Abandonware es un producto , generalmente software , ignorado por su propietario y fabricante, que ya no se puede encontrar a la venta, para el cual no hay soporte oficial disponible y no se puede comprar. [1]
En el contexto de los derechos intelectuales , el abandonware es un subcaso de software (o hardware) del concepto general de obras huérfanas . Los museos y diversas organizaciones dedicadas a preservar este software continúan brindando acceso legal. [2]
El término "abandonware" es amplio y abarca muchos tipos de software antiguo. Las definiciones de "abandonado" varían, pero en general es como cualquier elemento que se abandona: el propietario lo ignora y, como tal, el soporte del producto y, posiblemente, la aplicación de los derechos de autor también se "abandonan". [3]
Ocasionalmente, el autor de dicho software se desvincula de su creación (debido a su muerte en algunos casos); en el caso del software de prueba , el acceso a la licencia completa podría dejar de estar disponible después de que caduquen todos los enlaces comerciales (alquilados), lo que hace que sea imposible acceder al programa una vez finalizada la prueba. Este es el caso de programas como ClickRepair.
Si un producto de software llega al final de su vida útil y se convierte en software abandonado, los usuarios se enfrentan a varios problemas potenciales: falta de disponibilidad de compra (además del software usado) y falta de soporte técnico , por ejemplo, correcciones de compatibilidad para hardware y sistemas operativos más nuevos. Estos problemas se agravan si el software está ligado a medios físicos con una expectativa de vida limitada ( disquetes , medios ópticos , etc.) y las copias de seguridad son imposibles debido a la protección de copia o la ley de derechos de autor. Si un software se distribuye solo en forma digital , bloqueada por DRM [7] o como SaaS , el apagado de los servidores provocará una pérdida pública del software. Si el producto de software no tiene alternativas, la falta de disponibilidad de reemplazo se convierte en un desafío para el uso continuo del software.
Una vez que un producto de software se convierte en abandonware, existe un alto riesgo de que el código fuente se pierda o sea irrecuperable incluso para sus desarrolladores originales, como han demostrado múltiples casos. [8] Uno de los muchos ejemplos es el cierre de Atari en Sunnyvale, California en 1996, cuando los códigos fuente originales de varios hitos de la historia de los videojuegos (como Asteroids y Centipede ) fueron arrojados a la basura, algunos de los cuales fueron recuperados posteriormente. [9] [10]
La falta de disponibilidad del software y del código fuente asociado también puede ser un obstáculo para la arqueología y la investigación del software. [11]
Como respuesta a la falta de disponibilidad de abandonware, la gente ha distribuido software antiguo desde poco después del comienzo de la informática personal , pero la actividad se mantuvo discreta hasta la llegada de Internet . Si bien el comercio de juegos antiguos ha adoptado muchos nombres y formas, el término "abandonware" fue acuñado por Peter Ringering a fines de 1996. [12] Ringering encontró sitios web de juegos clásicos similares al suyo, se comunicó con sus webmasters y formó el Abandonware Ring original en febrero de 1997. [12] Este webring original era poco más que una colección de sitios que enlazaban a adventureclassicgaming.com. Otro era un sitio que los indexaba a todos para proporcionar una función de búsqueda rudimentaria. En octubre de 1997, la Asociación de Software Digital Interactivo envió cartas de cese y desistimiento a todos los sitios dentro del Abandonware Ring, lo que llevó al cierre de la mayoría. Una consecuencia no deseada fue que animó a otros a crear nuevos sitios y organizaciones de abandonware que llegaron a superar en número a los miembros originales del Ring. Los sitios que se formaron después de la desaparición del Abandonware Ring original incluyen Abandonia , Bunny Abandonware y Home of the Underdogs . En años posteriores, los sitios web de abandonware adquirieron y recibieron activamente permisos de desarrolladores y propietarios de derechos de autor (por ejemplo, Jeff Minter , Magnetic Fields [13] [14] o Gremlin Interactive [15] ) para la redistribución legal de obras abandonadas; [16] un ejemplo es World of Spectrum , que adquirió el permiso de muchos desarrolladores y se retractó con éxito de un caso de DMCA. [17] [18] [19] [20]
Varios sitios web archivan software abandonado para su descarga, incluidas versiones antiguas de aplicaciones que son difíciles de encontrar por otros medios. Gran parte de este software se ajusta a la definición de "software que ya no está actualizado, pero que sigue siendo interesante", pero la línea que separa el uso y la distribución de software abandonado de la infracción de derechos de autor es borrosa, y el término software abandonado podría usarse para distribuir software sin notificar adecuadamente al propietario.
Internet Archive ha creado un archivo de lo que describe como "software antiguo", como una forma de preservarlos. [21] El proyecto abogó por una exención de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de los Estados Unidos para permitirles eludir la protección contra copias, que fue aprobada en 2003 por un período de tres años. [22] La exención se renovó en 2006 y, a partir del 27 de octubre de 2009 [update], se ha extendido indefinidamente en espera de nuevas reglamentaciones. [23] El Archivo no ofrece este software para descargar, ya que la exención es únicamente "para el propósito de preservación o reproducción de archivo de obras digitales publicadas por una biblioteca o archivo". [24] Sin embargo, en 2013, Internet Archive comenzó a proporcionar juegos antiguos como emulación jugable en navegador a través de MESS , por ejemplo, el juego de Atari 2600 ET the Extra-Terrestrial . [25] Desde el 23 de diciembre de 2014, Internet Archive presenta a través de una emulación DOSBox basada en navegador miles de juegos DOS / PC archivados [26] [27] [28] [29] solo para "fines académicos y de investigación" . [30]
A partir de 2006, la Biblioteca del Congreso comenzó la preservación a largo plazo de videojuegos con la lista de juegos canónicos . [31] [32] En septiembre de 2012, la colección tenía casi 3000 juegos de muchas plataformas y también alrededor de 1500 guías de estrategia. [33] [34] Por ejemplo, en agosto de 2014 se descubrió que el código fuente del juego inédito de PlayStation Portable Duke Nukem: Critical Mass estaba preservado en la Biblioteca del Congreso. [35] [36] [37]
Desde aproximadamente 2009, el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos (ICHEG) ha adoptado un enfoque de cinco frentes para la preservación de los videojuegos: software y hardware original, materiales de marketing y publicaciones, registros de producción, captura de juego y, finalmente, el código fuente. [38] En diciembre de 2013, el ICHEG recibió una donación de varios videojuegos de SSI , por ejemplo Computer Bismarck , incluido el código fuente para su preservación. [39] [40] En 2014, se agregó una colección de juegos de Brøderbund [41] y una colección de activos y código fuente de máquinas arcade Atari "prácticamente completa". [42] [43]
En 2010, el Computer History Museum comenzó con la preservación del código fuente de software importante, comenzando con MacPaint 1.3 de Apple . [44] [45] [46] En 2012, le siguió el lenguaje de programación APL . [47] Adobe Systems, Inc. donó el código fuente de Photoshop 1.0.1 a la colección en febrero de 2013. [48] [49] El código fuente se pone a disposición del público bajo una licencia no comercial propia. El 25 de marzo de 2014, Microsoft siguió con la donación de variantes de MS-DOS, así como Word para Windows 1.1a bajo su propia licencia. [50] [51] El 21 de octubre de 2014, le siguió el código fuente de Xerox Alto y otros recursos. [52]
En 2012, un grupo de museos y organizaciones europeas iniciaron la Federación Europea de Archivos de Juegos, Museos y Proyectos de Preservación (EFGAMP) para unir fuerzas para "preservar el legado de los juegos" . [53] [54] También en Japón el archivo de software de videojuegos se lleva a cabo desde hace varios años. [55]
En 2012, el MOMA comenzó a archivar videojuegos y trata explícitamente de obtener el código fuente de los mismos. [56]
También hay algunos casos en los que el código fuente de los juegos fue entregado a una comunidad de fans para su conservación a largo plazo, por ejemplo, varios títulos de la serie de videojuegos Wing Commander [57] [58] [59] o Ultima 9 de la serie Ultima . [60]
En respuesta a la falta de soporte de software, a veces la comunidad de usuarios del software comienza a proporcionar soporte ( correcciones de errores , adaptaciones de compatibilidad , etc.) incluso sin código fuente disponible, documentación de software interna y herramientas de desarrollador originales. [61] Los métodos son la depuración , la ingeniería inversa de formatos de archivos y datos y la piratería de los ejecutables binarios . A menudo, los resultados se distribuyen como parches no oficiales . Ejemplos notables son Fallout 2 , [62] Vampire: The Masquerade – Bloodlines [63] o incluso Windows 98 . [64] Windows XP también obtendría soporte de la comunidad a través de un paquete de servicio no oficial, con el hack de registro POSReady , así como Windows 2000 recibiendo un kernel extendido hecho por fans [65] [66] Por ejemplo, en 2012, cuando el juego multijugador Supreme Commander: Forged Alliance se convirtió en abandonware sin soporte ya que el servidor multijugador oficial y el soporte se cerraron, [67] [68] la propia comunidad del juego tomó el control con un servidor y cliente multijugador desarrollado por ellos mismos . [69] [70] [71] [72]
Con la nueva posibilidad de distribución digital que surgió a mediados de 2000, la distribución comercial de muchos títulos antiguos se volvió factible nuevamente a medida que los costos de implementación y almacenamiento cayeron significativamente. [73] Un distribuidor digital especializado en sacar juegos antiguos del abandonware es GOG.com (antes llamado Good Old Games ) que comenzó en 2008 a buscar propietarios de derechos de autor de juegos clásicos para lanzarlos legalmente y sin DRM nuevamente. [74] [75] Por ejemplo, el 9 de diciembre de 2013, el videojuego de estrategia en tiempo real Conquest: Frontier Wars fue, después de diez años de no disponibilidad, relanzado por gog.com, también incluyendo el código fuente. [76] [77]
Los defensores de la preservación del abandonware argumentan que es más ético hacer copias de ese software que de software nuevo que todavía se vende. Quienes desconocen la ley de derechos de autor han interpretado incorrectamente que esto significa que es legal distribuir abandonware, aunque ningún software escrito desde 1964 es lo suficientemente antiguo como para que los derechos de autor hayan expirado en los EE. UU. [78] Incluso en los casos en que la empresa original ya no existe, los derechos suelen pertenecer a otra persona, aunque nadie puede ser capaz de rastrear la propiedad real, incluidos los propios propietarios.
Los defensores del abandonware también citan con frecuencia la conservación histórica como una razón para comercializar software abandonado. [12] Los medios informáticos más antiguos son frágiles y propensos a deteriorarse rápidamente, lo que hace necesario transferir estos materiales a medios más modernos y estables y generar muchas copias para garantizar que el software no desaparezca simplemente. Los usuarios de sistemas informáticos antiguos que aún funcionan argumentan la necesidad del abandonware porque la reedición de software por parte de los titulares de los derechos de autor probablemente se dirigirá a sistemas modernos o medios incompatibles, impidiendo la compra legal de software compatible.
Algunos desarrolladores de juegos mostraron simpatía por los sitios web de abandonware mientras preservan sus títulos de juegos clásicos.
[...] personalmente, creo que los sitios que respaldan estos juegos antiguos son algo bueno tanto para los consumidores como para los propietarios de los derechos de autor. Si las opciones son (a) que un juego se pierda para siempre y (b) que esté disponible en uno de estos sitios, me gustaría que estuviera disponible. Dicho esto, creo que un juego se "abandona" solo mucho después de que se agota su impresión. Y el hecho de que un libro esté agotado no me da derecho a imprimir alguno para mis amigos.
—Richard Garriott , [79]
¿Es piratería? Sí, claro. Pero ¿y qué? La mayoría de los creadores de juegos ya no viven de los ingresos de esos juegos antiguos. La mayoría de los equipos creativos detrás de todos esos juegos hace tiempo que dejaron las compañías que los publicaron, así que no hay forma de que la gente que se lo merece siga ganando regalías por ellos. Así que adelante, ¡roba este juego! ¡Difunde el amor!
—Tim Schafer , [80]
Si fuera el propietario de los derechos de autor de Total Annihilation , probablemente ya habría permitido que se compartiera de forma gratuita (cuatro años después de su lanzamiento original).
—Chris Taylor , [81]
En la mayoría de los casos, el software clasificado como abandonware no es de dominio público , ya que nunca se le han revocado oficialmente sus derechos de autor originales y alguna empresa o individuo puede seguir siendo titular de los derechos. Si bien compartir dicho software suele considerarse una infracción de los derechos de autor, en la práctica los titulares de los derechos de autor rara vez hacen valer sus derechos de autor sobre abandonware por diversas razones, entre las que se encuentra principalmente que el software es tecnológicamente obsoleto y, por lo tanto, no tiene valor comercial, lo que hace que la aplicación de los derechos de autor sea una tarea inútil. Por defecto, esto puede permitir que el producto pase de facto al dominio público hasta tal punto que su aplicación se vuelva impráctica. [82]
En contadas ocasiones se ha llegado a los tribunales un caso de abandonware, pero sigue siendo ilegal distribuir copias de software y juegos antiguos protegidos por derechos de autor, con o sin compensación, en cualquier país signatario del Convenio de Berna . [83]
Los derechos de autor antiguos suelen quedar sin proteger. Esto puede deberse a que los propietarios no hacen cumplir sus derechos intencionalmente debido a la antigüedad o la obsolescencia del software, pero a veces es consecuencia de que una empresa propietaria de los derechos de autor deja de operar sin transferir explícitamente la propiedad, lo que hace que nadie conozca su derecho a defender los derechos de autor.
Incluso si no se defiende el copyright, copiar ese software sigue siendo ilegal en la mayoría de las jurisdicciones cuando el copyright sigue vigente. El abandonware cambia de manos bajo el supuesto de que los recursos necesarios para hacer cumplir los derechos de autor superan los beneficios que un titular de los derechos de autor podría obtener de la venta de licencias de software. Además, los defensores del abandonware argumentan que distribuir software para el cual no hay nadie que defienda el copyright es moralmente aceptable, incluso cuando no está respaldado por la ley actual. Las empresas que han cerrado sin transferir sus derechos de autor son un ejemplo de esto; muchas empresas de hardware y software que desarrollaron sistemas más antiguos cerraron hace mucho tiempo y es posible que no se pueda acceder fácilmente a la documentación precisa de los derechos de autor.
A menudo, la disponibilidad de abandonware en Internet está relacionada con la voluntad de los titulares de los derechos de autor de defender sus derechos de autor. Por ejemplo, es mucho más fácil encontrar en Internet juegos sin restricciones para Colecovision que juegos sin restricciones para Mattel Intellivision, en gran parte porque todavía hay una empresa que vende juegos para Intellivision, mientras que no existe una empresa similar para Colecovision.
La Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA) puede ser un problema para la conservación de software antiguo, ya que prohíbe las técnicas requeridas. En octubre de 2003, el Congreso de los Estados Unidos aprobó cuatro cláusulas de la DMCA que permiten la ingeniería inversa de software en caso de conservación.
"3. Los programas informáticos y los videojuegos distribuidos en formatos que se han vuelto obsoletos y que requieren el soporte o hardware original como condición para el acceso. ... El registro ha llegado a la conclusión de que en la medida en que las bibliotecas y los archivos deseen realizar copias de conservación de software y videojuegos publicados que se distribuyeron en formatos que ya no se utilizan (ya sea porque el soporte físico en el que se distribuyeron ya no se utiliza o porque se requiere el uso de un sistema operativo obsoleto), dicha actividad es un uso no infractor contemplado en la sección 108(c) de la Ley de Derechos de Autor".
— Exención a la prohibición de elusión de los sistemas de protección de derechos de autor para tecnologías de control de acceso [84]
En noviembre de 2006, la Biblioteca del Congreso aprobó una exención a la DMCA que permite romper la protección de copia de software que ya no se vende ni se respalda por su titular de derechos de autor, de modo que se pueda archivar y conservar sin temor a represalias. [85] [86]
Actualmente, la ley de derechos de autor de los Estados Unidos no reconoce el término o concepto de "abandonware" mientras que sí reconoce el concepto general de "obras huérfanas" (véase Obras huérfanas en los Estados Unidos ). Existe un concepto de abandono que se mantiene desde hace mucho tiempo en la ley de marcas como resultado directo del plazo infinito de protección de la marca. Actualmente, un derecho de autor puede liberarse al dominio público si el propietario lo hace claramente por escrito; sin embargo, este proceso formal no se considera abandono, sino más bien liberación. Aquellos que no poseen un derecho de autor no pueden simplemente reclamar el abandono del derecho de autor y comenzar a utilizar obras protegidas sin el permiso del titular del derecho de autor, quien podría entonces buscar un remedio legal .
Alojar y distribuir software protegido por derechos de autor sin permiso es ilegal. Los titulares de los derechos de autor, a veces a través de la Asociación de Software de Entretenimiento , envían cartas de cese y desistimiento , y algunos sitios han cerrado o eliminado software infractor como resultado. Sin embargo, la mayoría de los esfuerzos de la Asociación se dedican a nuevos juegos, debido a que esos títulos poseen el mayor valor. [87]
En la UE, en 2012, se constituyó una "Directiva sobre obras huérfanas" ( Directiva 2012/28/UE ) que se ha incorporado a las leyes de los miembros. Si bien la terminología presenta ambigüedades en lo que respecta al software y, en especial, a los videojuegos, algunos académicos sostienen que el software y los videojuegos abandonados entran dentro de la definición de obras audiovisuales mencionada en ella. [88]
Una vez que los derechos de autor de un software han expirado, automáticamente pasa a ser de dominio público . Dicho software puede distribuirse legalmente sin restricciones. Sin embargo, debido a la duración de los plazos de los derechos de autor en la mayoría de los países, esto aún no ha sucedido con la mayoría del software. Todos los países que observan el Convenio de Berna hacen cumplir la propiedad de los derechos de autor durante al menos 50 años después de la publicación o la muerte del autor. Sin embargo, algunos países pueden optar por hacer cumplir los derechos de autor durante períodos más largos. En los Estados Unidos, la duración de los derechos de autor se determina en función de la autoría. Para la mayoría de las obras publicadas, la duración es de 70 años después de la muerte del autor. Sin embargo, para las obras anónimas, las obras publicadas bajo un seudónimo o las obras realizadas por encargo, la duración es de 120 años después de la creación, o 95 años después de la publicación, lo que ocurra primero. En Francia, la duración de los derechos de autor es de 70 años después de la fecha pertinente (fecha de la muerte del autor o publicación) para cualquiera de las clases.
Sin embargo, debido a la duración de la aplicación de los derechos de autor en la mayoría de los países, es probable que cuando un software pase a ser de dominio público, ya se haya vuelto obsoleto, irrelevante o incompatible con cualquier hardware existente. Además, debido a la relativamente corta vida comercial y física de la mayoría de los medios digitales, es totalmente posible que cuando expire el derecho de autor de un software, ya no exista en ninguna forma. Sin embargo, dado que el mayor riesgo al tratar con abandonware es el de la distribución, esto se puede mitigar en cierta medida si los usuarios privados (u organizaciones como Internet Archive) hacen copias privadas de dicho software, que luego serían legalmente redistribuibles en el momento en que expire el derecho de autor.
Existen alternativas para las empresas con un producto de software que se acerca al final de su vida útil en lugar de abandonar el software sin soporte.
Algunas comunidades de usuarios convencen a las empresas de renunciar voluntariamente a los derechos de autor sobre el software, poniéndolo en el dominio público o cambiándolo por una nueva licencia como freeware . A diferencia del llamado abandonware , es perfectamente legal transferir software de dominio público o con licencia libre.
Amstrad es un ejemplo que permite la emulación y distribución gratuita de ROM y software de hardware de CPC y ZX Spectrum . [89] Borland publicó "software antiguo" como freeware. [4] [90] Smith Engineering permite la reproducción y distribución sin fines de lucro de los juegos y la documentación de Vectrex . [91]
Los grupos que presionan a las empresas para que publiquen su software como freeware han obtenido resultados dispares. Un ejemplo es la biblioteca de títulos educativos publicada por MECC . MECC fue vendida a Brøderbund, que a su vez fue vendida a The Learning Company . Cuando se contactó a TLC para que publicara títulos clásicos de MECC como freeware, no se pudo encontrar la documentación que demostraba que TLC tenía los derechos de estos títulos y, por lo tanto, los derechos de estos títulos están "en el limbo " y es posible que nunca se publiquen legalmente. [92] La pérdida o falta de claridad de los derechos de autor de software antiguo fuera de catálogo no es algo infrecuente, como lo ilustran los derechos de la serie No One Lives Forever . [93] [94]
El problema de la falta de soporte técnico para un software se puede resolver de forma más eficaz cuando el código fuente está disponible. Por lo tanto, varias empresas decidieron publicar el código fuente específicamente para permitir que las comunidades de usuarios proporcionen más soporte técnico para el software (correcciones de errores, adaptaciones de compatibilidad, etc.) por sí mismas, [95] [96] por ejemplo, mediante parches comunitarios o puertos de origen para nuevas plataformas informáticas . Por ejemplo, en diciembre de 2015, Microsoft publicó el código fuente de Windows Live Writer [97] para permitir que la comunidad continuara con el soporte.
Id Software y 3D Realms son los primeros en proponer esta práctica, publicando el código fuente de los motores de juego de algunos títulos antiguos bajo una licencia de software libre (pero no el contenido real del juego, como los niveles o las texturas). También el diseñador principal de Falcon 4.0, Kevin Klemmick, argumentó en 2011 que la disponibilidad del código fuente de su software para la comunidad era algo positivo:
Honestamente, creo que esto [la publicación del código fuente] debería ser un procedimiento estándar para las empresas que deciden no seguir dando soporte a una base de código.
— Kevin Klemmick, entrevistado por Bertolone, Giorgio (12 de marzo de 2011). "Entrevista con Kevin Klemmick, ingeniero de software principal de Falcon 4.0". Autorizado para participar. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2011. Consultado el 31 de agosto de 2014 .
El efecto disuasorio de una posible demanda puede desalentar la publicación del código fuente. Los esfuerzos para persuadir a IBM de que publicara OS/2 como software de código abierto fueron ignorados [98] ya que parte del código fue desarrollado en conjunto con Microsoft.
Sin embargo, existen varios ejemplos notables de software comercial abierto con éxito, por ejemplo, el navegador web Netscape Communicator , que fue lanzado por Netscape Communications el 31 de marzo de 1998. [99] El desarrollo continuó bajo el paraguas de la Fundación Mozilla y Netscape Communicator se convirtió en la base de varios navegadores, como Mozilla Firefox . [100]
Otro ejemplo importante de software general de código abierto es la suite ofimática StarOffice , lanzada por Sun Microsystems en octubre de 2000 como OpenOffice.org [101] y que se encuentra en continuo desarrollo como Collabora Online , LibreOffice y Apache OpenOffice ; hay disponible una amplia gama de opciones de soporte a nivel empresarial.
También hay muchos ejemplos en el ámbito de los videojuegos: Revolution Software lanzó su juego Beneath a Steel Sky como freeware y entregó el código fuente del motor a los autores de ScummVM para que añadieran soporte al juego. Otros ejemplos son Myth II [102] , Call to Power II [103] y Allegiance de Microsoft [96] , que se lanzaron para permitir que la comunidad siguiera ofreciendo soporte.
Programas informáticos y videojuegos distribuidos en formatos que se han vuelto obsoletos y que requieren el medio o hardware original como condición de acceso, cuando la elusión se lleva a cabo con el propósito de conservación o reproducción de archivo de obras digitales publicadas por una biblioteca o archivo. Un formato se considerará obsoleto si la máquina o el sistema necesario para hacer perceptible una obra almacenada en ese formato ya no se fabrica o ya no está razonablemente disponible en el mercado comercial.
El acceso a las colecciones de Internet Archive se proporciona sin costo alguno para usted y se otorga únicamente con fines académicos y de investigación.
Un conjunto de videojuegos recientemente adquiridos en la Biblioteca del Congreso reveló un verdadero hallazgo: el código fuente del juego inédito de PSP Duke Nukem: Critical Mass.
"Tener un defensor interno es clave.
Con el permiso del Centro de Investigación de Palo Alto, el Museo de Historia de la Computación se complace en poner a disposición, solo para uso no comercial, instantáneas del código fuente de Alto, ejecutables, documentación, archivos de fuentes y otros archivos de 1975 a 1987.
El objetivo final es adquirir el código fuente original del juego, que puede ser bastante difícil de conseguir de los creadores de juegos secretos. Si eso no es posible al principio, Antonelli al menos quiere abrirse paso. "Nos vamos a quedar con ellos para siempre", dijo. "No se van a deshacer de nosotros. Y un día, conseguiremos ese código".
Gracias a una donación extremadamente generosa de un ex desarrollador anónimo de EA/Origin, ¡el código fuente de la versión para PC de Wing Commander I ahora se conserva en nuestro archivo fuera de línea! Debido a nuestro acuerdo con Electronic Arts, no se nos permite publicar el código fuente recuperado para su descarga, pero quédese tranquilo sabiendo que los archivos C que lo iniciaron todo se mantienen seguros para futuras referencias. Nuestro archivo fuera de línea contiene material que se ha conservado pero que no se puede publicar, incluido otro código fuente y datos de presupuesto de varios de los juegos.
nos gustaría mencionar que tenemos el código fuente del juego en nuestro archivo fuera de línea. Sabemos que es frustrante para los fanáticos, que podrían hacer cosas increíbles con esto, leer estas actualizaciones... pero también es en el mejor interés de todos recordarle a EA que tenemos la materia prima a partir de la cual podrían portar Wing Commander III a una computadora o consola moderna. ¡Solo háganoslo saber!
nos complace anunciar que un ex empleado de EA/Origin extremadamente amable nos ha proporcionado una copia del código fuente de Wing Commander IV para nuestros esfuerzos de preservación. No podemos ofrecerlo para descargar en este momento, pero ahora está preservado para uso futuro.
Mientras continuamos celebrando la ocasión del decimoquinto aniversario de Ultima 9, me complace anunciar que el aparentemente inactivo Proyecto de archivo fuera de línea del código fuente de Ultima (USCOAP) finalmente ha dado algunos frutos: el Ultima Codex ha agregado el código fuente de Ultima 9 a su archivo fuera de línea.
Los parches para fans son aquellos paquetes publicados por un fan de Ultima para reparar errores en un juego que nunca fueron corregidos por Origin, resolver problemas de compatibilidad de plataformas o mejorar la experiencia de juego.
Bloodlines [...] fue esencialmente abandonado por su editor después de que su desarrollador cerrara unos meses después del lanzamiento, pero los fanáticos simplemente siguieron adelante, arreglando cosas, mejorando cosas, desenterrando contenido adicional bloqueado [...]
Einige Informationen zu este kuriosen Update-Pack: Da Microsoft no ein ein Servicepack for Windows 98 SE (Zweite Ausgabe) herausgebracht hat, hat ein Programmierer aus der Türkei kurzerhand sein eigenes Servicepack for Windows 98 SE-Anwender erstellt. Se incluyen todas las actualizaciones de Windows 98 SE en la página de Windows Update y otras actualizaciones según las instrucciones.
Los servidores multijugador oficiales de Supreme Commander: Forged Alliance han estado fuera de servicio desde hace un tiempo, pero afortunadamente [...] ha surgido Forged Alliance Forever, creado por la comunidad.
Gabe: Los peores días [para el desarrollo de juegos] fueron los días de los cartuchos para la NES. Era un riesgo enorme: tenías todo este dinero atado en silicio en un almacén en algún lugar, y por eso eras conservador en las decisiones que creías que podías tomar, muy conservador en las IP que firmabas, tu dirección artística no cambiaba, y así sucesivamente. Ahora es el extremo opuesto: podemos poner algo en Steam, entregarlo a personas de todo el mundo, hacer cambios. Podemos tomar riesgos más interesantes. [...] En Steam no hay restricción de espacio en las estanterías. Es genial porque son un montón de juegos viejos y huérfanos.
[...] [Good Old Games] se centra en traer juegos antiguos y probados a la era de las descargas con precios bajos y sin DRM.
La preservación de juegos antiguos implica algo más que un parche adicional. El viaje desde una reliquia polvorienta e injugable hasta un instalador multiplataforma pulido es un campo minado de obstáculos técnicos y legales. El equipo de Good Old Games sigue siendo el líder de la industria en la restauración de juegos clásicos de PC, encargado de la ingeniería inversa del código escrito hace más de 20 años [...] "El código fuente y el código del juego son un producto extremadamente raro para nosotros", explica Paczyński. "Los títulos más antiguos a menudo han pasado por tantas manos diferentes que nadie sabe quién tiene el código original, o ya no existe en ninguna forma utilizable". Con los archivos fuente perdidos para siempre, el único recurso del equipo es actualizar el código minorista tomado de una copia en caja del juego.
1) ¿Qué es exactamente lo que hay que hacer para usar ROM de Sinclair en un emulador, como agradecimientos, etc.?" Amstrad acepta que los desarrolladores de emuladores incluyan imágenes de nuestro código protegido por derechos de autor siempre que no se alteren los mensajes de derechos de autor y agradecemos que el programa o el manual incluyan una nota que diga que "Amstrad ha dado amablemente su permiso para la redistribución de su material protegido por derechos de autor, pero conserva esos derechos de autor".
La saga de la resurrección de No One Lives Forever ha sido una montaña rusa de altibajos. [...] El problema era que solo se trataba de la marca registrada; nadie estaba muy seguro de quién tenía los derechos de autor del juego. [...] Investigar en IP muertas u olvidadas es un trabajo duro. Estos juegos vinieron de una era en la que la publicación de grandes nombres era el único modelo para el éxito. Aunque muchos de los juegos de esta lista fueron hechos por estudios pequeños y dedicados, todavía dependían de empresas como EA para llegar al mercado. Pero a medida que los estudios fueron absorbidos o cerrados, los derechos de sus amados juegos a menudo se perdieron en la confusión. Es lamentable que muchos de ellos todavía se pierdan hoy simplemente debido a la apatía del titular de los derechos.
Eso dejó a EA con solo el nombre de System Shock, pero sin derechos de desarrollo reales.
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: CS1 maint: numeric names: authors list (link)Relic Entertainment ha decidido devolver algo a su impresionante comunidad de fans al publicar el código fuente del Homeworld original.
El lanzamiento del código fuente se produjo en respuesta al entusiasmo de la pequeña pero dedicada base de fans de Allegiance. Joel Dehlin de Microsoft comentó que el equipo de desarrollo "se ha sorprendido por el nivel en el que algunos de los fans de Allegiance se han mantenido incondicionales. Estamos asombrados por el progreso que se ha logrado en la creación de nuevas facciones, el alojamiento de nuevos servidores, la sustitución de la autenticación, etc. Parece que Allegiance no ha muerto realmente. Con eso en mente, estamos lanzando el código fuente de Allegiance a la comunidad".
LO QUE ABRE UN MERCADO PARA EMPRESAS Y NEGOCIOS DE NETCENTER
[...] La organización que gestiona a los desarrolladores de código abierto que trabajan en la próxima generación del navegador y el software de comunicación de Netscape. Este evento marcó un hito histórico para Internet, ya que Netscape se convirtió en la primera gran empresa de software comercial en abrir su código fuente, una tendencia que desde entonces ha sido seguida por varias otras corporaciones. Desde que el código se publicó por primera vez en Internet, miles de personas y organizaciones lo han descargado y han realizado cientos de contribuciones al software. Mozilla.org está celebrando ahora este primer aniversario con una fiesta el jueves por la noche en San Francisco.
El esfuerzo conjunto de Sun con CollabNet se puso en marcha a toda marcha en el sitio web de OpenOffice a las 5 am PST de esta mañana con el lanzamiento de gran parte del código fuente de la próxima versión 6.0 de StarOffice. Según Sun, este lanzamiento de 9 millones de líneas de código bajo GPL es el comienzo del mayor proyecto de software de código abierto de la historia.
Organizado bajo el nombre de MythDevelopers, este grupo de programadores, artistas y otras personas talentosas, formado exclusivamente por voluntarios, dedica su tiempo a mejorar y apoyar el desarrollo de la serie de juegos Myth.
[...] que no habría más parches para el título. Como era de esperar, la comunidad estaba molesta. En lugar de renunciar al juego, los usuarios decidieron que si Activision no iba a solucionar los errores, lo harían ellos. Querían salvar el juego haciendo que Activision abriera el código fuente para que pudiera mantenerse vivo más allá del punto en que Activision perdiera el interés. Con algo de ayuda de los miembros del equipo de desarrollo que eran activos en los foros de fans, finalmente pudieron convencer a Activision de que publicara el código fuente de Call to Power II en octubre de 2003.