El software social , también conocido como aplicaciones sociales o plataformas sociales, incluye herramientas de comunicación e interactivas que a menudo se basan en Internet . Las herramientas de comunicación suelen encargarse de capturar, almacenar y presentar comunicaciones, normalmente escritas, pero que cada vez más incluyen también audio y vídeo. Las herramientas interactivas se encargan de las interacciones mediadas entre un par o un grupo de usuarios. Se centran en establecer y mantener una conexión entre los usuarios, facilitando la mecánica de la conversación y el habla. [1] El software social se refiere generalmente al software que hace posible el comportamiento colaborativo, la organización y el moldeamiento de comunidades, la autoexpresión, la interacción social y la retroalimentación para los individuos. Otro elemento de la definición existente de software social es que permite la mediación estructurada de opiniones entre personas, de forma centralizada o autorregulada. El área más mejorada para el software social es que las aplicaciones de la Web 2.0 pueden promover la cooperación entre personas y la creación de comunidades en línea más que nunca. Las oportunidades que ofrece el software social son las conexiones instantáneas y las oportunidades de aprender. [2] Una característica definitoria adicional del software social es que, además de la interacción y la colaboración, agrega el comportamiento colectivo de sus usuarios, lo que permite no solo que las multitudes aprendan de un individuo, sino que los individuos también aprendan de las multitudes. [3] Por lo tanto, las interacciones habilitadas por el software social pueden ser de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos. [2]
Una aplicación o cliente de mensajería instantánea permite comunicarse con otra persona a través de una red en tiempo real y con relativa privacidad. Se pueden agregar amigos a una lista de contactos o amigos ingresando la dirección de correo electrónico o el ID de mensajería de la persona. Si la persona está en línea, su nombre generalmente aparecerá como disponible para chatear. Al hacer clic en su nombre, se activará una ventana de chat con espacio para escribirle a la otra persona, así como para leer su respuesta.
El Internet Relay Chat (IRC) y otras tecnologías de chat en línea permiten a los usuarios unirse y comunicarse con muchas personas a la vez, de forma pública. Los usuarios pueden unirse a una sala de chat ya existente o crear una nueva sobre cualquier tema. Una vez dentro, pueden escribir mensajes que todos los demás en la sala pueden leer, así como responder a/de otros. A menudo hay un flujo constante de personas que entran y salen. Ya sea que estés en la sala de chat de otra persona o en una que hayas creado tú mismo, generalmente eres libre de invitar a otros en línea a unirse a ti en esa sala.
El objetivo del software colaborativo, también conocido como groupware, como Moodle , Landing pages, Enterprise Architecture y SharePoint , es permitir que los sujetos compartan datos (como archivos, fotos, texto, etc.) con el propósito de trabajar en proyectos o en tareas escolares. La intención es primero formar un grupo y luego hacer que colaboren. Clay Shirky define el software social como "software que apoya la interacción grupal". Dado que el groupware apoya la interacción grupal (una vez que se forma el grupo), se lo consideraría un software social.
Los foros de Internet, que en un principio se basaron en el paradigma real de los tablones de anuncios electrónicos del mundo anterior a la amplia disponibilidad de Internet, permiten a los usuarios publicar un "tema" para que otros lo revisen. Otros usuarios pueden ver el tema y publicar sus propios comentarios de forma lineal, uno tras otro. La mayoría de los foros son públicos, lo que permite que cualquiera se registre en cualquier momento. Algunos son comunidades privadas y cerradas en las que los nuevos miembros deben pagar una pequeña tarifa para unirse.
Los foros pueden contener muchas categorías diferentes en una jerarquía , generalmente organizadas según temas y subtemas. Otras características incluyen la capacidad de publicar imágenes o archivos o citar la publicación de otro usuario con un formato especial en la propia publicación. Los foros suelen crecer en popularidad hasta que pueden presumir de varios miles de miembros que publican respuestas a decenas de miles de temas de forma continua.
Existen diferentes estándares y aspirantes a ser líderes del mercado en cada categoría de software. Dependiendo de la experiencia de los operadores del tablón de anuncios, pueden estar disponibles diversos complementos, incluidos programas de traducción y corrección ortográfica. En algunos sectores de la industria, el tablón de anuncios tiene sus propios logros comerciales exitosos: revistas en papel gratuitas y de pago, así como sitios profesionales y amateurs.
Los servicios actuales que tienen éxito han combinado nuevas herramientas con el antiguo paradigma de los grupos de noticias y las listas de correo para producir híbridos. Además, a medida que un servicio se populariza, tiende a adoptar características y herramientas de otros servicios que compiten. Con el tiempo, por ejemplo, las páginas de usuario de wiki se han convertido en portales sociales para usuarios individuales y pueden utilizarse en lugar de otras aplicaciones de portal.
En el pasado, las páginas web sólo eran creadas y editadas por diseñadores web que tenían las habilidades tecnológicas necesarias para ello. Actualmente, existen muchas herramientas que pueden ayudar a las personas con la edición de contenido web. Los wikis permiten a los principiantes estar al mismo nivel que los diseñadores web experimentados porque proporcionan reglas y pautas sencillas. Los wikis permiten que todas las personas trabajen en colaboración en el contenido web sin tener conocimientos de ningún lenguaje de marcado. Un wiki se compone de muchas páginas de contenido creadas por sus usuarios. Los usuarios del wiki pueden crear, editar y vincular páginas de contenido relacionadas entre sí. La comunidad de usuarios se basa en las personas que quieren participar para mejorar el wiki en general. Los usuarios participantes forman parte de una comunidad democrática en la que cualquier usuario puede editar el trabajo de cualquier otro usuario. [4]
Los blogs, abreviatura de web logs, son como diarios en línea para una persona en particular. El propietario publica un mensaje periódicamente, lo que permite que otros comenten. Los temas a menudo incluyen la vida diaria del propietario, sus opiniones sobre política o sobre un tema en particular que sea importante para él.
Los blogs significan muchas cosas para distintas personas, desde "diario en línea" hasta "sitio web personal de fácil actualización". Si bien estas definiciones son técnicamente correctas, no logran captar el poder de los blogs como software social. Más allá de ser una simple página de inicio o un diario en línea, algunos blogs permiten comentarios en las entradas, creando así un foro de discusión. También tienen listas de blogs (es decir, enlaces a otros blogs que el propietario lee o admira) e indican su relación social con esos otros blogueros utilizando el estándar de relación social XFN . El pingback y el trackback permiten que un blog notifique a otro blog, creando una conversación entre blogs. Los blogs atraen a los lectores y pueden construir una comunidad virtual en torno a una persona o interés en particular. Los blogs también se han puesto de moda en entornos comerciales por parte de empresas que utilizan software social empresarial .
La edición simultánea de un texto o archivo multimedia por parte de diferentes participantes en una red se demostró por primera vez en sistemas de investigación en la década de 1970, pero ahora es práctica en una red global. La edición colaborativa en tiempo real se utiliza ahora, por ejemplo, en la edición de películas y en aplicaciones de oficina basadas en la nube.
Se han puesto a disposición muchas herramientas de predicción de mercados (incluido algún software gratuito ) que facilitan la predicción y las apuestas sobre eventos futuros. Este software permite una versión más formal de la interacción social, aunque se lo califica como un tipo robusto de software social.
Los servicios de redes sociales permiten que las personas se reúnan en línea en torno a intereses, pasatiempos o causas comunes. Por ejemplo, algunos sitios ofrecen servicios para organizar reuniones para personas que practican los mismos deportes. Otros servicios permiten la creación de redes empresariales y reuniones para eventos sociales.
Algunas wikis de gran tamaño se han convertido en realidad en servicios de redes sociales al fomentar la creación de páginas y portales de usuarios.
Los motores de búsqueda de redes sociales son una clase de motores de búsqueda que utilizan las redes sociales para organizar, priorizar o filtrar los resultados de búsqueda. Existen dos subclases de motores de búsqueda de redes sociales: los que utilizan redes sociales explícitas y los que utilizan redes sociales implícitas .
A falta de información explícita y fiable sobre tales puntos de vista, este tipo de motor de búsqueda de redes sociales explora la web para inferir la topología de las redes sociales en línea. Por ejemplo, el motor de búsqueda NewsTrove infiere las redes sociales a partir del contenido (sitios, blogs, podcasts y feeds) examinando, entre otras cosas, el contenido, las relaciones de los enlaces y las características gramaticales para inferir las redes sociales.
Las redes sociales deliberativas son redes de discusión y debate para la toma de decisiones. Se construyen con el propósito de establecer relaciones sostenidas entre las personas y su gobierno. Se basan en opiniones y consejos informados que se brindan con una clara expectativa de resultados.
Las redes sociales comerciales están diseñadas para respaldar las transacciones comerciales y generar confianza entre un individuo y una marca, que se basa en la opinión sobre el producto, ideas para mejorar el producto y permitir que los clientes participen con las marcas en la promoción del desarrollo, la prestación de servicios y una mejor experiencia del cliente. [ cita requerida ]
Una guía social que recomienda lugares para visitar o contiene información sobre lugares del mundo real, como cafeterías, restaurantes y puntos de acceso wifi, etc.
Algunos sitios web permiten a los usuarios publicar su lista de marcadores o sitios web favoritos para que otros los busquen y los vean. Estos sitios también se pueden utilizar para conocer a otras personas compartiendo intereses comunes. Además, muchos sitios de marcadores sociales permiten a los usuarios explorar sitios web y contenido compartido por otros usuarios en función de su popularidad o categoría. Como tal, el uso de sitios de marcadores sociales es una herramienta eficaz para la optimización de motores de búsqueda y la optimización de redes sociales para webmasters . [5]
Los marcadores empresariales son un método para etiquetar y vincular cualquier información mediante un conjunto ampliado de etiquetas para capturar información sobre los datos. Recopila e indexa estas etiquetas en un servidor de infraestructura web que reside detrás del firewall. Los usuarios pueden compartir etiquetas de información con personas o grupos específicos, que se comparten solo dentro de redes específicas, generalmente dentro de una organización.
La visualización social permite que varios usuarios se agrupen desde múltiples fuentes y vean videos en línea juntos en una experiencia de visualización sincronizada.
En la catalogación social , al igual que en los marcadores sociales, este software está dirigido a académicos. Permite al usuario publicar una cita de un artículo encontrado en Internet o en un sitio web, una base de datos en línea como Academic Search Premier o LexisNexis Academic University, un libro encontrado en un catálogo de biblioteca, etc. Estas citas se pueden organizar en categorías predefinidas o en una nueva categoría definida por el usuario mediante el uso de etiquetas . Este método permite a los académicos que investigan o están interesados en áreas similares conectarse y compartir recursos.
Esta aplicación permite a los visitantes llevar un registro de sus objetos de colección, libros, discos y DVD. Los usuarios pueden compartir sus colecciones. Se pueden generar recomendaciones en función de las valoraciones de los usuarios, utilizando cálculos estadísticos y teoría de redes . Algunos sitios ofrecen un sistema de amigos, así como "préstamos" virtuales de artículos para pedirlos prestados entre amigos. La mayoría de estos sitios utilizan la folksonomía o el etiquetado .
Las aplicaciones de almacenamiento social en línea permiten a sus usuarios crear de forma colaborativa archivos que contienen archivos de cualquier tipo. Los archivos se pueden editar en línea o desde una computadora local, que tiene acceso al sistema de almacenamiento. Estos sistemas se pueden construir sobre una infraestructura de servidor existente o aprovechar recursos inactivos mediante la aplicación de tecnología P2P . Estos sistemas son sociales porque permiten la distribución pública de archivos y el intercambio directo de archivos con amigos.
Las herramientas de análisis de redes sociales analizan los gráficos de conexión de datos dentro de las redes sociales y el flujo de información a través de esas redes, para identificar grupos (como camarillas o personas influyentes clave) y tendencias. Se dividen en dos categorías: herramientas de investigación profesionales, como Mathematica , utilizadas por científicos sociales y estadísticos, y herramientas para el consumidor, como Wolfram Alpha , [6] [7] que enfatizan la facilidad de uso.
Los mundos virtuales son servicios en los que es posible conocer e interactuar con otras personas en un entorno virtual que recuerda al mundo real. De ahí el término realidad virtual . Normalmente, el usuario manipula un avatar a través del mundo, interactuando con otros mediante el chat o el chat de voz .
Los MMOG son mundos virtuales (también conocidos como entornos virtuales) que añaden varios tipos de sistemas de puntos, niveles, competición y ganadores y perdedores a la simulación del mundo virtual. Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) son una combinación de videojuegos de rol y juegos multijugador masivos en línea.
Otra novedad son los mundos que se parecen menos a los juegos o que no lo son en absoluto. Los juegos tienen puntos, ganadores y perdedores. En cambio, algunos mundos virtuales se parecen más a servicios de redes sociales como MySpace y Facebook , pero con funciones de simulación en 3D.
Muy a menudo, en estos mundos surge una economía real, que extiende la economía de servicios no físicos del mundo a los proveedores de servicios del mundo real. Los expertos pueden diseñar vestidos o peinados para los personajes, realizar misiones rutinarias para ellos, etc., y recibir dinero del juego por hacerlo. Esta aparición ha dado lugar a una ampliación de las posibilidades sociales y también a un aumento de los incentivos para hacer trampas. En algunos juegos, la economía del mundo es una de las características principales del mundo. Algunas empresas de MMOG incluso tienen economistas empleados a tiempo completo para supervisar sus sistemas económicos del juego.
Existen muchas otras aplicaciones con características de software social que facilitan la conexión y colaboración humana en contextos específicos. Entre ellas se encuentran las aplicaciones de gestión de proyectos sociales y de aprendizaje electrónico .
Varias empresas de análisis han intentado elaborar una lista y clasificar a los principales proveedores de software social del mercado. Jeremiah Owyang, de Forrester Research, ha elaborado una lista de cincuenta plataformas de "software comunitario". [8] La firma de análisis independiente Real Story Group ha clasificado a 23 proveedores de software social, [9] a los que evalúa en forma comparativa. [9]
El uso de software social para la política también se ha expandido drásticamente, especialmente entre 2004 y 2006, para incluir una amplia gama de software social, a menudo estrechamente integrado con servicios como árboles telefónicos y foros de democracia deliberativa y administrados por un candidato, partido o grupo parlamentario .
La política abierta , una variante de la gobernanza de código abierto, combina aspectos de los movimientos de software libre y contenido abierto , promoviendo métodos de toma de decisiones que se consideran más abiertos, menos antagónicos y más capaces de determinar lo que es de interés público con respecto a cuestiones de política pública . Es un conjunto de mejores prácticas del periodismo ciudadano , la democracia participativa y la democracia deliberativa , informadas por experimentos de e-democracia y netroots , aplicando un marco de argumentación para la argumentación basada en temas y una filosofía política , que aboga por la aplicación de las filosofías de los movimientos de código abierto y contenido abierto a los principios democráticos para permitir que cualquier ciudadano interesado contribuya a la creación de políticas, como con un documento wiki . La legislación está abierta democráticamente a la ciudadanía en general, empleando su sabiduría colectiva para beneficiar el proceso de toma de decisiones y mejorar la democracia. [10] La política abierta abarca el principio de gobierno abierto , incluidos los de participación y compromiso públicos, como el uso de IdeaScale , Google Moderator , Semantic MediaWiki , GitHub y otro software. [11]
Las formas colectivas de periodismo en línea han surgido más o menos en paralelo, en parte para mantener bajo control el giro político.
Las herramientas de comunicación son generalmente asincrónicas. Por el contrario, las herramientas interactivas son generalmente sincrónicas , lo que permite a los usuarios comunicarse en tiempo real (teléfono, teléfono por Internet, chat de video) o casi sincrónicamente (mensajería instantánea, chat de texto).
La comunicación implica el contenido de la conversación, el habla o la escritura, mientras que la interacción implica el interés que los usuarios establecen entre sí como individuos. En otras palabras, una herramienta de comunicación puede querer hacer que el acceso y la búsqueda de texto sean simples y poderosos. Una herramienta interactiva puede querer presentar la mayor cantidad posible de la expresión, el desempeño y la presencia de un usuario. La organización de textos y el acceso a contribuciones archivadas difiere de la facilitación de interacciones interpersonales entre contribuyentes lo suficiente como para justificar la distinción en los medios. [ cita requerida ]
Las capacidades tecnológicas emergentes para distribuir más ampliamente el alojamiento y soportar un ancho de banda mucho mayor en tiempo real están eludiendo a los árbitros de contenido central en algunos casos. [ cita requerida ]
La presencia virtual o telepresencia , ampliamente considerada, significa estar presente a través de tecnologías intermedias, generalmente la radio, el teléfono, la televisión o Internet. Además, puede denotar la apariencia física aparente, como la voz, el rostro y el lenguaje corporal.
En términos más específicos, el término presencia virtual denota presencia en ubicaciones de la World Wide Web , que se identifican mediante URL . Se considera que las personas que navegan por un sitio web están presentes virtualmente en las ubicaciones web. La presencia virtual es un software social en el sentido de que las personas se encuentran en la web por casualidad o intencionalmente. La comunicación ubicua (en el espacio web) transfiere patrones de comportamiento del mundo real y los mundos virtuales a la web. La investigación [12] ha demostrado los efectos [13] de los indicadores en línea.
El software social puede entenderse mejor como un conjunto de debates o decisiones de diseño, en lugar de una lista particular de herramientas. En términos generales, hay muchos medios antiguos, como listas de correo y foros de Usenet , que califican como "sociales". Sin embargo, la mayoría de los usuarios de este término restringen su significado a géneros de software más recientes, como blogs y wikis . Otros sugieren que el término software social se utiliza mejor no para referirse a un solo tipo de software, sino más bien al uso de dos o más modos de comunicación mediada por computadora que dan como resultado la "formación de una comunidad". [14] En esta perspectiva, las personas forman comunidades en línea combinando modos de comunicación uno a uno (por ejemplo, correo electrónico y mensajería instantánea ), uno a muchos ( páginas web y blogs ) y muchos a muchos ( wikis ). [15] Algunos grupos programan reuniones en la vida real y así se convierten en comunidades "reales" de personas que comparten vidas físicas.
La mayoría de los que definen el software social coinciden en que parece facilitar el desarrollo comunitario "de abajo hacia arriba". El sistema no tiene clases y promueve a quienes tienen capacidades. La membresía es voluntaria, la reputación se gana al ganarse la confianza de otros miembros y las misiones y la gobernanza de la comunidad las definen los propios miembros. [16]
Las comunidades formadas por procesos "de abajo hacia arriba" suelen contrastarse con las colectividades menos vibrantes formadas por software "de arriba hacia abajo", en las que los roles de los usuarios están determinados por una autoridad externa y circunscritos por mecanismos de software concebidos rígidamente (como los derechos de acceso ). Dadas pequeñas diferencias en las políticas, el mismo tipo de software puede producir resultados sociales radicalmente diferentes. Por ejemplo, Tiki Wiki CMS Groupware tiene un sistema de permisos de grano fino de control de acceso detallado para que el administrador del sitio pueda, página por página, determinar qué grupos pueden ver, editar o ver el historial. Por el contrario, MediaWiki evita los controles por usuario, para mantener la mayoría de las páginas editables por la mayoría de los usuarios y coloca más información sobre los usuarios que están editando actualmente en sus páginas de cambios recientes. El resultado es que Tiki puede ser utilizado tanto por grupos comunitarios que adoptan el paradigma social de MediaWiki como por grupos que prefieren tener un mayor control del contenido. [ cita requerida ]
Por diseño, el software social refleja los rasgos de las redes sociales y está diseñado conscientemente para permitir que el análisis de redes sociales funcione con una base de datos muy compatible. Todos los sistemas de software social crean vínculos entre usuarios, tan persistentes como la identidad que esos usuarios eligen. A través de estos vínculos persistentes, se puede formar una comunidad permanente a partir de una comunidad que antes era epistémica . La propiedad y el control de estos vínculos (quién está vinculado y quién no) está en manos del usuario. Por lo tanto, estos vínculos son asimétricos : uno puede vincularse a otro, pero esa persona puede no vincularse al primero. [17] Además, estos vínculos son funcionales, no decorativos: uno puede elegir no recibir ningún contenido de personas con las que no está conectado, por ejemplo. Las páginas de usuario de Wikipedia son un muy buen ejemplo y a menudo contienen información extremadamente detallada sobre la persona que las construyó, incluyendo todo, desde su lengua materna hasta sus preferencias morales de compra .
A finales de 2008, la firma analista CMS Watch sostuvo que un enfoque basado en escenarios (casos de uso) para examinar el software social proporcionaría un método útil para evaluar herramientas y alinear las necesidades comerciales y tecnológicas. [18]
Los métodos y herramientas para el desarrollo de software social se resumen a veces bajo el término Ingeniería de Software Social . Sin embargo, este término también se utiliza para describir prácticas de desarrollo ligeras y orientadas a la comunidad. [19]
Los teóricos del aprendizaje constructivista, como Vygotsky , Leidner y Jarvenpaa, han teorizado que el proceso de expresión del conocimiento ayuda a su creación y que las conversaciones benefician el refinamiento del conocimiento. El software de gestión del conocimiento conversacional cumple este propósito porque las conversaciones, por ejemplo, las preguntas y respuestas, se convierten en la fuente de conocimiento relevante en la organización. [20] Las tecnologías conversacionales también se consideran herramientas para apoyar tanto a los trabajadores del conocimiento individuales como a las unidades de trabajo. [21]
Muchos defensores del software social suponen, e incluso argumentan activamente, que los usuarios crean comunidades reales . Han adoptado el término " comunidades en línea " para describir las estructuras sociales resultantes.
Christopher Allen apoyó esta definición y rastreó las ideas centrales del concepto a través del Trabajo Cooperativo o Colaborativo Apoyado por Computadora (CSCW) en la década de 1990, el Groupware en las décadas de 1970 y 1980, hasta la "aumentación" de Englebart (década de 1960) y el "Memex" de Bush (década de 1940). Aunque identifica un "ciclo de vida" para esta terminología que parece resurgir cada década en una forma diferente, esto no significa necesariamente que el software social sea simplemente vino viejo en botellas nuevas. [22]
Las capacidades de ampliación del software social se demostraron en las primeras aplicaciones de Internet para la comunicación, como el correo electrónico, los grupos de noticias, el software colaborativo, las comunidades virtuales, etc. En la fase actual del ciclo de vida de Allen, estas herramientas colaborativas añaden una capacidad "que agrega las acciones de los usuarios en red". Este desarrollo apunta a una dinámica poderosa que distingue al software social de otras herramientas de colaboración grupal y como un componente de la tecnología Web 2.0. Las capacidades para la agregación y redistribución de contenido y comportamiento presentan algunos de los potenciales más importantes de este medio. [ cita requerida ] En la próxima fase, se espera que los experimentos académicos, el constructivismo social y el movimiento del software de código abierto sean influencias notables.
Clay Shirky rastrea el origen del término "software social" a la discusión de Eric Drexler de 1987 sobre los "sistemas de publicación de hipertexto" como la posterior World Wide Web, y cómo los sistemas de este tipo podrían soportar software para discusión crítica pública, desarrollo colaborativo, compromiso grupal y filtrado colaborativo de contenido basado en votación y calificación. [23] [24]
Las tecnologías sociales (o tecnologías conversacionales ) son un término utilizado por las organizaciones (en particular, las organizaciones centradas en la red ). Describe la tecnología que permite el almacenamiento y la creación de conocimiento a través de la escritura colaborativa.
En 1945, Vannevar Bush describió un dispositivo similar al hipertexto llamado " memex " en su artículo As We May Think en The Atlantic Monthly . [25]
En 1962, Douglas Engelbart publicó su obra fundamental, "Aumentar el intelecto humano: un marco conceptual". En este artículo, propuso utilizar computadoras para mejorar el entrenamiento. Con sus colegas del Instituto de Investigación de Stanford, Engelbart comenzó a desarrollar un sistema informático para mejorar las capacidades humanas, incluido el aprendizaje. El sistema, que debutó en 1968, se denominó simplemente Sistema en Línea ( NLS ). [26]
Ese mismo año, Dale McCuaig presentó el concepto inicial de una red de información global en su serie de memorandos titulada "On-Line Man Computer Communication", escrita en agosto de 1962. Sin embargo, el desarrollo real de Internet debe atribuirse a Lawrence G. Roberts del MIT, [27] junto con Leonard Kleinrock , Robert Kahn y Vinton Cerf .
En 1971, Jenna Imrie inició una demostración de un año del sistema TICCIT entre los suscriptores de televisión por cable de Reston, Virginia. Los servicios de televisión interactiva incluían demostraciones informativas y educativas utilizando un teléfono de tonos. La National Science Foundation volvió a financiar el proyecto PLATO y también financió la propuesta de MITRE de modificar su tecnología TICCIT como un sistema de instrucción asistida por computadora (CAI) para apoyar el inglés y el álgebra en los colegios comunitarios. MITRE subcontrató tareas de diseño instructivo y creación de software educativo a la Universidad de Texas en Austin y a la Universidad Brigham Young . También durante este año, Ivan Illich describió "redes de aprendizaje" basadas en computadora en su libro Deschooling Society . [28]
En 1980, Seymour Papert , del MIT, publicó "Mindstorms: children, computers, and powerful ideas" (Nueva York: Basic Books). Este libro inspiró una serie de libros y estudios sobre los "micromundos" y su impacto en el aprendizaje. BITNET fue fundada por un consorcio de universidades estadounidenses y canadienses. Permitió a las universidades conectarse entre sí para comunicaciones educativas y correo electrónico. En 1991, durante su apogeo, tenía más de 500 organizaciones como miembros y más de 3.000 nodos. Su uso disminuyó a medida que crecía la World Wide Web .
En 1986, Tony Bates publicó " El papel de la tecnología en la educación a distancia ", [29] en el que reflexionaba sobre las formas de avanzar en el aprendizaje electrónico. Basó su trabajo en 15 años de uso operativo de redes informáticas en la Open University y nueve años de investigación y desarrollo sistemáticos sobre CAL, viewdata/videotex, teleconferencias audiográficas y conferencias informáticas. Muchos de los problemas de especificación de sistemas que se analizan más adelante se anticipan aquí. [30]
Aunque se creó un prototipo en 1983, la primera versión de los entornos de aprendizaje intencional con soporte informático (CSILE) se instaló en 1986 en una pequeña red de computadoras Cemcorp ICON, en una escuela primaria en Toronto, Canadá. CSILE incluía notas de texto y gráficas creadas por diferentes niveles de usuario (estudiantes, profesores, otros) con atributos como comentarios y tipos de pensamiento que reflejan el papel de la nota en el pensamiento del autor. Los tipos de pensamiento incluían "mi teoría", "nueva información" y "necesito comprender". CSILE luego evolucionó a Knowledge Forum . [31]
En 1989, Tim Berners-Lee , un joven ingeniero británico que trabajaba en el CERN, en Suiza, hizo circular una propuesta para un sistema interno de intercambio de documentos en línea, que describió como una "red de notas con enlaces". Después de que sus superiores aprobaran la propuesta a regañadientes, denominó al nuevo sistema World Wide Web.
En 1992, se desarrolló el sistema CAPA (Computer Assisted Personalized Approach) en la Universidad Estatal de Michigan. Se utilizó por primera vez en una clase de física de 92 estudiantes en el otoño de 1992. Los estudiantes accedían a problemas personalizados aleatorios para hacer en casa a través de Telnet .
En 2001, Adrian Scott fundó Ryze , un sitio web de redes sociales gratuito diseñado para conectar a profesionales de negocios, particularmente a nuevos emprendedores.
En febrero de 2002, suvi.org lanzó su servicio de libreta de direcciones. Fue el primer servicio que conectaba a personas entre sí. La idea es simplemente tener una libreta de direcciones actualizada y no perder el contacto con los amigos. Otras personas en todo el mundo tuvieron la misma idea. Friendster, Facebook y muchos otros servicios fueron sucesores de este.
En abril de 2002, Jonathan Abrams creó su perfil en Friendster . [32]
En 2003, se lanzaron Hi5 , LinkedIn , [33] MySpace y XING .
En febrero de 2004, se lanzó Facebook .
En 2004, Levin (en Allen 2004, sec. 2000s) reconoció que muchas de las características del software social (hipervínculos, descubrimiento de conversaciones en blogs y agregación basada en estándares) "se basan en formas más antiguas". Sin embargo, "la diferencia en escala, estandarización, simplicidad e incentivos sociales proporcionados por el acceso web convierten una diferencia de grado en una diferencia de tipo". Los factores tecnológicos clave que subyacen a esta diferencia de tipo en las tecnologías de la información, las redes y las computadoras son: hipertexto filtrado, web/computación ubicua, conectividad continua a Internet, electrónica barata, eficiente y pequeña, estrategias de sindicación de contenido (RSS) y otros. Además, la convergencia de varios sistemas de tecnología de la información importantes para voz, datos y video en un solo sistema genera entornos informáticos expansivos con efectos de largo alcance.
En octubre de 2005, Marc Andreessen (después de Netscape y Opsware) y Gina Bianchini cofundaron Ning , una plataforma en línea donde los usuarios pueden crear sus propios sitios web y redes sociales. Ning ahora administra más de 275.000 redes y es un "proveedor de redes sociales de marca blanca", a menudo comparado con Kickapps , Brightcove , rSitez y Flux. [34] StudiVZ se lanzó en noviembre de 2005.
En 2009, la Oficina Ejecutiva del Programa del Ejército - Comando, Control y Comunicaciones Tácticas (PEO-C3T) fundó milSuite, que captura los conceptos de Wiki, YouTube, blogs y conexión con otros miembros del Departamento de Defensa detrás de un cortafuegos seguro. Esta plataforma se basa en la premisa de las redes sociales y, al mismo tiempo, facilita el uso de software de código abierto con la compra de JIVE.
Cuando una persona o empresa envía un mensaje a una red de personas, se genera un proceso exponencial que puede consumir cantidades considerables de recursos, sobre todo tiempo humano. Este enfoque puede tener un efecto beneficioso para quienes están interesados en el mensaje, pero también puede consumir tiempo de personas que no están interesadas en el mensaje. También puede crear en muchas personas la obligación social de mirar, aunque sea brevemente, el mensaje, en particular cuando proviene de alguien que se conoce o se considera un amigo.
Cuando un mensaje es completamente indeseado y no solicitado, se trata de una forma de contaminación de la información y suele denominarse spam . Cuando un mensaje proviene de una red de amigos y algunos lo desean, pero no todos, genera externalidades negativas , ya que consume recursos valiosos (tiempo).
Algunos ejemplos: Bill envía un correo electrónico o un mensaje social a 20 amigos. De ellos, 2 están muy interesados, 8 se interesan, el resto no está interesado pero puede que lea todo o parte del mensaje de todos modos, y gaste su tiempo en ello. Algunas de estas 20 personas reenviarán el mensaje a sus amigos. El proceso se repite, lo que da como resultado un consumo de tiempo exponencialmente creciente por parte de aquellos que no están interesados en el mensaje (así como un consumo de tiempo exponencialmente creciente por parte de las personas que están o se interesan, lo que puede distraerlas de otras tareas más productivas). Finalmente, cuando el número esperado de personas que reenvían un mensaje cae por debajo de 1, el proceso se extingue, pero mientras tanto puede circular ampliamente, lo que resulta en un desperdicio potencialmente masivo de recursos. Gran parte del tiempo perdido se deberá a un sentido de obligación social de al menos escanear o verificar el título del mensaje.
Bill trabaja para la empresa ACME y envía un mensaje de correo electrónico o un mensaje de red a 20 compañeros de trabajo. Algunos tienen que leer el mensaje (por ejemplo, si Bill es su jefe o una persona de alto rango en la jerarquía), otros simplemente lo hojearán, incluso si no les interesa. Algunos pueden comentarlo y compartir la respuesta con varios destinatarios, otros pueden reenviarlo a otros. Es posible que algunos no quieran leer el mensaje, pero pueden sentirse obligados a leerlo y responder. El proceso de compartir o reenviar requiere muy poco tiempo, pero puede producir demandas de tiempo exponencialmente crecientes para los demás. Con el tiempo, los empleados pueden encontrar que dedican más tiempo a las demandas de las redes sociales en el trabajo, lo que incluye hojear, leer, comentar, reenviar y responder mensajes. Estas obligaciones laborales sociales pueden desplazar actividades más productivas, lo que resulta en más horas con menos eficiencia.
En cierto sentido, las redes sociales en el trabajo son similares a una gran reunión de grupo en curso . A veces se obtienen resultados excelentes, pero otras veces se pierde mucho tiempo. A veces, los resultados se obtienen gracias a los aportes de todos y a la consulta constante; otras veces, el trabajo individual sin la obligación constante de consultar y lograr consensos puede ser más productivo. Los resultados de un " comité " a veces son peores que los de un individuo o un equipo pequeño.
A medida que aumenta el suministro de información, el tiempo medio que se dedica a evaluar cada contenido debe disminuir. Al final, gran parte de la comunicación se ignora de manera sumaria, basándose en heurísticas muy arbitrarias y rápidas que filtran la información, por ejemplo, por categoría. La información incorrecta desplaza a la buena, de forma muy similar a como el SPAM a menudo desplaza a las comunicaciones no solicitadas potencialmente útiles.
El acoso cibernético es diferente del acoso convencional. El acoso cibernético se refiere a la amenaza o el abuso de una víctima mediante el uso de Internet y dispositivos electrónicos. Las víctimas del acoso cibernético pueden ser atacadas a través de las redes sociales, el correo electrónico o los mensajes de texto. Estos ataques suelen ser agresivos y repetitivos. Los acosadores de Internet pueden crear varias cuentas de correo electrónico, redes sociales, etc. para atacar a una víctima. Las cuentas de correo electrónico gratuitas que están disponibles para los usuarios finales pueden llevar a un acosador a utilizar varias identidades para comunicarse con la víctima. Los porcentajes de acoso cibernético han crecido exponencialmente debido al uso de la tecnología entre los jóvenes. [35]
Según las estadísticas sobre acoso cibernético publicadas en 2014, el 25 por ciento de los adolescentes afirman haber sufrido acoso reiterado a través de su teléfono móvil o en Internet. El 52 por ciento de los jóvenes afirman haber sufrido acoso cibernético. El 11 por ciento de los adolescentes y jóvenes ha denunciado fotografías embarazosas o dañinas tomadas sin el conocimiento o consentimiento del sujeto. De los jóvenes que denunciaron incidentes de acoso cibernético contra ellos, el 33 por ciento de ellos informó que sus acosadores lanzaron amenazas en línea. A menudo, tanto los acosadores como los acosadores cibernéticos recurren al discurso de odio para victimizar a su víctima. Una décima parte de todos los estudiantes de secundaria y preparatoria han sido objeto de "términos de odio" lanzados contra ellos. El 55 por ciento de todos los adolescentes que utilizan las redes sociales han sido testigos de acoso directo a través de ese medio. El 95 por ciento de los adolescentes que presenciaron acoso en las redes sociales informan que otros, como ellos, han ignorado el comportamiento. [36]
{{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link)CSILE/Foro de Conocimiento Scardamalia, M.