stringtranslate.com

Jugar (actividad)

La alegría de Paul Manship

El juego es una serie de actividades intrínsecamente motivadas que se realizan con fines recreativos , de placer y disfrute. [1] El juego se asocia comúnmente con los niños y las actividades de nivel juvenil, pero puede realizarse en cualquier etapa de la vida, y también entre otros animales de mayor funcionamiento, sobre todo mamíferos y aves .

El juego se interpreta a menudo como algo frívolo; sin embargo, el jugador puede estar intensamente concentrado en su objetivo, en particular cuando el juego está estructurado y orientado a una meta, como en un juego . En consecuencia, el juego puede variar desde relajado, de espíritu libre, espontáneo y frívolo hasta planificado o incluso compulsivo. [2] El juego no es solo una actividad de pasatiempo; tiene el potencial de servir como una herramienta importante en numerosos aspectos de la vida diaria de adolescentes, adultos y especies no humanas cognitivamente avanzadas (como los primates). El juego no solo promueve y ayuda al desarrollo físico (como la coordinación mano-ojo ), sino que también ayuda al desarrollo cognitivo y las habilidades sociales, e incluso puede actuar como un trampolín hacia el mundo de la integración, que puede ser un proceso muy estresante. El juego es algo en lo que participan la mayoría de los niños, pero la forma en que se ejecuta el juego es diferente entre culturas, y la forma en que los niños se involucran en el juego varía.

Definiciones

El texto seminal en el campo de los estudios del juego es el libro Homo Ludens , publicado por primera vez en 1944 con varias ediciones posteriores, en el que Johan Huizinga define el juego de la siguiente manera: [2] : 13 

Resumiendo las características formales del juego, podríamos decir que es una actividad libre que se sitúa conscientemente fuera de la vida "ordinaria", por no ser "seria", pero que al mismo tiempo absorbe intensa y completamente al jugador. Es una actividad que no está relacionada con ningún interés material y no puede obtenerse ningún beneficio de ella. Se desarrolla dentro de sus propios límites de tiempo y espacio, según reglas fijas y de manera ordenada. Promueve la formación de agrupaciones sociales que tienden a rodearse de secreto y a acentuar la diferencia con el mundo común mediante el disfraz u otros medios.

Esta definición del juego como una esfera separada e independiente de la actividad humana se conoce a veces como la noción del "círculo mágico" del juego, una frase que también se atribuye a Huizinga. [2] Existen muchas otras definiciones. Jean Piaget afirmó que "las numerosas teorías del juego expuestas en el pasado son una prueba clara de que el fenómeno es difícil de entender". [3]

Otra definición de juego del siglo XXI proviene de la Asociación Nacional de Campos de Juego . La definición dice lo siguiente: "el juego es una conducta libremente elegida, dirigida personalmente y motivada intrínsecamente que involucra activamente al niño". [4] Esta definición se centra más en la libertad de elección del niño y la motivación personal relacionada con una actividad.

Formularios

Gente divirtiéndose

El juego puede tomar la forma de improvisación, simulación, interacción, actuación, mímica, juegos, deportes y búsqueda de emociones fuertes (incluidos deportes extremos o peligrosos como el paracaidismo, las carreras de alta velocidad, etc.).

El filósofo Roger Caillois escribió sobre el juego en su libro de 1961 El hombre, el juego y los juegos . [¿ Importancia? ]

El juego libre ofrece a los niños la libertad de decidir a qué quieren jugar y cómo lo harán. Tanto la actividad como las reglas están sujetas a cambios en esta modalidad, y los niños pueden hacer cualquier cambio en las reglas o los objetivos del juego en cualquier momento. [5] Algunos países del siglo XXI han añadido el énfasis en el juego libre a sus valores para los niños en la primera infancia, por ejemplo Taiwán y Hungría. [5]

El juego estructurado tiene objetivos y reglas claramente definidos. Este tipo de juego se denomina " juego ". Otros tipos de juego no están estructurados o son abiertos. Ambos tipos de juego promueven conductas adaptativas y estados mentales de felicidad . [6] [7]

Los deportes con reglas definidas se practican en espacios de juego designados, como campos deportivos; en el fútbol, ​​por ejemplo, los jugadores patean una pelota en una dirección determinada y empujan a los oponentes para que no se interpongan en su camino. Si bien estas mismas conductas son apropiadas dentro del espacio de juego del deporte, pueden ser inapropiadas o incluso ilegales fuera del campo de juego. [2]

Otros espacios de juego diseñados pueden ser patios de recreo con equipos y estructuras especiales para promover el juego activo y social. Algunos espacios de juego van incluso más allá en la especialización para llevar el juego al interior y cobrar entrada, como se ve en los museos para niños , los centros de ciencias o los centros de entretenimiento familiar . Los centros de entretenimiento familiar (o zonas de juego) suelen ser empresas con fines de lucro que facilitan el juego y el entretenimiento, mientras que los museos para niños y los centros de ciencias suelen ser organizaciones sin fines de lucro para el entretenimiento educativo.

El Instituto Nacional del Juego, con sede en California, describe siete patrones de juego: [8]

Juego de sintonización
Establece una conexión, como entre el recién nacido y la madre.
juego corporal
Un bebé explora las formas en que su cuerpo funciona e interactúa con el mundo, como hacer sonidos divertidos o descubrir qué sucede en una caída.
juego creativo
Utiliza la imaginación para trascender lo que se conoce en el estado actual y crear un estado superior. Por ejemplo, una persona podría experimentar para encontrar una nueva forma de utilizar un instrumento musical, llevando así esa forma de música a un plano superior; o, como se sabía que hacía Einstein, una persona podría preguntarse sobre cosas que aún no se conocen y jugar con ideas no comprobadas como un puente hacia el descubrimiento de nuevos conocimientos.
juego imaginativo o de simulación
Un niño inventa escenarios a partir de su imaginación y actúa dentro de ellos como una forma de juego, como el juego de princesas o piratas.
juego de objetos
como jugar con juguetes, golpear ollas y sartenes, manipular objetos físicos de maneras que utilicen la curiosidad.
juego social
involucra a otros en actividades como dar volteretas, hacer muecas y construir conexiones con otro niño o grupo de niños
obra de narración de cuentos
Juego de aprendizaje y lenguaje que desarrolla el intelecto, como cuando un padre le lee en voz alta a un niño o cuando un niño vuelve a contar la historia con sus propias palabras.
Dos niños están uno al lado del otro, conectados por un lazo en el tobillo.
Una carrera de tres piernas es una forma de competición que requiere la cooperación con un compañero.

Otro sistema de clasificación utiliza estas categorías: [9]

juego de desafío
como resolver un cubo de Rubik
juego competitivo
como una carrera a pie
Juego de construcción
como construir con bloques
juego cooperativo
como jugar en equipo o inventar un juego nuevo juntos
juego creativo
como inventar una nueva historia o dibujar una imagen
juego de simulación
como niños que fingen ser animales o personajes de cuentos
juego enriquecedor
como jugar con muñecas de bebe
juego de réplica
como jugar con versiones de juguete de comida en una cocina de juguete

Algunas formas se superponen, como una carrera de relevos (cooperativa y competitiva) o la construcción de un fuerte con mantas (construcción y creativa).

Aparte del juego autoiniciado, la terapia de juego se utiliza como una aplicación clínica del juego destinada a tratar a niños que sufren traumas, problemas emocionales y otros problemas. [10]

Niños

En los niños pequeños, el juego está asociado con el desarrollo cognitivo y la socialización . El juego que promueve el aprendizaje y la recreación a menudo incorpora juguetes , accesorios , herramientas u otros compañeros de juego. El juego puede consistir en una actividad divertida, simulada o imaginaria, solo o con otra persona. Algunas formas de juego son ensayos o pruebas para eventos posteriores de la vida, como "jugar a pelear", simular encuentros sociales (como fiestas con muñecas) o coquetear. [11] Los hallazgos en neurociencia sugieren que el juego promueve la flexibilidad mental, incluidas las prácticas adaptativas como descubrir múltiples formas de lograr un resultado deseado o formas creativas de mejorar o reorganizar una situación dada. [ cita requerida ]

Niños jugando en un arenero

A medida que los niños crecen, se involucran en juegos de mesa , videojuegos y juegos de computadora, y en este contexto la palabra juego se utiliza para describir el concepto y la teoría del juego y su relación con las reglas y el diseño de juegos. En su libro, Rules of Play , los investigadores Katie Salen y Eric Zimmerman describen 18 esquemas para juegos, utilizándolos para definir "juego", "interacción" y "diseño" formalmente para los conductistas. [12] De manera similar, en su libro Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds , el investigador y teórico de juegos Jesper Juul explora la relación entre las reglas reales y los escenarios irreales en el juego, como ganar o perder un juego en el mundo real cuando se juega junto con amigos del mundo real, pero hacerlo matando a un dragón en el mundo de fantasía presentado en el videojuego compartido. [13]

El juego está reconocido explícitamente en el artículo 31 de la Convención sobre los Derechos del Niño (adoptada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 29 de noviembre de 1989), que declara:

Historia del juego infantil

Juegos infantiles , 1560, Pieter Bruegel el Viejo

El historiador estadounidense Howard Chudacoff estudió la interacción entre el control parental de los juguetes y los juegos y el deseo de los niños de tener libertad para jugar. En la era colonial, los juguetes eran improvisados ​​y los niños se enseñaban unos a otros juegos muy sencillos con poca supervisión de los adultos. La economía de mercado del siglo XIX hizo posible el concepto moderno de la infancia como una etapa de la vida distinta y feliz. [ cita requerida ] Las muñecas y las casas de muñecas fabricadas en fábrica deleitaron a las niñas. Los deportes organizados se filtraron desde los adultos y las universidades, y los niños aprendieron a jugar con un bate, una pelota y un campo de juego improvisado.

Con el aumento del tráfico de vehículos de motor en el siglo XX, los adolescentes se organizaron cada vez más en deportes de clubes supervisados ​​y entrenados por adultos, y la natación se enseñaba en campamentos de verano y en patios de juegos supervisados. [14] [ se necesita una mejor fuente ]

Bajo la Administración de Progreso de Obras del New Deal estadounidense , se abrieron miles de parques infantiles y campos de béisbol locales, promoviendo especialmente el softbol como un deporte para todas las edades y géneros. [ cita requerida ] En el siglo XXI, señala Chudacoff, la vieja tensión entre los controles parentales y la libertad individual de un niño se estaba desarrollando en el ciberespacio . [ 15 ]

Diferencias culturales

Museo del juguete – Portugal

El acto de jugar es un fenómeno transcultural que es universalmente aceptado y fomentado por la mayoría de las comunidades; sin embargo, puede diferir en las formas en que se realiza. [16]

Algunas culturas, como las euroamericanas, fomentan el tiempo de juego para destacar los beneficios cognitivos y la importancia de aprender a cuidar de uno mismo. Otras culturas, como las de ascendencia afroamericana o asiático-americana, hacen hincapié en el aprendizaje y el juego en grupo, donde los niños pueden aprender lo que pueden hacer con y para los demás. [17]

Las interacciones de los padres durante el juego también difieren dentro de las comunidades. Los padres en la cultura maya interactúan con sus hijos con una mentalidad lúdica, mientras que los padres en los Estados Unidos tienden a reservar tiempo para jugar y enseñar a sus hijos a través de juegos y actividades. En la comunidad maya, los niños reciben apoyo en sus juegos, pero también se los anima a jugar mientras observan a sus padres hacer las tareas domésticas para que se familiaricen con la forma de seguir sus pasos. [16]

Este elefante fue hecho de barro durante el juego con niños.

En todo el mundo, los niños utilizan materiales naturales como piedras, agua, arena, hojas, frutas, palos y una variedad de recursos para jugar. Además, hay grupos que tienen acceso a artesanías, juguetes industrializados, dispositivos electrónicos y videojuegos. [18]

En Australia, los juegos y los deportes forman parte del juego. Allí, el juego puede considerarse una preparación para la vida y la autoexpresión, como en muchos otros países. [19]

En Efe, en la República Democrática del Congo, se puede ver a grupos de niños haciendo "comida" con tierra o simulando disparar arcos y flechas, como hacen sus mayores. Estas actividades son similares a otras formas de juego en todo el mundo. Por ejemplo, se puede ver a los niños consolando a sus muñecos o animales de juguete, cualquier cosa que hayan modelado de los adultos de sus comunidades. [20]

En Brasil, los niños juegan con pelotas, cometas, canicas, casas de juguete o cocinas de barro, como en muchos otros países. En comunidades más pequeñas, utilizan pelotas de barro, piedritas o anacardos en lugar de canicas. [21]

Niño jugando en la cocina

En una comunidad indígena de la Sierra Nevada de Santa Marta, en Colombia, los líderes y los padres valoran y fomentan mucho el juego de los niños, que interactúan con niños de distintas edades y exploran juntos distintos entornos para permitir que los niños se expresen como parte del grupo. [22]

Algunos niños del Sahara utilizan figuras de arcilla como formas de juguetes lúdicos. Los juguetes en general son una representación de prácticas culturales. Suelen ilustrar personajes y objetos de una comunidad. [18]

El tiempo de juego puede ser una forma de que los niños aprendan las diferentes formas de vida de su cultura. Muchas comunidades utilizan el juego para emular el trabajo. La forma en que los niños imitan el trabajo a través del juego puede variar según las oportunidades a las que tengan acceso, pero es algo que los adultos tienden a promover. [20]

Deportes

Las actividades deportivas son una de las formas de juego más universales. Diferentes continentes tienen sus propios deportes populares/dominantes. Por ejemplo, los países europeos , sudamericanos y africanos disfrutan del fútbol (también conocido como 'fútbol' en Europa ), mientras que los países norteamericanos prefieren el baloncesto , el hockey sobre hielo , el béisbol o el fútbol americano . [23] [ se necesita una mejor fuente ] En Asia , deportes como el tenis de mesa y el bádminton se juegan profesionalmente; sin embargo, el fútbol y el baloncesto se juegan entre la gente común, [23] con el cricket popular en el sur de Asia . [24] Eventos como los Juegos Olímpicos y la Copa Mundial de la FIFA muestran a países compitiendo entre sí y se transmiten por todo el mundo. Los deportes se pueden practicar como una actividad de ocio o dentro de una competencia . Según el sociólogo Norbert Elias , es una parte importante del "proceso de civilización". [25] La victoria y la derrota en los deportes pueden influir en las emociones de uno hasta un punto en que todo lo demás parece irrelevante. [25] Los fanáticos del deporte también pueden imaginar lo que se siente jugar para su equipo preferido. [25] Los sentimientos que experimentan las personas pueden ser tan surrealistas que afectan sus emociones y su comportamiento. [25]

Beneficios en la juventud

El deporte juvenil puede proporcionar un resultado positivo para el desarrollo de los jóvenes. Las investigaciones muestran que los adolescentes están más motivados y comprometidos con los deportes que con cualquier otra actividad [26] , y estas condiciones predicen un desarrollo personal e interpersonal más rico [ 27] . La ansiedad, la depresión y la obesidad pueden deberse a la falta de actividad e interacción social [28 ]. Existe una alta correlación entre la cantidad de tiempo que los jóvenes pasan practicando deportes y los beneficios físicos (p. ej., mejor salud general), psicológicos (p. ej., bienestar subjetivo), académicos (p. ej., calificaciones escolares) y sociales (p. ej., hacer amigos). [27] Los dispositivos electrónicos son una forma de tiempo de juego, pero los investigadores han descubierto que la mayoría de los juegos electrónicos conducen a la falta de motivación, a la falta de interacción social y pueden conducir a la obesidad [29] . El juego es el uso de la creatividad por parte de los niños mientras desarrollan su imaginación, destreza y fuerza física, cognitiva y emocional. El juego dramático es común en los niños más pequeños [28] . Para que los jóvenes se beneficien del tiempo de juego, se recomienda lo siguiente: [ ¿ por quién? ]

Resultados de la investigación sobre los beneficios en los jóvenes

Al participar regularmente en una variedad de deportes, los niños pueden desarrollar y volverse más competentes en varias habilidades (como saltar , patear , correr , lanzar , etc.) si se concentran en el dominio y desarrollo de las habilidades. [30] [31] Los atletas jóvenes también pueden desarrollar:

La participación regular en el deporte y la actividad física se asocia con un menor riesgo de diabetes , enfermedades cardíacas , obesidad y otras enfermedades relacionadas. Según la investigación de la Iniciativa Australiana de Salud Mental de la Primera Infancia, se puede ayudar a los niños a lidiar y controlar el estrés desarrollando su sentido de optimismo cuando practican deportes. [32] Los jóvenes también tienden a ser más conscientes de la nutrición en sus elecciones de alimentos cuando participan en el deporte. [30] [33] [34] Las niñas que participan en el deporte tienen menos probabilidades de experimentar un embarazo adolescente , comenzar a fumar o desarrollar cáncer de mama . [35] Los atletas jóvenes han mostrado niveles más bajos de colesterol total y otros perfiles favorables en los parámetros lipídicos séricos asociados con la enfermedad cardiovascular . [30] [31] [33] El deporte proporciona un ámbito para que los jóvenes sean físicamente activos y, por lo tanto, reduce el tiempo que pasan en actividades sedentarias, como mirar televisión y jugar videojuegos . [31]

Adultos

Jugando al weiqi en Shanghái

Aunque los adultos que juegan mucho pueden ser descritos como "infantiles" o "jóvenes de corazón" por adultos menos juguetones, el juego es una actividad importante, independientemente de la edad. La creatividad y la felicidad pueden ser resultado del juego adulto, donde el objetivo puede ser más que la diversión, como en la expresión adulta de las artes o la ciencia impulsada por la curiosidad. [36] Algunos " pasatiempos " adultos son ejemplos de este tipo de juego creativo. En las profesiones creativas, como el diseño, el juego puede disipar actitudes más serias (como la vergüenza o el bochorno) que impiden la lluvia de ideas o la experimentación artística en el diseño. [36]

El juego imaginativo y el juego de roles pueden permitir a los adultos practicar hábitos útiles como el optimismo aprendido , que resulta útil para controlar el miedo o los terrores . El juego también ofrece a los adultos la oportunidad de practicar conceptos que pueden no haber sido enseñados explícita o formalmente (por ejemplo, cómo manejar la desinformación o el engaño). Por lo tanto, aunque el juego es solo una de las muchas herramientas que utilizan los adultos eficaces, sigue siendo necesaria. [37]

Lugar de trabajo

Se han realizado numerosas investigaciones sobre los beneficios del juego entre los niños , los jóvenes y los adolescentes . Se pasan por alto los beneficios del juego para los adultos, más específicamente, los adultos que pasan mucho tiempo en el lugar de trabajo. Muchos adultos en América del Norte están en la fuerza laboral y pasan la mitad de sus horas de vigilia en un entorno laboral con poco o ningún tiempo para jugar. [38] [ cita completa requerida ] El juego en este contexto se refiere a actividades de tipo ocio con colegas durante las pausas del almuerzo o descansos cortos a lo largo de la jornada laboral. Las actividades de ocio pueden incluir actividades deportivas físicas , juegos de cartas , juegos de mesa , videojuegos , futbolín , ping-pong , yoga y sesiones de boot camp.

Jugar juegos puede promover un estilo motivacional persistente y optimista y un afecto positivo . [39] [ cita completa requerida ] El afecto positivo mejora las experiencias, el disfrute y la sensación de satisfacción de las personas durante su compromiso con una tarea. Mientras las personas están ocupadas en el trabajo, el afecto positivo aumenta la satisfacción que sienten por el trabajo, y esto aumenta su creatividad y mejora su desempeño en tareas de resolución de problemas, así como en otras tareas. [40] [ cita completa requerida ] El desarrollo de un estilo motivacional persistente cargado de afecto positivo puede conducir a un éxito laboral duradero. [39] [ cita completa requerida ]

El trabajo y el ocio se apoyan mutuamente. Los empleados necesitan experimentar la sensación de novedad, fluidez , descubrimiento y vitalidad que proporciona el ocio. Esto proporciona al empleado la sensación de estar integrado en la organización y, por lo tanto, se siente y rinde mejor. [ cita requerida ]

La incorporación del juego en el trabajo genera mayor productividad , creatividad e innovación, mayor satisfacción laboral, mayor moral en el lugar de trabajo , vínculos sociales más fuertes o nuevos, mejor desempeño laboral y una disminución en la rotación de personal, el ausentismo [41] y el estrés. La disminución del estrés conduce a menos enfermedades, lo que resulta en menores costos de atención médica. [42] El juego en el trabajo puede ayudar a los empleados a funcionar y afrontar situaciones de estrés, refrescar el cuerpo y la mente, alentar el trabajo en equipo, desencadenar la creatividad y aumentar la energía al tiempo que previene el agotamiento. [41]

Las empresas que fomentan el juego en el trabajo, ya sea en breves descansos a lo largo del día o durante las pausas del almuerzo, tienen más éxito porque esto genera emociones positivas entre los empleados. La toma de riesgos, la confianza en la presentación de ideas novedosas y la adopción de perspectivas inusuales y frescas están asociadas con el juego en el trabajo. El juego puede aumentar la satisfacción y el bienestar laboral autodeclarados. Los empleados que experimentan emociones positivas son más cooperativos, más sociales y tienen un mejor desempeño cuando se enfrentan a tareas complejas. [43]

Los concursos, los ejercicios de formación de equipos, los programas de acondicionamiento físico, los descansos para la salud mental y otras actividades sociales hacen que el entorno de trabajo sea divertido, interactivo y gratificante. [44] [ se necesita una mejor fuente ] Las peleas lúdicas, es decir, las peleas lúdicas o las disputas ficticias, pueden contribuir a las organizaciones e instituciones, como en los entornos de atención a jóvenes. El personal intenta restar importancia a las invitaciones de las peleas lúdicas al "tratamiento" o al "aprendizaje", pero las peleas lúdicas también ofrecen a los jóvenes y al personal un respiro identificatorio del régimen institucional. [ incomprensible ] Las peleas lúdicas son un patrón recurrente en la vida social de una institución de atención a jóvenes y se encuentran en el núcleo de lo que los reclusos y el personal tienen que afrontar [45]

Personas mayores

Los adultos mayores representan una de las poblaciones de más rápido crecimiento en todo el mundo. [46] [47] [48] Las Naciones Unidas predijeron un aumento de las personas de 60 años o más de 629 millones en 2002 a aproximadamente dos mil millones en 2050 [49] pero el aumento de la esperanza de vida no se traduce necesariamente en una mejor calidad de vida . [48] Por esta razón, la investigación ha comenzado a investigar métodos para mantener y/o mejorar la calidad de vida entre los adultos mayores.

Similar a los datos que rodean a niños y adultos, el juego y la actividad están asociados con una mejor salud y calidad de vida entre las personas mayores. [33] [50] [48] Además, el juego y la actividad tienden a afectar [ ¿cómo? ] un envejecimiento exitoso, así como a aumentar el bienestar a lo largo de la vida. [46] [48] Aunque los niños, los adultos y las personas mayores tienden a beneficiarse del juego, los adultos mayores a menudo lo realizan de formas únicas para tener en cuenta posibles problemas, como restricciones de salud, accesibilidad limitada y prioridades revisadas. [46] [33] Por esta razón, las personas mayores pueden participar en grupos de ejercicio físico, videojuegos interactivos y foros sociales específicamente orientados a sus necesidades e intereses. [33] [50] [51] Un estudio de investigación cualitativo encontró que los adultos mayores a menudo optaban por participar en juegos específicos como dominó , damas y bingo para entretenerse. [52] Otro estudio indicó un patrón común en las preferencias de juego entre los adultos mayores: los adultos mayores a menudo prefieren actividades que fomentan la aptitud mental y física, incorporan intereses pasados, tienen cierto nivel de competencia y fomentan un sentido de pertenencia. [50] [53] Los investigadores que investigan el juego en adultos mayores también están interesados ​​en los beneficios de la tecnología y los videojuegos como herramientas terapéuticas. Estas salidas pueden reducir el riesgo de desarrollar enfermedades particulares, reducir los sentimientos de aislamiento social y estrés y promover la creatividad y el mantenimiento de las habilidades cognitivas. [47] [50] Como resultado, el juego se ha integrado en las intervenciones de fisioterapia y terapia ocupacional para adultos mayores. [54]

La capacidad de incorporar el juego a la rutina diaria es importante porque estas actividades permiten a los participantes expresar su creatividad, [50] mejorar la inteligencia verbal y no verbal, [54] y mejorar el equilibrio. [46] [33] Estos beneficios pueden ser especialmente cruciales para las personas mayores porque el funcionamiento cognitivo y físico disminuye con la edad. [48] Sin embargo, es posible que no sea el envejecimiento en sí el que esté asociado con la disminución de las capacidades cognitivas y físicas, sino los niveles más altos de inactividad en los adultos mayores. [46]

El juego y la actividad tienden a disminuir con la edad [48], lo que puede dar lugar a resultados negativos como aislamiento social, depresión y problemas de movilidad. [33] Los estudios estadounidenses encontraron que solo el 24% de las personas mayores participaban en actividad física regular [33] y solo el 42% usa Internet con fines de entretenimiento. [50] En comparación con otros grupos de edad, los ancianos tienen más probabilidades de experimentar una variedad de barreras, como dificultad con los peligros ambientales y problemas de accesibilidad, que pueden obstaculizar sus habilidades para jugar. [46] [55] Aunque jugar puede beneficiar a las personas mayores, también tiene el potencial de afectar negativamente su salud. Por ejemplo, quienes juegan pueden ser más susceptibles a lesiones. [46] [55] Investigar estas barreras puede ayudar a la creación de intervenciones útiles y/o al desarrollo de medidas preventivas, como establecer áreas recreativas más seguras, que promuevan el juego a lo largo de la vida de las personas mayores. [46]

Un nivel moderado de juego tiene numerosos resultados positivos en la vida de las personas mayores. [54] [46] [55] [50] Para apoyar y promover el juego entre la población de mayor edad, las instituciones deberían instalar equipos más diversos, [47] [55] mejorar las condiciones en las áreas recreativas, [46] y crear más videojuegos o foros en línea que atraigan las necesidades de las personas mayores. [47] [50]

Otros animales

Los psicólogos evolucionistas creen que debe haber un beneficio importante del juego, ya que hay muchas otras razones para evitarlo; las observaciones han demostrado que ha surgido de forma independiente en grupos tan variados como los mamíferos, [56] las aves, [57] los reptiles, [58] [59] [60] [61] los anfibios, [62] los peces, [63] [64] [65] [66] y los invertebrados. [67] [68] Los animales a menudo se lesionan durante el juego, se distraen de los depredadores y gastan energía valiosa. En casos raros, incluso se ha observado el juego entre diferentes especies que son enemigos naturales, como un oso polar y un perro . [69] Sin embargo, el juego parece ser una actividad normal con los animales que ocupan los estratos superiores de su propia jerarquía de necesidades . Los animales de los estratos inferiores, por ejemplo, los animales estresados ​​y hambrientos, generalmente no juegan. [37] Sin embargo, en los macacos asamés salvajes el juego físicamente activo se realiza también durante períodos de baja disponibilidad de alimentos e incluso si es a expensas del crecimiento, lo que resalta la importancia del juego para el desarrollo y la evolución. [70]

La complejidad cognitiva social de numerosas especies, incluidos los perros, se ha explorado en estudios experimentales. En uno de esos estudios, realizado por Alexandra Horowitz de la Universidad de California, se investigaron las habilidades de comunicación y de captación de atención de los perros. [71] En un entorno natural, se observó el comportamiento de juego diádico; se anotó específicamente la dirección de la cabeza y la postura. Cuando uno de los dos perros estaba de espaldas o preocupado de alguna otra manera, el otro perro utilizaba comportamientos y señales para captar la atención (empujones, ladridos, gruñidos, manoseos, saltos, etc.) para comunicar la intención y/o el deseo de continuar con el juego diádico. Se utilizaban señales más fuertes o más frecuentes si no se captaba la atención del otro perro. Estas observaciones nos indican que estos perros saben cómo se pueden utilizar el comportamiento de juego y las señales para captar la atención, comunicar la intención y el deseo y manipularse entre sí. Esta característica y habilidad, llamada "habilidad para captar la atención", generalmente solo se ha observado en humanos, pero ahora se está investigando y observando en muchas especies diferentes.

Observar el comportamiento lúdico en varias especies puede revelar mucho sobre el entorno del jugador (incluido el bienestar del animal), sus necesidades personales, su rango social (si lo hay), sus relaciones inmediatas y su elegibilidad para el apareamiento. La actividad lúdica, que a menudo se observa a través de acciones y señales, sirve como herramienta de comunicación y expresión. A través de la mímica, la persecución, los mordiscos y el tacto, los animales actúan de maneras que envían mensajes entre sí; ya sea una alerta, el inicio del juego o la expresión de una intención. Cuando se observó el comportamiento lúdico para un estudio en macacos de Tonkean , se descubrió que las señales de juego no siempre se utilizaban para iniciar el juego; más bien, estas señales se consideraban principalmente como métodos de comunicación (compartir información y llamar la atención).

Un perro juega con una pelota .

Una teoría, la del "juego como preparación", surgió de la observación de que el juego suele imitar los temas de supervivencia de los adultos. Los depredadores como los leones y los osos juegan persiguiendo, abalanzándose, manoseando, luchando y mordiendo, a medida que aprenden a acechar y matar a sus presas. Los animales de presa como los ciervos y las cebras juegan corriendo y saltando a medida que adquieren velocidad y agilidad. Los mamíferos ungulados también practican patadas con sus patas traseras para aprender a repeler los ataques. De hecho, el tiempo dedicado al juego físico acelera la adquisición de habilidades motoras en los macacos asamés salvajes . [70] Aunque imitan el comportamiento de los adultos, las acciones de ataque como patear y morder no se cumplen por completo, por lo que los compañeros de juego generalmente no se lastiman entre sí. En los animales sociales, el juego también puede ayudar a establecer clasificaciones de dominio entre los jóvenes para evitar conflictos cuando sean adultos. [37]

John Byers, un zoólogo de la Universidad de Idaho , descubrió que la cantidad de tiempo que muchos mamíferos (por ejemplo, ratas y gatos) pasan jugando alcanza su punto máximo alrededor de la pubertad y luego disminuye. Esto corresponde al desarrollo del cerebelo , lo que sugiere que el juego no consiste tanto en practicar comportamientos exactos , sino en construir conexiones generales en el cerebro. Sergio Pellis y sus colegas de la Universidad de Lethbridge en Alberta, Canadá, descubrieron que el juego también puede moldear el cerebro de otras maneras. Los mamíferos jóvenes tienen una sobreabundancia de células cerebrales en su cerebro (las áreas externas del cerebro, parte de lo que distingue a los mamíferos). Hay evidencia de que el juego ayuda al cerebro a limpiar este exceso de células, lo que resulta en un cerebro más eficiente en la madurez. [37]

Humanos y animales no humanos jugando en el agua.

Marc Bekoff ( biólogo evolutivo de la Universidad de Colorado ) propone una hipótesis de "flexibilidad" que intenta incorporar estos hallazgos neurológicos. Sostiene que el juego ayuda a los animales a aprender a cambiar e improvisar todos los comportamientos de manera más efectiva, para estar preparados para lo inesperado. Sin embargo, puede haber otras formas de adquirir incluso estos beneficios del juego (el concepto de equifinalidad ). Los beneficios sociales del juego para muchos animales, por ejemplo, podrían obtenerse mediante el acicalamiento. Patrick Bateson sostiene que la equifinalidad es exactamente lo que enseña el juego. De acuerdo con la hipótesis de la flexibilidad, el juego puede enseñar a los animales a evitar "finales falsos". En otras palabras, aprovechan la tendencia infantil a seguir jugando con algo que funciona "bastante bien", lo que finalmente les permite encontrar algo que podría funcionar mejor, aunque sea solo en algunas situaciones. Esto también permite a los mamíferos desarrollar diversas habilidades que podrían resultar útiles en situaciones completamente nuevas. [37]

Un estudio sobre dos especies de monos, Semnopithecus entellus y Macaca mulatta , que se asociaron entre sí durante el aprovisionamiento de alimentos por parte de los peregrinos en la Reserva Forestal de Ambagarh, cerca de Jaipur, India, muestra la interacción interespecífica que se desarrolló entre los ejemplares jóvenes de las dos especies cuando se presentó la oportunidad. [72]

Desarrollo y aprendizaje

Los niños suelen organizar los juguetes en circunstancias extraordinarias.

El aprendizaje a través del juego ha sido reconocido desde hace mucho tiempo como un aspecto fundamental de la niñez y el desarrollo infantil . Algunos de los primeros estudios sobre el juego comenzaron en la década de 1890 con G. Stanley Hall , el padre del movimiento de estudio infantil que despertó un interés en el mundo del desarrollo, mental y conductual de los bebés y los niños. El juego promueve el desarrollo saludable de los vínculos entre padres e hijos, estableciendo hitos de desarrollo social, emocional y cognitivo que los ayudan a relacionarse con los demás, manejar el estrés y aprender a ser resilientes. [73]

Las investigaciones modernas en el campo de la neurociencia afectiva (los mecanismos neuronales de la emoción) han descubierto vínculos importantes entre el juego de roles y la neurogénesis en el cerebro. [74] [ cita completa requerida ] Por ejemplo, [ non sequitur ] el investigador Roger Caillois utilizó la palabra ilinx para describir la interrupción momentánea de la percepción que proviene de formas de juego físico que desorientan los sentidos, especialmente el equilibrio.

El juego está correlacionado positivamente con el manejo de los factores estresantes diarios en los niños. [75] [76] [ cita completa necesaria ] [77] [ cita completa necesaria ] [78] Al jugar, los niños regulan sus emociones. Esto es importante para el funcionamiento adaptativo porque sin regulación, las emociones podrían ser abrumadoras y estresantes.

Los psicólogos evolucionistas han comenzado a explorar la relación filogenética entre la inteligencia superior en los humanos y su relación con el juego, es decir, la relación del juego con el progreso de grupos evolutivos enteros en oposición a las implicaciones psicológicas del juego para un individuo específico.

Físico, mental y social

Diversas formas de juego, físicas o mentales, influyen en las capacidades cognitivas de las personas. Tan sólo diez minutos de ejercicio (incluido el juego físico) pueden mejorar las capacidades cognitivas. [79] Un "juego de ejercicio" es un juego que incorpora algún movimiento físico pero no es ejercicio formal. Estos juegos aumentan la frecuencia cardíaca al nivel del ejercicio aeróbico y dan como resultado mejoras significativas en facultades mentales como las matemáticas y la memoria. [79]

Jugar videojuegos es uno de los medios de juego más comunes para niños y adultos en la actualidad. Existen opiniones encontradas sobre los efectos de los videojuegos. Un estudio concluyó que "[jugar videojuegos] estaba asociado positivamente con habilidades fuertemente relacionadas con el éxito académico, como la gestión del tiempo, la atención, el control ejecutivo, la memoria y las habilidades espaciales, cuando se juega con moderación". [80]

El juego también puede influir en el desarrollo social y en las interacciones sociales. Gran parte de la investigación se centra en la influencia que tiene el juego en el desarrollo social del niño. Existen diferentes formas de juego que influyen en el desarrollo social del niño. Un estudio [81] exploró la influencia de los estilos de juego con las madres frente a los estilos de juego con los padres y cómo influyen en el desarrollo social del niño. "[E]n parte integral del desarrollo positivo está la competencia social del niño o, más precisamente, la capacidad de regular sus propias emociones y conductas en los contextos sociales de la primera infancia para apoyar el logro eficaz de las tareas de desarrollo pertinentes". [82]

Los beneficios sociales del juego se han medido utilizando valores interpersonales básicos como llevarse bien con los compañeros. [81] El juego con los padres reduce la ansiedad en los niños. Pasar tiempo de juego con los padres que implique un comportamiento socialmente aceptable hace que sea más fácil para los niños relacionarse y estar más adaptados socialmente a sus compañeros en la escuela o en el juego. [81] El desarrollo social que implica la interacción del niño con sus compañeros es, por tanto, un área de influencia para las interacciones lúdicas con los padres y los compañeros.

Obra de teatro de Anji

El juego Anji (安吉游戏en chino simplificado,安吉遊戲en chino tradicional) es un método educativo basado en el juego autónomo de los niños en espacios exteriores, utilizando herramientas sencillas hechas de materiales naturales. Los profesores e instructores solo observan y documentan el juego independiente de los niños. El método fue creado por Cheng Xueqin y está organizado en dos horas de juego libre durante las cuales los niños eligen el material disponible que quieren utilizar y construyen estructuras para jugar. [83]

Mientras planifican, experimentan, construyen y utilizan las estructuras para jugar, los niños tienen la oportunidad de interactuar con sus compañeros, pensar críticamente sobre lo que podría funcionar, discutir el plan y organizar el trabajo de construcción. Los maestros e instructores observan y registran el proceso sin intervención, incluso en casos de posible riesgo.

Antes y después de las dos horas de juego, los niños tienen la oportunidad de expresar sus planes y debatir con sus compañeros. Después de la obra, tienen la oportunidad de dibujar, escribir o explicar lo que hicieron. Luego, ven los videos grabados el mismo día y explican cómo jugaron y comentan las creaciones de los demás.

El juego de Anji también se denomina "juego verdadero" y sus principios rectores son el amor, el riesgo, la alegría, el compromiso y la reflexión. Este método de juego autoiniciado y autodirigido se aplica en los centros preescolares (para niños de tres a seis años) del condado de Anji, en el este de China. [84]

Referencias

  1. ^ Garvey, C. (1990). Play . Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
  2. ^ abcd Huizinga, J. (1980). Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico en la cultura (PDF) (3.ª ed.). Londres: Routledge & Kegan Paul Ltd. ISBN 978-0-7100-0578-6Archivado desde el original (PDF) el 1 de julio de 2015. Consultado el 3 de junio de 2015 .
  3. ^ Piaget, Jean (1962). Juego, sueños e imitación en la infancia . Traducido por Gattegno, C.; Hodgson, FM. Nueva York: Norton. pág. 147. ISBN 9780393001716.
  4. ^ Best Play: What Play Provision Should Do For Children (PDF) (El mejor juego: lo que la provisión de juegos debería hacer por los niños) (PDF) . Asociación Nacional de Campos de Juego. 2000. Archivado desde el original (PDF) el 2018-12-06 . Consultado el 2018-12-06 .
  5. ^ ab Murray, Jane (2018). "El juego es lo importante". Revista Internacional de Educación Infantil . 26 (4): 335–339. doi : 10.1080/09669760.2018.1527278 .
  6. ^ Elbeltagi, Reem; Al-Beltagi, Mohammed; Saeed, Nermin Kamal; Alhawamdeh, Rawan (9 de enero de 2023). "Terapia de juego en niños con autismo: su función, implicaciones y limitaciones". Revista mundial de pediatría clínica . 12 (1): 1–22. doi : 10.5409/wjcp.v12.i1.1 . PMC 9850869 . PMID  36685315. 
  7. ^ "Juego estructurado y no estructurado y ejemplos". Playground Centre . 7 de diciembre de 2016 . Consultado el 16 de octubre de 2023 .
  8. ^ Instituto Nacional del Juego. «La ciencia: patrones del juego». Archivado desde el original el 29 de julio de 2014. Consultado el 25 de julio de 2014 .
  9. ^ Braga, Matthew (6 de septiembre de 2022). "¿Cómo se hace el juguete perfecto?". La morsa .
  10. ^ Auerbach, Stevanne (2004). Doctor Toy's Smart Play Smart Toys . Educational Insights. ISBN 978-1-56767-652-5.
  11. ^ Sutton-Smith, B. (1997). La ambigüedad del juego . Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
  12. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  13. ^ Juul, Jesper (2011). Half-Real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios . Cambridge, Mass.: The MIT Press. ISBN 9780262284134.
  14. ^ Warner, Stephanie. "¿En qué parque andabas?". Archivos de Somerville .
  15. ^ Chudacoff, Howard (2008). Niños jugando: una historia estadounidense . Nueva York: NYU Press.
  16. ^ ab Vandermaas-Peeler, Maureen (2002). "Variaciones culturales en el apoyo parental al juego infantil". Lecturas en línea sobre psicología y cultura . 6 (1). doi : 10.9707/2307-0919.1054 .
  17. ^ Hyun, E. (1998). "Cultura y desarrollo en el juego infantil". Dando sentido a las prácticas culturalmente apropiadas y de desarrollo (DCAP) en la educación de la primera infancia . Nueva York: Peter Lang.
  18. ^ ab Rossie, Jean-Pierre (21 de noviembre de 2013). "Juguetes, juego, cultura y sociedad. Un enfoque antropológico con referencia al norte de África y el Sahara" . Academia.edu . Consultado el 23 de septiembre de 2023 .
  19. ^ Edwards, Ken (2012). Una tipología de los juegos tradicionales de los pueblos aborígenes australianos y de las islas del estrecho de Torres (PDF) . ISBN 978-0-9872359-0-9.
  20. ^ ab Morelli, Gilda A.; Rogoff, Barbara; Angelillo, Cathy (2003). "Variación cultural en el acceso de los niños pequeños al trabajo o la participación en actividades especializadas centradas en los niños" (PDF) . Revista internacional de desarrollo conductual . 27 (3): 269. doi :10.1080/01650250244000335. S2CID  145563973.
  21. ^ Gosso, Yumi; Almeida Carvalho, Ana Maria (junio de 2013). "Juego y contexto cultural". Enciclopedia sobre el desarrollo de la primera infancia . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  22. ^ Bauld, Andrew (7 de agosto de 2017). "La diversidad del juego". Harvard Graduate School of Education . Consultado el 4 de diciembre de 2018 .
  23. ^ ab "Los 10 deportes más populares del mundo". Sporty Ghost! . 2014-09-08. Archivado desde el original el 2015-09-24 . Consultado el 1 de agosto de 2015 .
  24. ^ "Historia del críquet". BBC World Service . Consultado el 2 de diciembre de 2020 .
  25. ^ abcd Sheed, Wilson (1995). «Pasatiempos en peligro de extinción: por qué importan los deportes». The Wilson Quarterly . 19 (1).
  26. ^
    • Larson, R.; Kleiber, DA (1993). "Experiencia diaria de los adolescentes". En Tolan, P.; Cohler, B. (eds.). Manual de investigación clínica y práctica con adolescentes . págs. 125–145.
    • Weiss, Maureen R. (2008). "Campo de sueños: el deporte como contexto para el desarrollo de los jóvenes". Revista de investigación trimestral sobre ejercicio y deporte . 79 (4): 434–449. doi :10.1080/02701367.2008.10599510. PMID  19177945. S2CID  45415254.
  27. ^ abcdef Larson, RW (2000). "Hacia una psicología del desarrollo positivo de la juventud". American Psychologist . 55 (1): 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523 . doi :10.1037/0003-066x.55.1.170. PMID  11392861. 
  28. ^ abcd Bilich, Karin (2006-10-25). "La importancia del juego". Padres . Archivado desde el original el 2017-04-24 . Consultado el 2017-04-24 .{{cite journal}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  29. ^ Singer, Dorothy G.; Singer, Jerome L.; D'Agostino, Heidi; DeLong, Raeka (2009). "Pasatiempos y juegos infantiles en dieciséis naciones: ¿está en declive el juego libre?" (PDF) . American Journal of Play . Archivado desde el original (PDF) el 24 de octubre de 2013.
  30. ^ abcdefg Beets, MW; Pitetti, K H. (2005). "Contribución de la educación física y el deporte a la aptitud física relacionada con la salud en estudiantes de secundaria". Journal of School Health . 75 (1): 25–30. doi :10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x. PMID  15776877.
  31. ^ abcdefg Brown, EW; Clark, MA; Ewing, ME; Malina, RM (1998). "Participación en deportes juveniles: beneficios y riesgos". Spotlight on Youth Sports . 21 (2): 1–4.
  32. ^ "Por qué son importantes los deportes". Sports Domain Lab . 28 de noviembre de 2018.
  33. ^ abcdefgh Brady, F. (2004). "Deportes infantiles organizados: una perspectiva de desarrollo". Revista de Educación Física, Recreación y Danza . 75 (3): 35–41. doi :10.1080/07303084.2004.10608557. S2CID  143710636.
  34. ^ Kawabe, H.; Murata, K.; Shibata, H.; Hirose, H.; Tsujiola, M. (2000). "Participación en clubes deportivos escolares y efectos relacionados sobre los factores de riesgo cardiovascular en varones jóvenes". Investigación sobre hipertensión . 23 (3): 227–232. doi : 10.1291/hypres.23.227 . PMID  10821131.
  35. ^ Leone, M.; Lariviere, G.; Comtois, AS (2002). "Análisis discriminante de variables antropométricas y biomotoras entre atletas adolescentes de élite en cuatro deportes". Revista de Ciencias del Deporte . 20 (6): 443–449. doi :10.1080/02640410252925116. PMID  12137174. S2CID  19561518.
  36. ^ ab "Tim Brown sobre creatividad y juego". Charlas TED . Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009.
  37. ^ abcde Henig, Robin M. (17 de febrero de 2008). "Tomarse el juego en serio". The New York Times .
  38. ^ Prodaniuk, Plotnikoff, Spence y Wilson, 2004
  39. ^ de Ventura et al., 2013
  40. ^ Erez e Isen, 2002; Isen, Daubman y Nowicki, 1987; Staw y Barsade , 1993
  41. ^ ab Robinson, Lawrence; Smith, Melinda; Segal, Jeanne; Shubin, Jennifer. "Los beneficios del juego para los adultos". HelpGuide.org .
  42. ^ "Los costos nacionales de salud podrían disminuir si los gerentes reducen el estrés laboral". HBS Working Knowledge . 26 de enero de 2015. Consultado el 16 de octubre de 2023 .
  43. ^ Diener, Ed; Thapa, Stuti; Tay, Louis (21 de enero de 2020). "Emociones positivas en el trabajo". Revisión anual de psicología organizacional y comportamiento organizacional . 7 : 451–477. doi : 10.1146/annurev-orgpsych-012119-044908 . S2CID  210483700.
  44. ^ Byers, Boyd (23 de febrero de 2007). "Jugar en el trabajo y trabajar en el juego". Carta sobre la ley de empleo de Kansas . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2010.
  45. ^ Wästerfors, David (2016). "Las peleas lúdicas como problema y respiro". Revista de etnografía contemporánea . 45 (2): 168–197. doi :10.1177/0891241614554087. S2CID  143662339.
  46. ^ abcdefghij Lockett, Donna; Willis, Alette; Edwards, Nancy (2005). "A través de los ojos de las personas mayores: un estudio cualitativo exploratorio para identificar las barreras ambientales y los facilitadores de la marcha". CJNR . 37 (3): 48–65. PMID  16268089.
  47. ^ abcd Chen, Tinghao; Sun, Kuo-Shun (2012). "Explorando la estrategia para mejorar la participación de los adultos mayores en deportes recreativos". Knowledge-Based Systems . 26 : 86–92. doi :10.1016/j.knosys.2011.07.008.
  48. ^ abcdef Crocker, Peter RE (2011). Psicología del deporte y el ejercicio: una perspectiva canadiense (2.ª ed.). Toronto: Pearson.
  49. ^ Naciones Unidas (1996). Estado de la población mundial 2002: Población, pobreza y posibilidades (PDF) . ISBN 978-0-89714-650-0.
  50. ^ abcdefgh Nimrod, Galit (2010). "La cultura de la diversión en las comunidades en línea de las personas mayores". The Gerontologist . 51 (2): 226–237. doi : 10.1093/geront/gnq084 . PMID  21030471.
  51. ^ Aarhus, Rikke; Gronvall, Erik; Larsen, Simon B.; Wollsen, Susanne (2011). "Transformar el entrenamiento en juego: juegos emotivos, personas mayores, entrenamiento físico y motivación". Gerontechnology . 10 (2): 110–120. doi : 10.4017/gt.2011.10.2.005.00 .
  52. ^ Hoppes, S.; Hally, C.; Sewell, L. (2000). "Un inventario de intereses de juegos para adultos mayores". Terapia física y ocupacional en geriatría . 18 (2): 71–83. doi :10.1300/j148v18n02_05.
  53. ^ Hoppes, S.; Wilcox, T.; Graham, G. (2001). "Significados del juego para adultos mayores". Terapia física y ocupacional en geriatría . 18 (3): 57–68. doi :10.1300/j148v18n03_04.
  54. ^ abc Jung, Y.; Li, KJ; Ng, JS; Wong, GLC; Lee, K. (2009). "Juegos para una vida mejor: efectos de jugar juegos de Wii en el bienestar de personas mayores en un centro de cuidados de larga duración" (PDF) . Actas de la 6.ª Conferencia Australasiana sobre Entretenimiento Interactivo . Australia. doi :10.1145/1746050.1746055. hdl :10356/101524. S2CID  42855745.
  55. ^ abcd Costello, Ellen; Kafchinski, Marcia; Vrazel, JoEllen; Sullivan, Patricia (2011). "Motivadores, barreras y creencias con respecto a la actividad física en una población de adultos mayores". Revista de fisioterapia geriátrica . 34 (3): 138–147. doi : 10.1519/jpt.0b013e31820e0e71 . PMID  21937904. S2CID  25924736.
  56. ^ Bekoff, Marc (1972). "El desarrollo de la interacción social, el juego y la metacomunicación en los mamíferos: una perspectiva etológica". The Quarterly Review of Biology . 47 (4): 412–434. doi :10.1086/407400.
  57. ^ Ficken, S. (julio de 1977). "Avian Play". The Auk . 94 (3): 573–582. doi :10.1093/auk/94.3.573 . Consultado el 27 de julio de 2024 .
  58. ^ Kane, Daniel (1 de octubre de 2019). "Comportamiento lúdico de los varanos arbóreos cautivos, Varanus macraei y Varanus prasinus". Boletín Herpetológico (149, otoño de 2019): 28–31. doi : 10.33256/hb149.2831 . ISSN  1473-0928.
  59. ^ Kramer, Matthew; Burghardt, Gordon M. (1998). "Cortejo precoz y juego en tortugas emídidas". Etología . 104 (1): 38–56. Bibcode :1998Ethol.104...38K. doi :10.1111/j.1439-0310.1998.tb00028.x. ISSN  0179-1613.
  60. ^ Barabanov, Valerij; Gulimova, Victoria; Berdiev, Rustam; Saveliev, Sergey (mayo de 2015). "Juego con objetos en geckos de dedos gruesos durante un experimento espacial". Revista de Etología . 33 (2): 109–115. doi : 10.1007/s10164-015-0426-8 . ISSN  0289-0771.
  61. ^ Burghardt, Gordon M.; Ward, Brian; Rosscoe, Roger (1996). "Problema del juego de los reptiles: enriquecimiento ambiental y comportamiento lúdico en una tortuga de caparazón blando del Nilo cautiva, Trionyx triunguis". Zoo Biology . 15 (3): 223–238. doi :10.1002/(SICI)1098-2361(1996)15:3<223::AID-ZOO3>3.0.CO;2-D.
  62. ^ Burghardt, Gordon M. (enero de 2015). "El juego en peces, ranas y reptiles". Current Biology . 25 (1): R9–R10. Bibcode :2015CBio...25...R9B. doi :10.1016/j.cub.2014.10.027. PMID  25562306.
  63. ^ Eisenbeiser, Sofia; Serbe-Kamp, Étienne; Gage, Gregory J.; Marzullo, Timothy C. (30 de junio de 2022). "Las branquias solo quieren divertirse: ¿pueden los peces jugar, como nosotros?". Animales . 12 (13): 1684. doi : 10.3390/ani12131684 . ISSN  2076-2615. PMC 9265024 . PMID  35804583. 
  64. ^ Fagen, Robert (30 de mayo de 2017). "Saltos y juegos de los salmónidos: posibles implicaciones culturales y de bienestar". Animales . 7 (6): 42. doi : 10.3390/ani7060042 . ISSN  2076-2615. PMC 5483605 . PMID  28556816. 
  65. ^ Burghardt, Gordon M.; Dinets, Vladimir; Murphy, James B. (2015). Ebensperger, L. (ed.). "Juego de objetos altamente repetitivo en un pez cíclido ( Tropheus duboisi )". Etología . 121 (1): 38–44. Bibcode :2015Ethol.121...38B. doi :10.1111/eth.12312. ISSN  0179-1613.
  66. ^ Tribelhorn, Gunnar Wyn (16 de julio de 2024). "Probable comportamiento de juego en un pez cirujano (Naso vlamingii)". Revista Internacional de Psicología Comparada . 37 (1). doi : 10.46867/IJCP...20283 . ISSN  2168-3344.
  67. ^ Galpayage Dona, Hiruni Samadi; Solvi, Cwyn; Kowalewska, Amelia; Mäkelä, Kaarle; MaBouDi, HaDi; Chittka, Lars (2022). "¿Juegan los abejorros?". Comportamiento animal . 194 : 239–251. doi : 10.1016/j.anbehav.2022.08.013 .
  68. ^ Kuba, Michael J.; Byrne, Ruth A.; Meisel, Daniela V.; Mather, Jennifer A. (2006). "¿Cuándo juegan los pulpos? Efectos de las pruebas repetidas, el tipo de objeto, la edad y la privación de alimentos en el juego con objetos en Octopus vulgaris". Revista de Psicología Comparada . 120 (3): 184–190. doi :10.1037/0735-7036.120.3.184. ISSN  1939-2087. PMID  16893255.
  69. ^ "Stuart Brown dice que jugar es más que divertirse". Charlas TED . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2009.
  70. ^ ab Berghänel, A.; Schülke, O.; Ostner, J. (2015). "El juego locomotor impulsa la adquisición de habilidades motoras a expensas del crecimiento: una compensación en la historia de vida". Science Advances . 1 (7): 1–8. Bibcode :2015SciA....1E0451B. doi :10.1126/sciadv.1500451. PMC 4643810 . PMID  26601237. 
  71. ^ Horowitz, Alexandra (enero de 2009). "Atención a la atención en el juego diádico del perro doméstico (Canis familiaris)". Animal Cognition . 12 (1): 107–118. doi :10.1007/s10071-008-0175-y. PMID  18679727. S2CID  207050813.
  72. ^ Manohar, B. Ram; Mathur, Reena (1992). "Comportamiento de juego interespecífico entre el langur hanuman Presbytis entellus y el macaco rhesus Macaca mulatta". Revista de la Sociedad de Historia Natural de Bombay . 89 (1): 114.
  73. ^
    • Ginsburg, Kenneth R. (2007). "La importancia del juego para promover el desarrollo infantil saludable y mantener vínculos fuertes entre padres e hijos". Pediatría . 119 (1): 182–191. doi : 10.1542/peds.2006-2697 . PMID  17200287.
    • Jenkinson, Sally (2001). El genio del juego: Celebrando el espíritu de la infancia . Melbourne: Hawthorn Press. ISBN 978-1-903458-04-4.
  74. ^ Panksepp, Neurociencia afectiva 98
  75. ^ Raudenská, Jaroslava; Gumančík, Jiří; Raudenský, Martín; Pasqualucci, Alberto; Narváez Tamayo, Marco Antonio; Varrassi, Giustino; Javůrková, Alena (15 de agosto de 2023). "El juego como método para afrontar el estrés entre los niños a la luz de la pandemia de COVID-19: una revisión". Cureus . 15 (8): e43550. doi : 10.7759/cureus.43550 . PMC 10502394 . PMID  37719538. 
  76. ^ Goldstein y Russ, 2000-2001
  77. ^ Campos, Frankel y Camras, 2004
  78. ^ Capurso, Michele; Ragni, Benedetta (26 de diciembre de 2016). "Puente sobre aguas turbulentas: perspectivas de las conexiones entre el afrontamiento y el juego en los niños". Frontiers in Psychology . 7 : 1953. doi : 10.3389/fpsyg.2016.01953 . PMC 5183588 . PMID  28082926. 
  79. ^ ab Gao, Yue; Mandryk, Regan (2012). "Los beneficios cognitivos agudos del juego casual con juegos de ejercicio". Actas de la Conferencia Anual de la ACM de 2012 sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . p. 1863. CiteSeerX 10.1.1.248.3183 . doi :10.1145/2207676.2208323. ISBN  978-1-4503-1015-4. Número de identificación del sujeto  14178354.
  80. ^ Hollis, Sean D. (2014). Efectos cognitivos y consecuencias académicas de jugar videojuegos (tesis de maestría en ciencias). Universidad de Mississippi. ProQuest  1620743598.
  81. ^ abc Sullivan, Caroline (2003). Los beneficios del juego entre padres e hijos para el desarrollo social de niños en edad preescolar con distintos niveles de problemas de ansiedad (PDF) (Tesis de maestría). Universidad de Concordia.
  82. ^ Sinclair, Jeff; Hingston, Philip; Masek, Martin (2009). "Desarrollo de juegos de ejercicio utilizando el modelo de flujo dual". Actas de la Sexta Conferencia Australasiana sobre Entretenimiento Interactivo : 1–7.
  83. ^ Euronews (10 de agosto de 2016). «Preparativos infantiles para el éxito futuro». www.euronews.com . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .
  84. ^ Jing, Chang (26 de octubre de 2016). "¿Cómo se hizo global "Anji Play"?". China Education Daily . Consultado el 6 de diciembre de 2018 .

Lectura adicional

Enlaces externos

Medios relacionados con el juego en Wikimedia Commons