La publicidad en videojuegos es la integración de publicidad en videojuegos para promocionar productos, organizaciones o puntos de vista. [1]
Hay dos categorías principales de publicidad en los videojuegos: publicidad dentro del juego y advergames . [2] La publicidad dentro del juego muestra anuncios al jugador mientras juega, [3] mientras que los advergames son un tipo de juego creado para servir como publicidad de una marca o producto. [4]
Otros métodos de publicidad en videojuegos incluyen la colocación de productos dentro del juego y el patrocinio de juegos comerciales u otro contenido relacionado con juegos. [5]
La publicidad dentro del juego es similar a la colocación de productos en películas y televisión, donde el contenido publicitario existe dentro del universo de los personajes. Estas formas de colocación de productos son comunes, lo que llevó a que la técnica publicitaria se aplicara a los videojuegos para adaptarse a los hábitos cambiantes de consumo de medios. [6] [7] Según la Entertainment Software Association en 2010, el 42% de los jugadores dijeron que juegan juegos en línea una o más horas por semana. [8] Los juegos se consideran consumo activo de medios, lo que proporciona una oportunidad única para los anunciantes. Las principales ventajas de la colocación de productos en los juegos son la visibilidad y la notoriedad. El jugador puede encontrar un único anuncio en el juego varias veces y los anunciantes tienen la oportunidad de aliar la imagen de una marca con la de un juego bien recibido.
Vallas publicitarias , escaparates , carteles , indumentaria , vehículos , armas , volantes , colocación de productos patrocinados y la interacción entre el jugador y estos elementos en el juego permiten un gran grado de publicidad virtual. [9] Ejemplos de marketing en videojuegos incluyen la integración de marcas , el marketing integrado , las herramientas de contratación , el entretenimiento educativo y la publicidad tradicional en los juegos .
Según Forbes , se espera que la publicidad en los juegos alcance los 7.200 millones de dólares en 2016. [10] A diferencia de los comerciales de televisión y los anuncios digitales, que pueden evitarse mediante el uso de DVR y software de bloqueo de anuncios , los anuncios integrados en los videojuegos no se pueden evitar. Un ejemplo más reciente de publicidad dentro del juego es la colocación de anuncios de vídeo por parte de Google entre los niveles de los juegos. Estos anuncios suelen tener la marca en línea y TechCrunch informa que tienen el potencial de ganar tracción rápidamente en el servicio AdMob de Google . [11]
Los anuncios estáticos del juego están integrados en el programa del videojuego. [9] Se pueden utilizar anuncios estáticos en la historia del juego y los jugadores pueden interactuar con ellos. [9] La creación de los anuncios puede tardar desde un mes o años en llegar al público. [9] Estos anuncios no requieren que los jugadores tengan acceso a una conexión a Internet para poder mostrar las campañas. [9] Las limitaciones incluyen que los anuncios se vuelvan obsoletos o irrelevantes a medida que cambian los hábitos de los consumidores. [9] Debido a que estos anuncios no pueden cambiar una vez lanzados al público, también carecen de la capacidad de personalizarse según la demografía del jugador. [9] Los ejemplos incluyen vallas publicitarias (y colocación de productos) de la bebida energética Bawls en Fallout: Brotherhood of Steel , y vallas publicitarias de ropa deportiva Adidas en FIFA International Soccer .
Los anuncios dinámicos en el juego están integrados en los videojuegos en línea y los programadores del juego pueden cambiarlos en cualquier momento. [9] [6] Ejemplos de este tipo de publicidad serían vallas publicitarias virtuales y actualizaciones que introducen nuevos elementos en el juego, como marcas de ropa para vestir a los personajes o diferentes autos. [6] Los anuncios dinámicos son diferentes de los juegos estáticos porque las empresas pueden proporcionar anuncios para audiencias o datos demográficos específicos después de que el consumidor haya comprado el videojuego. [6] De esta manera, las empresas pueden seguir los hábitos de los consumidores y proporcionar anuncios que puedan abordar un contexto determinado. [6] Los desarrolladores de juegos pueden cambiar dinámicamente los espacios publicitarios virtuales integrados en el juego para mostrar los anuncios. [7] Los jugadores tienen una interacción limitada con estos anuncios en comparación con los anuncios estáticos del juego. [9] Estos anuncios requerían una conexión activa a Internet para que la empresa de juegos pudiera mostrarlos. [9] Los anuncios dinámicos pueden adaptarse a campañas urgentes y pueden mostrarse inmediatamente. [9] Estos anuncios también pueden proporcionar datos para mostrar qué tan bien están funcionando las campañas, a diferencia de los anuncios estáticos en el juego. [9]
Los videojuegos que se encargan expresamente para promocionar un producto o servicio se denominan " advergames ", un acrónimo de "publicidad" y "juegos". Este término fue acuñado en enero de 2000 por Anthony Giallourakis y posteriormente mencionado en la columna "Jargon Watch" de Wired en 2001. [12] Los advergames se han desarrollado para diferentes plataformas, incluidos sitios web de empresas , consolas de juegos y, más recientemente, aplicaciones móviles y redes sociales. plataformas de medios . [13] Con el crecimiento de Internet, los advergames han proliferado, convirtiéndose a menudo en el aspecto más visitado de los sitios web de las marcas y convirtiéndose en una parte integrada de la planificación de medios de las marcas. El sector de los advergames alcanzó los 207 millones de dólares en 2007. [14]
Los primeros videojuegos personalizados con mensajes de marca integrados se desarrollaron y distribuyeron en disquetes . [15] Estos juegos se distribuyeron de forma gratuita, a menudo incluidos con otros productos de la empresa anunciados. Los primeros advergames en disquete se desarrollaron con un doble propósito: como incentivos promocionales que impulsan la respuesta y como medio que genera conciencia. El chef Boyardee de American Home Foods publicó uno de los primeros advergames en disquete. [16] Algunas marcas, como Kool-Aid y Pepsi , crearon los primeros advergames en plataformas de juegos. Crearon advergames para el Atari 2600 y repartieron copias promocionales. [15] Los primeros advergames en CD-ROM en cajas de cereales son Chex Quest de General Mills (que promociona la marca Chex ) y All-Star Baseball de General Mills (protagonizado por Trix Rabbit y sus amigos jugando béisbol contra equipos y estrellas de las Grandes Ligas ).
Los ejemplos comerciales incluyen advergames financiados por Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One y Burger King . Los ejemplos políticos y militares de advergames por debajo de la línea (BTL) incluyen herramientas de reclutamiento como el Ejército de Estados Unidos , destinado a impulsar el reclutamiento para el Ejército de los Estados Unidos , y la Fuerza Especial , destinado a promover la resistencia musulmana al Estado de Israel . El advergaming educativo está estrechamente relacionado con la iniciativa Serious Games y se incluye en los juegos Edumarket o en el entretenimiento educativo . Los ejemplos incluyen Food Force (realizado por el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas ) y Urban Jungle , una simulación de tráfico educativa.
Ejemplos de publicidad directa (TTL) en juegos incluyen "persecuciones de enlaces", ARG y marketing viral .
El marketing TTL es una forma de publicidad en videojuegos que implica el uso de hipervínculos URL dentro del juego diseñados para inducir al jugador a visitar una página web que luego contiene anuncios BTL. La técnica utilizada para tentar al jugador a visitar la URL deseada varía de un juego a otro. [17] En juegos como Pikmin 2 , el jugador recibe un mensaje críptico acompañado de una URL diseñada para despertar su curiosidad. En juegos como Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees y Lost Experience , las URL forman parte del trasfondo del juego, de modo que ciertos detalles de la trama solo se pueden conocer siguiendo el enlace. Por lo general, no se requiere el conocimiento de dichos detalles de la trama para completar el juego, pero sí profundizar la trama del juego para los jugadores que siguen los enlaces. Los sitios web de esta naturaleza a menudo llevan a los jugadores a otros enlaces que a su vez conducen a otros enlaces, lo que les otorga a estos juegos la etiqueta de "persecución de enlaces". Aunque la publicidad TTL puede ser una experiencia agradable para los jugadores, la "búsqueda de enlaces" excesiva puede resultar obstructiva y disuadirlos de profundizar en la historia de un juego. En otra forma, la URL podría ser parte de una etapa donde un jugador puede verla pero no afecta la trama. Por ejemplo, en Super Monkey Ball 2 , hay un escenario donde los jugadores pueden ver claramente escrita en un obstáculo una URL y el nombre del escenario es incluso la palabra URL.
En 2019, una encuesta realizada por deltaDNA encontró que el 94% de los desarrolladores de videojuegos gratuitos incorporan algún tipo de publicidad en el juego. [18] Entre ellos, el tipo más común de publicidad fueron los videos recompensados, que son videos que los jugadores pueden ver para ganar premios en el juego. [18] Se ha demostrado que los vídeos recompensados son más eficaces que la publicidad forzada; Los jugadores tienen un 23% más de probabilidades de comprar productos y un 18% más de probabilidades de realizar compras dentro de la aplicación cuando se les muestran videos recompensados en lugar de publicidad forzada. [19]
La reacción a la publicidad en el juego ha sido en general positiva: el 73% de los jugadores están contentos con los juegos financiados con publicidad. [19]
Los estudiosos debaten la eficacia de la publicidad en los videojuegos. [3] [20] [21] Se ha demostrado que el reconocimiento de marcas en los juegos deportivos es bajo entre los estudiantes universitarios, aunque los jugadores conservaron fragmentos de las marcas. [3] Otro estudio encontró que el 35% de los jugadores podían recordar las marcas anunciadas en los juegos de carreras de autos. [20] Se ha demostrado que los anuncios interactivos en el juego, como los productos de marca que se utilizan en el juego, producen un mayor conocimiento de la marca y actitudes de marca más positivas que los anuncios agregados pasivamente, como carteles o vallas publicitarias. [21]
Los anuncios móviles en juegos son anuncios dentro de juegos móviles que llevan al usuario al sitio web o a la página de instalación del producto o software anunciado al hacer clic en él. [22] Los anuncios de juegos móviles pueden adoptar diferentes formas, incluidos anuncios publicitarios , anuncios emergentes , anuncios de vídeo y anuncios interactivos. Los anuncios publicitarios se mostrarán en partes de la pantalla mientras el usuario continúa interactuando con el juego móvil. [23] Los anuncios emergentes mostrarán el anuncio en toda la pantalla del móvil, lo que normalmente interrumpe el juego; aparecen entre las pantallas de carga o cuando se completan los hitos del juego, y solo permiten a los usuarios cerrar el anuncio emergente una vez que se agota el tiempo. [24] Los anuncios de vídeo mostrarán un anuncio de vídeo de los productos anunciados en toda la pantalla del móvil. [25] Los anuncios interactivos son una forma de anuncio emergente que permite al usuario interactuar con el anuncio. [26] Por ejemplo, Candy Crush Saga , un juego móvil gratuito , utiliza anuncios reproducibles para anunciar su juego en otras aplicaciones móviles y ofrecer a los clientes potenciales una demostración de su juego. [27] En 2019, la publicidad móvil aportó 39.900 millones de dólares en ingresos a la industria de los juegos móviles. [28]
La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) asigna calificaciones basándose en un cuestionario detallado sobre el contenido del juego y un clip del juego proporcionado por el editor. [29] Las posibles categorías de clasificación son "Todos", "Todos mayores de 10 años", "Adolescentes", "Maduros mayores de 17 años" y "Solo adultos mayores de 18 años". [30] Las calificaciones se complementan con descripciones de contenido, como "Sangre", "Desnudez parcial" y "Consumo de alcohol". [30] Se espera que todas las actualizaciones y el contenido descargable (DLC), incluida la publicidad estática y dinámica en el juego, cumplan con la clasificación y los descriptores del juego, aunque el DLC se puede enviar para su propia clasificación independiente si es necesario. [31]
Si se determina que algún contenido posterior al lanzamiento es incompatible con la clasificación del juego base, los editores deben actualizar todas las visualizaciones físicas y digitales de la clasificación. [29] En el caso de los juegos físicos, donde es difícil realizar estas modificaciones una vez que el juego se ha enviado, se pueden imponer sanciones y multas al editor. [29]
La ESRB también incluye un Consejo de Revisión de Publicidad (ARC) que supervisa la comercialización de videojuegos en Estados Unidos y Canadá. [32] La promoción cruzada, incluso cuando un videojuego se promociona dentro de otro, entra bajo este paraguas. [32] La ARC garantiza que el juego que se anuncia esté representado con precisión y no se comercialice hacia partes inferiores al rango de edad adecuado. [32]
El Instituto de Investigación de Políticas de la Universidad de Bath investigó el uso de advergames en el marketing dirigido a niños en el Reino Unido. [33] El informe, publicado en junio de 2014, sugirió que los niños de hasta 15 años no reconocían que los advergames eran anuncios y que sus elecciones de alimentos se veían influenciadas sin su conocimiento consciente. [34] Con base en estos hallazgos, la Universidad pidió "medidas gubernamentales urgentes para proteger a los niños de los efectos subconscientes de los advergames". [33]
La Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea de 1998 (COPPA) ordena a la Comisión Federal de Comercio (FTC) proteger los datos personales recopilados de niños en línea. [35] Los operadores de sitios web o servicios en línea tienen prohibido manejar la información personal de niños menores de 13 años sin el consentimiento verificable de un padre o tutor. [36] Se aplican restricciones a cualquier sitio web o servicio en línea dirigido a niños o que tenga conocimiento de que está recopilando datos de niños. [36]
Los representantes Edward Markey [D-MA] y Joe Barton [R-TX] propusieron la Ley de No Seguimiento de Niños de 2011 como una enmienda a COPPA. [37] El proyecto de ley habría ampliado la COPPA para prohibir a las empresas distribuir información personal y de geolocalización recopilada conscientemente de menores para su uso en publicidad dirigida. [37] También amplía las restricciones enumeradas en la ley a las aplicaciones móviles y en línea, que anteriormente se habían omitido. [37]
En cuanto a su motivación para copatrocinar la ley, el representante Barton reflexionó: "Hemos llegado a un punto preocupante en el estado del negocio cuando las empresas que realizan negocios en línea están tan ansiosas por ganar dinero que recurren a apuntar a nuestros niños". [38]
Desde la muerte del proyecto de ley de 2011, Markey y Barton han seguido generando una legislación similar de No rastrear a los niños en ambas cámaras del Congreso. [39] [40] [41] [42] [43] [44] Estos proyectos de ley se propusieron en 2013, 2015 y 2018, aunque ninguno de ellos pasó por la etapa de comité. [39] [40] [41] [42] [43] [44]
Recientemente se presentó en el Senado un proyecto de ley que propone restricciones al uso de información obtenida a través de advergames para comercializar a los niños. Algunos juegos piden a los usuarios que proporcionen información personal, como nombre, sexo y edad, y luego muestran anuncios específicos basados en estas características. Este proyecto de ley impediría que las empresas utilicen esta información para cambiar el juego y apuntar a ciertos grupos de edad.
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