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Gamificación

Infografía que explica cómo solicitar y recibir una Open Badge, un producto del proyecto Nordplus Adult Open Badges for Adult Educators 2014-2016

La gamificación es el intento estratégico de mejorar sistemas, servicios, organizaciones y actividades mediante la creación de experiencias similares a las que se experimentan al jugar con el fin de motivar e involucrar a los usuarios. [1] Esto generalmente se logra mediante la aplicación de elementos de diseño de juegos y principios de juego (dinámicas y mecánicas) en contextos ajenos al juego. [2] [3]

La gamificación es parte del diseño de sistemas persuasivos y comúnmente emplea elementos de diseño de juegos [4] [2] [5] [6] [3] para mejorar la participación del usuario, [7] [8] [9] la productividad organizacional, [10] flujo , [11] [12] [13] aprendizaje , [14] [15] crowdsourcing , [16] retención de conocimientos, [17] reclutamiento y evaluación de empleados, facilidad de uso , utilidad de los sistemas, [13] [18] [ 19] ejercicio físico , [20] infracciones de tránsito, [21] apatía de los votantes , [22] [23] actitudes públicas sobre las energías alternativas, [24] y más. Una colección de investigaciones sobre gamificación muestra que la mayoría de los estudios sobre gamificación encuentran que tiene efectos positivos en las personas. [5] Sin embargo, existen diferencias individuales y contextuales. [25]

Técnicas

Las técnicas de gamificación pretenden aprovechar los deseos naturales de las personas de socializar, aprender, dominar, competir, lograr, estatus, autoexpresión, altruismo o cierre, o simplemente su respuesta al encuadre de una situación como juego o juego. [26] Las primeras estrategias de gamificación utilizan recompensas para los jugadores que logran las tareas deseadas o competencia para involucrar a los jugadores. Los tipos de recompensas incluyen puntos, [27] insignias o niveles de logros, [28] llenar una barra de progreso, [29] o proporcionar al usuario moneda virtual. [28] Hacer que las recompensas por realizar tareas sean visibles para otros jugadores o proporcionar tablas de clasificación son formas de alentar a los jugadores a competir. [30]

Otro enfoque de la gamificación es hacer que las tareas existentes se parezcan más a juegos. [31] Algunas técnicas utilizadas en este enfoque incluyen agregar opciones significativas, incorporar un tutorial, aumentar el desafío [32] y agregar narrativa. [31]

Elementos de diseño del juego.

Los elementos de diseño de juegos son los componentes básicos de las aplicaciones de gamificación. [33] [34] Entre estos elementos típicos de diseño de juegos se encuentran puntos, insignias, tablas de clasificación, gráficos de rendimiento, historias significativas, avatares y compañeros de equipo. [35] Según Chou, la eficacia del Octalysis Framework en la gamificación muestra que los puntos de experiencia (XP), las insignias y los indicadores de progreso pueden mejorar significativamente la participación del usuario y la productividad en los programas de aprendizaje empresarial. [36]

Puntos

Los puntos son elementos básicos de multitud de juegos y aplicaciones gamificadas. [37] Por lo general, son recompensados ​​por la realización exitosa de actividades específicas dentro del entorno gamificado [38] y sirven para representar numéricamente el progreso de un jugador. [39] Se pueden diferenciar varios tipos de puntos, por ejemplo, puntos de experiencia, puntos canjeables o puntos de reputación, al igual que los diferentes propósitos a los que sirven los puntos. [10] Uno de los propósitos más importantes de los puntos es proporcionar retroalimentación. Los puntos permiten medir el comportamiento de los jugadores dentro del juego y sirven como retroalimentación continua e inmediata y como recompensa. [40]

Insignias

Las insignias se definen como representaciones visuales de logros [38] y se pueden ganar y recolectar dentro del entorno de gamificación. Confirman los logros de los jugadores, simbolizan sus méritos [41] y muestran visiblemente el cumplimiento de niveles u objetivos. [42] Obtener una insignia puede depender de una cantidad específica de puntos o de actividades particulares dentro del juego. [38] Las insignias tienen muchas funciones, ya sea como objetivos, si el jugador conoce los requisitos previos para ganarlos, o como símbolos de estatus virtuales. [38] Al igual que los puntos, las insignias también proporcionan retroalimentación, ya que indican cómo se han desempeñado los jugadores. [43] Las insignias pueden influir en el comportamiento de los jugadores, llevándolos a seleccionar ciertas rutas y desafíos para ganar insignias asociadas con ellos. [44] Además, como las insignias simbolizan la membresía de uno en un grupo de aquellos que poseen esta insignia en particular, también pueden ejercer influencias sociales en los jugadores y compañeros de juego, [41] particularmente si son raras o difíciles de ganar.

Tablas de clasificación

Las tablas de clasificación clasifican a los jugadores según su éxito relativo, midiéndolos según un determinado criterio de éxito. [45] Como tal, las tablas de clasificación pueden ayudar a determinar quién se desempeña mejor en una determinada actividad [46] y, por lo tanto, son indicadores competitivos de progreso que relacionan el desempeño del propio jugador con el desempeño de los demás. Sin embargo, el potencial motivacional de las tablas de clasificación es mixto. Werbach y Hunter [38] los consideran motivadores eficaces si sólo quedan unos pocos puntos para pasar al siguiente nivel o posición, pero como desmotivadores si los jugadores se encuentran en el extremo inferior de la clasificación. La competencia causada por las tablas de clasificación puede crear presión social para aumentar el nivel de compromiso del jugador y, en consecuencia, puede tener un efecto constructivo en la participación y el aprendizaje. [47] Sin embargo, estos efectos positivos de la competencia son más probables si los respectivos competidores tienen aproximadamente el mismo nivel de rendimiento. [48] ​​[49]

Gráficos de rendimiento

Los gráficos de rendimiento, que se utilizan a menudo en juegos de simulación o estrategia, proporcionan información sobre el rendimiento de los jugadores en comparación con su rendimiento anterior durante un juego. [35] Por lo tanto, a diferencia de las tablas de clasificación, los gráficos de rendimiento no comparan el rendimiento del jugador con el de otros jugadores, sino que evalúan el propio rendimiento del jugador a lo largo del tiempo. A diferencia del estándar de referencia social de las tablas de clasificación, los gráficos de desempeño se basan en un estándar de referencia individual. Al mostrar gráficamente el rendimiento del jugador durante un período fijo, se centran en las mejoras. La teoría de la motivación postula que esto fomenta la orientación hacia el dominio, lo que es particularmente beneficioso para el aprendizaje. [35]

Historias significativas

Las historias significativas son elementos del diseño del juego que no se relacionan con el desempeño del jugador. El contexto narrativo en el que se puede incrustar una aplicación gamificada contextualiza las actividades y los personajes del juego y les da significado más allá de la mera búsqueda de puntos y logros. [50] Una historia puede comunicarse mediante el título de un juego (por ejemplo, Space Invaders ) o mediante tramas complejas típicas de los videojuegos de rol contemporáneos (por ejemplo, The Elder Scrolls Series ). [50] Los contextos narrativos pueden orientarse hacia contextos reales, no lúdicos, o actuar como analogías de escenarios del mundo real. Estos últimos pueden enriquecer contextos aburridos y poco estimulantes y, en consecuencia, inspirar y motivar a los jugadores, especialmente si la historia está en consonancia con sus intereses personales. [51] Como tal, las historias también son una parte importante en las aplicaciones de gamificación, ya que pueden alterar el significado de actividades del mundo real agregando una "superposición" narrativa, por ejemplo, ser perseguido por zombies mientras se sale a correr.

avatares

Los avatares son representaciones visuales de los jugadores dentro del juego o entorno de gamificación. [38] Por lo general, son elegidos o incluso creados por el jugador. [50] Los avatares pueden diseñarse de manera bastante simple como un mero pictograma, o pueden ser representaciones tridimensionales animadas de manera compleja. Su principal requisito formal es que identifiquen inequívocamente a los jugadores y los diferencien de otros avatares humanos o controlados por computadora. [38] Los avatares permiten a los jugadores adoptar o crear otra identidad y, en los juegos cooperativos, convertirse en parte de una comunidad. [52]

Compañeros de equipo

Los compañeros de equipo, ya sean otros jugadores reales o personajes virtuales no jugadores, pueden inducir conflicto, competencia o cooperación. [50] Esto último puede fomentarse particularmente introduciendo equipos, es decir, creando grupos definidos de jugadores que trabajen juntos hacia un objetivo compartido. [38] La evidencia metaanalítica respalda que la combinación de competencia y colaboración en los juegos probablemente sea efectiva para el aprendizaje. [53]

Jerarquía de elementos del juego

Los elementos del juego descritos encajan dentro de un marco más amplio, que involucra tres tipos de elementos: dinámicas , mecánicas y componentes . Estos elementos constituyen la jerarquía de los elementos del juego. [54]

La dinámica es la más alta en la jerarquía. Son los aspectos generales del sistema gamificado que deben considerarse y gestionarse; sin embargo, nunca entran directamente en el juego. Los elementos dinámicos proporcionan motivación a través de características como la narrativa o la interacción social.

Las mecánicas son los procesos básicos que impulsan la acción y generan compromiso e implicación del jugador. Algunos ejemplos son oportunidades, turnos y recompensas.

Los componentes son instancias específicas de la mecánica y la dinámica; elementos como puntos, misiones y bienes virtuales. [38]

Aplicaciones

La gamificación se ha aplicado a casi todos los aspectos de la vida. Ejemplos de gamificación en el contexto empresarial incluyen el ejército de EE. UU., que utiliza el simulador militar America's Army como herramienta de reclutamiento, y el juego de pretzels "Eye Spy" de M&M , lanzado en 2013 para amplificar la campaña de marketing de pretzels de la compañía al crear una forma divertida de "impulsar a los usuarios". compromiso." Otro ejemplo lo podemos ver en el sistema educativo estadounidense. Los estudiantes se clasifican en su clase según su promedio de calificaciones (GPA), que es comparable a obtener una puntuación alta en videojuegos. [55] Los estudiantes también pueden recibir incentivos, como una mención honorífica en la lista del decano, el cuadro de honor y becas, que equivalen a subir de nivel un personaje de videojuego o ganar moneda virtual o herramientas que aumentan el éxito del juego. Los procesos de solicitud de empleo en ocasiones utilizan la gamificación como forma de contratar empleados evaluando su idoneidad a través de cuestionarios y minijuegos que simulan el entorno laboral real de esa empresa.

Marketing

La gamificación se ha aplicado ampliamente en el marketing. Más del 70% de las empresas Forbes Global 2000 encuestadas en 2013 dijeron que planeaban utilizar la gamificación con fines de marketing y retención de clientes. [56] Por ejemplo, en noviembre de 2011, la sociedad australiana de radiodifusión y medios en línea Yahoo!7 lanzó su aplicación móvil Fango /SAP, que los espectadores de televisión utilizan para interactuar con programas a través de técnicas como registros e insignias. La gamificación también se ha utilizado en programas de fidelización de clientes. En 2010, Starbucks entregó insignias personalizadas de Foursquare a las personas que se registraban en varias ubicaciones y ofrecía descuentos a las personas que se registraban con mayor frecuencia en una tienda individual. [57] Como regla general, el marketing de gamificación o marketing de juegos suele clasificarse en cuatro categorías principales;

1. Brandificación ( publicidad en el juego ): mensajes, imágenes o videos que promocionan una marca, producto o servicio dentro de los componentes visuales de un juego. Según NBCNews, los creadores de juegos, Electronic Arts, utilizaron "Madden 09" y "Burnout Paradise" para promocionar vallas publicitarias "en el juego" que animaban a los jugadores a votar. [58]

2. Transmedia: El resultado de tomar una propiedad mediática y extenderla a un medio diferente con fines promocionales y de monetización. "007: GoldenEye" de Nintendo es un ejemplo clásico. Un videojuego creado para publicitar la película titulada originalmente. Al final, el juego promocional recaudó más dinero que la película titulada originalmente.

3. A través de la línea (TTL) y Debajo de la línea (BTL): texto encima, lateral o debajo de la pantalla principal del juego (también conocido como iFrame) que anuncia imágenes o texto. Un ejemplo de esto sería "Me encantan las abejas".

4. Advergames: Normalmente juegos basados ​​en plantillas de juegos móviles populares, como ' Candy Crush ' o ' Temple Run' . Luego, estos juegos se recrean a través de plataformas como WIX con software como Gamify , para promocionar marcas, productos y servicios. Generalmente para fomentar el compromiso, la lealtad y la educación sobre el producto. Por lo general, se trata de tablas de clasificación social y recompensas que se anuncian a través de plataformas de redes sociales como los 10 mejores juegos de Facebook. [59]

La gamificación también se ha utilizado como herramienta para la participación del cliente , [60] y para fomentar comportamientos deseables de uso del sitio web. [29] Además, la gamificación es aplicable para aumentar la participación en sitios creados en servicios de redes sociales . Por ejemplo, en agosto de 2010, el creador de sitios web DevHub anunció un aumento en el número de usuarios que completaron sus tareas en línea del 10% al 80% después de agregar elementos de gamificación. [61] En el sitio de programación de preguntas y respuestas Stack Overflow, los usuarios reciben puntos y/o insignias por realizar una variedad de acciones, incluida la difusión de enlaces a preguntas y respuestas a través de Facebook y Twitter . Hay disponible una gran cantidad de insignias diferentes y, cuando los puntos de reputación de un usuario superan varios umbrales, el usuario obtiene privilegios adicionales, incluidos eventualmente privilegios de moderador.

Inspiración

La gamificación se puede utilizar para la ideación ( lluvia de ideas estructurada para producir nuevas ideas). Un estudio del MIT Sloan encontró que los juegos de ideación ayudaron a los participantes a generar más y mejores ideas, y lo comparó con medir la influencia de los artículos académicos por el número de citas recibidas en investigaciones posteriores. [62]

Salud

Aplicaciones como Fitocracy y QUENTIQ (Dacadoo) utilizan la gamificación para animar a sus usuarios a hacer ejercicio de forma más eficaz y mejorar su salud general. Los usuarios reciben distintos números de puntos por las actividades que realizan en sus entrenamientos y ganan niveles según los puntos acumulados. Los usuarios también pueden completar misiones (conjuntos de actividades relacionadas) y obtener insignias de logros por hitos de acondicionamiento físico. [63] El Mes de la Salud agrega aspectos de los juegos sociales al permitir a los usuarios exitosos restaurar puntos a los usuarios que no han logrado cumplir ciertos objetivos. Los investigadores de salud pública han estudiado el uso de la gamificación en el autocontrol de enfermedades crónicas y trastornos mentales comunes, [64] [65] la prevención de ETS, [66] [67] y la prevención y el control de infecciones. [68]

En una revisión de aplicaciones de salud en la App Store de Apple de 2014 , más de 100 aplicaciones mostraron una correlación positiva entre los elementos de gamificación utilizados y las altas calificaciones de los usuarios. MyFitnessPal fue nombrada como la aplicación que utilizó más elementos de gamificación. [69]

Los críticos del popular juego Pokémon Go , basado en la ubicación, elogiaron el juego por promover el ejercicio físico. Terri Schwartz ( IGN ) dijo que era "secretamente la mejor aplicación de ejercicio que existe" y que cambió su rutina diaria de caminata. [70] Patrick Allen ( Lifehacker ) escribió un artículo con consejos sobre cómo hacer ejercicio usando Pokémon Go . [71] Julia Belluz ( Vox ) dijo que podría ser la "mayor moda involuntaria de salud de todos los tiempos", y escribió que uno de los resultados del juego que los desarrolladores quizás no hayan imaginado fue que "parece estar haciendo que la gente se mueva". [72] Un estudio mostró que los usuarios dieron 194 pasos adicionales por día una vez que comenzaron a usar la aplicación, aproximadamente un 26% más de lo habitual. [73] Ingress es un juego similar que también requiere que el jugador esté físicamente activo. Zombis, ¡corred! , un juego en el que el jugador intenta sobrevivir a un apocalipsis zombie a través de una serie de misiones, requiere que el jugador corra (físicamente), recolecte elementos para ayudar a la ciudad a sobrevivir y escuche varias narraciones de audio para descubrir misterios. Los juegos serios móviles y sensibles al contexto para deportes y salud se denominan exergames. [74]

Trabajar

La gamificación se ha utilizado en un intento de mejorar la productividad de los empleados en atención médica, servicios financieros, transporte, gobierno, [75] [76] y otros. [77] En general, la gamificación empresarial se refiere a situaciones laborales en las que "el pensamiento de juego y las herramientas basadas en juegos se utilizan de manera estratégica para integrarse con los procesos comerciales o sistemas de información existentes. Y estas técnicas se utilizan para ayudar a impulsar resultados positivos para los empleados y la organización". ". [9]

Crowdsourcing

El crowdsourcing se ha gamificado en juegos como Foldit , un juego diseñado por la Universidad de Washington , en el que los jugadores compiten para manipular proteínas y convertirlas en estructuras más eficientes. Un artículo de 2010 en la revista científica Nature atribuyó a los 57.000 jugadores de Foldit el mérito de haber proporcionado resultados útiles que igualaron o superaron a las soluciones calculadas algorítmicamente. [78] El juego ESP es un juego que se utiliza para generar metadatos de imágenes. Google Image Labeler es una versión del juego ESP que Google tiene licencia para generar sus propios metadatos de imágenes. [79] Una investigación de la Universidad de Bonn utilizó la gamificación para aumentar las contribuciones a la wiki en un 62%. [80]

En el contexto del crowdsourcing online, la gamificación también se emplea para mejorar las consecuencias psicológicas y de comportamiento de los solucionadores. [81] Según numerosas investigaciones, agregar componentes de gamificación a una plataforma de crowdsourcing puede considerarse como un diseño que cambia el enfoque de los participantes de la finalización de la tarea a la participación motivada por factores intrínsecos. [82] [83] Dado que el éxito de las competiciones de crowdsourcing depende de un gran número de solucionadores participantes, las plataformas de crowdsourcing proporcionan factores motivadores para aumentar la participación basándose en los conceptos del juego. [84]

Educación y entrenamiento

La gamificación en el contexto de la educación y la formación es de particular interés porque ofrece una variedad de beneficios asociados con los resultados del aprendizaje y la retención. [85] [86] [87] [88] Se ha demostrado que el uso de elementos inspirados en videojuegos, como tablas de clasificación e insignias, es eficaz para involucrar a grupos grandes y proporcionar objetivos que los estudiantes deben alcanzar fuera de las normas tradicionales como calificaciones o comentarios verbales. Las plataformas de aprendizaje en línea como Khan Academy e incluso escuelas físicas como Quest to Learn del Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York utilizan la gamificación para motivar a los estudiantes a completar unidades basadas en misiones y dominar conceptos. [89] [90] También existe un interés creciente en el uso de la gamificación en las ciencias de la salud y la educación como una herramienta atractiva de entrega de información y para agregar variedad a la revisión. [91] [92] [93]

Con un mayor acceso a los dispositivos individuales de los estudiantes, y acelerado por la presión de la pandemia de COVID-19 , muchos profesores desde la educación primaria hasta la postsecundaria han introducido en sus lecciones juegos estilo concurso en línea y en vivo . [94]

La gamificación también se ha utilizado para promover el aprendizaje fuera de las escuelas. En agosto de 2009, Gbanga lanzó un juego para el Zoológico de Zurich donde los participantes aprendían sobre especies en peligro de extinción recolectando animales en realidad mixta . Las empresas que buscan capacitar a sus clientes para que utilicen su producto de manera efectiva pueden mostrar sus características con juegos interactivos como Ribbon Hero 2 de Microsoft . [95] [96]

Una amplia gama de empleadores, incluidas las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos , Unilever y SAP , utilizan actualmente módulos de capacitación gamificados para educar a sus empleados y motivarlos a aplicar en su trabajo lo que aprendieron en las capacitaciones. [76] [97] [98] Según un estudio realizado por Badgeville , el 78% de los trabajadores utilizan juegos de motivación en el trabajo y casi el 91% dice que estos sistemas mejoran su experiencia laboral al aumentar el compromiso, la conciencia y la productividad. [99] En forma de capacitación en seguridad ocupacional , la tecnología puede proporcionar simulaciones realistas y efectivas de experiencias de la vida real, haciendo que la capacitación en seguridad sea menos pasiva y más atractiva, más flexible en términos de gestión del tiempo y una alternativa rentable a la práctica. [100] [101] [102] [103]

Política y grupos terroristas

Alix Levine, un consultor de seguridad estadounidense , informa que algunas técnicas que varios sitios web extremistas como Stormfront y varios sitios relacionados con el terrorismo utilizan para generar lealtad y participación pueden describirse como gamificación. Como ejemplo, Levine mencionó las puntuaciones de reputación. [104] [105]

El gobierno chino ha anunciado que comenzará a utilizar la gamificación para calificar a sus ciudadanos en 2020, implementando un Sistema de Crédito Social en el que los ciudadanos ganarán puntos que representan su confiabilidad. Los detalles de este proyecto aún son vagos, pero se ha informado que los ciudadanos recibirán puntos por buen comportamiento, como pagos a tiempo y logros educativos. [106]

Robert Evans, colaborador de Bellingcat, ha escrito sobre la "ludificación del terror" tras el tiroteo de El Paso , en un análisis del papel que jugaron 8Chan y juntas similares al inspirar la masacre, así como otros actos de terrorismo y tiroteos masivos. [107] Según Evans, "lo que vemos aquí es evidencia de la única innovación real que 8chan ha aportado al terrorismo global: la gamificación de la violencia masiva. Vemos esto no sólo en las referencias a "puntuaciones altas", sino en la misma forma en que se llevó a cabo el tiroteo de Christchurch . Brenton Tarrant transmitió en vivo su masacre desde una cámara en el casco de una manera que hizo que el tiroteo pareciera casi exactamente un videojuego de disparos en primera persona . Esta fue una elección consciente, al igual que su decisión de elegir una banda sonora para la juerga que entretendría e inspiraría a sus espectadores". [107]

Diseño tecnológico

Tradicionalmente, los investigadores pensaban que las motivaciones para utilizar sistemas informáticos estaban impulsadas principalmente por propósitos extrínsecos; sin embargo, el uso de muchos sistemas modernos está impulsado principalmente por motivaciones intrínsecas. [108] Ejemplos de tales sistemas utilizados principalmente para satisfacer las motivaciones intrínsecas de los usuarios incluyen juegos en línea, mundos virtuales, compras en línea, aprendizaje/educación, citas en línea, repositorios de música digital, redes sociales, pornografía en línea, etc. Estos sistemas son excelentes candidatos para una mayor "ludificación" en su diseño. Además, incluso los sistemas tradicionales de gestión de la información (por ejemplo, ERP, CRM) se están "gamificando", de modo que es necesario considerar cada vez más las motivaciones tanto extrínsecas como intrínsecas.

A modo de ejemplo, Microsoft ha anunciado planes para utilizar técnicas de gamificación para el diseño de su sistema operativo Windows Phone 7 . [109] Si bien las empresas enfrentan los desafíos de crear estrategias de juego motivadoras, qué hace que la gamificación sea efectiva [110] es una pregunta clave.

Un tipo importante de diseño tecnológico en gamificación es el diseño centrado en el jugador. Basado en la metodología de diseño diseño centrado en el usuario , su principal objetivo es promover una mayor conectividad y un cambio de comportamiento positivo entre los consumidores tecnológicos. Tiene cinco pasos que ayudan a los usuarios de computadoras a conectarse con otras personas en línea para ayudarlos a lograr metas y otras tareas que deben completar. Los 5 pasos son: un individuo o empresa debe conocer a su jugador (su público objetivo), identificar su misión (su objetivo), comprender la motivación humana (la personalidad, los deseos y los factores desencadenantes del público objetivo), aplicar mecánicas (puntos, insignias, tablas de clasificación, etc.), y para gestionar, monitorear y medir la forma en que utilizan sus mecánicas para garantizar que les ayuden a lograr el resultado deseado de su objetivo y que su objetivo sea específico y realista. [111]

Autenticación

La gamificación también se ha aplicado a la autenticación . Se han propuesto juegos como una forma para que los usuarios aprendan contraseñas nuevas y más complicadas. [112] También se ha propuesto la gamificación como una forma de seleccionar y gestionar archivos. [113]

Juegos de azar en línea

La gamificación ha sido utilizada hasta cierto punto por los casinos online. Algunas marcas utilizan un sistema de recompensa incremental para extender el ciclo de vida típico del jugador y fomentar visitas repetidas y depósitos en efectivo en el casino a cambio de recompensas como giros gratis y bonos en efectivo en depósitos posteriores. [114]

Historia

El término "gamificación" apareció por primera vez en línea en el contexto del software informático en 2008. [115] [a] La gamificación no ganó popularidad hasta 2010. [119] [120] Incluso antes de que el término entrara en uso, otros campos tomaron prestados elementos de los videojuegos era común; por ejemplo, algunos trabajan en problemas de aprendizaje [121] y elementos de visualización científica adaptados de videojuegos. [122]

El término "gamificación" obtuvo un uso generalizado por primera vez en 2010, en un sentido más específico que se refiere a la incorporación de aspectos sociales/recompensas de los juegos al software. [123] La técnica captó la atención de los capitalistas de riesgo, uno de los cuales dijo que consideraba la gamificación el área más prometedora en los juegos. [124] Otro observó que la mitad de todas las empresas que buscaban financiación para aplicaciones de software de consumo mencionaron el diseño de juegos en sus presentaciones. [29]

Varios investigadores consideran que la gamificación está estrechamente relacionada con trabajos anteriores sobre la adaptación de elementos y técnicas de diseño de juegos a contextos ajenos al juego. Deterding et al. [2] investiga una investigación sobre la interacción entre humanos y computadoras que utiliza elementos derivados de juegos para la motivación y el diseño de interfaces, y Nelson [125] defiende una conexión tanto con el concepto soviético de competencia socialista como con la tendencia gerencial estadounidense de "diversión en el trabajo". ". Fuchs [126] señala que la gamificación podría verse impulsada por nuevas formas de interfaces lúdicas . Las jornadas de gamificación también han incorporado retroactivamente la simulación; por ejemplo , Will Wright , diseñador del videojuego SimCity de 1989 , fue el orador principal en la conferencia sobre gamificación Gsummit 2013. [127]

Además de las empresas que utilizan esta técnica, varias empresas crearon plataformas de gamificación. En octubre de 2007, Bunchball , [128] respaldada por Adobe Systems Incorporated, [129] fue la primera empresa en proporcionar mecánicas de juegos como servicio, [130] en Dunder Mifflin Infinity , el sitio comunitario del programa de televisión de NBC The Office . Entre los clientes de Bunchball se incluyen Playboy, Chiquita, Bravo y The USA Network. [131] Badgeville , que ofrece servicios de gamificación, se lanzó a finales de 2010 y recaudó 15 millones de dólares en financiación de capital de riesgo en su primer año de funcionamiento. [132]

Gabe Zichermann acuñó "funware" como término alternativo para gamificación. [133] [134] [135]

La gamificación como herramienta educativa y de modificación de comportamiento llegó al sector público en 2012, cuando el Departamento de Energía de Estados Unidos cofinanció múltiples ensayos de investigación , [136] incluidos estudios de comportamiento del consumidor, [137] adaptando el formato de aprendizaje programado al microaprendizaje móvil para Experimente con los impactos de la gamificación en la reducción del uso de energía. [138] La antropóloga cultural Susan Mazur-Stommen publicó un caso de negocios para aplicar juegos para abordar el cambio climático y la sostenibilidad , entregando investigaciones que "... tomaron muchas formas, incluidos juegos de cartas (Cool Choices), videojuegos (Ludwig) y juegos para dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (Ringorang) [p.9]." [139]

Gamification 2013, un evento que explora el futuro de la gamificación, se llevó a cabo en el campus de Stratford de la Universidad de Waterloo en octubre de 2013. [140]

Restricciones jurídicas

Debido a la creciente adopción de la gamificación y su naturaleza como agregador de datos, pueden aplicarse múltiples restricciones legales a la gamificación. Algunos hacen referencia al uso de monedas virtuales y activos virtuales, leyes de privacidad y protección de datos, o leyes laborales. [141]

El uso de monedas virtuales, a diferencia de los sistemas de pago tradicionales, no está regulado. La inseguridad jurídica que rodea a los esquemas de moneda virtual podría constituir un desafío para las autoridades públicas, ya que estos esquemas pueden ser utilizados por delincuentes, estafadores y blanqueadores de dinero para realizar sus actividades ilegales. [142]

Un documento de consulta de marzo de 2022 elaborado por la Junta de la Organización Internacional de Comisiones de Valores (IOSCO) cuestiona si algunas tácticas de gamificación deberían prohibirse. [143]

Crítica

El investigador de la Universidad de Hamburgo, Sebastian Deterding, ha caracterizado las estrategias populares iniciales de gamificación como no divertidas y creando una sensación artificial de logro. También dice que la gamificación puede fomentar comportamientos no deseados. [144]

La gamificación mal diseñada en el lugar de trabajo ha sido comparada con el taylorismo y se considera una forma de microgestión . [145]

En una revisión de 132 de las principales aplicaciones de salud y fitness en la tienda de aplicaciones de Apple, en 2014, utilizando la gamificación como método para modificar el comportamiento, los autores concluyeron que "A pesar de la inclusión de al menos algunos componentes de la gamificación, las puntuaciones medias de La integración de los componentes de la gamificación todavía estaba por debajo del 50 por ciento, lo mismo que la inclusión de elementos de juego y el uso de constructos de la teoría del comportamiento de salud , lo que demuestra una falta de seguimiento de cualquier estándar claro de la industria sobre juegos efectivos, gamificación o teoría del comportamiento en la salud. y aplicaciones de fitness". [69]

También se expresó preocupación en un estudio de 2016 que analizó datos de resultados de 1298 usuarios que compitieron en desafíos de ejercicio gamificados e incentivados mientras usaban dispositivos portátiles. En ese estudio, los autores conjeturaron que los datos pueden estar muy sesgados por cohortes de usuarios que ya están sanos, en lugar de las audiencias previstas de participantes que requieren intervención conductual. [146]

Diseñadores de juegos como Jon Radoff y Margaret Robertson también han criticado la gamificación por excluir elementos como la narración y las experiencias y utilizar sistemas de recompensa simples en lugar de verdaderas mecánicas de juego. [147] [148]

Los profesionales de la gamificación [149] [150] han señalado que, si bien los diseños populares iniciales se basaban principalmente en un enfoque de recompensa simplista, incluso aquellos condujeron a mejoras significativas en el compromiso a corto plazo. [151] Esto fue respaldado por el primer estudio integral de 2014, que concluyó que un aumento en los elementos de gamificación se correlacionaba con un aumento en la puntuación de motivación, pero no con las puntuaciones de capacidad o de oportunidad/desencadenante. [69] [152]

El mismo estudio pidió la estandarización en toda la industria de las aplicaciones sobre los principios de gamificación para mejorar la efectividad de las aplicaciones de salud en los resultados de salud de los usuarios. [69]

El profesor del MIT Kevin Slavin ha descrito la investigación empresarial sobre gamificación como defectuosa y engañosa para quienes no están familiarizados con los juegos. [153] Heather Chaplin, escribiendo en Slate , describe la gamificación como "una idea supuestamente populista que en realidad beneficia los intereses corporativos sobre los de la gente común". [154] Jane McGonigal ha distanciado su trabajo de la etiqueta "gamificación", enumerando recompensas fuera del juego como la idea central de la gamificación y distinguiendo aplicaciones de juegos donde el juego en sí es la recompensa bajo el término "diseño de juego". [155]

También se ha criticado el término "gamificación". Ian Bogost se refirió al término como una moda de marketing y sugirió "exploitation-ware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en marketing. [156] Otras opiniones sobre la crítica terminológica han demostrado por qué el término gamificación tiene sentido. [157]

En un artículo del LA Times , la gamificación de la participación de los trabajadores en Disneyland fue descrita como un "látigo electrónico". [158] Los trabajadores habían informado que se sentían controlados y sobrecargados de trabajo por el sistema.

Ver también

Notas

  1. ^ En 2011, el desarrollador de videojuegos británico Nick Pelling se autoproclamó [116] haber acuñado el término en 2002 como parte de su startup Conundra Ltd. [117] [118] para el campo de la electrónica de consumo y muchos libros y artículos académicos. Posteriormente citaré esto como la probable génesis del término.

Referencias

  1. ^ Hamari, J. (2019). "Gamificación". La enciclopedia de sociología de Blackwell . Malden: Pub Blackwell. págs. 1-3. doi : 10.1002/9781405165518.wbeos1321. Archivado el 26 de febrero de 2022 en Wayback Machine .
  2. ^ abc Sebastián Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke (2011). De los elementos de diseño de juegos a la alegría: definición de "gamificación". Actas de la 15ª Conferencia Académica Internacional MindTrek. págs. 9-15. doi :10.1145/2181037.2181040.
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