. El juego fue un éxito moderado en Japón, [21] pero las ventas del juego en Occidente fueron insatisfactorias. PlatinumGames culpó a Sega por no producir suficientes copias del juego, ya que el juego "se agotó instantáneamente". [22] [23]

"Así son los partidos. Los equipos se desgastan y luego reciben toda esa retroalimentación y se recargan y la gente dice que está lista para hacerlo de nuevo. Y Bayonetta fue un ejemplo muy, muy claro de eso".

— Atsushi Inaba sobre el desarrollo de Bayonetta [24]

El tercer juego es Bayonetta , un juego de acción "evolucionado" de la serie Devil May Cry . [ aclaración necesaria ] El título fue dirigido por Kamiya, quien originalmente lanzó varios proyectos "casuales" para el estudio antes de comenzar el desarrollo de Bayonetta . [25] El juego presenta una historia original, con inspiraciones extraídas de la mitología escandinava , mientras que el diseño del personaje principal se basó en la propia visión de Kamiya de una "mujer ideal". [26] El equipo de desarrollo fue acreditado como "Team Little Angels", a diferencia del "Team Little Devils" de Devil May Cry . El juego recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, y los críticos elogiaron su acción como "superior al género", así como sus personajes e innovación. [6] Sin embargo, según Inaba, el equipo se había fijado un estándar demasiado alto y se frustró extremadamente al final del desarrollo del proyecto. Inaba agregó que el desarrollo del juego "casi rompió" a PlatinumGames. [27] La ​​moral del equipo se restableció después de escuchar las opiniones positivas de los jugadores sobre el juego. [27] Además, Inaba calificó la versión del juego para PlayStation 3 como el "mayor fracaso" de la compañía, ya que el equipo no tenía las habilidades suficientes para desarrollar esa versión del juego. [28] Se enviaron más de 1,35 millones de unidades del juego, [29] pero según Minami, la compañía estaba decepcionada con sus ventas, a pesar de ser uno de los juegos de mayor éxito comercial producidos por la compañía. [8] [30] Una película animada basada en el juego, llamada Bayonetta: Bloody Fate , fue lanzada más tarde por Gonzo . [31]

El anuncio original de la asociación Sega-PlatinumGames adelantó un misterioso cuarto juego de Mikami. [10] Más tarde se reveló que el título era Vanquish . [32] El equipo se inspiró en Casshern al crear las imágenes del juego. Mikami decidió la perspectiva en tercera persona del juego a través de prueba y error , y esperaba que con ella, el equipo pudiera aumentar su ritmo de juego. [33] Originalmente fue diseñado para ser un juego de mundo abierto , pero esta idea fue abandonada más tarde y la dirección del juego cambió para volverse lineal. [34] En su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas, y los críticos lo calificaron de innovador por introducir nuevos elementos en el género de disparos. Sega agregó que la compañía se sintió alentada por las ventas del primer y segundo día del juego. [35] Después de su lanzamiento, Mikami dejó PlatinumGames y formó una nueva compañía, Tango Gameworks . Según Minami, Mikami "siempre quiso ser su propio hombre y su propio desarrollador". [6]

A finales de 2010, PlatinumGames reveló que estaba en conversaciones con Sega para extender su asociación. Inaba agregó que Sega es un editor que le permite al equipo tener mucho control creativo sobre sus juegos. [36] En 2011, PlatinumGames anunció que habían extendido su asociación con un nuevo título llamado Max Anarchy . El juego fue lanzado en territorios occidentales como Anarchy Reigns en 2013. [37] El juego sirve como una secuela de MadWorld , pero no presenta el estilo gráfico de Sin City , aunque los jugadores asumen el control del protagonista de MadWorld , Jack Cayman, durante la mayor parte del juego. [38] El juego recibió críticas mixtas en su lanzamiento, [39] y fue un fracaso comercial. [40] Anarchy Reigns es el último juego desarrollado por PlatinumGames en ser publicado por Sega. [6]

2013-presente: Propiedades con licencia y juegos exclusivos

En 2011, Hideo Kojima y su estudio Kojima Productions estaban trabajando en un nuevo juego de Metal Gear centrado en uno de sus personajes principales Raiden , un ninja equipado con espadas. Incapaz de seguir trabajando en el juego, Kojima contactó con Minami para pedirle a PlatinumGames que trabajara en él. Según Kojima, PlatinumGames era el único estudio capaz de trabajar en un juego de acción con combate basado en espadas. [8] El equipo agregó elementos de sigilo al juego al encontrar su sistema demasiado aburrido y directo. [41] Dirigido por Kenji Saito, el juego, titulado Metal Gear Rising: Revengeance , fue lanzado en 2013 y recibió críticas generalmente positivas de los críticos, y fue un éxito comercial. También se convirtió en el primer título con licencia de la compañía. [42]

PlatinumGames lanzó dos juegos exclusivamente para la consola Wii U de Nintendo en dos años.

El mismo año también vio el lanzamiento del segundo juego de PlatinumGames, The Wonderful 101 para Wii U. Mientras Kamiya era el director del juego, Minami ofreció consejos creativos. Según Kamiya, la inspiración se extrajo de la serie clásica de tokusatsu como Super Sentai , y que el juego fue diseñado para atraer a todo tipo de audiencias. [43] El juego fue planeado originalmente para Wii, y estaba configurado para presentar personajes clásicos de Nintendo . Sin embargo, como el equipo descubrió que era difícil usar estos personajes de manera creativa, el juego se suspendió temporalmente. Su desarrollo se reinició más tarde, con 50 personajes originales que aparecen en el juego final. [44] Nintendo proporcionó comentarios durante el desarrollo del juego con la esperanza de que llegara a una audiencia más grande. [45] El juego recibió elogios de la crítica. Fue considerado uno de los mejores juegos de la biblioteca de Wii U, [46] y fue votado como uno de los favoritos de Nintendo de la comunidad. [47] Sin embargo, el juego tuvo un rendimiento inferior en Japón, [48] y fue superado en ventas por Pikmin 3 , que ya había sido lanzado antes del lanzamiento de The Wonderful 101. [ 49] VG247 atribuyó el fracaso del juego a las bajas ventas de Wii U. [50 ]

Su asociación continuó con Bayonetta 2 de 2014 , que desató controversia por ser una exclusiva de Wii U cuando su predecesor es un título multiplataforma. [51] Según el productor ejecutivo Atsushi Inaba, la compañía trabajó con Sega para crear la secuela del juego. Más tarde se canceló en medio del desarrollo del juego hasta que Nintendo se ofreció a trabajar con la compañía para revivirlo y financiar el proyecto. [52] [45] Sega solo sirvió como asesor del juego. [53] Inaba agregó que Nintendo no interfirió activamente con el desarrollo del juego y comparó su papel con el de un observador. [54] Kamiya, quien originalmente no esperaba una secuela del juego, [53] sirvió como supervisor del juego. Reemplazando a Kamiya como director del juego está Yusuke Hashimoto. Hashimoto se centró en refinar el combate del original y extender el valor de rejugabilidad del juego . [6] Bayonetta 2 recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, y varias publicaciones de videojuegos le otorgaron al juego una puntuación perfecta. Aunque Nintendo no hizo comentarios sobre las ventas del juego, el título vendió solo 38.828 copias en Japón en su primera semana de lanzamiento, lo que le fue mucho peor que al original. [55] Se convirtió en el séptimo juego minorista más vendido en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento, pero las ventas disminuyeron significativamente en la segunda semana. [56]

La compañía desarrolló gradualmente más y más títulos con licencia basados ​​en propiedades existentes. Sus socios les otorgan libertad creativa al crear la jugabilidad de estos juegos. [57] Su segundo título con licencia es The Legend of Korra (2014), basado en la serie animada de Nickelodeon del mismo nombre . Publicado por Activision , la historia del juego fue escrita por Tim Hedrick, el escritor del programa. [58] El juego recibió una recepción mixta cuando se lanzó. [59] [60] Después de The Legend of Korra está Transformers: Devastation , basado en Transformers: Generations de Hasbro . Dirigido por Saito, el juego fue diseñado para verse y sentirse diferente de los juegos de Transformers anteriores . [61] El título recibió críticas favorables cuando se lanzó en 2015. El tercer título con licencia, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, se lanzó en mayo de 2016. Según el diseñador de juegos Eiro Shirahama, el equipo vio la serie animada TMNT y también jugó los viejos juegos de TMNT para Super Famicom mientras trabajaban en el juego para comprender el universo y los personajes. [62] El juego obtuvo una recepción mixta cuando se lanzó. [63]

En 2013, Kamiya reveló que le gustaría tener la oportunidad de continuar la asociación de PlatinumGames con Nintendo, creando nuevas propiedades o trabajando en la extensión del universo de sus franquicias existentes como Star Fox . [64] Shigeru Miyamoto , quien produjo Star Fox Zero, expresó su deseo de trabajar con desarrolladores externos para que el proyecto pueda tener un ciclo de desarrollo más corto. [65] Se le pidió al equipo que sirviera como co-desarrollador del juego después de que Nintendo viera la etapa Arwing de Bayonetta 2. [ 66] [67] Zero , junto con su juego de defensa de torres derivado Star Fox Guard , se lanzó en abril de 2016 con una recepción mixta. [68] [69] [70] [71] [72] A fines de marzo de 2016, Minami renunció a su puesto como presidente y director ejecutivo, y el productor ejecutivo Kenichi Sato lo sucedió. [73]

En agosto de 2016, se reveló que PlatinumGames estaba colaborando con Cygames en el desarrollo del juego de rol de acción Granblue Fantasy: Relink , [74] pero en febrero de 2019 se anunció que PlatinumGames ya no estaría involucrado en el proyecto, dejando a Cygames a cargo del resto del desarrollo. [75]

En 2017, Kamiya y su equipo estaban trabajando en Scalebound para Microsoft Studios hasta que fue cancelado en enero de 2017. [76] Poco después de la cancelación, el productor creativo Jean-Pierre Kellams dejó la compañía, mientras que Kamiya dejó de trabajar como director, continuando su trabajo en PlatinumGames como vicepresidente . [77] [78] El estudio colaboró ​​con Square Enix y lanzó Nier: Automata para PlayStation 4 y Windows en 2017, [79] con una versión para Xbox One que se lanzó en 2018. [80] Dirigido por el creador de Nier , Yoko Taro , el juego recibió elogios de la crítica y se vendieron más de 2 millones de copias. [81] Según Kamiya, Taro "salvó" a PlatinumGames después de la cancelación de Scalebound . La recepción positiva de Nier Automata había despertado el interés público en el trabajo de Platinum una vez más. [82] [83] En mayo del mismo año, Inaba anunció que la compañía estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual . [84] En The Game Awards 2017 , se reveló Bayonetta 3 , que se lanzará para Nintendo Switch . También se anunció que los ports de los dos primeros juegos de Bayonetta se lanzarían para la misma plataforma dos meses después. [85] En la ceremonia, Nier: Automata también ganó en la categoría de Mejor banda sonora/música. [86]

En abril de 2018, la compañía anunció una asociación con DeNA para un juego de acción que explora el folclore japonés para dispositivos Android e iOS , titulado World of Demons . Su desarrollo comenzó en 2015 con 30 empleados adjuntos, incluido el personal que había trabajado en Star Fox Zero y Bayonetta 2 , se lanzó suavemente en algunos países en 2018, pero se retiró de las tiendas el año siguiente. [87] [88] [89] Platinum luego lanzó World of Demons para Apple Arcade el 2 de abril de 2021. [90] Otro juego, Astral Chain , se lanzó para Nintendo Switch el 30 de agosto de 2019. [91]

En 2019, el director del estudio PlatinumGames, Atsushi Inaba, reveló que el estudio estaba trabajando en dos nuevas propiedades intelectuales no anunciadas propiedad del estudio, una de las cuales describió como "realmente diferente a cualquier otra". [92]

Tencent Holdings realizó una inversión de capital en Platinum en enero de 2020, lo que permitirá al estudio autopublicar sus futuros títulos. El director ejecutivo de Platinum, Kenichi Sato, afirmó que la inversión de Tencent no cambió ningún aspecto de la propiedad de Platinum y que siguen siendo un desarrollador independiente. [93]

El 3 de febrero de 2020, PlatinumGames lanzó un sitio web titulado "Platinum 4", que gira en torno a cuatro anuncios, [94] que incluían:

Además de estos anuncios, el equipo de investigación y desarrollo de Platinum ha estado desarrollando un nuevo motor de juego interno llamado PlatinumEngine para impulsar sus nuevos títulos. El director de tecnología, Wataru Ohmori, dijo que la necesidad de un motor personalizado en lugar de otras soluciones existentes como Unreal o Unity era necesaria para darles una mejor personalización y control sobre sus juegos, y para mejorar su rendimiento. Dijo: "Llegamos a la aterradora conclusión de que si no hacemos nuestro trabajo más eficiente, simplemente no vamos a ser capaces de seguir haciendo los juegos que queremos hacer a medida que la tecnología y las expectativas crezcan". [99] Por ejemplo, Bayonetta 3, uno de los títulos que usa el motor. [100]

El 13 de enero de 2022, el ex director ejecutivo Kenichi Sato renunció al cargo después de cinco años y ocho meses en el cargo, y el director del estudio y cofundador Atsushi Inaba lo sucedió en el cargo. [101]

El 1 de noviembre de 2022, Platinum anunció la apertura de un tercer estudio: PlatinumGames FUKUOKA. [1]

El 25 de septiembre de 2023, Kamiya anunció que dejaría el estudio el 12 de octubre. [102]

Filosofía

"Realmente no me interesa trabajar para un estudio que no sea una especie de máquina ruidosa, ruidosa y traqueteante de personas que chocan entre sí e intentan hacer lo mejor que pueden, así que si es solo una especie de máquina que está ahí para ganar dinero y hacer juegos de manera eficiente, no es algo que me interese".

Atsushi Inaba , cofundador de PlatinumGames

Según Inaba, el objetivo principal de la empresa es crear propiedad intelectual nueva y original , y que asumir riesgos es una parte crucial del desarrollo de videojuegos . [103] Sin embargo, la empresa también trabajó en títulos con licencia más tarde, ya que el equipo consideró que crear títulos originales era "difícil", a veces demasiado arriesgado, con ventas que no eran satisfactorias para el equipo. Según Minami, trabajar tanto en propiedades con licencia como en juegos originales proporciona estabilidad a la empresa. A pesar de tener un nuevo enfoque, PlatinumGames conserva su visión original de hacer juegos y el equipo espera convertirse en uno de "los tres mejores estudios de juegos del mundo". [104] Si bien PlatinumGames es una empresa de desarrollo japonesa, el equipo de desarrollo también intenta agregar elementos a sus juegos que atraigan a una gran audiencia global. Minami dice que la empresa está ansiosa por trabajar con editores japoneses y occidentales. [8]

Según Inaba, la empresa valora la idea del "cambio", y que "las personas que no buscan un cambio constante no son necesariamente bienvenidas en lo que creo que debería ser la empresa". [24] Según Minami, PlatinumGames solo hacía juegos que apasionaban al equipo de desarrollo. Inaba describió al estudio como "ruidoso", ya que a todos los miembros del equipo de desarrollo se les permite expresar sus opiniones sobre sus proyectos y sus visiones no se verán comprometidas. El estudio también invita a los empleados que no están involucrados en el diseño de juegos, como artistas y programadores, a brindar aportes creativos a sus proyectos. [105] Saito agregó que cada juego que desarrolló la empresa tiene un "sabor Platinum". Si bien la empresa desarrolló una experiencia en juegos de acción, Saito afirmó que el estudio aprendió de cada proyecto y aplicará este conocimiento a sus nuevos juegos y géneros. [24] La empresa también espera innovar introduciendo nuevos elementos tanto en títulos originales como en juegos con licencia. Según PlatinumGames, un buen juego de acción debe ser "pasivo" y presentar un "argumento de venta único"; valor de repetición que permita a los jugadores perfeccionar sus habilidades; un personaje principal fuerte; y no debe seguir una filosofía de diseño convencional. [105]

Juegos desarrollados

Trabajo adicional

Juegos cancelados

Referencias

  1. ^ ab "PlatinumGames abre una nueva oficina en Fukuoka". platinumgames.com . 1 de noviembre de 2022 . Consultado el 1 de noviembre de 2022 .
  2. ^ "Descripción general de la empresa". platinumgames.com . Archivado desde el original el 12 de abril de 2017. Consultado el 4 de septiembre de 2024 .
  3. ^ ab Gantayat, Anoop (15 de febrero de 2007). "Clover Reborn". IGN . Archivado desde el original el 10 de abril de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  4. ^ Ransom, James (12 de octubre de 2006). «Capcom aplasta a Clover, luces apagadas para Bright Studio». Engadget . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2015. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  5. ^ Jenkins, David (12 de octubre de 2006). «Capcom disolverá Clover Studio». Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de junio de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  6. ^ abcdef Staton, Rich (7 de febrero de 2016). «Una breve historia de uno de los estudios de videojuegos más importantes». Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  7. ^ Ashcraft, Brian (21 de agosto de 2016). «Informe: el presidente de Platinum Games dimite». Kotaku . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016 . Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  8. ^ abcd Leone, Matt (16 de abril de 2013). «El presidente y el futuro de PlatinumGames». Polygon . Archivado desde el original el 24 de abril de 2016. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  9. ^ abc Gilbert, Henry (3 de enero de 2013). «La historia de Platinum Games». GamesRadar . Archivado desde el original el 2 de julio de 2015. Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  10. ^ ab "Platinum Games se asocia con Sega para desarrollar IP originales". GameSpy . 15 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  11. ^ Garrett, Patrick (20 de mayo de 2008). «Sega ahora posee la propiedad intelectual de los juegos Platinum». VG247 . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  12. ^ Fletcher, JC (5 de marzo de 2009). «Yasumi Matsuno reaparece para hablar sobre su trabajo en MadWorld». Joystiq . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2018. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  13. ^ "Dentro del desarrollo de MadWorld de Sega". Siliconera . 1 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  14. ^ "Análisis del marketing de MadWorld". Siliconera . 15 de febrero de 2009. Archivado desde el original el 3 de junio de 2010 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  15. ^ Ishaan (21 de febrero de 2010). "Esta semana en rebajas: Zangeki no Reginleiv se enfrenta a una drástica rebaja de precios". Siliconera. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2010. Consultado el 12 de agosto de 2010 .
  16. ^ Gaudiosi, John (6 de abril de 2009). «Sega muestra el próximo gran juego olímpico, apunta a Wii y DSi». VentureBeat . Archivado desde el original el 23 de abril de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  17. ^ Plunkett, Luke (24 de febrero de 2016). «Sega le da a Wii una última oportunidad de la antigua Ultra Violence». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  18. ^ Parfitt, Ben (11 de enero de 2010). «Platinum Games quiere una secuela de MadWorld para Wii». Develop . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  19. ^ Hatfield, Daemon (15 de mayo de 2008). «First Details: Infinite Line». IGN . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  20. ^ Parker, Laura (4 de enero de 2010). «Hifumi Kouno y Atsushi Inaba hablan sobre Infinite Space». GameSpot . Archivado desde el original el 29 de junio de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  21. ^ "Infinite Space se estrena el 16 de marzo". GameSpot . 24 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2018 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  22. ^ "El mayor éxito y fracaso de Platinum Games en Infinite Space, que son uno y lo mismo". Nintendo Everything . 16 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  23. ^ Cook, Dave (17 de octubre de 2012). «Platinum Games afirma que Sega vendió menos que el título Infinite Space de DS». VG247 . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 31 de julio de 2016 .
  24. ^ abc Ray Corriea, Alexa (28 de diciembre de 2015). «Inside Platinum Games: Japan's Most Unique Game Development Studio». GameSpot . Archivado desde el original el 2 de julio de 2016. Consultado el 5 de julio de 2016 .
  25. ^ Gifford, Kevin (11 de abril de 2004). «Kamiya de Platinum Games reflexiona sobre Bayonetta y Okami». 1UP.com . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  26. ^ Ramsay, Randolph (9 de abril de 2009). «Preguntas y respuestas: Hideki Kamiya sobre Bayonetta». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2015. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  27. ^ ab Furniss, Zack (28 de diciembre de 2015). «La creación de Bayonetta casi destruyó a Platinum Games». Destructoid . Archivado desde el original el 25 de abril de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  28. ^ Plunkett, Luke (25 de septiembre de 2012). «Resulta que Bayonetta en PS3 fue un fracaso rotundo». Kotaku . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2016 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  29. ^ Graft, Kris (14 de mayo de 2010). «Sega Sammy publica ganancias mientras Bayonetta vende 1,35 millones de unidades». Gamasutra . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  30. ^ Matulef, Jeffery (17 de abril de 2013). "El presidente de Platinum Games califica sus ventas como una "C o incluso una D"". Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  31. ^ McWhertor, Michael (18 de junio de 2014). «El anime Bayonetta: Bloody Fate llegará a Estados Unidos y Canadá a finales de este año». Polygo . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  32. ^ Williams, Bryn (29 de enero de 2010). «Se anuncia Vanquish de Platinum Games». GameSpy . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  33. ^ Sheffield, Brandon (2 de julio de 2010). «Shinji Mikami sobre mecánica». Gamasutra . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  34. ^ Ashcraft, Brian (22 de julio de 2010). «Vanquish originalmente era un juego de mundo abierto». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  35. ^ Reilly, Jim (25 de octubre de 2010). «Sega se anima con las ventas de Vanquish». IGN . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  36. ^ Crossley, Rob (22 de octubre de 2010). «Platinum Games está ansioso por firmar con Sega». Develop . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  37. ^ Parkin, Simon (26 de enero de 2011). «Max Anarchy extiende la relación de Platinum Games con Sega». Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  38. ^ Eisenbeis, Richard (17 de julio de 2012). «El confuso universo de MadWorld y Anarchy Reigns». Kotaku . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  39. ^ "Reseñas de Anarchy Reigns". Metacritic . CBS Interactive . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2014 . Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  40. ^ Orry, James (12 de julio de 2012). «Anarchy Reigns fracasa en Japón». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 3 de mayo de 2016 .
  41. ^ Mejia, Ozzie (12 de diciembre de 2012). "Cómo el sigilo volvió a Metal Gear Rising: Revengeance". Shacknews . Archivado desde el original el 20 de julio de 2016. Consultado el 8 de mayo de 2016 .
  42. ^ Carlson, Alex (8 de diciembre de 2013). «Cómo Platinum Games conquistó la séptima generación». Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  43. ^ Bolding, Johnathan (11 de septiembre de 2013). «The Wonderful 101 Review – One Hundred Tiny Annoyances». The Escapist . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  44. ^ Parish, Jeremy (9 de octubre de 2013). «Wonderful 101 and a World Without Genres». USGamer . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  45. ^ ab Wahlgren, Jon (1 de septiembre de 2013). «Entrevista: Hideki Kamiya sobre The Wonderful 101, Bayonetta 2 y su trabajo con Nintendo». Archivado desde el original el 7 de agosto de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  46. ^ Whitehead, Thomas (23 de octubre de 2014). «Talking Point: Platinum Games ha asegurado un legado dorado para Wii U». Nintendo Life . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  47. ^ Lien, Tracey (27 de diciembre de 2013). «Pikmin 3 y The Wonderful 101 votados como favoritos de Nintendo por los fans». Polygon . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  48. ^ Carter, Chris (28 de agosto de 2016). «Las ventas de The Wonderful 101 no parecen buenas hasta ahora». Destructoid . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  49. ^ Orry, James (23 de agosto de 2013). «The Wonderful 101 ralentiza las ventas de Wii U en Japón». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  50. ^ Cook, Dave (19 de agosto de 2013). "¿Es The Wonderful 101 un desperdicio en Wii U?". VG247 . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016. Consultado el 9 de mayo de 2016 .
  51. ^ S. Good, Owen (21 de septiembre de 2012). "En realidad, es una tontería que Bayonetta 2 sea una exclusiva de Wii U". Kotaku . Archivado desde el original el 4 de junio de 2016 . Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  52. ^ McWhertor, Michael (22 de septiembre de 2012). «'Bayonetta 2' no existiría sin Nintendo, dice Platinum Games». Polygon . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  53. ^ ab Reilly, Jim (14 de septiembre de 2012). "Sega Consulting On Bayonetta 2". Game Informer . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  54. ^ Nutt, Christian (6 de agosto de 2013). «Going Platinum: Bayonetta 2, diseño de combate y el ángulo de Nintendo». Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  55. ^ Ashcraft, Brian (25 de septiembre de 2014). «Las ventas de Bayonetta 2 son deprimentes». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de junio de 2016 . Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  56. ^ Oiney, Alex (3 de noviembre de 2014). «Bayonetta 2 cae de las listas británicas después de una semana». Nintendo Life . Archivado desde el original el 16 de julio de 2015. Consultado el 15 de julio de 2015 .
  57. ^ Hussain, Tamoor (5 de febrero de 2016). «Bayonetta Dev Explains Why It Can't Focus Entirely on Original IP» (El desarrollador de Bayonetta explica por qué no puede centrarse por completo en la propiedad intelectual original). GameSpot . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  58. ^ Dyer, Mitch (25 de junio de 2014). «The Legend of Korra de PlatinumGames llegará en 2014». IGN . Archivado desde el original el 21 de agosto de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  59. ^ Matt Miller (29 de octubre de 2014). «Reseña de The Legend of Korra: base sólida, ejecución fallida». Game Informer . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2014. Consultado el 14 de noviembre de 2014 .
  60. ^ Tom Marks (24 de octubre de 2014). «Reseña de The Legend of Korra». PC Gamer . Archivado desde el original el 28 de octubre de 2014. Consultado el 24 de octubre de 2014 .
  61. ^ Ray Corriea, Alexa (28 de diciembre de 2015). "Equilibrar las necesidades de propiedad intelectual con Transformers: Devastation de Platinum Games". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de julio de 2016. Consultado el 26 de mayo de 2016 .
  62. ^ Webster, Andrew (17 de marzo de 2016). «El nuevo juego TMNT parece un sucesor adecuado del clásico arcade Turtles in Time». The Verge . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2016. Consultado el 19 de marzo de 2016 .
  63. ^ "Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan para PlayStation 4: análisis". Metacritic . CBS Interactive . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016 . Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  64. ^ Mason, Mike (14 de junio de 2013). «Hideki Kamiya todavía quiere trabajar en Star Fox». Nintendo Life . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 25 de junio de 2016 .
  65. ^ Kohler, Chris (10 de junio de 2014). «Los nuevos juegos de Nintendo suenan geniales, pero no esperes que lleguen pronto». WIRED. Archivado desde el original el 23 de junio de 2014. Consultado el 24 de junio de 2014 .
  66. ^ Priestman, Chris (21 de septiembre de 2015). «El director de Bayonetta 2 recibió muñecos de los personajes del juego por su cumpleaños». Siliconera . Archivado desde el original el 17 de junio de 2016 . Consultado el 25 de junio de 2016 .
  67. ^ Ray Corriea, Alex (28 de diciembre de 2015). «Rompiendo límites con Star Fox Zero». GameSpot . Archivado desde el original el 13 de junio de 2016. Consultado el 25 de junio de 2016 .
  68. ^ Cork, Jeff (20 de abril de 2016). «Fox pierde algo de atractivo en esta nueva versión de Star Fox Zero para Wii U». Game Informer . Archivado desde el original el 22 de abril de 2016. Consultado el 20 de abril de 2016 .
  69. ^ Roberts, David (20 de abril de 2016). «Reseña de Star Fox Zero». GamesRadar . Archivado desde el original el 22 de abril de 2016. Consultado el 20 de abril de 2016 .
  70. ^ Carsillo, Ray (20 de abril de 2016). «Reseña de Star Fox Zero». Electronic Gaming Monthly . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2016. Consultado el 20 de abril de 2016 .
  71. ^ MacGregor, Kyle (20 de abril de 2016). «Reseña: Star Fox Guard». Destructoid . Archivado desde el original el 20 de abril de 2016. Consultado el 20 de abril de 2016 .
  72. ^ Rairdin, John (20 de abril de 2016). «Star Fox Guard Review». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2016. Consultado el 15 de agosto de 2016 .
  73. ^ Crecente, Brian (21 de abril de 2016). «El presidente de PlatinumGames, desarrollador de Star Fox Zero, dimite (actualización)». Polygon . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  74. ^ "Cygames anuncia el proyecto Granblue Fantasy Re: Link, un juego de rol de acción en 3D de Platinum Games", www.siliconera , 21 de agosto de 2016, archivado del original el 7 de febrero de 2019 , consultado el 5 de febrero de 2019
  75. ^ Romano, Sal (4 de febrero de 2019), El desarrollo de Granblue Fantasy: Relink se trasladó por completo a Cygames, Platinum Games ya no participa, archivado del original el 5 de febrero de 2019 , consultado el 5 de febrero de 2019
  76. ^ Webster, Andrew (13 de junio de 2016). «Xbox Play Anywhere te permite jugar a determinados juegos en Xbox One y Windows 10». The Verge . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2016. Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  77. ^ Romano, Sal (13 de marzo de 2017). «JP Kellams abandona Platinum Games». Gematsu . Archivado desde el original el 14 de junio de 2017. Consultado el 26 de junio de 2017 .
  78. ^ Lawson, Caleb (6 de junio de 2017). «El futuro de PlatinumGames: IGN First». IGN . Archivado desde el original el 6 de julio de 2017. Consultado el 26 de junio de 2017 .
  79. ^ Scammell, David (14 de junio de 2016). «NieR Automata retrasado hasta 2017». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 16 de agosto de 2016 .
  80. ^ 10 de junio de 2018, Wesley (10 de junio de 2018). «Nier: Automata llegará a Xbox One a finales de junio». Eurogamer . Consultado el 15 de mayo de 2019 .{{cite news}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  81. ^ Kim, Matt (21 de septiembre de 2017). «Nier Automata supera los 2 millones de ventas y podría contratar personal para más proyectos de Nier». USgamer . Archivado desde el original el 27 de enero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  82. ^ Frank, Allegra (14 de agosto de 2017). «PlatinumGames está en alza gracias a Nier: Automata». Polygon . Archivado desde el original el 22 de enero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  83. ^ Matulef, Jeffery (15 de agosto de 2017). «El director de Nier, Yoko Taro, salvó a PlatinumGames, según Hideki Kamiya». Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de enero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  84. ^ Osborn, Alex (20 de mayo de 2017). «Bayonetta, el desarrollador de Nier: Automata, PlatinumGames, adelanta una nueva IP». IGN . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  85. ^ Hussain, Tamoor (3 de enero de 2018). «Bayonetta 3 se revela como exclusiva de Nintendo Switch». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2017. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  86. ^ Andriessen, CJ (7 de diciembre de 2017). «Aquí están los ganadores de los Game Awards 2017». Archivado desde el original el 19 de febrero de 2018. Consultado el 22 de enero de 2018 .
  87. ^ Robinson, Martin (20 de abril de 2018). «El platino nunca pierde su brillo». Eurogamer . Archivado desde el original el 27 de abril de 2018. Consultado el 27 de abril de 2018 .
  88. ^ Khan, Imhan (18 de abril de 2018). «World Of Demons, DeNA y PlatinumGames se unen para dispositivos móviles». Game Informer . Archivado desde el original el 27 de abril de 2018. Consultado el 27 de abril de 2018 .
  89. ^ James, Chris. "DENA y Platinum's World of Demons posiblemente cancelados después de la eliminación de la App Store". pocketgamer.biz . Consultado el 8 de junio de 2019 .
  90. ^ Romano, Sal (2 de abril de 2021). «World of Demons de PlatinumGames ya está disponible para Apple Arcade». Gematsu . Consultado el 2 de abril de 2021 .
  91. ^ Inaba, Atsushi (14 de febrero de 2019). «PlatinumGames presenta ASTRAL CHAIN». PlatinumGames . Consultado el 15 de mayo de 2019 .
  92. ^ Robinson, Andy (2 de mayo de 2019). "Inaba, de Platinum Games, afirma que el proyecto secreto es 'diferente a todo lo que se ha hecho antes'". Video Games Chronicle .
  93. ^ Batchelor, James (7 de enero de 2020). «Platinum Games acelera sus planes de autopublicación con la inversión de Tencent». GamesIndustry.biz . Consultado el 7 de enero de 2020 .
  94. ^ ab "Platinum 4 - Sitio web oficial de PlatinumGames Inc". Platinum 4 . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2020 . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  95. ^ "The Wonderful 101: Remastered". Kickstarter .
  96. ^ Romano, Sal (25 de febrero de 2020). «Platinum Games anuncia el juego de héroes Project GG dirigido por Hideki Kamiya» Gematsu . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2020. Consultado el 25 de febrero de 2020 .
  97. ^ McWhertor, Michael (27 de febrero de 2020). «PlatinumGames abre un nuevo estudio para crear juegos de servicio en vivo para consolas». Polygon . Consultado el 27 de febrero de 2020 .
  98. ^ Romano, Sal (1 de abril de 2021). "Sol Cresta se lanza en 2021". Gematsu . Consultado el 2 de abril de 2021 .
  99. ^ Ivan, Tom (13 de marzo de 2020). «Platinum revela un nuevo motor diseñado para ofrecer 'juegos más grandes y expresivos'». Video Games Chronicle . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
  100. ^ "Bayonetta 3 utilizará un motor interno llamado "PlatinumEngine"". 13 de marzo de 2020.
  101. ^ "PlatinumGames nombra nuevo director ejecutivo, Atsushi Inaba". Gematsuu . 13 de enero de 2022.
  102. ^ Yin-Poole, Wesley (25 de septiembre de 2023). "La leyenda del desarrollo de juegos Hideki Kamiya se sorprende al abandonar PlatinumGames". IGN . Consultado el 25 de septiembre de 2023 .
  103. ^ Crossley, Rob (22 de octubre de 2010). «Entrevista: Atsushi Inaba». Develop . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2016. Consultado el 5 de julio de 2016 .
  104. ^ Ashcraft, Brian (2 de abril de 2016). «Platinum Games: «Hacer solo títulos originales es muy difícil»». Kotaku . Archivado desde el original el 13 de junio de 2016 . Consultado el 5 de julio de 2016 .
  105. ^ ab Nutt, Christian (18 de marzo de 2016). «Guía de Platinum Games para el diseño de juegos de acción». Gamasutra . Archivado desde el original el 19 de junio de 2016. Consultado el 5 de julio de 2016 .
  106. ^ Kellams, JP (20 de septiembre de 2014). "El ex productor de PlatinumGames JP Kellams aclara la idea errónea común de que PG (co)desarrolló Infinite Space para Nintendo DS: "Producimos Infinite Space, no lo desarrollamos"". Twitter . Consultado el 25 de septiembre de 2023 .
  107. ^ Kuhnke, Oisin. "Final Fantasy 16 contó con la ayuda de PlatinumGames y del equipo detrás de Kingdom Hearts". VG247 . Consultado el 18 de junio de 2023 .

Enlaces externos