La popularización de los juegos para móviles comenzó en 1997 con la introducción de Snake precargado en los teléfonos Nokia , lo que demostró la practicidad de los juegos en estos dispositivos. Varios fabricantes de dispositivos móviles incluyeron juegos precargados a raíz del éxito de Snake. En 1999, la introducción del servicio i-mode en Japón permitió descargar una amplia variedad de juegos móviles más avanzados en los teléfonos inteligentes , aunque el servicio se limitó en gran medida a Japón. A principios de la década de 2000, las especificaciones técnicas de los teléfonos occidentales también habían madurado hasta el punto en que se podían admitir aplicaciones descargables (incluidos juegos), pero la adopción generalizada continuó viéndose obstaculizada por la fragmentación del mercado entre diferentes dispositivos, entornos operativos y distribuidores.
La introducción del iPhone y su App Store dedicada proporcionó un medio estándar para que los desarrolladores de cualquier tamaño desarrollaran y publicaran juegos para el popular teléfono inteligente. Varias historias de éxito tempranas de desarrolladores de aplicaciones a raíz del lanzamiento de la App Store en 2008 atrajeron a un gran número de desarrolladores para especular sobre la plataforma. La mayoría de los juegos iniciales se publicaron como títulos premium (de pago único), pero la adición de compras dentro de la aplicación en octubre de 2009 permitió que los juegos probaran otros modelos, con éxitos notables como Angry Birds y Cut the Rope, que usaron una combinación de juegos gratuitos y con publicidad. El éxito de Apple con la App Store alteró drásticamente el panorama móvil y en pocos años dejó solo a sus teléfonos inteligentes basados en Android y a los de Google que usaban su tienda de aplicaciones Google Play como los jugadores dominantes.
Una importante transición en la monetización de los juegos se produjo con la introducción de Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , que tomaron conceptos de juego de los juegos de redes sociales que generalmente requerían que el jugador esperara un tiempo después de agotar una cantidad de turnos durante un día y ofrecieron el uso de compras dentro de la aplicación para renovar su energía. Estos juegos generaron cifras de ingresos nunca antes vistas en el sector de los juegos móviles y se convirtieron en el estándar para muchos juegos freemium que siguieron. Muchos de los juegos más exitosos tienen cientos de millones de jugadores y tienen ingresos anuales que superan los US$100 millones al año, y los juegos más importantes superan los US$1000 millones .
Las tendencias más recientes incluyen juegos hipercasuales como Crossy Road y juegos basados en la ubicación como Pokémon Go .
Los primeros precursores de los juegos para dispositivos móviles incluyen los juegos electrónicos portátiles y las primeras consolas de videojuegos portátiles , aunque estos dispositivos siempre estuvieron orientados a los juegos y casi no tenían ninguna función de utilidad. Gunpei Yokoi de Nintendo había concebido su línea Game & Watch (juegos portátiles que también servían como reloj digital) después de ver a un hombre de negocios aburrido en un tren de cercanías pasar el tiempo usando una calculadora para jugar juegos improvisados. [1]
Los asistentes digitales personales (PDA), precursores de los teléfonos inteligentes modernos, llegaron en 1984 y los primeros modelos incluían juegos integrados o adicionales, como el Sharp Wizard en 1989. Como la mayoría de los PDA utilizaban pantallas de cristal líquido (LCD) monocromáticas de baja resolución diseñadas para mostrar texto sobre gráficos, estos juegos tendían a ser simples, e incluían juegos de bloques o fichas como el Tetris . Este tipo de juegos se trasladaron a algunos de los modelos de teléfonos inteligentes anteriores, pero no tuvieron tanta popularidad, como en el Hagenuk MT-2000 en 1993. [2]
En 1997, Nokia presentó su teléfono móvil Nokia 6110 , que incluía Snake . Snake resultó ser una de las funciones más populares del teléfono y Nokia siguió incluyendo el juego, o una variación del mismo, en casi todos los teléfonos que lanzó desde entonces, con aproximadamente 400 millones de dispositivos enviados con el juego instalado en 2016. [3]
En 1999, NTT Docomo lanzó la plataforma móvil i-mode en Japón, lo que permitió descargar juegos móviles en teléfonos inteligentes . Varios desarrolladores de videojuegos japoneses anunciaron juegos para la plataforma i-mode ese año, como Konami anunciando su simulación de citas Tokimeki Memorial . El mismo año, Nintendo y Bandai estaban desarrollando adaptadores de teléfonos móviles para sus consolas de juegos portátiles , Game Boy Color y WonderSwan , respectivamente. [4] Para 2001, i-mode tenía 20 millones de usuarios en Japón, junto con teléfonos más avanzados con gráficos comparables a las consolas de 8 bits . Una amplia variedad de juegos estaban disponibles para el servicio i-mode, junto con anuncios de desarrolladores de videojuegos establecidos como Taito , Konami, Namco y Hudson Soft , incluidos puertos de juegos arcade clásicos y juegos de consola de 8 bits . [5]
Snake demostró que existía un interés viable en expandir las capacidades de los teléfonos móviles para aplicaciones de juegos. Con la introducción del Protocolo de aplicaciones inalámbricas (WAP), muchos teléfonos móviles pudieron acceder a juegos limitados basados en navegador y, más tarde, descargar nuevas aplicaciones que podían comprarse a su operador inalámbrico o a un distribuidor externo para usar en su teléfono. Sin embargo, en esta etapa, a principios de la década de 2000, existían amplias discrepancias de tecnologías disponibles en términos de hardware y software. Los teléfonos todavía tenían una amplia gama de factores de forma, características de entrada y resoluciones de pantalla, por lo que los desarrolladores de juegos generalmente centraban sus esfuerzos en plataformas de software específicas y subconjuntos de dispositivos disponibles. Además, existía una variedad de estándares de plataforma de software, como J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa y Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), cuyas implementaciones variaban según el fabricante y el modelo del teléfono, lo que limitaba aún más la portabilidad de los juegos. Por lo tanto, si bien se desarrollaron juegos para dispositivos móviles durante los siguientes años, tendieron a ser limitados. [6] La capacidad de descubrimiento de juegos móviles se complicó aún más por las limitaciones de la Internet móvil temprana. Los juegos se ofrecían principalmente a través de una tienda de contenido proporcionada por un operador inalámbrico (el "portal del operador"). Los editores otorgaban licencias de juegos para su inclusión en estos portales. Estas tiendas tendían a estar basadas principalmente en texto, ofreciendo descripciones muy limitadas de productos o búsquedas y navegación sofisticadas. Como resultado, los juegos promocionados por los operadores (que aparecían más cerca de la parte superior de la tienda) tendían a tener mucho más éxito, mientras que otros que aparecían más abajo no eran vistos por muchos usuarios que no pasaban de la primera página del portal. [6]
Antes de 2007, Japón era el principal desarrollador de juegos para teléfonos móviles, ya que la mayoría de los principales desarrolladores de teléfonos móviles se encontraban allí y los teléfonos inteligentes tenían una mayor proliferación entre la población. Se probaron una amplia gama de géneros diferentes, incluidos los juegos de mascotas virtuales que utilizaban las primeras funciones de los teléfonos con cámara como parte del ciclo de juego. [7]
Mientras tanto, las consolas portátiles todavía ofrecían experiencias de juego superiores en comparación con los limitados juegos para teléfonos inteligentes; Nintendo había lanzado su Game Boy Advance en 2001 como sucesora de la muy popular Game Boy . Para intentar fusionar los dos mercados, Nokia lanzó la N-Gage en 2003, diseñada como consola portátil y teléfono. La N-Gage pudo ofrecer videojuegos similares a los de la Advance, pero incluso con su rediseño N-Gage QD en 2004, la unidad fue un fracaso comercial. [8]
Apple, Inc. había sido uno de los primeros jugadores en el mercado de PDA con el Apple Newton , pero Steve Jobs había descontinuado la línea en 1998 para enfocar el hardware de la compañía hacia dispositivos como el iMac y el iPod . Bajo la dirección de Jobs, los mismos equipos trabajaron para desarrollar el iPhone , que Apple lanzó por primera vez en junio de 2007. [9] Entre las características clave del hardware del iPhone se encontraba un gran tamaño de memoria de acceso aleatorio (RAM) en comparación con la mayoría de los otros teléfonos inteligentes en el mercado, así como una pantalla más grande, lo que lo hacía capaz de ejecutar aplicaciones más complejas, y un nuevo sistema operativo que podía manejar multitarea , superando por lejos a cualquier otro dispositivo en el mercado en ese momento. El iPhone también incluía varios sensores como un acelerómetro , y también incluía una pantalla táctil capacitiva que no requería ningún lápiz y podía controlarse con un dedo, y los modelos posteriores agregaron soporte para detección multipunto. [10] [11] En 2008, junto con el iPhone 3G , Apple lanzó un kit de desarrollo de software para iPhone OS , que permitía a los desarrolladores desarrollar oficialmente y de forma económica aplicaciones nativas (mientras que antes, solo se permitían aplicaciones web y las aplicaciones nativas solo se podían instalar mediante jailbreak ), que podían publicarse a través de la recién disponible App Store . [12]
Los desarrolladores, incluidos los de juegos, se apresuraron a aprovechar la App Store. En el lanzamiento, había 500 aplicaciones, [13] mientras que seis meses después, había más de 15.000, junto con más de 500 millones de descargas de aplicaciones. [14] Estas cifras se duplicaron tres meses después (alrededor de marzo de 2009), y en noviembre de 2009, la App Store tenía más de 100.000 aplicaciones con más de 2 mil millones de descargas. [12]
Las aplicaciones de juegos fueron una de las áreas principales que tuvieron éxito en la App Store. [12] Uno de esos primeros éxitos fue Trism , un juego de combinación de fichas que incorporaba el acelerómetro del teléfono lanzado cerca del lanzamiento de la App Store desarrollado por una sola persona, Steve Demeter. Demeter había fijado el precio del juego en 5 dólares estadounidenses y, a los dos meses del lanzamiento, había obtenido 250.000 dólares estadounidenses en ganancias, y Demeter fue muy publicitado como una historia de pobreza a riqueza sobre la naturaleza lucrativa de desarrollar para el iPhone. [15] Otro éxito temprano fue Tap Tap Revenge , un juego de ritmo de Tapulous , que también se lanzó en el lanzamiento de la App Store y tuvo más de un millón de descargas en 20 días. [16] Siguiendo historias similares, numerosos desarrolladores más pequeños intentaron lanzar el próximo gran juego, mientras que los editores de juegos más grandes tomaron sus catálogos existentes y lanzaron títulos compatibles con dispositivos móviles cuando fue posible. [17] PopCap Games , que ya había tenido éxito con una línea de juegos de rompecabezas para computadora y navegador como Bejeweled , fue una de las primeras compañías en hacer la transición de sus productos a versiones móviles en 2009, lo que les ayudó a hacer crecer rápidamente su negocio móvil, [18] lo que llevó a su adquisición por Electronic Arts en 2011 para permitir que Electronic Arts compita en el área de juegos móviles y casuales. [19]
Más allá de los juegos, el iPhone y la App Store hicieron que la mayoría de los demás fabricantes de teléfonos inteligentes abandonaran sus propios intentos de construir un entorno de teléfonos inteligentes más sofisticado, como BlackBerry y Symbian . BlackBerry había intentado lanzar su propia tienda de aplicaciones, pero no logró obtener el éxito de Apple. [12] Solo quedaron dos competidores principales después de la introducción del iPhone, los dispositivos basados en Android (basados en el lenguaje Java), que usaban el sistema operativo que había sido desarrollado por Google, y Windows Phone de Microsoft, que tenía una estrecha interoperabilidad con su sistema operativo Microsoft Windows . Ambos adoptaron el mismo enfoque que Apple, introduciendo tiendas de aplicaciones en Google Play y Windows Phone Store , respectivamente, con políticas de desarrollador similares. [6] Finalmente, Microsoft cesó el desarrollo activo de Windows Phone, dejando a iOS y Android como los principales actores en el mercado de sistemas operativos móviles y tiendas de aplicaciones.
En el lanzamiento, la App Store de iOS solo permitía compras únicas de aplicaciones de manera similar a cómo se compraba música en iTunes , por lo que la mayoría de los juegos se compraron en el modelo "premium" tradicional, comprando el juego por adelantado. En octubre de 2009, la tienda introdujo las "compras dentro de la aplicación" (IAP), microtransacciones que una aplicación podía ofrecer con la transacción realizada a través de la tienda de la App Store. Algunos desarrolladores de aplicaciones existentes fueron inteligentes y se sumaron a esto; Tapulous lanzó Tap Tap Revenge 3 poco después de este cambio que incluía IAP para obtener nuevas canciones. [20] También se agregaron IAP similares a la tienda Google Play en Android.
En diciembre de 2009, Rovio Entertainment lanzó Angry Birds en la App Store, un juego basado en la física que implica lanzar pájaros de dibujos animados a estructuras ocupadas por cerdos que han robado sus huevos para hacer el mayor daño posible, que se había inspirado en el juego de navegador Crush the Castle y otros similares. [21] Tal como se lanzó en la tienda iOS, todavía era un juego premium a US$0,99 , y su bajo costo, además de ser presentado por Apple en febrero de 2010, lo llevó a tener un gran éxito y liderar las listas de las mejores aplicaciones pagas a mediados de 2010. [22] [23] Cuando Rovio portó el juego a Android, introdujeron una versión con publicidad que se podía descargar de forma gratuita, pero un usuario podía pagar para eliminar los anuncios, de modo que Rovio obtuvo ingresos tanto de la IAP como de los anuncios, que poco después del lanzamiento de Android en octubre de 2010, se estimó en unos 42 millones de dólares al mes. [24] Otro juego, Cut the Rope , lanzado en iOS y Android al mismo tiempo, siguió un modelo de lanzamiento de una versión gratuita con algunos niveles y con una compra dentro del juego para desbloquear el resto del juego. [23] Fue uno de los juegos de mayor venta en la App Store de iOS en ese momento según su editor Chillingo . [25]
El desarrollo de juegos móviles tampoco se limitó al mundo de habla inglesa, ya que Japón y muchos países asiáticos tenían una escena de desarrollo móvil activa. Como las tiendas de aplicaciones en iOS y Android tenían distinciones regionales, las aplicaciones desarrolladas en diferentes regiones normalmente no estaban disponibles en otras a menos que se tradujeran o localizaran. Una región importante durante este período es China. Separada de la mayoría de los otros mercados, la industria de los videojuegos china había sido relativamente pequeña antes de 2008 debido a las malas condiciones económicas. El gobierno chino se propuso tratar de mejorar el bienestar económico del país e introducir más educación y empleos de alta tecnología. Sin embargo, los costos de las computadoras siguieron siendo altos y la importación de consolas era difícil, por lo que muchos usaron PC bangs , dando lugar a juegos gratuitos o basados en suscripción como los juegos multijugador masivos en línea (MMO). China también es reconocida por crear juegos de redes sociales con Happy Farm , desarrollado por 5 Minutes en 2008, que sirvió como inspiración directa para FarmVille . [26]
En 2010, Apple presentó el iPad , su tableta basada en principios de diseño similares a los del iPhone. Si bien las tabletas ya existían antes como descendientes de las PDA, el iPad fue la primera tableta en alcanzar el éxito en el mercado masivo. Parte del éxito del iPad fue usar iOS como sistema operativo, lo que garantizaba que todas las aplicaciones y juegos en la App Store funcionaran para el iPad como lo hacían para el iPhone. [27] Los fabricantes de teléfonos basados en Android siguieron su ejemplo con su propia suite de tabletas basadas en Android en los años siguientes para crear una dicotomía similar. Los desarrolladores de juegos móviles tenían una audiencia completamente nueva disponible para ellos sin ningún trabajo adicional, mientras que otros vieron potencial en los juegos basados en tabletas debido al espacio de pantalla más grande que ofrecían. Estos podrían estar orientados a los niños con fines educativos o a los ancianos donde la destreza manual no es tan ágil para usar una pantalla más pequeña. Amazon desarrolló su propia tableta Amazon Fire lanzada por primera vez en 2011 con Quanta Computer con su propia versión personalizada de Android como un medio para ofrecer productos digitales desde su tienda a los usuarios que incluían aplicaciones y juegos.
Mientras que los juegos casuales como Angry Birds y Cut the Rope estaban ganando éxito en los dispositivos móviles, el desarrollo de nuevos sitios de redes sociales que utilizan tecnología avanzada de navegador web en computadoras personales, como Facebook , dio lugar a juegos de navegador gratuitos y juegos de redes sociales , generalmente respaldados por anuncios en el sitio web de alojamiento. Uno de los ejemplos más notables de estos es FarmVille de Zynga , lanzado en 2009. El juego de simulación de gestión de granjas tenía al jugador trabajando para cultivar y cuidar el ganado en una granja virtual, pero solo se le permitía un número limitado de acciones por día. Sin embargo, los jugadores podían interactuar con sus amigos de Facebook para solicitar acciones adicionales y devolver acciones adicionales cuando se lo solicitaban. La mecánica de juego de "lapso de tiempo" o "energía" fue muy criticada por los diseñadores de juegos tradicionales, ya que cualquier progresión razonable requería que uno le dedique tiempo al juego. [28] [29] [30] [31] Sin embargo, el juego fue considerado un gran éxito, con más de 80 millones de jugadores en febrero de 2010. [32]
El éxito de Zygna con Farmville alejó a los jugadores de los juegos de navegador no sociales en los sitios de portales. King , que dirigía uno de esos sitios de portales, se vio afectado por esto y decidió cambiar su propio modelo para incorporar juegos de Facebook que funcionaran junto con sus juegos de portal. [33] [34] Uno de los primeros juegos que King ofreció con este enfoque fue Bubble Witch Saga , lanzado en octubre de 2011. Bubble Witch Saga usaba mecánicas similares al juego anterior Puzzle Bobble , donde los jugadores disparaban orbes de colores para eliminar orbes coincidentes. Sin embargo, para evitar el juego prolongado por el que se destacó FarmVille , King introdujo el modelo de "saga"; el juego se dividió en varios niveles, cada uno de los cuales era efectivamente un rompecabezas. El jugador tenía varios turnos (disparos) para limpiar el tablero o cumplir otras condiciones. Si lo hacía, podía continuar, pero de lo contrario perdía una "vida", aunque estas vidas se regeneraban en tiempo real, o los jugadores podían pedirle vidas gratis a sus amigos en Facebook. Por lo tanto, el juego solo requería que el jugador dedicara unos minutos cada día. En enero de 2012, Bubble Witch Saga tenía más de 10 millones de jugadores y era el juego de más rápido crecimiento en Facebook. [35] King siguió con Candy Crush Saga en su portal y Facebook en abril de 2012, un juego de combinación de fichas más directo pero que utilizaba el mismo enfoque de "saga", que también disfrutó de un éxito similar. [36]
Alentado por el éxito de estos juegos, King optó por entrar en el mercado de juegos móviles con estos títulos, desarrollando versiones con publicidad para iOS que se sincronizaban con el portal y las versiones de Facebook; Bubble Witch Saga para móviles se lanzó en julio de 2012 y Candy Crush Saga en octubre de 2012. Ambos juegos todavía se integraban con Facebook para pedir vidas a sus amigos, pero también incluían una compra dentro de la aplicación para restaurar completamente las vidas de uno o un potenciador especial, sin embargo, el juego todavía estaba diseñado para ser jugable sin tener que comprarlos, y el 70% de los jugadores habían podido llegar al nivel final del juego (a septiembre de 2013) sin gastar dinero. [37] Candy Crush Saga demostró ser el juego más popular y, para fines de 2013, King había visto más de 400 millones de nuevos jugadores del juego y sus ingresos habían aumentado de US $ 62 millones en 2011 a US $ 1.88 mil millones de ingresos por publicidad y compras dentro de la aplicación. [38] En junio de 2013, King optó por eliminar la publicidad en el juego y simplemente dejar que la versión móvil de sus juegos obtuviera ingresos de las compras dentro de la aplicación a medida que continuaban lanzando juegos adicionales. [39] La estrategia resultó efectiva ya que para el último trimestre de 2014, King había visto 356 millones de jugadores únicos mensuales, con solo 8,3 millones gastando dinero en sus juegos (2,3%), pero había recaudado más de US$23,42 por jugador por mes, para ganar más de US$580 millones en su cartera de juegos ese trimestre. [40] El éxito de King con Candy Crush Saga creó el modelo freemium que utilizaron numerosos juegos móviles que siguieron. [41]
Por otra parte, en Japón, el desarrollador GungHo Online Entertainment había lanzado Puzzle & Dragons en febrero de 2012, primero en Japón, un juego de combinación de fichas con algunos elementos de juego de rol que incluían mejorar el equipo de "monstruos". En el momento de su lanzamiento, una de las aplicaciones móviles más populares en Japón eran los juegos de batalla de cartas , pero GungHo creía que podían mejorar la fórmula. Al igual que Candy Crush Saga , el juego usaba "resistencia" regenerable para limitar la cantidad de veces que el jugador podía jugar seguidas, pero podía usar compras dentro de la aplicación para restaurar inmediatamente su resistencia u obtener otras formas de moneda del juego. [42] Para octubre de 2013, el juego se había descargado 20 millones de veces en Japón (aproximadamente 1/6 de la población del país) y más de un millón de veces en América del Norte, [43] y estaba ganando un estimado de US$3,75 millones por día. La noticia de estas cifras hizo que la capitalización bursátil de GungHo aumentara drásticamente en octubre hasta superar la de Nintendo en alrededor de 15.100 millones de dólares , y estableció aún más el éxito del modelo freemium para los juegos móviles. [44]
En 2013, Apple pudo asegurar acuerdos para distribuir el iPhone a bajo precio en China. Debido al conjunto de características y su costo relativamente bajo en comparación con una computadora, el iPhone se volvió casi omnipresente para muchos residentes chinos. [45] Esto estimuló el desarrollo de juegos móviles dentro de China, particularmente durante el período 2013-2014. [46] Estos juegos siguieron los modelos freemium establecidos de Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , utilizando una combinación de publicidad y compras dentro de la aplicación para la generación de ingresos. Los editores y desarrolladores chinos, aunque limitados por el tipo de contenido que pueden lanzar dentro del país debido a la supervisión del gobierno de los medios, pudieron publicar sus juegos en las tiendas de aplicaciones móviles para lanzar sus títulos más allá de China, incluso en otros países del sudeste asiático o globalmente cuando fue posible, lo que ayudó a atraer ingresos adicionales. Esto también llevó a algunos de los editores más grandes dentro de China, como Tencent y Perfect World Games, a establecer subsidiarias extranjeras o adquirir empresas extranjeras para convertirlas en subsidiarias para el desarrollo de juegos móviles. [47]
Durante este mismo período, Supercell lanzó Clash of Clans en 2012. Clash of Clans es un juego de estrategia que en su núcleo tiene elementos de gestión de ciudades y defensa de torres mientras el jugador supervisa la base de un clan combatiente. Para obtener recursos para mantener y mejorar la base, el jugador puede enviar sus fuerzas a atacar la base de otro jugador, que se maneja de forma asincrónica con las fuerzas del jugador oponente administradas por la computadora. Si el jugador atacante gana, roba algunos recursos del jugador perdedor, mientras que el jugador perdedor, la próxima vez que acceda al juego, se enterará de estas pérdidas. Para fomentar la cooperación, los jugadores pueden unirse a "clanes" que ayudan a atacar o defender automáticamente. Clash of Clan conserva compras dentro de la aplicación similares a Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons que se pueden usar para acelerar ciertos objetivos de construcción, pero también pesan mucho en la participación social similar a los MMO. Para septiembre de 2014, la aplicación estaba ganando US$5,15 millones por día, y muchos usuarios habían informado haber jugado el juego durante miles de horas desde su lanzamiento. [48] Supercell consideró que parte de su éxito era poder atraer tanto a juegos casuales como hardcore con la jugabilidad de Clash of Clans . [49]
Clash of Clans inspiró muchos otros juegos que ofrecían una experiencia multijugador simulada, incluidos Game of War: Fire Age y Empires & Allies , que normalmente requerían más dedicación de tiempo y una comprensión más profunda de las reglas del juego para tener éxito, pero que aún podían jugarse de manera informal. [50]
En China, Tencent lanzó Honor of Kings en 2015, que cuando se exportó a otros mercados, se renombró como Arena of Valor . Honor/Arena se basó en el tipo de juego que se encuentra en League of Legends , una arena de batalla en línea multijugador que había sido construida por Riot Games , una empresa estadounidense que Tencent había adquirido previamente. Riot había creído que League no podía replicarse en dispositivos móviles, lo que llevó a Tencent y su estudio chino TiMi Studios a desarrollar Honor of Kings . Dentro de China, el juego fue un éxito con más de 50 millones de jugadores diarios, [51] y estimuló su propia liga de deportes electrónicos en 2016. Tencent vio el potencial de su lanzamiento global, pero reemplazó la pesada mitología china del juego con personajes de fantasía más tradicionales al cambiarle el nombre a Arena . [52] [53] Con su lanzamiento internacional, Honor y Arena en conjunto se han mantenido como uno de los juegos móviles con mayores ingresos en general, con más de US$1.6 mil millones en ingresos anuales en 2019. Y en 2020, Riot Games hizo versiones móviles para varios de sus juegos, siendo League of Legends uno de ellos, pero con un nombre diferente, Wild Rift. [54]
A principios de 2015, surgió un nuevo tipo de aplicación de juegos en las tiendas de aplicaciones, llamada juegos hipercasuales , con Crossy Road , de Hipster Whale, considerado uno de los ejemplos clave en este período, aunque juegos anteriores como Flappy Bird de dotGears en 2013 habían mostrado los mismos principios en la jugabilidad. Los juegos hipercasuales se diferenciaban de la mayor parte de los juegos de aplicaciones existentes por ser descargas pequeñas y livianas, usar gráficos simples y tener conjuntos de reglas extremadamente simples, pero por lo demás eran infinitamente rejugables. [55] En el caso de Crossy Road , el objetivo es maniobrar un personaje lo más lejos posible a través de los carriles de una carretera concurrida y evitar el tráfico, un tipo de juego interminable de Frogger , ganando monedas en el juego en función de la distancia y cualquier moneda recolectada que se pueda usar para desbloquear nuevos personajes o comprar potenciadores. Las compras dentro de la aplicación también se pueden usar para comprar monedas, o se pueden ganar monedas a través de publicidad. El sistema de monetización del juego fue diseñado para evitar parte de la mala reputación que las compras dentro de la aplicación habían estado teniendo en los últimos años, utilizando el atractivo de nuevos personajes para hacer que los jugadores gasten dinero en lugar de extender las sesiones de juego. En los 90 días posteriores al lanzamiento, la aplicación había ganado 10 millones de dólares de más de 50 millones de usuarios. [56]
Otras compañías pronto siguieron para construir en el mercado de juegos hipercasuales, con Voodoo y Ketchapp entre las que lanzaron una nueva ola de juegos hipercasuales con esquemas de monetización similares a Crossy Road . A menudo, estos juegos eran reducciones de otros conceptos de juego o simples expansiones de juegos más triviales: Paper.io de Voodoo fue efectivamente una nueva versión de Snake y su posterior Hole.io una versión más simple de Donut County . [55] Los juegos hipercasuales han seguido ganando popularidad, tanto como juegos más fáciles de aprender para los jugadores en comparación con títulos como Clash of Clans , y por lo general son mucho más fáciles y económicos de desarrollar, y se dice que han alterado el mercado de los juegos móviles tanto como Candy Crush Saga lo había hecho cuando se presentó. [57] Para los estudios establecidos, el rápido tiempo de desarrollo les permitió publicar títulos más experimentales que podían monitorear para ver si los jugadores los disfrutaban, y si algún título se volvía popular, podían dedicarle más recursos y publicidad. [57]
Bajo licencia de The Pokémon Company y Nintendo, Niantic lanzó Pokémon Go en julio de 2016 como una aplicación freemium para teléfonos móviles. Habiendo tenido ya experiencia con juegos basados en la ubicación con su título anterior Ingress , Niantic usó el GPS de los teléfonos para mapear lugares cercanos a los jugadores donde podrían encontrar e intentar capturar Pokémon para luego usarlos en gimnasios Pokémon locales virtuales, también determinados por la ubicación GPS. En el juego, los Pokémon se mostraban al jugador usando realidad aumentada sobre la vista de la cámara para que el jugador supiera que había encontrado al Pokémon y participara en su captura. Las compras dentro de la aplicación se podían usar para comprar Pokébolas mejoradas que se usaban para capturar Pokémon y otros potenciadores y elementos para ayudar a los Pokémon. Pokémon Go tuvo un número récord de jugadores, y sus lanzamientos iniciales para iOS y Android vieron más de 100 millones de jugadores en todo el mundo dentro de un mes desde su lanzamiento. [58] [59] El juego fue reconocido por el Libro Guinness de los Récords por numerosos hitos en agosto de 2016. [60] El juego fue un fenómeno cultural durante varios meses, en una ola de " Pokémanía Pokémon Go " o "Pokémanía", [61] [62] aunque también provocó varios incidentes en los que, debido a la forma en que los servidores de Niantic habían planeado los lugares y gimnasios Pokémon, la gente acudía en masa a casas y sitios privados. A fines de 2017, el juego había recaudado más de 2 mil millones de dólares en ingresos y ha seguido generando más de 1 mil millones de dólares cada año.
Si bien Pokémon Go no fue el primer juego basado en la ubicación lanzado para dispositivos móviles, estableció un modelo de monetización fundamental para que dicho juego funcionara y que involucrara al usuario en la actividad física al trasladarse a áreas locales cercanas. También se consideró que tenía un impacto positivo en las interacciones sociales, ya que los jugadores a menudo interactuaban cara a cara en los gimnasios. [63] Desde entonces, se han lanzado otros juegos basados en la ubicación basados en propiedades populares con modelos de juego y monetización similares, incluidos Harry Potter: Wizards Unite y Minecraft Earth .
Los analistas de videojuegos han estado observando el mercado de los dispositivos móviles durante varios años, en parte debido al crecimiento de los juegos móviles desde China. Las empresas de análisis de mercado identificaron que los ingresos brutos globales de los juegos móviles superaron a los de los juegos para computadoras personales o consolas por primera vez en 2016, ganando alrededor de US$38 mil millones , y siguieron siendo uno de los sectores de más rápido crecimiento del mercado de los videojuegos. [64]
A mediados de 2017, Epic Games lanzó Fortnite , un juego de disparos en tercera persona con elementos de construcción de bases como su componente Fortnite: Save the World en computadoras personales en un modelo de acceso anticipado y luego, en septiembre de 2017, lanzó un modo Fortnite Battle Royale independiente , basado en el éxito del género de juego Battle Royale de PlayerUnknown's Battlegrounds lanzado a principios de ese año. Fortnite Battle Royale rápidamente se hizo popular, lo que llevó a Epic a portar el juego a otros sistemas, incluso a dispositivos móviles a mediados de 2018. Desde el lanzamiento, las versiones móviles de los juegos admitieron el juego multiplataforma con versiones de computadora y consola, uno de los primeros juegos en incorporar juegos móviles en el juego multiplataforma interactivo directo. Para junio de 2018, más de 125 millones de jugadores registrados en todas las plataformas. [65] Los ingresos, obtenidos a través de la compra de moneda del juego para comprar opciones de personalización y pases de batalla , habían llevado al juego a alcanzar más de US$1 millón en ingresos diarios en julio de 2018. [66] Una gran parte de la audiencia del juego son niños en edad escolar más pequeños que pueden jugarlo en su teléfono móvil, y los padres y maestros expresaron su preocupación por el impacto del juego en los cursos dentro y fuera de la escuela. [67] [68] [69] [70]
Cabe destacar que Epic Games impugnó el requisito tanto de Apple como de Google de que las compras dentro del juego debían realizarse a través de la tienda específica. En agosto de 2020, Epic lanzó deliberadamente una versión de Fortnite en dispositivos móviles que permitía a los jugadores comprar directamente desde Epic. El juego fue retirado tanto de la App Store como de la Play Store, lo que llevó a Epic a presentar un par de demandas contra Apple y Google alegando que esta práctica era una violación de las leyes antimonopolio. Si bien la demanda se decidió en gran medida a favor de Apple en 2021, el juez afirmó que la política anti-dirección de Apple que impedía a las aplicaciones informar a los usuarios sobre esquemas de pago alternativos violaba varias leyes y requería que la empresa permitiera a las aplicaciones notificar a los usuarios sobre dichos sistemas. [71]
Apple presentó Apple Arcade en septiembre de 2019, que funcionaba con iOS, macOS y Apple TV . De manera similar a Xbox Game Pass , los usuarios pagan una tarifa mensual fija para obtener acceso a una serie de juegos seleccionados, y se agregan nuevos juegos al servicio periódicamente, mientras que otros juegos se eliminan con el tiempo. Los juegos en el servicio carecen de opciones de compra dentro del juego o anuncios, pero permiten al usuario comprar el juego para conservarlo, así como almacenar el progreso a través de su cuenta de iCloud si compra el juego en un momento posterior. Por lo tanto, los juegos en Apple Arcade tendían a ser aquellos que se parecían a los juegos premium más tradicionales que no se basaban en microtransacciones. [72] Google siguió su ejemplo con su propio Google Play Pass , lanzado en el mismo mes, pero que también se extendió a aplicaciones generales y juegos. [73]
Por otra parte, tanto Microsoft como Google han estado desarrollando servicios de juegos en la nube en Xbox Game Pass y Stadia que permitirían ejecutar y jugar juegos con calidad de consola en otros dispositivos, incluidos los teléfonos móviles. Actualmente, debido a las restricciones que Apple tiene sobre las aplicaciones de iOS, estos servicios de transmisión en la nube solo están destinados a teléfonos y dispositivos Android.
La pandemia de COVID-19 en 2019 y 2020 provocó que muchas personas en todo el mundo se pusieran en cuarentena o se vieran obligadas a quedarse en casa para evitar la transmisión del virus, y los videojuegos se convirtieron en un pasatiempo popular. Los juegos para dispositivos móviles experimentaron un aumento significativo en los ingresos como resultado de la pandemia, con un aumento del 40% interanual en el segundo trimestre de 2020 según Sensor Tower. [74] Los juegos aptos para dispositivos móviles como Among Us y Genshin Impact , junto con Fortnite y otros títulos para dispositivos móviles, registraron un gran número de jugadores durante el período de la pandemia.
A lo largo de la mayor parte de la historia de los juegos para móviles, los editores de juegos para móviles han surgido de nuevos editores creados en ese espacio, como Chillingo y Glu Mobile o de los propios desarrolladores, como Rovio y King, en lugar de a través de grandes editores AAA como Electronic Arts , Activision , Ubisoft y Take-Two Interactive . A medida que los dispositivos móviles se convirtieron en un espacio viable, estos editores AAA comenzaron a adaptarse al modelo, ya sea convirtiéndose en editores móviles ellos mismos y adquiriendo estudios, o adquiriendo editores móviles, pero estos todavía se veían generalmente como modelos comerciales secundarios en relación con sus juegos de computadora y consola. Ubisoft fue el primer editor AAA importante en comprometerse a dejar de lado los juegos de computadora y consola y poner un mayor enfoque en los juegos móviles en un informe de inversores de 2021, con planes de transición a este enfoque para su año fiscal 2023. [75]
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