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Publicidad en el juego

La publicidad dentro del juego ( IGA ) es publicidad en juegos electrónicos . IGA se diferencia de los advergames , que se refieren a juegos creados específicamente para publicitar un producto. [1] La industria IGA es grande y está creciendo. [2]

La publicidad en los juegos generó 34 millones de dólares en 2004, 56 millones de dólares en 2005, [3] 80 millones de dólares en 2006, [4] y 295 millones de dólares en 2007. [2] En 2009, se estimó que el gasto en IGA alcanzaría los 699 millones de dólares , 1 dólar. mil millones para 2014 [5] [6] y, según Forbes, se prevé que crezca a 7,2 mil millones de dólares para 2016. [7]

El primer IGA conocido fue el juego de ordenador Adventureland de 1978 , en el que se insertaba un anuncio de autopromoción para su siguiente juego, Pirate Adventure . [8]

IGA se puede integrar en el juego a través de una pantalla en segundo plano, como una valla publicitaria dentro del juego o un comercial durante la pausa creada cuando se carga un juego , o altamente integrado dentro del juego de modo que el producto anunciado sea necesario para completar parte. del juego o aparece de manera destacada en las escenas . [9] Debido a la programación personalizada requerida, la publicidad dinámica generalmente se presenta en segundo plano; Los anuncios estáticos pueden aparecer como cualquiera de los dos. [10] [11] Una de las ventajas de IGA sobre los anuncios tradicionales es que es menos probable que los consumidores realicen múltiples tareas con otros medios mientras juegan; sin embargo, parte de la atención todavía se divide entre el juego, los controles y el anuncio. [12] [13]

Publicidad estática en el juego.

De manera similar a la colocación de productos en la industria cinematográfica, los IGA estáticos no se pueden cambiar después de programarlos directamente en el juego (a menos que esté completamente en línea). Sin embargo, a diferencia de la colocación de productos en los medios tradicionales, IGA permite a los jugadores interactuar con el producto virtual. Por ejemplo, Splinter Cell ha requerido el uso de teléfonos Sony Ericsson dentro del juego para atrapar terroristas. [14] [15] A diferencia de los IGA estáticos, los IGA dinámicos no se limitan a un tamaño o ubicación preprogramados determinados por un desarrollador y editor y permiten al anunciante personalizar la visualización del anuncio. [9]

Varios juegos utilizan anuncios tipo vallas publicitarias o colocación de productos para crear un entorno de juego realista. [16] [17] Por ejemplo, muchos juegos deportivos incorporan estos anuncios para simular la publicidad intensa dentro de los deportes profesionales. [18] [19] De manera similar, muchos juegos emplean productos de marca, como armas y automóviles, como símbolos de estado en el juego. [20] [21] [22] Estas referencias de marca pueden no ser anuncios y, en cambio, se colocan en el juego únicamente por motivos de trama o diseño. Sin embargo, los propietarios de marcas a veces se oponen a las referencias sin licencia a sus marcas. Véase, por ejemplo, ESS Entertainment 2000, Inc. contra Rock Star Videos, Inc. [1] [23]

Los productos Chupa Chups se pueden ver al fondo de Zool .
Hay un cartel de Adidas en FIFA International Soccer (además, un cartel electrónico que aparece después de cada gol a veces dice " Panasonic ").

Publicidad dinámica en el juego.

Una campaña de carteles para Tripping the Rift en SWAT 4

El aumento de la conectividad a Internet y el ancho de banda ha aumentado el uso de IGA dinámico, que permite al fabricante del juego o a su proveedor de publicidad entregar anuncios de forma remota, actualizar los anuncios después del lanzamiento del juego y orientar los anuncios según el tiempo o la geografía. [24] [25] Este enfoque combina la personalización de banners web con la funcionalidad de vallas publicitarias y carteles tradicionales, ya que la mayoría de los anuncios dentro del juego no enlazan a un sitio web fuera del juego. Los IGA dinámicos permiten al fabricante del juego o a su servicio de entrega de publicidad realizar un seguimiento de los anuncios en tiempo real y capturar datos de visualización, como el tiempo de pantalla, el tipo de anuncio y el ángulo de visión. [24] Esta información puede usarse para mejorar futuras campañas publicitarias y corregir problemas de copia o hacer que un anuncio actual sea más atractivo para los jugadores. [9] [24] [26]

Las campañas publicitarias dinámicas permiten que IGA sea parte de una campaña publicitaria urgente porque no es necesario diseñarlas meses o años antes de que finalice el juego. [27] Los anuncios dinámicos se pueden comprar después de que un juego se lanza al público en general y se muestran en una ubicación dentro del juego determinada por el desarrollador. Por ejemplo, en octubre de 2008, el entonces candidato presidencial demócrata de Estados Unidos, Barack Obama, compró vallas publicitarias en 10 estados indecisos para numerosos juegos de Xbox . [28]

Publicidad en juegos solo en línea

Freemium y free-to-play

Los juegos freemium y gratuitos suelen poder jugarse en línea y ofrecen un juego básico gratuito con opciones para que los jugadores compren funciones avanzadas o elementos adicionales. [29] Operan bajo la teoría de que un jugador pagará por funciones adicionales en el juego después de invertir suficiente tiempo en el juego. [30] En juegos freemium como Farmville , estas transacciones suelen ser pagos únicos por bienes específicos del juego ( microtransacciones ). [31] Los juegos gratuitos como Age of Conan intentan inducir a los jugadores a entablar una relación de pago por juego para obtener contenido premium. [31] [32] Si bien normalmente generan ingresos a través de estas otras fuentes de ingresos, los juegos freemium y gratuitos a menudo incluyen anuncios también a través de anuncios publicitarios o patrocinios de anunciantes de obsequios de bienes virtuales como ingresos adicionales. [29] [33]

Paga para jugar

Los juegos de pago cobran a los jugadores por acceder al contenido del juego. Dependiendo del entorno del juego, algunos juegos de pago cuentan con IGA. Por ejemplo, City of Heroes y Anarchy Online utilizan IGA dinámico en un entorno de juego urbano para imitar estímulos del mundo real. [34] [35] Por el contrario, los juegos de fantasía como EverQuest II y World of Warcraft pueden no incluir IGA cuando los anuncios del mundo real no se ajustan al contexto. Blizzard ha comentado anteriormente que no consideraría utilizar IGA dentro de World of Warcraft; por el contrario, SOE experimentó brevemente con una función de línea de comandos en el juego que permitía a los jugadores pedir comida a domicilio en Pizza Hut en EverQuest II . [36] [37]

Los mundos virtuales y los MMORPG pueden albergar anuncios en línea persistentes al permitir a los especialistas en marketing comprar bienes raíces virtuales. Además de establecer una presencia de marca, las empresas pueden utilizarla para probar futuras ubicaciones en el mundo real. Por ejemplo, la marca Aloft Hotels se estableció dentro de Second Life antes de que se completara su contraparte del mundo real. [38]

Reacción de la industria publicitaria a la IGA

En general, la industria publicitaria ha adoptado IGA y los advergaming como formas efectivas de llegar a hombres de 16 a 34 años. [39] [40] [41] IGA se considera un medio importante para obtener acceso a una generación de hombres jóvenes que utilizan los juegos como actividad de relajación en lugar de mirar televisión. [42] [43] Los anunciantes también pueden apreciar los beneficios económicos de IGA; Un estudio de Nielsen Company de 2010 mostró que IGA tenía un retorno de la inversión de 3,11 dólares por dólar gastado. [44] En 2007, Nielsen Media Research se expandió al espacio IGA al anunciar un servicio de clasificación de videojuegos, GamePlay Metrics, para atender a los anunciantes en los juegos y medir la efectividad de IGA. [45]

Varias agencias de publicidad o redes publicitarias se especializan en IGA, e incluso agencias de publicidad más tradicionales han experimentado con IGA. [24] Sin embargo, muchos anunciantes no adoptan los videojuegos como un medio publicitario viable debido a las continuas dificultades para medir la efectividad de IGA a pesar de la implementación de GamePlay Metrics, la incertidumbre sobre a cuántos espectadores llegará el juego y el largo ciclo de desarrollo inherente a Juegos de vídeo. [9] [46] [47]

Reducir el riesgo de los anunciantes

Las cifras de espectadores son difíciles de estimar porque es difícil medir la popularidad de un juego antes de su lanzamiento; sin embargo, el riesgo del anunciante puede mitigarse parcialmente mediante pagos publicitarios basados ​​en puntos de referencia sobre las unidades de juegos vendidas o un acuerdo de reembolso si no se alcanza una cierta cantidad de ventas de juegos. [9] Sin embargo, es posible que esto no proteja al anunciante de una asociación no deseada con un juego o anuncio de bajo rendimiento.

También es difícil planificar anuncios dentro del juego porque el desarrollo del juego generalmente lleva más tiempo que el desarrollo y la implementación de una campaña publicitaria; Por lo general, la mayoría de los anuncios estáticos deben divulgarse a los desarrolladores al menos dieciocho meses antes del lanzamiento de un juego. [27] Esta discrepancia de tiempo se puede resolver mediante el uso de anuncios dinámicos, que están disponibles para su compra en cualquier momento en que haya espacio disponible en el juego, pero esta elección limita la publicidad a los espacios y tamaños predeterminados en el juego y no permite Anuncios estáticos altamente integrados. [27]

Reacción de la industria del juego

Los editores de juegos tienen sentimientos encontrados sobre IGA. [41] IGA puede crear nuevas fuentes de ingresos; en algunos casos, las ganancias de los editores han aumentado entre 1 y 2 dólares adicionales por unidad de juego vendida (además de la ganancia típica de 5 a 6 dólares por unidad). [1] Algunos juegos de teléfonos móviles han reemplazado el cobro de tarifas a los jugadores con IGA, y es una importante fuente de ingresos para los juegos basados ​​en navegador y otros juegos de Internet que no incluyen microtransacciones ni pago por juego. [48] ​​[49] Algunos editores ven a IGA como una forma de compensar los crecientes costos de desarrollo de juegos, mientras que otros creen que IGA les permitirá experimentar con el juego al reducir los riesgos financieros asociados con el desarrollo de juegos. [50] [51]

Sin embargo, no todos los editores han encontrado éxito en IGA. En 2008, Sony Corporation expresó dudas sobre los juegos financiados con publicidad debido a los limitados dólares de los anunciantes y al escepticismo de los jugadores sobre IGA, [36] aunque Sony completó un acuerdo IGA 5 meses después. [52] Sin embargo, en 2010, un representante de Electronic Arts comentó: "En realidad, no estamos obteniendo mucho de los ingresos publicitarios. El negocio de la publicidad en los juegos no ha crecido tan rápido como la gente esperaba". [53]

Otro problema con el que deben lidiar los editores y desarrolladores es la integración de IGA en los juegos sin alienar ni frustrar a los jugadores. [36] El objetivo general de IGA es insertar publicidad que llame la atención sin interrumpir el disfrute del juego por parte del jugador. [9] Los desarrolladores necesitan cierto control creativo de la IGA para garantizar que se ajuste al entorno virtual, lo que puede ser un problema porque los anunciantes normalmente quieren proyectar una determinada imagen y proteger su imagen de marca. [9] [54] A las compañías de juegos les preocupa que puedan verse obligadas a cambiar el juego según lo solicitado por los anunciantes si IGA se convierte en una fuente de ingresos común, y enfrentar una posible reacción negativa de los consumidores. [55] En algunos juegos puede ser más fácil depender de los ingresos provenientes de las ventas de bienes virtuales , ya que pueden proporcionar un flujo de ingresos mayor y más confiable que la publicidad, al tiempo que tienen la ventaja de incorporarse directamente a la experiencia del juego y estar bajo la responsabilidad de control creativo completo del desarrollador. [53]

Reacción del jugador

La reacción de los jugadores a IGA también ha sido mixta. Un estudio realizado en 2009 por una empresa de publicidad encontró que el 80% de los consumidores recordaban correctamente a un anunciante y el 56% tenía una impresión más favorable del anunciante porque les permitía jugar un juego gratis. [39] Sin embargo, las empresas han descubierto que los jugadores no quieren anuncios que los distraigan cuando ya han pagado el precio minorista y/o una tarifa de suscripción mensual. [41] Los jugadores han mostrado disgusto por los anuncios que los distraen mientras intentan divertirse. [41] Un pequeño estudio de 2010 con 100 participantes sugirió que es más probable que los jugadores respondan favorablemente a anuncios y productos que sean congruentes con el entorno del juego. [9] [56]

Los jugadores pueden sentir que IGA es invasivo y, en algunos casos, han calificado el software compatible con IGA como software espía . [57] Algunos jugadores optan por eliminar los anuncios de la experiencia del juego, ya sea pagando más por una copia sin publicidad o desactivando los anuncios mediante exploits . [56]

La publicidad en el juego también puede generar críticas negativas para un videojuego, como ocurrió en 2013 con la promoción de Maxis de una estación de carga Nissan Leaf de gran marca como contenido descargable en SimCity . Maxis afirmó: "Derribar la estación agregará felicidad a los edificios cercanos. No quitará energía, agua ni trabajadores de su ciudad". [58]

Eficacia

Varios investigadores académicos han intentado comprender qué tan eficaz es la IGA. Varios estudiosos debaten la eficacia de dicha publicidad. Yang et al. [59] encontraron que algunos tipos de reconocimiento eran bajos entre los estudiantes universitarios, aunque los jugadores retenían fragmentos de palabras en los juegos deportivos. Grace y Coyle [60] descubrieron que el 35% de los jugadores podían recordar las marcas anunciadas en un estudio controlado de juegos de carreras de coches. Lee y Faber descubrieron que los factores principales para la retención de jugadores de IGA son la ubicación de los mensajes de la marca en el juego, la participación en el juego y la experiencia previa de juego. [61]

Ver también

Referencias

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