Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software que se especializa en el desarrollo de videojuegos : el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos. [1] [2] Un desarrollador de juegos puede variar desde una persona que realiza todas las tareas [3] hasta una gran empresa con responsabilidades de empleados divididas entre disciplinas individuales, como programadores , diseñadores , artistas , etc. La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos tienen videojuegos. Apoyo financiero y normalmente de marketing del editor . [4] Los desarrolladores autofinanciados se conocen como desarrolladores independientes o independientes y normalmente crean juegos independientes . [5]
Un desarrollador puede especializarse en motores de juegos específicos o consolas de videojuegos específicas , o puede desarrollar para varios sistemas (incluidos ordenadores personales y dispositivos móviles ). [ cita necesaria ] Algunos se centran en portar juegos de un sistema a otro o en traducir juegos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunos realizan trabajos de desarrollo de software además de juegos.
La mayoría de los editores de videojuegos mantienen estudios de desarrollo (como EA Canada de Electronic Arts , los estudios de Square Enix , Radical Entertainment de Activision , Nintendo EPD y Polyphony Digital y Naughty Dog de Sony ). Sin embargo, dado que la publicación sigue siendo su actividad principal, generalmente se les describe como "editores" en lugar de "desarrolladores". Los desarrolladores también pueden ser privados.
En la industria de los videojuegos , un desarrollador propio forma parte de una empresa que fabrica una consola de videojuegos y desarrolla exclusivamente para ella. Los desarrolladores propios pueden utilizar el nombre de la propia empresa (como Nintendo ), tener un nombre de división específico (como Polyphony Digital de Sony ) o haber sido un estudio independiente antes de ser adquirido por el fabricante de la consola (como Rare o Naughty Dog) . ). [6] Ya sea comprando un estudio independiente o fundando un nuevo equipo, la adquisición de un desarrollador propio implica una enorme inversión financiera por parte del fabricante de la consola, que se desperdicia si el desarrollador no logra producir un juego exitoso en tiempo. [7] Sin embargo, utilizar desarrolladores propios ahorra el costo de tener que realizar pagos de regalías sobre las ganancias de un juego. [7] Los ejemplos actuales de estudios propios incluyen PlayStation Studios para Sony y Xbox Game Studios para Microsoft Gaming .
Desarrollador secundario es un término coloquial que suelen utilizar los entusiastas de los juegos y los medios de comunicación para describir los estudios de juegos que obtienen contratos de desarrollo de los titulares de plataformas y desarrollan juegos exclusivos para esa plataforma, es decir, un desarrollador no propietario que crea juegos para una empresa propia. [8] Como compensación por no poder lanzar su juego para otras plataformas, a los desarrolladores secundarios generalmente se les ofrecen tasas de regalías más altas que a los desarrolladores externos. [7] Estos estudios pueden tener acuerdos de publicación exclusivos (u otras relaciones comerciales) con el titular de la plataforma, pero mantienen la independencia para que, al finalizar o rescindir sus contratos, puedan continuar desarrollando juegos para otros editores si así lo desean. Por ejemplo, si bien HAL Laboratory inicialmente comenzó a desarrollar juegos en computadoras personales como MSX , se convirtió en uno de los primeros desarrolladores secundarios para Nintendo, desarrollando exclusivamente para las consolas de Nintendo comenzando con Famicom, aunque autoeditaron sus juegos móviles. [9] [10]
Un desarrollador externo también puede publicar juegos o trabajar para un editor de videojuegos para desarrollar un título. Tanto el editor como el desarrollador tienen una aportación considerable en el diseño y el contenido del juego . Sin embargo, los deseos del editor generalmente prevalecen sobre los del desarrollador. Los estudios de trabajo por contrato ejecutan únicamente la visión de los editores.
El acuerdo comercial entre el desarrollador y el editor se rige por un contrato, que especifica una lista de hitos que se pretenden cumplir durante un período de tiempo. Al actualizar sus hitos, el editor verifica que el trabajo avanza lo suficientemente rápido como para cumplir con la fecha límite y puede indicarle al desarrollador si el juego no cumple con las expectativas. Cuando se completa (y se acepta) cada hito, el editor paga al desarrollador un anticipo de regalías . Los desarrolladores exitosos pueden mantener varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes editores. Sin embargo, en general, los desarrolladores externos tienden a ser equipos pequeños y muy unidos. El desarrollo de juegos por parte de terceros es un sector volátil, ya que los pequeños desarrolladores pueden depender de los ingresos de un único editor; Un juego cancelado puede devastar a un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas pequeñas empresas de desarrollo tienen una vida corta.
Una estrategia de salida común para un desarrollador de videojuegos exitoso es vender la empresa a un editor, convirtiéndose en un desarrollador interno. Los equipos de desarrollo internos tienden a tener más libertad en el diseño y el contenido del juego que los desarrolladores externos. Una razón es que, dado que los desarrolladores son empleados del editor, sus intereses se alinean con los del editor; el editor puede dedicar menos esfuerzo a garantizar que las decisiones del desarrollador no lo enriquezcan a expensas del editor.
Activision en 1979 se convirtió en el primer desarrollador externo de videojuegos. Cuando cuatro programadores de Atari, Inc. abandonaron la empresa tras su venta a Warner Communications , en parte por la falta de respeto que la nueva dirección mostraba a los programadores, utilizaron su conocimiento de cómo se programaban los cartuchos de juegos Atari VCS para crear sus propios juegos para el mercado. sistema, fundando Activision en 1979 para venderlos. Atari emprendió acciones legales para tratar de bloquear la venta de estos juegos, pero las compañías finalmente llegaron a un acuerdo y Activision acordó pagar una parte de sus ventas como tarifa de licencia a Atari por el desarrollo de la consola. Esto estableció el uso de tarifas de licencia como modelo para el desarrollo de terceros que persiste hasta el presente. [11] [12] Nintendo impuso aún más el enfoque de la tarifa de licencia cuando decidió permitir que otros desarrolladores externos crearan juegos para la consola Famicom , estableciendo una tarifa de licencia del 30% que cubría los costos de fabricación de los cartuchos de juego y las tarifas de desarrollo. La tarifa de licencia del 30% para desarrolladores externos también ha persistido hasta el presente, siendo una tarifa de facto utilizada en la mayoría de las tiendas digitales para que los desarrolladores externos ofrezcan sus juegos en la plataforma. [13]
En los últimos años, los editores más importantes han adquirido varios desarrolladores externos. Si bien estos equipos de desarrollo ahora son técnicamente "internos", a menudo continúan operando de manera autónoma (con su propia cultura y prácticas laborales). Por ejemplo, Activision adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Eje Z (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores continúan operando de manera muy similar a como lo hacían antes de la adquisición, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros. Los editores tienden a ser más indulgentes con sus propios equipos de desarrollo que exceden el presupuesto (o incumplen los plazos) que los desarrolladores externos.
Es posible que un desarrollador no sea la entidad principal que crea una pieza de software, sino que generalmente proporciona una herramienta de software externa que ayuda a organizar (o utilizar) la información para el producto de software principal. Dichas herramientas pueden ser una base de datos , voz sobre IP o software de interfaz complementario ; esto también se conoce como middleware . Ejemplos de esto incluyen SpeedTree y Havoc .
Los independientes son desarrolladores de software que no son propiedad de un único editor ni dependen de él. Algunos de estos desarrolladores publican sus propios juegos, basándose en Internet y el boca a boca para la publicidad. Sin los grandes presupuestos de marketing de las principales editoriales, sus productos pueden recibir menos reconocimiento que los de editoriales más grandes como Sony, Microsoft o Nintendo. Con la llegada de la distribución digital de juegos económicos en consolas de juegos, ahora es posible para los desarrolladores de juegos independientes forjar acuerdos con fabricantes de consolas para una amplia distribución de sus juegos.
Otros desarrolladores de juegos independientes crean software de juegos para varios editores de videojuegos en varias plataformas de juegos. [ cita necesaria ] En los últimos años este modelo ha estado en declive; Las editoriales más grandes, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a estudios internos (normalmente antiguos desarrolladores independientes adquiridos para sus necesidades de desarrollo). [14]
El desarrollo de videojuegos generalmente se lleva a cabo en un entorno empresarial informal, con camisetas y sandalias como vestimenta de trabajo común. Muchos trabajadores encuentran este tipo de entorno gratificante y agradable a nivel profesional y personal. [ cita necesaria ] Sin embargo, la industria también requiere largas horas de trabajo de sus empleados (a veces hasta un punto que se considera insostenible). [15] El agotamiento de los empleados no es infrecuente. [16]
Un programador principiante puede ganar, en promedio, más de 66.000 dólares al año sólo si logra obtener un puesto en una empresa de videojuegos mediana o grande. [17] Un empleado experimentado en desarrollo de juegos, dependiendo de su conocimiento y experiencia, ganó un promedio de aproximadamente $73,000 en 2007. [18] Los desarrolladores de juegos independientes pueden ganar sólo entre $10,000 y $50,000 al año dependiendo del éxito financiero de sus títulos. [19]
Además de ser parte de la industria del software, [ cita necesaria ] el desarrollo de juegos también está dentro de la industria del entretenimiento ; la mayoría de los sectores de la industria del entretenimiento (como el cine y la televisión ) requieren largas jornadas de trabajo y dedicación por parte de sus empleados, como la voluntad de mudarse y/o la obligación de desarrollar juegos que no se adapten a sus gustos personales. Las recompensas creativas del trabajo en el negocio del entretenimiento atraen mano de obra a la industria, creando un mercado laboral competitivo que exige un alto nivel de compromiso y desempeño por parte de los empleados. Las comunidades de la industria, como la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), están llevando a cabo debates cada vez mayores sobre el problema; Les preocupa que las condiciones laborales en la industria provoquen un deterioro significativo en la calidad de vida de los empleados. [20] [21]
Algunos desarrolladores y editores de videojuegos han sido acusados de invocar excesivamente el "tiempo decisivo". [22] El "momento crucial" es el punto en el que se cree que el equipo no logra alcanzar los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de productos de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos crean dificultades a la hora de predecir hitos. [23] El uso del tiempo decisivo también se considera una explotación de la fuerza laboral más joven, dominada por hombres, en los videojuegos, que no han tenido tiempo de formar una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando largas horas. [23] [24] Debido a que los momentos decisivos tienden a provenir de una combinación de prácticas corporativas así como la influencia de los pares, el término "cultura crítica" se utiliza a menudo para discutir entornos de desarrollo de videojuegos donde los momentos decisivos pueden verse como la norma en lugar de la excepción. [25]
El uso del tiempo decisivo como estándar en el lugar de trabajo llamó la atención por primera vez en 2004, cuando Erin Hoffman expuso el uso del tiempo decisivo en Electronic Arts , una situación conocida como el caso "EA Spouses". [23] Un caso similar de "Rockstar Spouses" ganó más atención en 2010 sobre las condiciones laborales en Rockstar San Diego . [26] [27] Desde entonces, ha habido en general una percepción negativa del momento decisivo por parte de la mayor parte de la industria, así como de sus consumidores y otros medios. [28]
El desarrollo de juegos había sido en general una fuerza laboral predominantemente masculina. En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria del juego, [29] mientras que una encuesta de IGDA de 2017 encontró que la demografía femenina en el desarrollo de juegos había aumentado a aproximadamente el 20%. Teniendo en cuenta que una encuesta de la ESA de 2017 encontró que el 41% de los jugadores de videojuegos eran mujeres, esto representó una brecha de género significativa en el desarrollo de juegos. [30] [31]
La industria dominada por hombres, la mayoría de los cuales han crecido jugando videojuegos y son parte de la cultura de los videojuegos , puede crear una cultura de "masculinidad geek tóxica" dentro del lugar de trabajo. [32] [30] Además, las condiciones detrás del momento decisivo son mucho más discriminatorias hacia las mujeres, ya que esto les exige dedicar tiempo exclusivamente a la empresa o a actividades más personales, como formar una familia. [23] [33] Estos factores establecieron condiciones dentro de algunos estudios de desarrollo más grandes donde las desarrolladoras se han visto discriminadas en la contratación y promoción en el lugar de trabajo, así como también objeto de acoso sexual. [34] A esto se le puede sumar un acoso similar por parte de grupos externos, como durante la controversia Gamergate de 2014 . [35] A finales de la década de 2010 y principios de la de 2020, se han iniciado importantes investigaciones sobre acusaciones de acoso sexual y mala conducta que no fueron controladas por la dirección, así como sobre discriminación por parte de los empleadores, contra Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard , junto con estudios más pequeños y empresas individuales. desarrolladores. Sin embargo, mientras que otras industrias del entretenimiento han tenido una exposición similar a través del movimiento Me Too y han tratado de abordar los síntomas de estos problemas en toda la industria, la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento Me Too, ni siquiera en 2021 . 33]
También tiende a haber discriminación salarial contra las mujeres en la industria. Según la Encuesta salarial de desarrolladores de juegos de 2014 de Gamasutra , las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres diseñadoras de juegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo, mientras que las mujeres profesionales del audio tenían la brecha más grande, ganando el 68% de lo que ganaban los hombres en la misma posición. [36]
Aumentar la representación de las mujeres en la industria de los videojuegos requirió romper un ciclo de retroalimentación de la aparente falta de representación femenina en la producción de videojuegos y en el contenido de los videojuegos. Se han hecho esfuerzos para proporcionar una sólida formación STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) para las mujeres en el nivel de educación secundaria , pero hay problemas con la educación terciaria, como en los colegios y universidades, donde los programas de desarrollo de juegos tienden a reflejar la La demografía de la industria está dominada por los hombres, un factor que puede llevar a las mujeres con una sólida formación STEM a elegir otras metas profesionales. [37]
También existe una brecha significativa entre las minorías raciales dentro de la industria de los videojuegos; una encuesta de IGDA de 2019 encontró que solo el 2 % de los desarrolladores se consideraban de ascendencia africana y el 7 % hispanos, mientras que el 81 % eran caucásicos; por el contrario, las estimaciones de 2018 del censo de Estados Unidos estiman que la población estadounidense es 13% afrodescendiente y 18% hispana. [38] [39] [40] En una encuesta de 2014 y 2015 sobre puestos de trabajo y salarios, la IGDA encontró que las personas de color estaban subrepresentadas en roles de alta dirección y mal remuneradas en comparación con los desarrolladores blancos. [41] Además, debido a que los desarrolladores de videojuegos generalmente se basan en experiencias personales al crear personajes de juegos, esta brecha de diversidad ha llevado a que pocos personajes de minorías raciales aparezcan como personajes principales en los videojuegos. [42] Los desarrolladores minoritarios también han sido acosados por grupos externos debido a la naturaleza tóxica de la cultura de los videojuegos. [32]
Este problema de diversidad racial tiene vínculos similares con el de género, y se han sugerido métodos similares para resolver ambos, como mejorar la educación primaria, desarrollar juegos que atraigan más allá del estereotipo de jugador masculino blanco e identificar comportamientos tóxicos en ambos lugares de trabajo de videojuegos. y comunidades en línea que perpetúan la discriminación de género y raza. [43]
En lo que respecta a LGBT y otras orientaciones de género u sexuales, la industria de los videojuegos generalmente comparte la misma demografía que la población en general, según una encuesta de IGDA de 2005. Aquellos en la comunidad LGBT no encuentran problemas con su identidad en el lugar de trabajo, aunque trabajan para mejorar la representación de temas LGBT dentro de los videojuegos de la misma manera que con las minorías raciales. [44] Sin embargo, los desarrolladores LGBT también han sufrido el mismo tipo de acoso por parte de grupos externos como mujeres y minorías raciales debido a la naturaleza de la cultura de los videojuegos. [32]
También se reconoce que la industria tiene un problema de discriminación por edad , que discrimina la contratación y retención de desarrolladores de mayor edad. Una encuesta de IGDA de 2016 encontró que solo el 3% de los desarrolladores tenían más de 50 años, mientras que al menos dos tercios tenían entre 20 y 34 años; Estas cifras muestran una edad promedio mucho más baja en comparación con el promedio nacional de EE. UU. de alrededor de 41,9 años ese mismo año. Si bien la discriminación por edad en las prácticas de contratación es generalmente ilegal, las empresas suelen centrarse primero en sus trabajadores de mayor edad durante los despidos u otros períodos de reducción. Los desarrolladores mayores con experiencia pueden encontrarse demasiado calificados para los tipos de puestos que buscan otras empresas de desarrollo de juegos, dados los salarios y compensaciones que se ofrecen. [45] [46]
Algunos de los desarrolladores y editores de videojuegos más importantes también han contratado trabajadores subcontratados a través de agencias para ayudar a agregar mano de obra al desarrollo de juegos, en parte para aliviar el tiempo de crisis de los empleados. Los contratistas son contratados por un período fijo y generalmente trabajan horas similares a las del personal de tiempo completo, ayudando en todas las áreas del desarrollo de videojuegos, pero como contratistas, no reciben ningún beneficio como tiempo libre remunerado o atención médica del empleador. ; Por lo general, tampoco se les acreditan los juegos en los que trabajan por este motivo. La práctica en sí es legal y común en otras áreas de ingeniería y tecnología y, en general, se espera que esto conduzca a un puesto de tiempo completo o, de lo contrario, al final del contrato. Pero más recientemente, su uso en la industria de los videojuegos se ha comparado con el uso anterior de Microsoft de " permatemp ", trabajadores contratados que eran continuamente renovados y tratados a todos los efectos como empleados pero que no recibían beneficios. Si bien Microsoft ha abandonado esta práctica, la industria de los videojuegos la ha adaptado con mayor frecuencia. Se estima que alrededor del 10% de la fuerza laboral en el sector de los videojuegos proviene de trabajadores subcontratados. [47] [48]
Al igual que en otras industrias tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos no suelen estar sindicalizados . Esto es el resultado de que la industria está impulsada más por la creatividad y la innovación que por la producción, la falta de distinción entre la gerencia y los empleados en el área administrativa y el ritmo al que se mueve la industria que hace que las acciones sindicales sean difíciles de planificar. [49] Sin embargo, cuando las situaciones relacionadas con el momento decisivo se vuelven frecuentes en las noticias, generalmente ha habido discusiones de seguimiento sobre la posibilidad de formar un sindicato. [49] Una encuesta realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en 2014 encontró que más de la mitad de los 2.200 desarrolladores encuestados estaban a favor de la sindicalización. [50] Una encuesta similar de más de 4.000 desarrolladores de juegos realizada por la Game Developers Conference a principios de 2019 encontró que el 47% de los encuestados sentía que la industria de los videojuegos debería sindicalizarse. [51]
En 2016, los actores de doblaje del sindicato Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) que trabajan para videojuegos hicieron huelga contra varios editores importantes, exigiendo mejores pagos de regalías y disposiciones relacionadas con la seguridad de sus interpretaciones vocales, cuando El contrato estándar de su sindicato estaba pendiente de renovación. La huelga de los actores de doblaje duró más de 300 días en 2017 antes de que se llegara a un nuevo acuerdo entre SAG-AFTRA y los editores. Si bien esto tuvo algunos efectos en algunos juegos dentro de la industria, puso en primer plano la cuestión de si los desarrolladores de videojuegos deberían sindicalizarse. [49] [52] [53]
Alrededor de 2017 se estableció un movimiento de base, Game Workers Unite , para discutir y debatir cuestiones relacionadas con la sindicalización de los desarrolladores de juegos. El grupo pasó a primer plano durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2018 al celebrar una mesa redonda con la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), la asociación profesional de desarrolladores. Las declaraciones hechas por la actual directora ejecutiva de IGDA, Jen MacLean, en relación con las actividades de IGDA, fueron consideradas antisindicales, y Game Workers Unite deseaba iniciar una conversación para exponer la necesidad de que los desarrolladores se sindicalicen. [54] A raíz del repentino casi cierre de Telltale Games en septiembre de 2018, el movimiento volvió a llamar a la industria a sindicalizarse. El movimiento argumentó que Telltale no había dado ninguna advertencia a sus 250 empleados despedidos, ya que había contratado personal adicional tan solo una semana antes y los había dejado sin pensiones ni opciones de atención médica; Se argumentó además que el estudio consideró esto un cierre en lugar de despidos, para evitar la falta de notificación requerida por la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 que precede a los despidos. [55] Se argumentó que la situación era "explotadora", ya que se sabía que Telltale obligaba a sus empleados a trabajar con frecuencia en "tiempos críticos" para entregar sus juegos. [56] A finales de 2018, se había establecido legalmente un sindicato del Reino Unido, Game Workers Unite UK, afiliado al movimiento Game Workers Unite. [57]
Tras el informe financiero de Activision Blizzard para el trimestre anterior en febrero de 2019, la compañía dijo que despediría a alrededor de 775 empleados (alrededor del 8% de su fuerza laboral) a pesar de tener ganancias récord para ese trimestre. A raíz de esta noticia surgieron más llamados a la sindicalización, incluida la AFL-CIO que escribió una carta abierta a los desarrolladores de videojuegos animándolos a sindicalizarse. [58]
En enero de 2020, Game Workers Unite y Communications Workers of America establecieron una nueva campaña para impulsar la sindicalización de los desarrolladores de videojuegos, la Campaña para Organizar Empleados Digitales (CODE), en enero de 2020. Los esfuerzos iniciales de CODE tenían como objetivo determinar qué enfoque a la sindicalización sería más adecuado para la industria de los videojuegos. Mientras que algunos empleados de videojuegos creen que deberían seguir el modelo artesanal utilizado por SAG-AFTRA, que se sindicalizaría según la función laboral, otros sienten que sería mejor un sindicato que abarque a toda la industria, independientemente del puesto de trabajo. [59]
A partir de 2021, varios estudios de juegos más pequeños de Estados Unidos iniciaron esfuerzos para sindicalizarse. En su mayoría, estos involucraban equipos que se encargaban del control de calidad en lugar de desarrolladores. Estos estudios incluían tres estudios de control de calidad de Blizzard Entertainment : Raven Software , Blizzard Albany y Proletariat; y el equipo de control de calidad de Zenimax Media . Microsoft , que anteriormente había adquirido Zenimax y había anunciado planes para adquirir Blizzard mediante la adquisición de Activision Blizzard , declaró que apoyaba estos esfuerzos de sindicalización. [60] Después de esta adquisición, los empleados de Bethesda Game Studios , parte de Zenimax bajo Microsoft, se sindicalizaron bajo Communications Workers of America (CWA) en julio de 2024. [61] Más de 500 empleados dentro de la división World of Warcraft de Blizzard Entertainment también se sindicalizó con CWA ese mismo mes. [62]
Suecia presenta un caso único en el que casi todos los sectores de su fuerza laboral, incluidos los empleos administrativos como el desarrollo de videojuegos, pueden colaborar con los sindicatos en virtud de la Ley de Protección del Empleo , a menudo a través de convenios colectivos . El desarrollador DICE había alcanzado sus acuerdos sindicales en 2004. [63] Paradox Interactive se convirtió en una de las primeras editoriales importantes en apoyar los esfuerzos de sindicalización en junio de 2020 con sus propios acuerdos para cubrir a sus empleados suecos dentro de dos sindicatos Unionen y SACO . [64] En Australia, los desarrolladores de videojuegos podían afiliarse a otros sindicatos, pero el primer sindicato específico de videojuegos, Game Workers Unite Australia, se formó en diciembre de 2021 bajo Professionals Australia y entrará en actividad en 2022. [65] En Canadá, en un medida histórica, los trabajadores de videojuegos en Edmonton votaron unánimemente a favor de sindicalizarse por primera vez en junio de 2022. [66]
En enero de 2023, tras no aparecer acreditado en la adaptación de The Last of Us de HBO, Bruce Straley pidió la sindicalización de la industria de los videojuegos . [67] Le dijo a Los Angeles Times : "Alguien que fue parte de la co-creación de ese mundo y esos personajes no está recibiendo un crédito ni un centavo por el trabajo que hicieron. Tal vez necesitemos sindicatos en el video. industria del juego para poder proteger a los creadores". [68]