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Mundo de Super Mario

Super Mario World , subtitulado en Japón como Super Mario Bros. 4 , [a] es un juego de plataformas de 1990 desarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). El jugador controla a Mario en su búsqueda para salvar a la Princesa Peach y Dinosaur Land del antagonista de la serie Bowser y los Koopalings . La jugabilidad es similar a la de los juegos anteriores de Super Mario ; los jugadores controlan a Mario a través de una serie de niveles en los que el objetivo es alcanzar la portería al final. Super Mario World presenta a Yoshi , un dinosaurio montable que puede comer enemigos.

Nintendo Entertainment Analysis & Development desarrolló el juego, dirigido por Takashi Tezuka y el productor y creador de la serie Shigeru Miyamoto . Es el primer juego de Mario para SNES y fue diseñado para aprovechar al máximo las características técnicas de la consola. El equipo de desarrollo tuvo más libertad en comparación con las entregas de la serie para Nintendo Entertainment System (NES). Yoshi fue conceptualizado durante el desarrollo de los juegos de NES, pero no se utilizó hasta Super Mario World debido a las limitaciones del hardware .

Super Mario World es considerado a menudo uno de los mejores juegos de la serie y es citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Vendió más de veinte millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego de SNES más vendido . También dio lugar a una serie de televisión animada del mismo nombre y una secuela de 1995, Yoshi's Island . El juego ha sido relanzado en múltiples ocasiones: fue parte de la compilación de 1994 Super Mario All-Stars + Super Mario World para SNES y fue relanzado para Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 en 2001, en la Consola Virtual para las consolas Wii , Wii U y New Nintendo 3DS , y como parte de Super NES Classic Edition . En 2019, fue lanzado para Nintendo Switch Online como parte del servicio de juegos clásicos .

Jugabilidad

Esta captura de pantalla muestra a Mario montado en Yoshi durante el primer nivel del juego. El escenario muestra un entorno selvático con bloques flotantes esparcidos por el aire. La interfaz que se muestra en las esquinas muestra la cantidad de vidas que tiene el jugador, las monedas de dragón recolectadas, el potenciador almacenado del jugador, el tiempo restante del nivel, la cantidad de monedas del jugador y la puntuación total del jugador.
Mario montando a Yoshi durante el segundo nivel del juego . De izquierda a derecha, el HUD muestra la cantidad de vidas , la cantidad de monedas de dragón que ha recolectado el jugador, un multiplicador de puntos, la caja de objetos que almacena un potenciador , el tiempo restante en el nivel, la cantidad de monedas del jugador y la puntuación total.

Super Mario World es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D en el que el jugador controla a Mario o Luigi , los protagonistas del juego. El juego tiene una jugabilidad similar a los juegos anteriores de la serie Super Mario ( Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3  ), pero introduce nuevos elementos. Además de correr y saltar, el jugador también puede volar o flotar con la ayuda de Cape Feather y P-Balloon y puede ejecutar el nuevo movimiento Spin Jump, [8] que le permite al jugador aplastar enemigos, rebotar de forma segura en los normalmente invulnerables o romper ciertos bloques, siendo esto último posible solo si el jugador tiene un potenciador activo. El juego tiene 96 salidas de nivel en total. [9] [10] [11] [12] [13]

El jugador navega a través del juego a través de dos pantallas de juego: un mapa del mundo exterior y un curso de desplazamiento lateral . El mapa del mundo exterior muestra una representación aérea del mundo actual y tiene varios caminos que conducen desde la entrada del mundo a un castillo. Los caminos se conectan a paneles de acción, fortalezas, casas fantasma, castillos y otros íconos del mapa, lo que permite a los jugadores tomar diferentes rutas para alcanzar la meta del mundo. Mover el personaje en pantalla a un panel de acción o castillo otorga acceso a ese curso. La mayor parte del juego se desarrolla en niveles lineales 2D, poblados de obstáculos y enemigos, lo que implica que el jugador recorra el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando enemigos. [14] El jugador recibe una cantidad de vidas, que se pierden si Mario entra en contacto con un enemigo mientras Mario Pequeño cae en un pozo sin fondo, es aplastado, toca lava o se queda sin tiempo. [15] El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque el jugador puede continuar desde el punto de guardado más reciente (un castillo, fortaleza o casa embrujada completado con éxito) seleccionando " Continuar ". [16] Cada mundo presenta una etapa final con un jefe para derrotar; cada uno de los siete mundos presenta fortalezas controladas por uno de los Koopalings , [17] y el jugador también lucha contra Bowser en su castillo en el séptimo y último mundo. [18] Super Mario World incluye una opción multijugador que permite que dos jugadores jueguen el juego alternando turnos para navegar por el mapa del mundo y acceder a los niveles de la etapa; el primer jugador controla a Mario, mientras que el segundo jugador controla a su hermano, Luigi. [11] [12] [19]

Además de los potenciadores de juegos anteriores, como el Super Mushroom y Fire Flower , Super Mario World tiene un nuevo potenciador llamado Cape Feather, que le da a Mario una capa y la capacidad de volar, planear en el aire y usar la capa como vela. [20] El juego también presenta la capacidad de "almacenar" un potenciador adicional en una caja en el centro superior de la pantalla. Por ejemplo, si el jugador obtiene una Fire Flower o una Cape Feather, entonces aparecerá un Super Mushroom en la caja. Si el jugador recolecta una estrella, se volverá invencible y los enemigos no podrán herirlo. Sin embargo, no protege al jugador de caer en lava o un pozo sin fondo, ni si el jugador se queda sin tiempo. Si Mario es golpeado por un enemigo, el elemento almacenado en la caja caerá automáticamente. Alternativamente, el jugador puede liberar manualmente el elemento almacenado en cualquier momento. [11] [12] [16]

El juego presenta a Yoshi , un dinosaurio compañero que Mario puede montar y que es capaz de comerse a la mayoría de los enemigos. [21] Si Yoshi intenta comerse un Koopa o su caparazón, puede escupirlo y dispararlo a los enemigos. Si el jugador no logra escupir el caparazón dentro de un cierto período de tiempo, Yoshi se lo tragará, dejándolo inútil. Al sostener cualquier caparazón de Koopa en su boca, Yoshi obtiene la habilidad que corresponde a su color: un caparazón azul le permite volar, un caparazón amarillo hace que emita nubes de polvo que derrotan a los enemigos cercanos y un caparazón rojo le permite producir tres bolas de fuego que derrotan a los enemigos. Los caparazones de Koopa parpadeantes producen las tres habilidades, mientras que los caparazones verdes no producen ninguna. El Yoshi predeterminado es verde, pero el juego también tiene Yoshis azules, amarillos y rojos ocultos; el jugador puede obtener cada Yoshi de color al encontrar su huevo en las áreas de Star World y alimentarlo con cinco enemigos, un Super Mushroom, una Fire Flower, una Cape Feather o un Starman haciendo que el bebé Yoshi madure. [11] [12] [22]

Aunque el objetivo principal es navegar a través de siete mundos para llegar al final del juego, el jugador puede superar el juego mucho más rápido utilizando rutas secretas de Star Road. Para acceder a un mundo oculto, el jugador necesita encontrar llaves esparcidas por los niveles del juego. [23] Cuando se encuentra una llave, debe llevarse a un ojo de cerradura para desbloquear un nuevo nivel o un Star Road. [24] Explorar estas etapas secretas puede conducir a otras etapas, como el Mundo Especial. Completar la Zona Especial cambia permanentemente algunos de los sprites de los enemigos y altera el esquema de colores del mapa del mundo exterior. [11] [12] [9]

Trama

La trama de Super Mario World se detalla en el manual de instrucciones. [25] Después de traer la paz al Mundo Champiñón en Super Mario Bros.  3 , los hermanos Mario y Luigi deciden irse de vacaciones con la Princesa Toadstool a un lugar llamado Dinosaur Land, un mundo de temática prehistórica plagado de dinosaurios y otros enemigos. Mientras descansan en la playa, la princesa es capturada por Bowser. Cuando Mario y Luigi se despiertan, intentan encontrarla y, después de horas de búsqueda, se encuentran con un huevo gigante en el bosque. De repente, eclosiona y de él sale un dinosaurio joven llamado Yoshi, quien les dice que sus amigos dinosaurios también han sido encarcelados en huevos por los hijos de Bowser, los malvados Koopalings. [18] Mario y Luigi pronto se dan cuenta de que las fuerzas de Bowser también deben haber capturado a Toadstool. Mario, Luigi y Yoshi se propusieron salvar a la princesa y a los amigos dinosaurios de Yoshi, atravesando Dinosaur Land en busca de Bowser y sus Koopalings. Para ayudarlo, Yoshi le da a Mario una capa mientras comienzan su viaje. [25]

Mario y Luigi siguen a Bowser, derrotan a los Koopalings en el proceso y salvan a los amigos de Yoshi. Finalmente llegan al Castillo de Bowser, donde luchan contra él en una batalla final. Envían a Bowser a volar por el cielo y salvan a la Princesa Toadstool, restaurando la paz en Dinosaur Land. [11]

Desarrollo

De izquierda a derecha : el director Takashi Tezuka , el productor Shigeru Miyamoto y el compositor Koji Kondo , fotografiados en 2015

El juego fue dirigido por Takashi Tezuka , mientras que Shigeru Miyamoto , el creador de Super Mario y The Legend of Zelda , fue el productor. Shigefumi Hino asumió el papel de diseñador gráfico. Nintendo Entertainment Analysis & Development manejó el desarrollo con un equipo de diez personas, incluidos tres programadores principales y un diseñador de personajes, la mayoría de los cuales habían trabajado en títulos anteriores de Super Mario . En una entrevista retrospectiva, el equipo central dijo que Miyamoto ejerció la mayor autoridad durante el desarrollo. [26]

Super Mario World fue el primer juego de la serie Mario desarrollado para la entonces próxima Super Nintendo Entertainment System (SNES). Como tal, el equipo anticipó algunas dificultades al trabajar con hardware nuevo y más avanzado. Según Tezuka, las herramientas de software aún no estaban completamente desarrolladas y el equipo tuvo que "seguir adelante con el inicio de algo nuevo". [27] Miyamoto reconoció que el equipo ya no tenía restricciones en ciertas mecánicas como el desplazamiento y la cantidad de colores que podían implementar. Como experimento de hardware, el equipo trasladó Super Mario Bros.  3 a la SNES. Sin embargo, para ellos era el mismo juego, a pesar de los colores y sprites mejorados. Después de eso, Miyamoto se dio cuenta de que el objetivo del equipo sería utilizar el nuevo hardware para crear algo "totalmente nuevo". [28]

Miyamoto dijo que había querido que Mario tuviera un compañero dinosaurio desde Super Mario Bros. , pero los ingenieros de Nintendo no pudieron agregar un personaje así al juego debido a las limitaciones de la Nintendo Entertainment System (NES). [29] [30] La inspiración para Yoshi se remonta incluso más atrás; Miyamoto diseñó un dragón verde para el juego de 1984 Devil World que compartía muchas similitudes con Yoshi. [31] Durante el desarrollo de Super Mario Bros.  3 , Miyamoto tenía varios bocetos en su escritorio, incluida una imagen de Mario montando a caballo. [32] A medida que avanzaba el desarrollo de Super Mario World , el equipo optó por ambientar el juego en una "tierra de dinosaurios", por lo que Tezuka le pidió al diseñador Shigefumi Hino que dibujara una criatura parecida a un reptil basada en los bocetos de Miyamoto. [33] Hino originalmente produjo un diseño que Tezuka consideró demasiado reptil y "realmente no encajaba en el mundo de Mario", por lo que alentó al diseñador a crear un personaje "más lindo". [33] Tezuka especuló que el amor de Miyamoto por la equitación, así como los temas country y western , influyeron en la creación de Yoshi. [34]

Al reflexionar sobre cómo había creado diferentes melodías para Super Mario Bros.  3 , el compositor Koji Kondo decidió reutilizar los mismos temas para Super Mario World , aunque en una forma reorganizada . Al hacer esto, asumió que los jugadores podrían reconocer las mismas melodías, al tiempo que los exponía a nuevas variaciones de música a medida que progresaban en el juego. Como Super Mario World fue el primer juego desarrollado para SNES, Kondo se sintió "encantado" de poder componer música utilizando ocho sonidos a la vez. Para expresar la novedad tecnológica de la nueva consola, utilizó varios instrumentos diferentes, implementándolos todos uno tras otro en la canción principal del juego. [35] A medida que avanzaba el desarrollo, Kondo se preocupó por cómo reaccionaría la gente a sus inusuales combinaciones de instrumentos, ya que notó que el uso de ondas cuadradas y triangulares más tradicionales había "ganado aceptación" entre los consumidores. Para los efectos de sonido del juego, Kondo decidió utilizar una variedad de instrumentos musicales, en lugar de ondas cuadradas, para enfatizar que el juego usaba tecnología tradicional con un híbrido de nuevos materiales. [35] Kondo tardó alrededor de un año y medio en escribir toda la música para el juego. [36]

Super Mario World fue producido durante la guerra de consolas  (resultado de la rivalidad entre la SNES de Nintendo y la Mega Drive de Sega , que tenía dos años de antigüedad ), que vendió más que la consola y provocó una intensa competencia entre ambas, siendo la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideraba el mercado, aunque finalmente superó a Sega. [29] [37] La ​​mascota de Sega, Sonic the Hedgehog , fue vista por muchos como una alternativa más rápida y "genial" a Mario. Después del lanzamiento del juego, Miyamoto admitió públicamente que sentía que estaba incompleto y que el desarrollo se apresuró hacia el final. [29]

Liberar

Super Mario World fue lanzado por primera vez en Japón el 21 de noviembre de 1990 [38] bajo el nombre de Super Mario World: Super Mario Bros. 4. [ 39] Fue uno de los dos juegos de lanzamiento para SNES en Japón, junto con F-Zero . [40] El juego fue lanzado en América del Norte el 23 de agosto de 1991. [41] Nintendo también lanzó una versión para gabinetes de arcade para que los jugadores pudieran probar el juego antes de comprarlo. [42]

Reediciones

Esta captura de pantalla muestra a Luigi montado en Yoshi durante una de las primeras etapas del juego en la versión para Game Boy Advance. El escenario muestra un entorno selvático con bloques flotantes esparcidos por el aire. La interfaz que se muestra en la parte superior de la imagen muestra la cantidad de vidas, el multiplicador de puntos, el objeto especial, el tiempo restante, la cantidad de monedas y la puntuación total.
Luigi montado en Yoshi durante una de las primeras etapas del juego en el relanzamiento de GBA Super Mario World: Super Mario Advance 2. Esta versión del juego presenta sprites únicos para Luigi.

El juego fue relanzado en una versión especial de Super Mario All-Stars , Super Mario All-Stars + Super Mario World , como un juego incluido para SNES en diciembre de 1994. [41] All-Stars contiene remakes mejorados de los primeros cuatro juegos de Super Mario lanzados para NES: Super Mario Bros. , Super Mario Bros.  2 , Super Mario Bros.  3 y Super Mario Bros.: The Lost Levels . [43] A diferencia de los otros juegos de la colección, Super Mario World es en gran parte idéntico a la versión original, pero los sprites de Luigi se actualizaron para convertirlo en un personaje distintivo en lugar de un cambio de paleta de Mario. [44]

Super Mario World fue portado a Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 entre 2001 y 2002. [45] Cuenta con la misma cantidad de niveles que el original, Luigi como personaje jugable en un solo jugador con su comportamiento y apariencia característicos de Super Mario Bros. 2 , soporte Game Link Cable para cuatro jugadores en el modo Mario Bros. Classic y la capacidad de guardar en cualquier lugar, en lugar de solo después de vencer a las casas fantasma o los castillos. La dificultad se reduce ya que ser golpeado por un enemigo ya no le hace perder todos los potenciadores actuales. Además, el mapa alternativo del mundo exterior y los sprites enemigos que normalmente se desbloqueaban al vencer al Mundo Especial ahora se desbloquean al encontrar cada salida en cada nivel. [46] [47] Recibió críticas positivas; los críticos disfrutaron de sus nuevas inclusiones y la retención de la "sensación" del original de SNES. [46] [47] [48] GameSpot lo nombró el mejor videojuego de febrero de 2002. [49]

La versión de SNES fue lanzada en la consola virtual de Wii en Japón el 2 de diciembre de 2006, en los Estados Unidos el 5 de febrero de 2007 y en Europa el 9 de febrero de 2007. [50] Fue lanzado para Wii U en América del Norte y Japón el 26 de abril de 2013, y en Europa el 27 de abril de 2013, junto con el lanzamiento completo de la consola virtual de Wii U. [51] El 3 de marzo de 2016, el juego fue lanzado para el servicio de consola virtual de New Nintendo 3DS . [52] Super Mario World también fue uno de los 21 juegos de SNES incluidos en la Super NES Classic Edition lanzada en septiembre de 2017. [53] El 5 de septiembre de 2019, Nintendo lanzó Super Mario World en su servicio Nintendo Switch Online como título de lanzamiento. [54]     

Recepción

Nintendo ha vendido 20,61 millones de copias del juego en todo el mundo, lo que lo convierte en el juego más vendido para SNES . [69] [70] En los Estados Unidos, Super Mario Advance  2 para Game Boy Advance vendió 2,5 millones de copias y obtuvo $74  millones en ingresos en agosto de 2006. Durante el período entre enero de 2000 y agosto de 2006, se convirtió en el segundo juego portátil más vendido en los Estados Unidos. [71]

Super Mario World recibió elogios de la crítica. [72] En diciembre de 2019, el agregador de reseñas GameRankings clasificó a Super Mario World como el 78.º juego mejor calificado de todos los tiempos, con una puntuación total del 94 % basada en nueve reseñas. [2]

Los gráficos y la presentación fueron dos de los aspectos más elogiados del juego. [58] [61] [3] Después de su lanzamiento, Rob Swan de Computer and Video Games señaló que los gráficos eran un excelente ejemplo de lo que era capaz de hacer la entonces nueva SNES, mientras que en la misma reseña, Paul Glancey comentó de manera similar que los gráficos eran impresionantes y que estaba agradecido de que el juego viniera gratis con la consola. [58] Cuatro críticos se hicieron eco de esto en Electronic Gaming Monthly, pero comentaron que el juego aprovechó poco las capacidades de la SNES en comparación con otros juegos disponibles para el sistema. [10] Los críticos retrospectivos coincidieron en que los gráficos del juego seguían siendo de alta calidad. Karn Bianco de Cubed3 disfrutó del estilo visual relajado del juego y elogió a Nintendo por mantener todo "agradable y simple" diseñando un juego perfecto para niños. [64] Lucas Thomas de IGN anunció el juego como un salto significativo sobre las visuales de la era de 8 bits , pero en retrospectiva sintió que no se distinguía de ser una continuación gráficamente mejorada de su predecesor, Super Mario Bros.  3. [62] Por el contrario, Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com pensó que el juego sacó todo el potencial del SNES (aunque menos que Donkey Kong Country ), [14] y Nadia Oxford de USGamer también sintió que el juego era una versión menos rígida de su predecesor. [23] Skyler Miller de AllGame y Alex Navarro de GameSpot elogiaron los personajes bien dibujados del juego, las visuales coloridas y la animación agradable. [8] [61] Morgan Sleeper de Nintendo Life dijo que Super Mario World era el "santo grial gráfico" al que aspiran los juegos de estilo retro, e insistió en que su diseño se mantiene bien hoy en día. [3]

Los críticos elogiaron el valor de rejugabilidad del juego y su jugabilidad única en comparación con los juegos anteriores de Super Mario . [59] [62] [3] Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly elogiaron la cantidad de secretos del juego y la diversidad entre sus niveles, expresando su agradecimiento por el hecho de que Nintendo no reciclara activos de Super Mario Bros.  3. [10] Swan y Glancey disfrutaron de la jugabilidad adictiva y la gran cantidad de niveles, [73] mientras que Dan Whitehead de Eurogamer elogió la divergencia del juego con las plataformas lineales y afirmó que Super Mario World era un salto evolutivo para los juegos en general. [59] Asimismo, Goyon apreció la opción de poder terminar el juego usando rutas alternativas. [14] Bianco opinó que el juego era "uno de los juegos de plataformas más fluidos que existen", mientras que Thomas pensó que su diseño de niveles "magistral" e innovador mejoraba la experiencia general. [62] [64] Navarro también sintió que el juego presentaba algunos de los mejores y más desafiantes niveles que la serie ha ofrecido hasta ahora, diciendo que "nada en el juego se siente fuera de lugar o superfluo". [61] Miller consideró que la duración general del juego era su aspecto más fuerte, [8] mientras que Oxford pensó que la jugabilidad de Super Mario World podía ser sencilla y compleja, debido a la gran cantidad de secretos que contenía el juego. [23] En retrospectiva, Sleeper creía que el mayor logro del juego era su diseño de niveles , y lo calificó como una "clase magistral incomparable" con una constante sensación de impulso. [3]

El audio del juego también fue bien recibido por los críticos. [62] [3] [65] Swan creía que el juego utilizaba el chip PCM de SNES a su máximo potencial, y tanto él como Glancey estuvieron de acuerdo en que los efectos de sonido del juego eran "alucinantes". [73] Thomas etiquetó la banda sonora como "otro de los clásicos de Koji Kondo", pero en retrospectiva comentó que no era tan memorable como su trabajo anterior. [62] Goyon elogió la originalidad de la banda sonora del juego y pensó que la contribución técnica de SNES permitió a los jugadores disfrutar de una composición "globalmente magnífica". Tanto Goyon como Jason Schreier de Kotaku sintieron que sus efectos de sonido rítmicos eran importantes y ayudaron a reforzar la atmósfera del juego. [14] [65] A Miller le gustó la música alegre de Super Mario World y disfrutó particularmente de los efectos de sonido de eco que se escuchaban cuando Mario estaba bajo tierra, un sentimiento compartido por otros críticos. [62] [3] Tanto Sleeper como Navarro escribieron que el juego presentaba la mejor música de toda la serie Super Mario , [61] y Sleeper elogió la banda sonora "atemporal" de Kondo y sus melodías memorables. [3]

Premios

El juego recibió premios al Juego del año 1991 de Nintendo Power y Power Play . [67] [68] Muchos críticos retrospectivos declararon a Super Mario World uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . En 2009, una encuesta realizada por Empire lo votó como "el mejor juego de todos los tiempos". [74] En 2009, la revista oficial de Nintendo colocó al juego en el séptimo lugar en una lista de los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [75] En su edición final en octubre de 2014, la revista oficial de Nintendo clasificó a Super Mario World como el tercer mejor juego de Nintendo de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario Galaxy . [76] En 2012, Nintendo Power nombró de manera similar a Super Mario World como el quinto mejor juego de todos los tiempos, [77] un paso adelante de su octavo mejor ranking en su encuesta de 2006. [78] El juego ha aparecido en varias listas de "mejores videojuegos de todos los tiempos", como las de Electronic Gaming Monthly , [79] [80] Game Informer , [81] Retro Gamer [82] y GameSpot . [83] En 2007, Retro Gamer lo clasificó como el mejor juego de plataformas de todos los tiempos, [84] mientras que USgamer lo incluyó como el mejor juego de plataformas de Super Mario de todos los tiempos en 2015. [85] En 1996, GamesMaster clasificó a Super Mario World en el tercer lugar de su lista "The GamesMaster SNES Top 10". [86] En 1995, Total! incluyó al juego en el puesto 11 de su Top 100 SNES Games, en ese momento opinaron que Super Mario World es "un contendiente para el mejor juego de todos los tiempos". [87]

Legado

Como juego incluido en el paquete para SNES, Super Mario World ayudó a popularizar la consola y se convirtió en el juego más vendido de su generación. [62] [88] Shigeru Miyamoto ha dicho que Super Mario World es su juego de Mario favorito . [89] [90]

Yoshi se convirtió en uno de los personajes más importantes de la franquicia de Mario , reapareciendo en juegos posteriores de Super Mario y en casi todos los juegos deportivos y spin-off de Mario . Yoshi aparece como el personaje jugable principal en la precuela de 1995 de Super Mario World , Super Mario World 2: Yoshi's Island , que ayudó a generar múltiples videojuegos centrados en el personaje . Un clon de Super Mario World , Super Mario's Wacky Worlds , estuvo en desarrollo para el dispositivo Philips CD-i por NovaLogic de 1992 a 1993, pero fue cancelado debido al fracaso comercial de la consola. [91] En una encuesta realizada en 2008, Yoshi fue votado como el tercer personaje de videojuego favorito en Japón, con Cloud Strife y Mario en segundo y primer lugar. [92] 

DIC Entertainment produjo una serie animada del mismo nombre , compuesta por trece episodios, que se emitió en NBC de septiembre a diciembre de 1991. [93] [94] Super Mario World tiene una gran escena de piratería de ROM , con fanáticos que usan aplicaciones como Lunar Magic para crear niveles e insertar nuevos gráficos, música y mecánicas; Kaizo Mario World es notable por aparecer en muchos videos de Let's Play y popularizar la palabra Kaizo para significar hacks de extrema dificultad. [95] [96] [97] De manera similar, Super Mario World es uno de los cuatro juegos cuyos activos están disponibles en Super Mario Maker , un creador de niveles personalizado lanzado para Wii U en 2015, [98] en su puerto para Nintendo 3DS en 2016 y su secuela de 2019. [99] Este último agrega nuevos temas de nieve y noche para los niveles de Super Mario World acompañados de nueva música compuesta por Kondo.

Notas

  1. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ワ ー ル ド: ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ4 , Hepburn : Sūpā Mario Wārudo: Sūpā Mario Burazāzu fō

Referencias

Citas

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