Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups o STG ) [1] [2] son un subgénero de los juegos de acción . No hay consenso sobre qué elementos de diseño componen un shoot 'em up; algunos limitan la definición a juegos que presentan naves espaciales y ciertos tipos de movimiento de personajes, mientras que otros permiten una definición más amplia que incluye personajes a pie y una variedad de perspectivas.
Las raíces del género se remontan a los primeros juegos de disparos , incluidos los juegos electromecánicos de tiro al blanco de mediados del siglo XX, pero no recibieron un lanzamiento de videojuego hasta Spacewar! (1962). El género de disparos fue establecido por el exitoso juego de arcade Space Invaders , que se popularizó y estableció la plantilla general para el género en 1978, y generó muchos clones. Luego, el género se desarrolló aún más con éxitos de arcade como Asteroids y Galaxian en 1979. Los juegos de disparos fueron populares durante la década de 1980 hasta principios de la de 1990, diversificándose en una variedad de subgéneros como los juegos de disparos de desplazamiento , los juegos de correr y disparar y los juegos de disparos sobre rieles. A mediados de la década de 1990, los juegos de disparos se convirtieron en un género de nicho basado en las convenciones de diseño establecidas en la década de 1980, y cada vez más dirigidos a entusiastas especializados, particularmente en Japón. Los juegos de " bullet hell " son un subgénero de shooters que se caracteriza por una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos , a menudo en formaciones visualmente impresionantes.
Un "shoot 'em up", también conocido como "shmup" [3] [4] o "STG" (la abreviatura japonesa común para "juegos de disparos"), [1] [2] es un juego en el que el protagonista combate a una gran cantidad de enemigos disparándoles mientras esquiva su fuego. El jugador que controla debe confiar principalmente en los tiempos de reacción para tener éxito. [5] [6] Más allá de esto, los críticos difieren en exactamente qué elementos de diseño constituyen un shoot 'em up. Algunos restringen el género a juegos que presentan algún tipo de artesanía, utilizando movimiento fijo o de desplazamiento . [5] Otros amplían el alcance para incluir juegos que presentan protagonistas como robots o humanos a pie, así como también juegos que presentan movimiento "sobre rieles" (o "dentro de la pantalla") y "correr y disparar". [6] [7] [8] Mark Wolf restringe la definición a juegos que presentan múltiples antagonistas ("'em" es la abreviatura de "them"), llamando a los juegos que presentan disparos uno a uno "juegos de combate". [9] Anteriormente, los críticos describían cualquier juego donde el elemento de diseño principal fuera el disparo como un "shoot 'em up", [6] pero más tarde los shoot 'em ups se convirtieron en un género específico e introspectivo basado en las convenciones de diseño establecidas en esos juegos de disparos de la década de 1980. [7]
Los shoot 'em ups son un subgénero de los juegos de acción . Estos juegos suelen verse desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de lado , y los jugadores deben usar armas a distancia para actuar a distancia. El avatar del jugador suele ser un vehículo o una nave espacial bajo ataque constante. Por lo tanto, el objetivo del jugador es disparar lo más rápido posible a todo lo que se mueva o lo amenace para llegar al final del nivel, generalmente con una batalla contra un jefe . [10] En algunos juegos, el personaje del jugador puede soportar algún daño o un solo golpe resultará en su destrucción. [4] Las principales habilidades requeridas en los shoot 'em ups son reacciones rápidas y memorizar patrones de ataque enemigos. Algunos juegos presentan una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y el jugador tiene que memorizar sus patrones para sobrevivir. Estos juegos pertenecen a uno de los géneros de videojuegos de ritmo más rápido .
Por lo general, se presentan grandes cantidades de personajes enemigos programados para comportarse de una manera fácilmente predecible. [11] Estos enemigos pueden comportarse de una manera determinada según su tipo, o atacar en formaciones que el jugador puede aprender a predecir. La jugabilidad básica tiende a ser sencilla con muchas variedades de armas. [4] Los juegos de disparos rara vez tienen una física realista. Los personajes pueden cambiar de dirección instantáneamente sin inercia , y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. [10] El personaje del jugador puede recolectar " potenciadores " que pueden brindarle mayor protección, una " vida extra ", salud, escudo o armamento mejorado. [12] A menudo, diferentes armas son adecuadas para diferentes enemigos, pero estos juegos rara vez llevan un registro de la munición. Como tal, los jugadores tienden a disparar indiscriminadamente y sus armas solo dañan a objetivos legítimos. [10]
Los juegos de disparos se clasifican según sus elementos de diseño, en particular el punto de vista y el movimiento: [6]
Los shooters fijos restringen al jugador y a los enemigos a una sola pantalla, y el jugador se mueve principalmente a lo largo de un solo eje, como de ida y vuelta a lo largo de la parte inferior de la pantalla. [13] Los ejemplos incluyen Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) y Galaga (1981). En Pooyan (1982), el eje fijo de movimiento es vertical, a lo largo del lado derecho de la pantalla. En Centipede (1980) y Gorf (1981), el jugador se mueve principalmente de izquierda a derecha a lo largo de la parte inferior, pero también se permiten varios centímetros de movimiento vertical dentro de una caja invisible.
Los juegos de disparos multidireccionales permiten un movimiento de 360 grados en el que el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección [14], como Asteroids (1979) y Mad Planets (1983). Los juegos de disparos multidireccionales con un joystick para el movimiento y otro joystick para disparar en cualquier dirección independientemente del movimiento se denominan juegos de disparos con dos joysticks . Uno de los primeros juegos en popularizar los controles con dos joysticks fue Robotron: 2084 (1982). [15] [16]
Los juegos de disparos espaciales son una variante temática de los juegos que involucran naves espaciales en el espacio exterior . Tras el éxito de Space Invaders , los juegos de disparos espaciales fueron el subgénero dominante desde finales de los años 70 hasta principios de los 80. [17] Estos juegos pueden superponerse con otros subgéneros, así como con los juegos de combate espacial .
Los juegos de disparos con tubos presentan naves que vuelan a través de un tubo abstracto, [18] como Tempest (1981) y Gyruss (1983). Sigue habiendo un único eje de movimiento, lo que los convierte en un subconjunto de los juegos de disparos fijos.
Los juegos de disparos sobre rieles limitan al jugador a moverse por la pantalla mientras sigue una ruta específica; [19] estos juegos a menudo cuentan con un punto de vista "dentro de la pantalla", con el que la acción se ve desde detrás del personaje del jugador , y se mueve "dentro de la pantalla", mientras que el jugador conserva el control sobre esquivar. [6] [20] Los ejemplos incluyen Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) y Sin and Punishment (2000). Los juegos de disparos sobre rieles que usan pistolas de luz se denominan juegos de disparos con pistola de luz , como Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1996) y Elemental Gearbolt (1997). Los juegos de pistolas de luz que se desarrollan "sobre raíles" generalmente no se consideran dentro de la categoría de juegos de disparos, sino más bien dentro de su propia categoría de juegos de disparos con pistolas de luz en primera persona. [21]
Los juegos de rol de temática infantil presentan gráficos de colores brillantes que representan escenarios y enemigos surrealistas. Los juegos de rol de temática infantil suelen tener oponentes inusuales, a menudo completamente extraños, contra los que el jugador debe luchar. Twinbee y Fantasy Zone fueron los primeros en ser pioneros en este subgénero, [22] junto con Parodius , Cotton y Harmful Park , que son otros juegos clave. [23] Algunos juegos de rol de temática infantil pueden emplear personajes e insinuaciones abiertamente sexuales. [24]
Los juegos de disparos con desplazamiento vertical presentan la acción desde arriba y se desplazan hacia arriba (o en ocasiones hacia abajo) en la pantalla.
Los juegos de disparos con desplazamiento horizontal suelen presentar una vista lateral y desplazarse de izquierda a derecha (o con menos frecuencia, de derecha a izquierda). [6] [7] [25]
Los shooters con desplazamiento isométrico o shooters isométricos , como Zaxxon (1982) de Sega , utilizan un punto de vista isométrico . [7]
Un estilo popular de implementación de los shooters con desplazamiento es el de que el vehículo volador del jugador se mueva hacia adelante, a una velocidad fija, a través de un entorno. Algunos ejemplos son Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Por el contrario, Defender (1981) permite al jugador moverse hacia la izquierda o hacia la derecha a voluntad.
Los juegos de correr y disparar tienen protagonistas que se mueven por el mundo a pie y disparan a los atacantes. Algunos ejemplos incluyen los juegos de desplazamiento vertical y vista aérea Front Line (1982), Commando (1985) e Ikari Warriors (1986). Los juegos de correr y disparar de desplazamiento lateral a menudo combinan elementos de los juegos de plataformas , como la capacidad de saltar: Contra (1987), Metal Slug (1996) y Cuphead (2017). Los juegos de correr y disparar también pueden usar puntos de vista isométricos y pueden tener movimiento multidireccional. [26] [27] [28]
Bullet hell (弾幕, danmaku , literalmente "bombardeo" o "cortina de balas") es un subgénero de los juegos de disparos en el que la pantalla se llena de patrones complejos de "fuego de cortina" de enemigos. También se caracteriza por cuadros de colisión que son más pequeños que los propios sprites, para facilitar la maniobra a través de estos patrones de disparo abarrotados. [29] [30] Este estilo de juego, también conocido como "shooters maníacos" [7] o "shooters maníacos", [31] se originó a mediados de la década de 1990 como una rama de los shooters de desplazamiento. [31] Las series DonPachi y Touhou Project son los primeros títulos que establecieron el principio de los bullet hells. [32]
Un paraíso de balas o infierno de balas inverso es un subgénero que se caracteriza por que el personaje del jugador recolecta o desbloquea habilidades y ataques cuyas imágenes se superponen y abarrotan la pantalla del juego a medida que avanza el juego. También comparten una característica de muchos personajes enemigos, comúnmente llamados "hordas", que caminan hacia el jugador desde fuera de la pantalla. Este género generalmente se atribuye a Vampire Survivors , lanzado en 2022. [33]
Un pequeño subgénero de juegos de disparos que enfatiza el juego caótico basado en reflejos diseñado para poner al jugador en un estado de trance. En los juegos de disparos en trance, los patrones de los enemigos suelen tener elementos aleatorios, lo que obliga al jugador a confiar en los reflejos en lugar de la memorización de patrones. Los juegos de este tipo suelen presentar imágenes abstractas y coloridas, y música electrónica (a menudo música techno ). A Jeff Minter se le atribuye comúnmente el origen del estilo con Tempest 2000 (1994) y juegos posteriores, incluidos Space Giraffe , Gridrunner++ y Polybius (2017). Otros ejemplos incluyen la serie Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD y Resogun .
El concepto de juegos de disparos existía antes de los videojuegos , remontándose a los juegos de tiro al blanco en las galerías de carnaval a finales del siglo XIX [34] y a los deportes de tiro al blanco como el tiro con arco , los bolos y los dardos . Los juegos de tiro al blanco mecánicos aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a principios del siglo XX, [35] antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. [36] Los juegos de galería de tiro evolucionaron con el tiempo hasta convertirse en juegos electromecánicos de tiro al blanco más sofisticados (juegos EM) como el influyente Periscope (1965) de Sega . Los videojuegos de disparos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM. [34] [37]
El periodista de videojuegos Brian Ashcraft sostiene que el primer videojuego para mainframe, Spacewar! (1962), fue el primer videojuego de disparos. [38] Fue desarrollado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts en 1961, para diversión de los desarrolladores, y presenta una batalla espacial entre dos naves. Fue rehecho cuatro veces como videojuego arcade en la década de 1970. [39]
Space Invaders (1978) es citado con mayor frecuencia como el "primero" u "original" en el género. [6] [7] [40] [41] Un juego seminal creado por Tomohiro Nishikado de Taito de Japón, condujo a la proliferación de juegos de disparos. [42] Enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [41] Nishikado concibió el juego combinando elementos de Breakout (1976) con los de los juegos de tiro al blanco anteriores y simples criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos de HG Wells . El hardware no podía reproducir el movimiento de las aeronaves, por lo que el juego se desarrollaba en el espacio, con un fondo negro. Tenía un estilo de juego más interactivo que los juegos de tiro al blanco anteriores, con múltiples enemigos que respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador y disparaban contra el jugador. El juego terminaba cuando los enemigos mataban al jugador. [43] [37] Si bien los juegos de disparos anteriores permitían al jugador disparar a objetivos, Space Invaders fue el primero en el que varios enemigos disparaban al jugador. [44] También introdujo la idea de darle al jugador múltiples vidas [45] y popularizó el concepto de lograr una puntuación alta . [46] [47] [48]
Con estos elementos, Space Invaders estableció el modelo general para el género de los shoot 'em up. [49] Se convirtió en uno de los juegos de disparos más clonados, generando más de 100 imitadores con solo las diferencias más pequeñas (si las hay) con el original. [50] La mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces [42] han seguido su paradigma de "vida múltiple, nivel progresivamente difícil ", según Eugene Jarvis . [51]
Tras el éxito de Space Invaders , los shoot 'em ups se convirtieron en el género dominante durante gran parte de la época dorada de los videojuegos arcade , desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980, particularmente el subgénero "space shooter". [17] En 1979, se lanzó Galaxian de Namco , "el abuelo de todos los shooters de arriba hacia abajo", según IGN. [52] Su uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideró "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. [53] En 1981, Gorf trajo el control de joystick y el movimiento vertical y horizontal (limitado) al género de disparos fijos orientado verticalmente, mientras que Space Invaders y Galaxian solo tienen movimiento horizontal controlado por un par de botones. [54] [55] Asteroids (1979) de Atari fue un exitoso shooter multidireccional, tomado de Spacewar! la capacidad de la nave del jugador de recorrer toda la pantalla y rotar, moverse y disparar en cualquier dirección. [56]
El formato Space Invaders evolucionó hacia el subgénero de los juegos de disparos con desplazamiento vertical . [37] El juego de disparos debut de SNK, Ozma Wars (1979), presentaba fondos y enemigos con desplazamiento vertical, [57] y fue el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, similar a los puntos de vida . [58] Xevious de Namco , lanzado en 1982, fue uno de los primeros y más influyentes juegos de disparos con desplazamiento vertical. [7] Xevious también es el primero en retratar de manera convincente paisajes orgánicos sombreados/tramados en lugar de obstáculos con bloques en el espacio o con estructura de alambre. [59]
Los shoot 'em ups de desplazamiento lateral surgieron a principios de la década de 1980. Defender , presentado por Williams Electronics a fines de 1980 y que entró en producción a principios de 1981, permitía el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, a diferencia de la mayoría de los juegos posteriores del género. [7] El desplazamiento ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla, [60] y también contó con un radar de minimapa . [61] Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer shooter de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [7]
A principios de los años 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los shooters espaciales hacia los juegos de acción de personajes , mientras que los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los shooters espaciales durante los primeros años de la década de 1980, hasta el final de la edad de oro de los arcades. Según Eugene Jarvis , los desarrolladores estadounidenses se vieron muy influenciados por los shooters espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, con guiones y patrones" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender y Robotron: 2084 (1982), así como Asteroids de Atari (1979). [17] Robotron: 2084 fue un juego influyente en el subgénero de disparos multidireccionales. [62] [63]
Algunos juegos experimentaron con perspectivas pseudo-3D en ese momento. El intento de Nintendo en el género, Radar Scope (1980), tomó prestado mucho de Space Invaders y Galaxian , pero agregó una perspectiva tridimensional en tercera persona; sin embargo, el juego fue un fracaso comercial. [64] Tempest (1981) de Atari fue uno de los primeros juegos de disparos en tubo y un intento más exitoso de incorporar una perspectiva 3D en los juegos de disparos; [65] Tempest influyó en varios juegos de disparos sobre raíles posteriores. [66] [67] Zaxxon (1981) de Sega introdujo gráficos de videojuegos isométricos en el género. [17]
Se cree que el término "shmup" fue acuñado en 1985 por la revista británica Zzap!64 , dedicada al Commodore 64. En la edición de julio de 1985, el editor Chris Anderson y el crítico Julian Rignall utilizaron el término . [68]
En 1985 se lanzó Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección de armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [7] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr algún grado de éxito. [69] Gradius , con su protagonista icónico, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [70] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series más importantes de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [71] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [7] [72] En 1986, Taito lanzó KiKi KaiKai , un juego de disparos multidireccional con vista aérea. El juego es notable por usar un entorno de fantasía tradicional en contraste con la mayoría de los juegos de disparos llenos de motivos de ciencia ficción. [73] R-Type , un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento de ritmo más lento de lo habitual, con niveles difíciles y claustrofóbicos que requieren estrategias metódicas. [3] [74] Raiden de 1990 fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [75] [76]
Los juegos de correr y disparar se hicieron populares a mediados de la década de 1980. Estos juegos presentan personajes a pie, en lugar de naves espaciales, y a menudo tienen temas militares. Los orígenes de este tipo de juego de disparos se remontan a Sheriff de Nintendo , lanzado en 1979. [77] Sasuke vs. Commander (1980) de SNK , que tenía gráficos de fondo relativamente detallados para su época, enfrentaba a un samurái contra una horda de ninjas , [78] junto con peleas contra jefes . [79] Front Line (1982) de Taito introdujo el formato de desplazamiento vertical popularizado más tarde por Commando (1985) de Capcom , que estableció la fórmula estándar utilizada por los juegos de correr y disparar posteriores. [28] [80] Ninja Princess (1985) de Sega , que se lanzó un poco antes de Commando , fue un juego de correr y disparar que se distinguía por su ambientación en el Japón feudal y su protagonista ninja femenina que lanza shuriken y cuchillos. [80] TNK III de SNK , lanzado más tarde en 1985, combinó el formato de disparos de tanques Front Line con controles de joystick giratorio únicos , que luego combinaron con el juego de correr y disparar inspirado en Commando para desarrollar Ikari Warriors (1986), que popularizó aún más los juegos de disparos de correr y disparar. [81] Ikari Warriors también se inspiró en la película de acción Rambo: First Blood Part II (1985), [57] de la que originalmente estaba destinado a ser una adaptación. [81] Los críticos contemporáneos consideraron que los temas y protagonistas militares similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, en lugar de un juego de acción y aventuras . [28] [82] El éxito de Commando e Ikari Warriors llevó a que los juegos de correr y disparar se convirtieran en el estilo dominante de disparos a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, y el término "shoot 'em up" en sí mismo se convirtió en sinónimo de "run and gun" durante este período. [28]
Green Beret (1985) de Konami , conocido como Rush'n Attack en Norteamérica, adaptó la fórmula Commando a un formato de desplazamiento lateral . [83] Entre los shooters de desplazamiento lateral más notables de la historia se encuentran Rolling Thunder (1986) de Namco, que añadió mecánicas de cobertura a la fórmula, [84] y RoboCop (1988) de Data East . [28] En 1987, Konami creó Contra , un juego arcade de monedas de desplazamiento lateral, y más tarde un juego de NES , que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su modo de juego cooperativo para dos jugadores. A principios de la década de 1990 y la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de los shooters de desplazamiento lateral estaba abarrotado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran, con excepciones como el inventivo Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [85]
El juego de disparos sobre rieles pseudo-3D de Sega , Buck Rogers: Planet of Zoom, demostró el potencial del juego de disparos en 3D en 1982. [86] Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de configuraciones en múltiples niveles les dio a los jugadores más a lo que apuntar que las puntuaciones altas. [87] [88] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral en 2D en áreas al aire libre a una perspectiva en tercera persona poligonal completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se peleaban en una batalla en 2D estilo arena, con el juego presentando una variedad de armas y equipos. [89] En 1987, 3-D WorldRunner de Square fue uno de los primeros juegos de disparos estereoscópicos en 3D jugados desde una perspectiva en tercera persona, [90] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [91] y al año siguiente por Space Harrier 3-D que utilizó las gafas con obturador 3-D SegaScope . [92] Ese mismo año, Thunder Blade de Sega cambió entre una vista de arriba hacia abajo y una vista en tercera persona, y presentó el uso de retroalimentación de fuerza , donde el joystick vibra. [93]
A lo largo de la década de 1990, se desarrolló un nuevo subgénero de juegos de disparos, conocido como " danmaku " (弾幕, "bombardeo") en Japón, y a menudo denominado "infierno de balas" o "tiradores maníacos" en las regiones de habla inglesa. Estos juegos se caracterizan por una gran cantidad de proyectiles enemigos, a menudo en patrones complejos de "fuego de cortina", así como por cuadros de colisión que son más pequeños que los propios sprites, lo que permite al jugador encajar entre los estrechos espacios en el fuego enemigo. [7] [31]
Los juegos bullet hell se popularizaron por primera vez en los arcades japoneses durante una época en la que los juegos en 3D y los juegos de lucha eclipsaban a otros juegos. Los llamativos patrones de disparos tenían como objetivo captar la atención de los jugadores. [31] Batsugun (1993) de Toaplan se considera a menudo un punto fundamental en el desarrollo de este subgénero. [94] [95] [96] [ 97 ] [98 ] [99] [100] [101] [102] [103] Después del cierre de Toaplan, al año siguiente, se formaron varios estudios a partir del antiguo personal de Toaplan que seguirían desarrollando este estilo, incluido Cave (formado por el creador principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda), que lanzó el seminal DonPachi de 1995 , y Takumi, que desarrollaría la serie GigaWing . [104] Los juegos bullet hell marcaron otro punto en el que el género de disparos empezó a atender a jugadores más dedicados. [7] [31] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [69] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [7] [105] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [106] [107] [108] Los juegos de disparos sobre rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron un reconocimiento de culto. [19] [88] [109] A principios de la década de 2000, el género logró reconocimiento a través del juego móvil Space Impact , que se considera uno de los juegos importantes en la historia de los juegos móviles . [110]
El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo al género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un artículo de colección muy buscado. [3] [7] [111] [112] Su sucesor Ikaruga (2001) presentó gráficos mejorados y nuevamente fue aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [3] [7] [113] La serie Touhou Project abarca 26 años y 30 juegos a partir de 2022 y fue incluida en los récords mundiales Guinness en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos creada por fanáticos más prolífica". [114] El género ha experimentado una especie de resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [113] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade mantienen una popularidad de nicho profundamente arraigada. [115] Geometry Wars: Retro Evolved fue lanzado en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [116] La PC también ha visto su parte de juegos de disparos dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de juegos de disparos se ven cada vez más afectados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [115] [117]
Se reconoce generalmente que el primer shooter fue
Space Invaders
.
Para complementar aún más este juego, Midway agregó un nuevo cambio a las capacidades de movilidad y potencia de fuego. En lugar de los controles de base láser estándar (derecha e izquierda), Gorf usa un joystick multidimensional que permite el movimiento libre hacia arriba, abajo, izquierda o derecha en una zona determinada.
También es diferente el joystick multidireccional con su gatillo. La nave del jugador puede moverse a cualquier lugar dentro de un bloque de espacio en la parte inferior de la pantalla; aunque puede moverse en un número infinito de direcciones y curvas, siempre apunta hacia arriba. El jugador puede controlar todo este movimiento, y el fuego, con una sola mano.
Radar Scope debe mucho a la popularidad deSpace
Invaders
y
Galaxian
, pero sin embargo se siente original gracias a su perspectiva en tercera persona en 3D.