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Gamificación del aprendizaje

La gamificación del aprendizaje es un enfoque educativo que busca motivar a los estudiantes mediante el uso del diseño de videojuegos y elementos de juego en entornos de aprendizaje. [1] [2] El objetivo es maximizar el disfrute y el compromiso captando el interés de los alumnos e inspirándolos a continuar aprendiendo. [3] La gamificación , definida en términos generales, es el proceso de definir los elementos que componen los juegos, hacer que esos juegos sean divertidos y motivar a los jugadores a continuar jugando, y luego usar esos mismos elementos en un contexto no lúdico para influir en el comportamiento. [4] En otras palabras, la gamificación es la introducción de elementos de juego en una situación tradicionalmente ajena al juego.

Hay dos formas de gamificación: estructural, que significa que no hay cambios en el tema, y ​​el método de contenido alterado que agrega tema. [5] Los juegos aplicados al aprendizaje pueden considerarse juegos serios , o juegos donde la experiencia de aprendizaje se centra en historias serias. Una historia seria debe ser "impresionante en calidad" y "parte de un proceso reflexivo" para lograr los objetivos de aprendizaje. [6]

En contextos educativos, ejemplos de comportamiento estudiantil deseado como resultado de la gamificación incluyen asistir a clases, concentrarse en tareas de aprendizaje significativas y tomar iniciativa. [7] [8]

La plataforma gamificada de aprendizaje musical, Rise of the Rhythm

La gamificación del aprendizaje no implica que los estudiantes diseñen y creen sus propios juegos ni jueguen videojuegos producidos comercialmente , lo que la distingue del aprendizaje basado en juegos , ni del uso de juegos educativos para aprender un concepto. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes pueden utilizar Gamestar Mechanic o GameMaker para crear su propio videojuego o explorar y crear mundos 3D en Minecraft . En estos ejemplos, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego.

Algunos autores contrastan la gamificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en juegos. Afirman que la gamificación ocurre sólo cuando el aprendizaje ocurre en un contexto no lúdico, como el aula de una escuela. Según esta clasificación, cuando una serie de elementos del juego se organizan en una "capa de juego", o un sistema que opera en coordinación con el aprendizaje en las aulas normales, se produce la gamificación del aprendizaje. [9] Otros ejemplos de contenido gamificado incluyen juegos creados para inducir el aprendizaje. [10]

Elementos del juego que pueden facilitar el aprendizaje

Algunos elementos de los juegos que pueden utilizarse para motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje incluyen:

Una taxonomía más completa de los elementos del juego utilizados en contextos educativos divide 21 elementos del juego en cinco dimensiones [11] [12]

Taxonomía de gamificación para la educación [11] [12]

Cuando un aula incorpora el uso de algunos de estos elementos, ese ambiente puede considerarse "gamificado". No hay distinción en cuanto a cuántos elementos deben incluirse para constituir oficialmente la gamificación, pero un principio rector es que la gamificación toma en consideración el complejo sistema de razones por las que una persona elige actuar, y no solo un único factor. [9] A menudo se piensa que las mecánicas de progreso, que no necesitan hacer uso de tecnología avanzada, constituyen un sistema gamificado [1] Sin embargo, utilizados de forma aislada, estos puntos y oportunidades para obtener logros no son necesariamente motivadores efectivos para el aprendizaje. [1] Los videojuegos atractivos que pueden mantener a los jugadores jugando durante horas y horas no mantienen el interés de los jugadores simplemente ofreciendo la posibilidad de ganar puntos y superar niveles. Más bien, la historia que lleva a los jugadores, las posibilidades de que los jugadores se conecten y colaboren con otros, la retroalimentación inmediata, los crecientes desafíos y las poderosas opciones que se les dan a los jugadores sobre cómo proceder a lo largo del juego, son factores inmensamente significativos en el compromiso sostenido. . Las iniciativas empresariales diseñadas para utilizar la gamificación para retener y captar clientes, pero que no incorporan un enfoque creativo y equilibrado para combinar elementos del juego, pueden estar destinadas al fracaso. [13] De manera similar, en contextos de aprendizaje, las necesidades únicas de cada conjunto de estudiantes, junto con los objetivos de aprendizaje específicos relevantes para ese contexto, deben informar la combinación de elementos del juego para dar forma a un sistema de gamificación convincente que tenga el potencial de motivar a los estudiantes. [3]

Un sistema de elementos de juego que opera en el aula es explícito y conscientemente experimentado por los estudiantes en el aula. No existe una agenda oculta mediante la cual los profesores intenten coaccionar o engañar a los estudiantes para que hagan algo. Los estudiantes todavía toman decisiones autónomas para participar en actividades de aprendizaje. Se puede considerar que las mecánicas de progreso utilizadas en el sistema gamificado iluminan el camino para los estudiantes a medida que progresan, [14] y las otras mecánicas y elementos del diseño del juego se configuran como un sistema inmersivo para apoyar y maximizar el aprendizaje de los estudiantes. [15]

Beneficios

Las iniciativas de gamificación en contextos de aprendizaje reconocen que un gran número de niños en edad escolar juegan videojuegos, lo que da forma a su identidad como personas y como estudiantes. [16] [17] [ página necesaria ] [18] [ página necesaria ] Si bien el mundo de los juegos solía estar fuertemente sesgado hacia los jugadores masculinos, estadísticas recientes muestran que un poco más de la mitad de los jugadores de videojuegos son hombres: en los Estados Unidos, 59% hombres, 41% mujeres y 52% hombres, 48% mujeres en Canadá. [19] [20] Dentro de los juegos y otros medios digitales, los estudiantes experimentan oportunidades de autonomía, competencia y relación, [21] y estas posibilidades son lo que esperan de dichos entornos. Brindar estas mismas oportunidades en el ambiente del aula es una manera de reconocer la realidad de los estudiantes y de reconocer que esta realidad afecta quiénes son como estudiantes. [22] [ página necesaria ] [23] [24] [25] La incorporación de elementos de juegos en escenarios del aula es una forma de brindar a los estudiantes oportunidades para actuar de forma autónoma, demostrar competencia y aprender en relación con los demás. [21] Los elementos del juego son un lenguaje familiar que hablan los niños y un canal adicional a través del cual los profesores pueden comunicarse con sus alumnos.

La diseñadora de juegos Jane McGonigal caracteriza a los jugadores de videojuegos como optimistas urgentes que forman parte de un tejido social, comprometidos con una productividad maravillosa y en busca de un significado épico. [26] Si los profesores pueden organizar con éxito sus aulas y actividades curriculares para incorporar elementos de juegos que faciliten dicha confianza, propósito y sentido integrado de misión, los estudiantes pueden quedar absortos en el aprendizaje y la colaboración de tal manera que no quieran detenerse. La combinación dinámica de motivadores intrínsecos y extrínsecos es una fuerza poderosa [21] que, si los contextos educativos pueden adaptarse a los videojuegos, puede aumentar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes.

Algunos de los beneficios potenciales de iniciativas exitosas de gamificación en el aula incluyen:

Refiriéndose a cómo los videojuegos ofrecen desafíos cada vez más difíciles a los jugadores, la diseñadora de juegos Amy Jo Kim ha sugerido que todos los escenarios educativos podrían configurarse para funcionar de esta manera. [14] [30] Esta mecánica de juego, que implica realizar un seguimiento del aprendizaje de los jugadores en el juego y responder aumentando el nivel de dificultad de las tareas en el momento justo, evita que los jugadores se sientan innecesariamente frustrados con tareas que son demasiado difíciles, así como evita que los jugadores se aburran con tareas demasiado fáciles. Este ritmo fomenta el compromiso y el interés continuos, lo que puede significar que los alumnos se centran en las tareas educativas y pueden entrar en un estado de fluidez o estar profundamente absortos en el aprendizaje. [31]

En las plataformas de aprendizaje electrónico gamificadas, se generan cantidades masivas de datos como resultado de la interacción y acción del usuario dentro del sistema. Estas acciones e interacciones se pueden muestrear, registrar y analizar adecuadamente. Los conocimientos significativos sobre los comportamientos de desempeño y los objetivos de aprendizaje pueden ser útiles para que los profesores, los alumnos y los desarrolladores de aplicaciones mejoren el aprendizaje. Estos conocimientos pueden adoptar la forma de una retroalimentación rápida para los alumnos sobre los objetivos de aprendizaje mientras el alumno aún opera dentro de las reglas del juego. Los datos generados a partir de juegos también se pueden utilizar para descubrir patrones y reglas para mejorar la experiencia de aprendizaje electrónico gamificada. [32]

En una gran revisión sistemática de la literatura sobre la aplicación de la gamificación en la educación superior, se identificaron beneficios como efectos positivos en la participación, la actitud, el desempeño y el disfrute de los estudiantes, aunque estos están mediados por el contexto y el diseño. [33]

Solicitud

Tres formas clave en las que se puede gamificar un aula, un curso o una unidad son cambiando el lenguaje, adaptando el proceso de calificación y modificando la estructura del entorno de aprendizaje. En cuanto al lenguaje, en lugar de referirse a las exigencias académicas con los típicos términos asociados, se pueden utilizar nombres a modo de juego. Por ejemplo, hacer una presentación de un curso podría denominarse "embarcarse en una misión", escribir un examen podría ser "derrotar monstruos" y crear un prototipo podría clasificarse como "completar una misión". En términos de calificación, el esquema de calificación de un curso podría adaptarse para utilizar puntos de experiencia (XP) en lugar de calificaciones con letras. Cada estudiante puede comenzar en el nivel uno con cero puntos; A medida que avanzan en el curso, completan misiones y demuestran aprendizaje, obtienen XP. Se puede desarrollar una tabla para ilustrar cuántos XP se requieren para obtener una calificación con letras. Por ejemplo, obtener 1500 XP podría traducirse en una C, mientras que 2000 obtendrían una B y 2500, una A. Algunos profesores utilizan XP, así como puntos de salud (HP) y puntos de conocimiento (KP) para motivar a los estudiantes en el aula. , pero no conecte estos puntos con las calificaciones con letras que los estudiantes obtienen en una boleta de calificaciones. En cambio, estos puntos están relacionados con la obtención de recompensas virtuales, como insignias o trofeos. [ cita necesaria ]

La estructura de un curso o unidad se puede adaptar de varias maneras para incorporar elementos de gamificación; estas adaptaciones pueden afectar el papel del estudiante, el papel del profesor y el papel del entorno de aprendizaje. El papel de un estudiante en un entorno gamificado podría ser adoptar un avatar y un nombre de juego con el que navega a través de sus tareas de aprendizaje. Los estudiantes pueden organizarse en equipos o gremios y ser invitados a embarcarse en misiones de aprendizaje con sus compañeros del gremio. Se les puede animar a ayudar a otros miembros del gremio, así como a aquellos de otros gremios, si han dominado una tarea de aprendizaje antes que los demás. Los estudiantes tienden a expresarse como uno de los siguientes tipos de jugadores; jugador (motivado por recompensas extrínsecas), socializador (motivado por la relación), espíritu libre (motivado por la autonomía), triunfador (motivado por la maestría) y filántropo (motivado por un propósito). [34] El papel del profesor es diseñar una aplicación gamificada, incorporando dinámicas y mecánicas de juego que atraigan al grupo objetivo (es decir, estudiantes) y proporcionen el tipo de recompensas que sean atractivas para la motivación de la mayoría. [35] Por lo tanto, es importante que los profesores conozcan a sus estudiantes para poder diseñar mejor un programa gamificado que no solo interese a los estudiantes sino que también coincida con los objetivos de aprendizaje específicos que afectan a los elementos de conocimiento del plan de estudios. [1] El profesor también debe realizar un seguimiento responsable de los logros de los estudiantes con una plataforma basada en web, como Open Badges , el complemento GameOn de WordPress o una hoja de cálculo en línea . El profesor también puede publicar una tabla de clasificación en línea que ilustra a los estudiantes que obtuvieron la mayor cantidad de XP o alcanzaron el nivel de juego más alto. El profesor puede definir los parámetros del "juego" del aula, dando un nombre al objetivo final de aprendizaje, definiendo las tareas de aprendizaje que componen la unidad o el curso y especificando las recompensas por completar esas tareas. La otra función importante del profesor es animar y orientar a los estudiantes mientras navegan por el entorno gamificado.

El papel de un entorno de aprendizaje gamificado puede estructurarse para proporcionar una narrativa global que funcione como contexto para todas las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, una narrativa podría involucrar un ataque zombi inminente que puede defenderse o un misterio de asesinato que puede resolverse, en última instancia, mediante el proceso de aprendizaje. El aprendizaje es el foco de cada sistema gamificado. A veces, la narrativa está relacionada con el contenido que se aprende, por ejemplo, en el caso de un brote de enfermedad que puede detenerse aprendiendo biología. En algunos casos, la narrativa no tiene relación, como en el caso de estudiantes de música que aprenden a tocar piezas como medio para escalar colectivamente hasta la cima de una montaña, experimentando varios desafíos y contratiempos en el camino. Otras formas en que los elementos del juego forman parte del papel del entorno de aprendizaje incluyen temas musicales reproducidos en momentos oportunos, un circuito de retroalimentación continua que, si no instantánea, es lo más rápida posible, una variedad de desafíos individuales y colaborativos, y la provisión de de elección en cuanto a qué actividades de aprendizaje se llevan a cabo, cómo se realizarán o en qué orden se realizarán. [ ¿investigacion original? ]

Historia

Sin añadir elementos de juego adicionales al aula, la escolarización ya contiene algunos elementos análogos a los juegos. [29] [ ¿ fuente poco confiable? ] Desde el siglo XVIII, la escuela ha presentado oportunidades para que los estudiantes obtengan calificaciones por entregar tareas y completar exámenes, [36] [ página necesaria ] [37] [38] que son una forma de puntos de recompensa. Desde principios del siglo XX, con el advenimiento de la teoría psicoanalítica , se desarrollaron programas de gestión de recompensas que todavía se pueden ver en las escuelas. Por ejemplo, muchos profesores establecen programas de recompensas en sus aulas que permiten a los estudiantes ganar tiempo libre, útiles escolares o premios por terminar los deberes o seguir las reglas del aula. [4]

Las máquinas de enseñanza con funciones de gamificación fueron desarrolladas por el cibernético Gordon Pask a partir de 1956, después de que se le concediera una patente para un "aparato para ayudar a un operador a realizar una habilidad". [39] Basándose en esta patente, Pask y Robin McKinnon-Wood crearon SAKI, el instructor de teclado autoadaptable, para enseñar a los estudiantes cómo utilizar la perforadora Hollerith, un dispositivo de entrada de datos que utiliza tarjetas perforadas. La tarjeta perforada fue común hasta la década de 1970 y había una gran demanda de operadores calificados. SAKI trata al estudiante como una "caja negra", construyendo un modelo probabilístico de su desempeño a medida que avanza. [40] La máquina almacena los tiempos de respuesta para diferentes ejercicios, repitiendo los ejercicios para los cuales el operador tiene el tiempo de respuesta promedio más lento y aumentando la dificultad de los ejercicios en los que el operador ha realizado con éxito. SAKI podría capacitar a un operador experto en punzonado en cuatro a seis semanas, una reducción de entre el 30 y el 50 por ciento con respecto a otros métodos. "Idealmente, para que un operador realice una habilidad de manera eficiente, los datos que se le presenten siempre deberían ser de suficiente complejidad para mantener su interés y mantener una situación competitiva, pero no tan complejos como para desanimar al operador". [39] SAKI condujo al desarrollo de software de enseñanza como el tutor de mecanografía Mavis Beacon, [41] recordado con cariño por los estudiantes de mecanografía en todas partes.

Si bien algunos han criticado el término "gamificación", considerándolo simplemente un nuevo nombre para una práctica que se ha utilizado en educación durante muchos años, [42] gamificación no se refiere a un sistema unidimensional en el que se ofrece una recompensa por realizar una tarea. determinado comportamiento. La gamificación del aprendizaje es un enfoque que recientemente ha evolucionado, en coordinación con los desarrollos tecnológicos, para incluir escalas mucho mayores para el juego, nuevas herramientas y nuevas formas de conectar a las personas. [43] El término gamificación, acuñado en 2002, no es un sistema de recompensa unidimensional. Más bien, toma en consideración la variedad de factores complejos que hacen que una persona decida hacer algo; es un enfoque multifacético que toma en consideración la psicología, el diseño, la estrategia y la tecnología. [9] Una razón para la popularización del término "gamificación" es que los avances actuales en la tecnología, en particular, la tecnología móvil, han permitido la explosión de una variedad de iniciativas de gamificación en muchos contextos. Algunos de estos contextos incluyen los programas de fidelización de Starbucks y Shoppers Drug Mart , aplicaciones de registro basadas en la ubicación como Foursquare y aplicaciones y herramientas móviles y web que premian y difunden hábitos saludables de alimentación, bebida y ejercicio, como Fitocracy , BACtrack. y Fitbit . Estos ejemplos implican el uso de elementos del juego como puntos, insignias y tablas de clasificación para motivar cambios de comportamiento y realizar un seguimiento de esos cambios en plataformas en línea. La gamificación del aprendizaje está relacionada con estas iniciativas populares, pero se centra específicamente en el uso de elementos de juego para facilitar la participación y la motivación de los estudiantes para aprender. Es difícil precisar cuándo se empezó a utilizar la gamificación, en el sentido estricto del término, en contextos educativos, aunque en 2010 comenzaron a aparecer ejemplos compartidos en línea por profesores de aula. [ cita necesaria ]

Eficacia

La investigación de Domínguez y sus colegas sobre la gamificación de experiencias de aprendizaje sugiere que se pueden cuestionar las creencias comunes sobre los beneficios que se obtienen al utilizar juegos en la educación. Los estudiantes que completaron la experiencia gamificada obtuvieron mejores puntuaciones en las tareas prácticas y en la puntuación general, pero sus hallazgos también sugieren que estos estudiantes obtuvieron malos resultados en las tareas escritas y participaron menos en las actividades de clase, aunque su motivación inicial fue mayor. Los investigadores concluyeron que la gamificación en las plataformas de e-learning parece tener potencial para aumentar la motivación de los estudiantes, pero que no es trivial lograr ese efecto, ya que se requiere un gran esfuerzo en el diseño e implementación de la experiencia para que sea plenamente satisfactoria. motivador para los participantes. Por un lado, el análisis cualitativo del estudio sugiere que la gamificación puede tener un gran impacto emocional y social en los estudiantes, ya que los sistemas de recompensa y los mecanismos sociales competitivos parecen ser motivadores para ellos. Pero el análisis cuantitativo sugiere que el impacto cognitivo de la gamificación en los estudiantes no es muy significativo. Los estudiantes que siguieron ejercicios tradicionales obtuvieron resultados similares en puntuación general que aquellos que siguieron ejercicios gamificados. 57 estudiantes que no querían participar en la experiencia gamificada informaron sobre las desventajas del aprendizaje gamificado. La razón más frecuente argumentada por los estudiantes fue la "disponibilidad de tiempo". La segunda razón más importante fueron los problemas técnicos. Otras razones fueron que había demasiados estudiantes y que tenían que visitar tantas páginas web y aplicaciones en la universidad que no querían utilizar una nueva. [44]

Otro campo donde se utilizan los serious games para mejorar el aprendizaje es el de la atención sanitaria. Petit dit Dariel, Raby, Ravaut y Rothan-Tondeur investigaron el desarrollo del potencial de los juegos serios en la educación de enfermería. Sugieren que pocos estudiantes de enfermería tienen una exposición prolongada a situaciones comunitarias y de atención domiciliaria. Se necesitan nuevas herramientas pedagógicas para preparar de manera adecuada y consistente a las enfermeras en las habilidades que necesitarán para cuidar a los pacientes fuera de los entornos de cuidados intensivos. Los avances en las tecnologías de la información y las comunicaciones ofrecen la oportunidad de explorar soluciones pedagógicas innovadoras que podrían ayudar a los estudiantes a desarrollar estas habilidades en un entorno seguro. Las simulaciones de laboratorio con maniquíes de alta fidelidad, por ejemplo, se han convertido en un elemento integral de muchos programas de estudios de atención sanitaria. [45] Una revisión sistemática reciente encontró evidencia que sugiere que el uso de maniquíes de simulación mejoró significativamente tres resultados integrales del razonamiento clínico: adquisición de conocimientos, pensamiento crítico y la capacidad de identificar pacientes en deterioro. [46]

En el estudio de Mouaheb, Fahli, Moussetad y Eljamali se investigó una versión americana de un juego serio: la Universidad Virtual. Los resultados mostraron que el aprendizaje mediante este juego serio tiene valores educativos que se basan en conceptos de aprendizaje defendidos por las teorías psicocognitivas constructivistas. Garantiza motivación intrínseca, genera conflictos cognitivos y proporciona aprendizaje situado. El uso de la Universidad Virtual permitió a los investigadores identificar los siguientes puntos clave: gracias a su carácter lúdico combinado con las tecnologías de los videojuegos, la herramienta pudo motivar a los estudiantes intrínsecamente; El juego de simulación también recrea situaciones de aprendizaje muy cercanas a la realidad, especialmente considerando la complejidad, el dinamismo y todas las interrelaciones e interacciones que existen dentro del sistema universitario. Esta es una gran ventaja educativa al fomentar 1) una interacción intensa que genera conflictos cognitivos o sociocognitivos reales, proporcionando una construcción sólida del conocimiento; 2) una autonomía en el proceso de aprendizaje tras una fuerte actividad metacognitiva; 3) una eventual transferencia de habilidades adquiridas. [47]

En otro estudio en el que participó una escuela estadounidense, la gamificación se integró en todas sus materias. Tanto los estudiantes como los profesores indicaron que obtenían la máxima satisfacción de una forma gamificada de aprendizaje. Sin embargo, los resultados de las pruebas estandarizadas mostraron un desempeño ligeramente mejor y, en algunos casos, un desempeño por debajo del promedio en comparación con otras escuelas. [48] ​​Es necesario realizar suficientes investigaciones basadas en evidencia para medir objetivamente la efectividad de la gamificación del aprendizaje en diversos factores. [49]

Restricciones jurídicas

Es posible que se apliquen múltiples restricciones legales a la gamificación del aprendizaje debido a las diferencias en las leyes de los distintos países y estados. Sin embargo, existen leyes comunes que prevalecen en la mayoría de las jurisdicciones.

Los administradores e instructores deben garantizar que se protejan los derechos de privacidad de los estudiantes. El uso de información de identificación personal (PII) de los estudiantes y otros datos generados por los usuarios debe indicarse claramente en una política de privacidad puesta a disposición de todos los estudiantes.

Los sistemas de aprendizaje electrónico gamificados pueden utilizar elementos de juego existentes, como avatares e insignias. Los educadores deben ser conscientes de la protección de los derechos de autor que guía el uso de dichos elementos y asegurarse de que no los infrinjan. Se debe obtener permiso de los creadores de elementos del juego existentes bajo protección de derechos de autor. En algunos casos, los educadores pueden crear sus propios elementos de juego para utilizarlos en dichos sistemas de aprendizaje electrónico gamificados. [50]

Controversia de piratería de LeapFrog

LeapFrog , una corporación que fabrica juguetes de aprendizaje electrónico, juguetes inteligentes y juegos para niños, fue objeto de un escándalo de piratería informática que involucró a su producto LeapPad Ultimate, una tableta resistente para juegos y aprendizaje electrónico que incluye juegos educativos para usuarios jóvenes. La tableta tenía errores de seguridad que permitían a terceros enviar mensajes a los usuarios, extraer información personal de los usuarios y acceder a las redes WiFi de los usuarios, la mayoría de los cuales eran menores. Esto generó preocupaciones sobre el uso de tabletas por parte de pedófilos como una forma de preparar a víctimas potenciales. [51] [52] [53] [54]

Crítica

La gamificación del aprendizaje ha sido criticada por el uso de motivadores extrínsecos, que algunos profesores creen que deben evitarse ya que tienen el potencial de disminuir la motivación intrínseca para el aprendizaje (ver sobrejustificación ). Esta idea se basa en una investigación que surgió por primera vez a principios de la década de 1970 [55] [56] y que Daniel Pink la hizo popular recientemente . [57]

Algunos profesores pueden criticar la gamificación por adoptar un enfoque educativo poco serio. Esto puede ser el resultado de la distinción histórica entre trabajo y juego que perpetúa la noción de que el aula no puede ser un lugar para juegos o un lugar para diversión. [58] [59] Desde algunos puntos de vista, el juego puede considerarse fácil, irrelevante para el aprendizaje y aplicable sólo a niños muy pequeños. [60]

Los profesores que critican la gamificación del aprendizaje pueden sentir que no vale la pena dedicar tiempo a implementar iniciativas de juego, ya sea porque ellos mismos están sobrecargados con la cantidad de responsabilidades que ya tienen, [29] o porque temen que el plan de estudios no funcione. estarán cubiertos si se dedica algún tiempo a algo que no sea el compromiso con ese plan de estudios. La gamificación del aprendizaje también ha sido criticada por ser ineficaz para determinados alumnos y determinadas situaciones. [ cita necesaria ] . [1] El teórico de los videojuegos Ian Bogost ha criticado la gamificación por su tendencia a adoptar un enfoque simplista y manipulador que no refleja la calidad real de los juegos complejos y motivadores. Los escenarios educativos que pretenden ser gamificación, pero que sólo hacen uso de mecánicas de progreso como puntos, insignias y tablas de clasificación, son particularmente susceptibles a este tipo de críticas. [61]

La gamificación en la educación también ha generado preocupación por la inequidad en el aula. La falta de acceso a la tecnología, los estudiantes a los que no les gustan los juegos y los estudiantes de escuelas grandes donde los profesores no conocen a cada estudiante a nivel individual pueden afectar cualquier beneficio educativo que se obtenga de la gamificación, y la gamificación puede no ser apropiada para todas las materias. en el colegio. Por ejemplo, temas sensibles o controvertidos como la historia racial o los derechos humanos pueden no ser un espacio apropiado para la gamificación. [62]

Existe una creciente preocupación por las limitaciones éticas que rodean la implementación de la gamificación utilizando herramientas TIC y sistemas de aprendizaje electrónico. Los elementos del juego, como puntos e insignias, pueden fomentar la colaboración y la competencia social, pero también pueden fomentar la agresión entre los alumnos. Más aún, las políticas que guían la privacidad y seguridad de los datos producidos en los sistemas de aprendizaje electrónico gamificados deben ser transparentes para todas las partes interesadas, incluidos estudiantes y administradores. [63] Los profesores y estudiantes deben ser conscientes y aceptar participar en cualquier forma gamificada de aprendizaje introducida en el plan de estudios. Cualquier posible riesgo que pueda surgir debe ponerse a disposición de todos los participantes antes de su participación. Además, los educadores deben comprender el público objetivo de los alumnos para mantener la equidad. Los educadores deben garantizar que los elementos y reglas del juego integrados en el diseño de la gamificación no perjudiquen la participación de los alumnos debido a sus condiciones sociales, culturales o físicas. [64]

Ver también

Referencias

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