The Legend of Zelda , lanzado originalmente en Japón como The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu , [a] [4] [b] es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Nintendo . [5] El primer juego de la serie The Legend of Zelda , está ambientado en la tierra de fantasía de Hyrule y se centra en unniño parecido a un elfo llamado Link , que tiene como objetivo recolectar los ocho fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría para rescatar a la Princesa Zelda de Ganon . [6] El jugador controla a Link desde una perspectiva de arriba hacia abajo y navega por el mundo exterior y las mazmorras , recolectando armas, derrotando enemigos y descubriendo secretos en el camino. [7]
Diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka , fue lanzado originalmente en Japón como un título de lanzamiento para el Family Computer Disk System en febrero de 1986. [8] Más de un año después, América del Norte y Europa recibieron lanzamientos en el Nintendo Entertainment System en formato de cartucho , siendo el primer juego de consola doméstica en incluir una batería interna en los EE. UU. para guardar datos . [9] Esta versión fue lanzada más tarde en Japón en 1994 bajo el título The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu 1. [ c] [10] El juego fue portado a GameCube [11] y Game Boy Advance , [10] y estaba disponible a través de la Consola Virtual en Wii , Nintendo 3DS y Wii U. [ 12] También fue uno de los 30 juegos incluidos en el sistema NES Classic Edition , y está disponible en Nintendo Switch a través del servicio Nintendo Switch Online .
The Legend of Zelda fue un éxito comercial y de crítica para Nintendo. El juego vendió más de 6,5 millones de copias, lanzó una importante franquicia y ha aparecido regularmente en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Una secuela, Zelda II: The Adventure of Link , se lanzó por primera vez en Japón para Famicom Disk System menos de un año después de su predecesor, y se han lanzado numerosos sucesores y spin-offs adicionales en las décadas transcurridas desde su debut.
The Legend of Zelda incorpora elementos de los géneros de acción , aventura y rol . El jugador controla a Link desde una perspectiva aérea de pantalla abatible mientras viaja por el supramundo , un gran mapa al aire libre con varios entornos. [7] Link comienza el juego equipado solo con un pequeño escudo, pero puede ingresar a una cueva y recibir una espada de un anciano que le aconseja: "¡ Es peligroso ir solo! Toma esto " . [13] A lo largo de la aventura, Link encuentra y adquiere varios elementos que aumentan aún más sus habilidades, incluidos contenedores de corazón que aumentan su medidor de vida; anillos mágicos que disminuyen la cantidad de daño que Link recibe de los ataques enemigos; y espadas más fuertes que le permiten a Link infligir más daño a los enemigos. Estos elementos se encuentran principalmente en cuevas esparcidas por toda la tierra. Algunos son de fácil acceso, mientras que otros están ocultos debajo de obstáculos como rocas, árboles y cascadas. [14] Los enemigos derrotados a veces dejan caer elementos que incluyen corazones, que rellenan el medidor de vida, y rupias, la moneda del juego. Las rupias también se pueden encontrar en cuevas de tesoros ocultos y se utilizan para comprar equipos, información y mejoras de habilidades.
Ocultas en el supramundo hay entradas a ocho grandes mazmorras que albergan las piezas de la Trifuerza de la Sabiduría. [15] Cada mazmorra tiene un diseño único tipo laberinto de habitaciones conectadas por puertas y pasajes secretos , a menudo bloqueados por monstruos (que deben ser derrotados) o por bloques (que deben moverse para ingresar). [16] Las mazmorras también contienen elementos útiles que Link puede agregar a su inventario, como un bumerán para aturdir a los enemigos y recuperar elementos distantes, y una grabadora mágica que le permite a Link teletransportarse a la entrada de cualquier mazmorra que haya despejado previamente. [17] Una vez que Link ha recolectado las ocho piezas de la Trifuerza de la Sabiduría de estas mazmorras, obtiene acceso a una novena y última mazmorra para derrotar a Ganon y rescatar a Zelda. [18] El juego se puede completar atravesando cualquier mazmorra dada en el supramundo y es en gran medida flexible para los jugadores, aunque el juego aumenta constantemente en dificultad y algunas habitaciones solo se pueden pasar usando elementos obtenidos en ubicaciones anteriores. Hay mazmorras con entradas secretas que se deben descubrir mientras se deambula libremente por el mundo exterior después de adquirir objetos útiles. Esta libertad permite muchas formas de progresar en el juego. Es posible llegar al jefe final sin recibir la espada, que normalmente es vital, al principio. [19] El mundo del juego contiene 600 escenas independientes, [20] con el mundo exterior compuesto por más de 97 escenas y el inframundo compuesto por nueve laberintos de varias escenas. [21]
Después de completar inicialmente el juego, un jugador puede comenzar una versión más difícil conocida como la "Segunda Misión" (裏ゼルダ, Ura Zeruda , traducido literalmente como "Otro Zelda") , [22] [23] que altera muchas ubicaciones, secretos e incluye mazmorras completamente distintas y enemigos más fuertes. [24] Aunque las "repeticiones" más difíciles no eran exclusivas de Zelda , pocos juegos ofrecían niveles completamente diferentes en la segunda partida. [19] Al comenzar un nuevo archivo con el nombre ingresado como "ZELDA", se puede acceder a este modo sin necesidad de superar el juego primero. [25]
Dentro de la cronología oficial de Zelda , The Legend of Zelda se desarrolla en una era llamada "La Era de la Decadencia", que existe dentro de una realidad alternativa. En esta era, Hyrule ha sido reducida a un pequeño reino donde los residentes ahora viven en cuevas, lo que establece el contexto para The Legend of Zelda . [26]
La historia de The Legend of Zelda se describe en el folleto de instrucciones y durante el breve prólogo que se reproduce después de la pantalla de título: El pequeño reino de Hyrule se ve envuelto por el caos cuando un ejército liderado por Ganon , el príncipe de las tinieblas, invade y roba la Trifuerza del Poder, una parte de un artefacto mágico que por sí solo otorga una gran fuerza. [6] En un intento por evitar que adquiera la Trifuerza de la Sabiduría, la Princesa Zelda la divide en ocho fragmentos y los esconde en mazmorras subterráneas secretas. [6] Antes de ser finalmente secuestrada por Ganon, le ordena a su niñera Impa que encuentre a alguien lo suficientemente valiente para salvar el reino. [6] Mientras deambula por la tierra, la anciana está rodeada por los secuaces de Ganon, cuando un niño llamado Link aparece y la rescata. [6] Al escuchar la súplica de Impa, decide salvar a Zelda y se propone volver a reunir los fragmentos dispersos de la Trifuerza de la Sabiduría, con los que Ganon puede ser derrotado. [6]
Durante el transcurso de la historia, Link localiza y se enfrenta a los ocho laberintos del inframundo, y más allá de sus monstruos guardianes derrotados recupera cada fragmento. Con la Trifuerza de la Sabiduría completa, puede infiltrarse en el escondite de Ganon en la Montaña de la Muerte , enfrentándose al príncipe de las tinieblas y destruyéndolo con la Flecha de Plata. [27] Al obtener la Trifuerza del Poder de las cenizas de Ganon, Link la devuelve junto con la Trifuerza de la Sabiduría restaurada a la rescatada Princesa Zelda, y la paz regresa a Hyrule. [28]
The Legend of Zelda fue dirigido y diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka (acreditados como S. Miyahon y Ten Ten respectivamente en los créditos finales ). [5] [29] Miyamoto produjo el juego y Tezuka escribió la historia y el guion. [29] [30] Gran parte de la programación fue realizada por Toshihiko Nakago del socio de Nintendo, SRD. Keiji Terui, un guionista que trabajó en programas de anime como Dr. Slump y Dragon Ball , escribió la historia de fondo del manual, inspirándose en los conflictos de la Europa medieval . [3] El desarrollo comenzó en 1984, y el juego originalmente estaba destinado a ser un juego de lanzamiento para Famicom Disk System . [31] El equipo de desarrollo trabajó en The Legend of Zelda y Super Mario Bros. simultáneamente, y trató de separar sus ideas: Super Mario Bros. iba a ser lineal, donde la acción ocurría en una secuencia estricta, mientras que The Legend of Zelda sería lo opuesto. [5] En Mario , Miyamoto restó importancia a la puntuación más alta a favor de simplemente completar el juego. [32] Este concepto se trasladó a The Legend of Zelda . Miyamoto también estuvo a cargo de decidir qué conceptos eran " ideas de Zelda " o " ideas de Mario ". En contraste con Mario , Zelda se hizo no lineal y obligó a los jugadores a pensar en lo que deberían hacer a continuación. [33] Según Miyamoto, los japoneses estaban confundidos y tenían problemas para encontrar su camino a través de las mazmorras de múltiples caminos, y en los diseños iniciales del juego, el jugador comenzaría con la espada ya en su inventario. En lugar de simplemente simplificar las cosas para los jugadores, Miyamoto obligó al jugador a escuchar al anciano que le da su espada y alentó la interacción entre las personas para compartir sus ideas entre sí para encontrar los diversos secretos ocultos, una nueva forma de comunicación en los juegos. De manera relacionada, este concepto se convirtió en la raíz de otra serie que se desarrollaría muchos años en el futuro: Miyamoto dijo que Zelda se convirtió en la inspiración para Animal Crossing , un juego basado únicamente en la comunicación. [34]
Con The Legend of Zelda , Miyamoto quería desarrollar aún más la idea de un "mundo" de juego, dando a los jugadores un "jardín en miniatura que pueden poner dentro de su cajón". [32] Se inspiró en sus experiencias de niño en Kioto , donde exploró campos, bosques y cuevas cercanas, siempre tratando a través de los juegos de Zelda de impartir a los jugadores alguna sensación de esa maravilla ilimitada que sentía a través de la exploración desconocida. [32] Según Miyamoto: "Cuando era niño, fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezarme con él. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas asombrosas a medida que avanzaba, me di cuenta de cómo se sentía al emprender una aventura como esta". [35] El recuerdo de estar perdido en medio del laberinto de puertas corredizas en la casa de su familia en Sonobe fue recreado en las mazmorras laberínticas de Zelda . [36] Tezuka escribió el escenario para que fuera una aventura de cuento de hadas , inspirándose en libros de fantasía como El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien . [37] [38]
El héroe "Link" fue nombrado así en parte para conectar a los jugadores insertados en este mundo con su rol interactivo, como una especie de pizarra en blanco que representa su individualidad o métodos. Diseñado por Miyamoto como un motivo de mayoría de edad con el que identificarse, viajando como un niño común fortalecido por las pruebas para triunfar sobre grandes desafíos y levantarse para enfrentar el mal. [5] El nombre de la princesa titular proviene de Zelda Fitzgerald . Miyamoto explicó que "Zelda era la esposa del famoso novelista F. Scott Fitzgerald . Era una mujer famosa y hermosa según todos los relatos, y me gustó el sonido de su nombre. Así que me tomé la libertad de usarlo para el primer título". [39] Los primeros conceptos de Zelda involucraban elementos tecnológicos, con microchips para la Trifuerza hechos de circuitos electrónicos y un héroe que viaja en el tiempo, otro factor de su nombre relacionado con la idea de un hipervínculo informático. Si bien el juego final y los juegos posteriores de la serie siguen un entorno de espada y brujería más tradicional, de estilo medieval , [40] [41] las entregas posteriores han incorporado algunos conceptos basados en la tecnología. [42]
Koji Kondo (acreditado como Konchan) [29] compuso las cinco pistas musicales del juego. Había planeado usar Boléro de Maurice Ravel como tema principal, pero se vio obligado a cambiarlo al final del ciclo de desarrollo después de enterarse de que los derechos de autor de la pieza orquestal aún no habían expirado. Como resultado, Kondo escribió un nuevo arreglo del tema del supramundo en un día, que se ha convertido en un motivo icónico que se repite a lo largo de las entregas continuas de la serie. [43] [44]
En febrero de 1986, Nintendo lanzó The Legend of Zelda como el juego de lanzamiento para el nuevo periférico Disk System de Family Computer , junto con un relanzamiento de Super Mario Bros. , Tennis , Baseball , Golf , Soccer y Mahjong como parte de la introducción del sistema. Hizo un uso completo de las ventajas de los medios Disk Card sobre los cartuchos ROM tradicionales, con un tamaño aumentado de 128 kilobytes que sería costoso de producir en formato de cartucho. [32] Debido a la cantidad aún limitada de espacio en disco, todo el texto utilizado en el juego era de un solo silabario conocido como katakana , que en circunstancias normales se relaciona principalmente con palabras extranjeras que complementan las de origen japonés tradicional como hiragana y caracteres kanji. En lugar de contraseñas , los discos regrabables guardaban el progreso del juego de los jugadores, y el canal de sonido adicional proporcionado por el sistema se utilizaba para ciertos efectos de sonido; Los efectos de sonido más notables fueron el rayo de la espada de Link cuando estaba completamente sano, los rugidos y gruñidos de los jefes de las mazmorras y los de los enemigos derrotados. Los efectos de sonido tuvieron que ser alterados para la versión de cartucho de Zelda que finalmente se lanzó, que usaba el canal PCM de la Famicom. El juego también aprovechó el hecho de que el controlador de ese sistema tenía un micrófono incorporado, una característica que el modelo de NES no incluía. [45] Se usó para derrotar al monstruo de orejas grandes parecido a un conejo Pols Voice soplando o gritando. [45] El manual de instrucciones de EE. UU. todavía insinúa que este enemigo "odia el ruido fuerte", lo que confunde a muchos y les hace pensar que el elemento de grabación podría usarse para atacar (en realidad, no tiene ningún efecto). La versión de cartucho hizo uso del chip del controlador de administración de memoria (específicamente el modelo MMC1), que podía usar el cambio de banco para permitir juegos más grandes de lo que había sido posible anteriormente, y también podía usar RAM alimentada por batería, lo que permitía a los jugadores guardar sus datos por primera vez en la NES. [46]
Cuando Nintendo publicó el juego en Norteamérica, el diseño del empaque presentaba una pequeña porción de la caja cortada para revelar el exclusivo cartucho de color dorado. En 1988, The Legend of Zelda vendió dos millones de copias. [47] Nintendo of America buscó mantener su sólida base de fanáticos; cualquiera que comprara un juego y enviara una tarjeta de garantía se convertía en miembro del Fun Club, cuyos miembros recibían un boletín informativo de cuatro, ocho y, finalmente, 32 páginas. Se enviaron setecientas copias del primer número de forma gratuita, pero el número aumentó a medida que el banco de datos de nombres se hizo más grande. [48]
A partir del éxito de las revistas en Japón, Nintendo sabía que los consejos sobre juegos eran un activo valioso. Los jugadores disfrutaban de los crucigramas y chistes del boletín bimensual, pero los secretos de los juegos eran lo más valorado. El Fun Club atraía a los niños al ofrecer consejos para los juegos más complicados, especialmente Zelda , con sus habitaciones ocultas, claves secretas y pasadizos. [48] La lista de correo creció. A principios de 1988, había más de 1 millón de miembros del Fun Club, lo que llevó al entonces presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, a iniciar la revista Nintendo Power . [49]
Como Nintendo no tenía muchos productos, hacía sólo unos pocos anuncios al año, lo que significaba que la calidad tenía que ser fenomenal. El presupuesto para un solo anuncio podía alcanzar los 5 millones de dólares, fácilmente cuatro o cinco veces más de lo que gastan la mayoría de las empresas. [50] Uno de los primeros anuncios realizados bajo la dirección de Bill White, director de publicidad y relaciones públicas, fue la introducción al mercado de The Legend of Zelda , que recibió mucha atención en la industria publicitaria. En él, un tipo nerd de pelo áspero ( John Kassir ) camina por la oscuridad haciendo ruidos tontos, gritando los nombres de algunos enemigos del juego y llamando a gritos a Zelda. [50]
The Legend of Zelda fue relanzado por primera vez en formato de cartucho para Famicom en 1994. [51] La versión de cartucho modificó ligeramente la pantalla de título de la versión Disk Card del juego, de modo que mostraba el número 1 al final del título. En 2001, el juego original fue relanzado en el juego de GameCube Animal Crossing . La única forma de desbloquear el juego es usando un Action Replay . Se incluyó un relanzamiento oficial en The Legend of Zelda: Collector's Edition de 2003 para GameCube , [52] y el juego fue relanzado nuevamente en Game Boy Advance en 2004 junto con su secuela, The Adventure of Link , como parte de la serie Famicom Mini/Classic NES . En 2006, se lanzó en la consola virtual de Wii , y se lanzó una demostración cronometrada del juego para el juego de Wii de 2008 Super Smash Bros. Brawl , disponible en la sección Bóveda.
Todos los relanzamientos del juego son virtualmente idénticos al original, aunque las versiones de GameCube, Game Boy Advance y Virtual Console han sido alteradas levemente para corregir varios casos de ortografía incorrecta del original, más notablemente en la historia de introducción. Una demostración técnica llamada Classic Games fue mostrada para Nintendo 3DS en E3 2010 , mostrando más de una docena de juegos clásicos usando efectos 3D, incluyendo The Legend of Zelda . [53] Reggie Fils-Aimé , presidente de Nintendo of America , dijo que los juegos estaban programados para lanzarse en la 3DS, incluyendo The Legend of Zelda , Mega Man 2 y Super Mario World 2: Yoshi's Island , usando algunas de las características de la 3DS, como efectos 3D, control analógico o soporte de cámara. [54]
The Legend of Zelda fue lanzado en la consola virtual de Nintendo 3DS en septiembre de 2011, como parte del programa de embajadores de Nintendo 3DS, y luego fue lanzado en la Nintendo 3DS eShop el 22 de diciembre en Japón; en 2012, fue lanzado en Europa el 12 de abril y el 5 de julio en Norteamérica. [55] [56] La versión lanzada en la consola virtual japonesa de 3DS fue la versión en cartucho. El juego fue lanzado para Nintendo Switch como parte del servicio Nintendo Switch Online - Nintendo Entertainment System el 18 de septiembre de 2018. Una edición especial "¡Viviendo la vida de lujo!" del juego, que otorga a los jugadores todo el equipo y elementos adicionales al comienzo del juego, se agregó más tarde al servicio el 10 de octubre. En noviembre de 2021, Nintendo lanzó una edición Legend of Zelda de la consola Game & Watch , similar al relanzado Super Mario Bros. Game & Watch. Esta versión incluye el Legend of Zelda original , así como Zelda II: Adventure of Link y la versión para Gameboy de Link's Awakening . El Zelda Game & Watch también incluye una versión modificada del Game and Watch original, Vermin , con Link reemplazando a Mr. Game and Watch. [57]
The Legend of Zelda recibió críticas muy positivas de los críticos y fue un éxito de ventas para Nintendo. Tras su lanzamiento en Japón, vendió 1 millón de copias en su primer día de lanzamiento, [73] y vendió un total de 1,69 millones para el Famicom Disk System en Japón. [74] En América del Norte, el juego fue muy esperado y encabezó las listas de videojuegos tras su lanzamiento. [21] [75] Se convirtió en el primer juego de NES en vender más de 1 millón de cartuchos en los Estados Unidos durante 1987, [76] [77] [78] aumentando a más de 2 millones de cartuchos vendidos en 1988. [79] [80] [76] Continuó vendiendo 3 millones de cartuchos en los Estados Unidos en 1990, [81] y finalmente 6,51 millones de copias en todo el mundo. [82]
Los críticos elogiaron los gráficos, la narración, la ambientación y la jugabilidad, calificando esta última de innovadora. En Japón, la revista Famicom Tsūshin ( Famitsu ) le dio una puntuación total de 5 de 5 estrellas, [62] mientras que los primeros premios Famitsu Best Hit Game Awards le dieron a Zelda el premio a la mejor música de fondo y lo catalogaron como el tercer mejor juego del año (justo por debajo de Dragon Quest y Gradius ). [71] Tras su lanzamiento en Norteamérica, Computer Entertainer lo calificó como un juego de aventuras "excelente" que superó las expectativas y dijo que tenía "más que ofrecer que las típicas epopeyas de hack-and-slash ", con "monstruos con los que luchar, puertas secretas por descubrir y mucha frustración" recompensada con nuevos tesoros, armas, experiencia, lugares y descubrimientos. La reseña también elogió la calidad "muy atractiva" y "hermosa, de cuento de hadas", la función de ahorro de batería, los "gráficos encantadores, la magnífica música original, la excelente animación y las transiciones suaves al desplazarse entre ubicaciones". Lo llamaron "una experiencia de juego increíblemente rica y profunda que va mucho más allá del típico juego de cartucho" con atractivo "tanto para jugadores masculinos como femeninos" de todas las edades, lo que lo convierte en un "imprescindible" para todos los propietarios de Nintendo. [21] Computer Gaming World en 1988 nombró al juego como la mejor aventura del año, afirmando que Zelda había sido un "éxito sensacional" al traer elementos de aventuras de acción por computadora a las consolas. [72] En 1990, la revista dio a entender que el juego era una aplicación asesina , lo que provocó que los jugadores de juegos de rol por computadora que habían descartado las consolas como "simples juguetes de arcade" compraran la NES. [83]
Tras su lanzamiento en Europa, Tony Takoushi revisó el juego en la revista británica Computer and Video Games y lo calificó como una aventura arcade masiva llena de dragones, princesas encarceladas, trampas y obstáculos. Dijeron que tiene "un país enorme para examinar" con "docenas de cosas para recolectar" junto con potenciadores y bonificaciones ocultas, al tiempo que elogiaron la jugabilidad "suprema" y los gráficos y sonido "excelentes", pero criticaron el "elevado" precio de £ 39 o $ 69 (equivalente a $ 180 en 2023) en el Reino Unido. [59] La revista ACE revisó el juego en 1989, llamándolo una "épica de juegos de rol" que demuestra que "las consolas pueden ser tan buenas en los juegos de rol como en el entretenimiento arcade" al tiempo que lo catalogaron como uno de los cuatro mejores juegos disponibles para NES (junto con Super Mario Bros. , Mike Tyson's Punch-Out y Super Mario Bros. 2 ). [58] Zelda fue reseñado en 1992 por Total! donde recibió una calificación de 78% debido en gran parte a las mediocres puntuaciones de la música y los gráficos. [69] Una reseña del juego de 1993 fue impresa en la revista estadounidense Dragon #198 por Sandy Petersen en la columna "Eye of the Monitor", puntuando al juego con 4 de 5 estrellas. [60]
Fue reeditado en 1992 como parte de la "Serie Clásica" de Nintendo y contó con un cartucho gris. El juego se ubicó en primer lugar en la encuesta de jugadores "Top 30" en el primer número de Nintendo Power [84] y continuó dominando la lista hasta principios de la década de 1990. The Legend of Zelda también fue votado por los lectores de Nintendo Power como el "Mejor desafío" en los Nintendo Power Awards '88. [85] La revista también lo incluyó como el mejor videojuego de Nintendo Entertainment System jamás creado, afirmando que era divertido a pesar de su edad e innovaba en el género. [86] GamesRadar lo clasificó como el tercer mejor juego de NES jamás creado. El personal elogió su "mezcla de complejidad, diseño de mundo abierto y gráficos atemporales". [87]
The Legend of Zelda ha seguido recibiendo elogios de la crítica moderna y sigue estando bien considerado. A menudo aparece en listas de juegos considerados los mejores o más influyentes. En 1995, Flux clasificó al juego en el segundo puesto de su "Top 100 Video Games". [88] Se ubicó primero en la lista de Game Informer de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" y "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos" (en 2001 y 2009 respectivamente), [89] [90] decimotercero en la lista del número 100 de Electronic Gaming Monthly de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", [91] quinto en la lista del número 200 de Electronic Gaming Monthly de los "200 mejores videojuegos de su tiempo", [92] séptimo en la lista de Nintendo Power de los 200 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos, [93] 77º en la lista de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos de la revista Official Nintendo Magazine [94] y 80º entre los "99 mejores juegos" de los lectores de IGN . [95] Zelda fue incluido en el Salón de la Fama de GameSpy en agosto de 2000 [96] y votado por los editores de GameSpy como el décimo mejor juego de todos los tiempos. [97] Los editores de la popular revista japonesa Weekly Famitsu votaron al juego entre los mejores de Famicom. [98] En 1997, Next Generation incluyó el lanzamiento norteamericano en sus "Cinco mejores paquetes de juegos de todos los tiempos", citando el agujero troquelado que revelaba el cartucho dorado, el manual a todo color y el mapa desplegable. [99] En 2016, The Strong National Museum of Play incluyó a The Legend of Zelda en su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [100]
The Legend of Zelda es considerado un precursor espiritual del género de los videojuegos de rol de acción (RPG) modernos. [19] Aunque a menudo no se lo considera parte del género ya que carecía de mecánicas clave de los RPG como los puntos de experiencia , tenía muchas características en común con los RPG y sirvió como plantilla para el género de los juegos de rol de acción . [101] El entorno de fantasía del juego, el estilo musical y la jugabilidad de acción y aventura fueron adoptados por muchos RPG. Su éxito comercial ayudó a sentar las bases para juegos complejos y no lineales en entornos de fantasía, como los que se encuentran en los RPG exitosos, [102] incluidos Crystalis , Soul Blazer , la serie Seiken Densetsu de Square , Alundra y Brave Fencer Musashi . La popularidad del juego también generó varios clones que intentaban emular el juego. [103] A pesar de esto, Miyamoto no consideró a Zelda un RPG, sino que clasificó a Zelda como "un juego de aventuras en tiempo real"; Dijo que no estaba "interesado en sistemas donde todo en el juego se decide por estadísticas y números", pero lo que es "importante para mí es preservar lo más posible esa sensación de 'vida'", que según él " los juegos de acción son más adecuados para transmitir" a los jugadores. [104]
The Legend of Zelda generó una secuela solitaria , muchas precuelas y spin-offs y es una de las series más populares de Nintendo. Estableció personajes y entornos importantes del universo Zelda , incluidos Link , la Princesa Zelda , Ganon , Impa y la Trifuerza como el poder que une a Hyrule . [32] El tema del supramundo y el distintivo jingle de "secret found" han aparecido en casi todos los juegos posteriores de Zelda . El tema también ha aparecido en varios otros juegos que presentan referencias a la serie Zelda .
Namco, Sega y Nintendo desarrollaron conjuntamente una placa base para arcade llamada Triforce, cuyos primeros juegos aparecieron en 2002. El nombre "Triforce" es una referencia a la serie de juegos The Legend of Zelda de Nintendo y simboliza la participación de las tres empresas en el proyecto. [105]
GameSpot presentó a The Legend of Zelda como uno de los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos, por ser un ejemplo temprano de mundo abierto , juego no lineal y por su introducción del ahorro de batería de respaldo en todo el mundo, para sentar las bases para juegos de acción y aventuras posteriores como Metroid y videojuegos de rol como Final Fantasy , al tiempo que influyó en la mayoría de los juegos modernos en general. [102] En 2009, Game Informer llamó a The Legend of Zelda "nada menos que el mejor juego de todos los tiempos" en su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que estaba "adelantado a su tiempo por años, si no décadas". [106]
En 2011, Nintendo celebró el 25.° aniversario del juego de forma similar a la celebración del 25.° aniversario de Super Mario Bros. del año anterior. [107] Esta celebración incluyó una oferta de envío gratuito por correo del Club Nintendo de la banda sonora de Ocarina of Time a los propietarios de la versión 3DS de ese juego en particular, el primer lanzamiento digital para Nintendo eShop de Link's Awakening DX , carteles especiales que se envían por correo como recompensas a través del Club Nintendo y un escenario especial inspirado en el Legend of Zelda original en el videojuego Super Mario 3D Land para Nintendo 3DS.
También ha habido algunas versiones sustancialmente alteradas del juego que se han lanzado como pseudo-secuelas y versiones ura (o gaiden) . Como parte de una campaña publicitaria promocional para sus fideos charumera (チャルメラ) , Myojo Foods Co., Ltd. (明星食品, Myoujou Shokuhin ) lanzó una versión del original The Legend of Zelda en 1986, [108] Zelda no Densetsu: Teikyō Charumera (ゼルダの伝説 提供 チャルメラ) . [109] [110] Es uno de los videojuegos más raros disponibles en el mercado de coleccionistas de segunda mano, y se han vendido copias por más de 1.000 dólares estadounidenses . [111]
Del 6 de agosto al 2 de septiembre de 1995, [112] Nintendo, en colaboración con la red de radio satelital St.GIGA , comenzó a transmitir una versión sustancialmente diferente del original The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda para un periférico de Super Famicom , el Satellaview , un complemento de módem satelital. El juego, BS Zelda no Densetsu ( BS ゼルダの伝説) , fue lanzado para descarga en cuatro entregas semanales episódicas que se retransmitieron al menos cuatro veces entre el estreno del juego en 1995 y enero de 1997. BS Zelda fue el primer juego de Satellaview en presentar una banda sonora " SoundLink ", una pista de audio en streaming a través de la cual, cada pocos minutos, se advertía a los jugadores que escucharan atentamente mientras un narrador actor de voz, transmitiendo en vivo desde el estudio St.GIGA, les daría pistas sobre la trama y el juego. [113] Además de los elementos de SoundLink, BS Zelda también presentó gráficos actualizados de 16 bits, un mundo exterior más pequeño y mazmorras diferentes. Link fue reemplazado por uno de los dos avatares de Satellaview: un niño con una gorra de béisbol al revés o una niña con cabello rojo.
Entre el 30 de diciembre de 1995 y el 6 de enero de 1996, [114] una segunda versión del juego, BS Zelda no Densetsu MAP 2 ( BS ゼルダの伝説MAP2 ) , fue transmitida a Satellaview como el equivalente funcional del The Legend original . de la segunda misión de Zelda . MAP 2 fue retransmitido sólo una vez, en marzo de 1996. [112]
1986年2月に、ファミコンのディスクシステムと同時発売された、アクションアドベンチャーゲーム。/ Un juego de acción y aventuras lanzado simultáneamente con Famicom Disk System en febrero de 1986.
[Los responsables del juego fueron los dos programadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, que se marcaron como objetivo desarrollar un juego de aventuras de cuento de hadas con elementos de acción... ...Takashi Tezuka, un gran amante de las novelas de fantasía como
El Señor de los Anillos
de Tolkien , escribió el guion de los dos primeros juegos de la serie
Zelda
].
Todas las ideas para
The Legend of Zelda
fueron mías y de Takashi Tezuka... ...Libros, películas y nuestras propias vidas.
Miyamoto:
Sí. Así que, con un mundo de espadas y brujería como tema, decidí hacer un juego de aventuras basado en la búsqueda de tesoros, y ese fue el comienzo de
The Legend of Zelda
.
Y me alegré mucho de que aquí en Japón pudiéramos hacer una historia medieval de espada y brujería que gustara a la gente del mundo.
Faltan varios años para que salga la Nintendo II, e incluso la propia Nintendo (en la persona de su agente en el Reino Unido, Mike Wensman) reconoce que el problema es el software. (...) Aun así, según Wensman, eso tiene su recompensa. En Japón, afirma,
Legend Of Zelda
vendió un asombroso millón de copias en su primer día de lanzamiento, y ofrece 260 horas de juego.
toda la industria, en 1987 se vendieron 4,1 millones de unidades de videojuegos domésticos, incluidas 3 millones de unidades de Nintendo. The Legend of Zelda se convirtió en el primer videojuego de esta "nueva generación" de software de videojuegos domésticos que vendió un millón de unidades.
En Japón, se ha convertido en un gran honor para un diseñador de videojuegos diseñar un juego que venda un millón de cartuchos o más en Estados Unidos. Varios japoneses han hecho precisamente eso: The Legend of Zelda ha vendido 3 millones de copias; The Super Mario Bros. , creado por Shigeru Miyamoto, de treinta y cinco años, 9 millones de copias.