En la historia de los videojuegos , la tercera generación de consolas de videojuegos , comúnmente conocida como la era de los 8 bits , comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: el Family Computer de Nintendo (comúnmente abreviado como Famicom). ) y el SG-1000 de Sega . [1] [2] Cuando la Famicom se lanzó fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final de la crisis de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. [3] Las consolas portátiles no fueron una parte importante de esta generación; La línea Game & Watch de Nintendo (que comenzó en 1980) y Milton Bradley Microvision (que salió en 1979) que se vendieron en ese momento se consideran parte de la generación anterior debido al hardware típico de la segunda generación .
Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación capacidades gráficas y de sonido mejoradas, comparables a las de los juegos arcade de la época dorada . La cantidad de colores simultáneos en la pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes, más sprites en la pantalla y efectos pseudo-3D y de desplazamiento más avanzados , permitieron a los desarrolladores crear escenas con más detalles y animación. La tecnología de audio mejoró y dio a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, y The Legend of Zelda de Nintendo introdujo la tecnología en el mercado mundial. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más amplios y una narración más profunda, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio, guardar en el propio cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de sólo lectura, en tarjetas de memoria , unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube .
La consola más vendida de esta generación fue la NES/Famicom de Nintendo, seguida por la Master System de Sega (la sucesora de la SG-1000) y la Atari 7800 . Aunque la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits , fue a finales de la tercera generación cuando las consolas domésticas fueron etiquetadas y comercializadas por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como el Sega Genesis para diferenciar entre generaciones. En Japón y América del Norte, esta generación estuvo dominada principalmente por Famicom/NES, mientras que Master System dominó el mercado brasileño, siendo los mercados combinados de Europa más equilibrados en ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la discontinuación de la Famicom el 25 de septiembre de 2003. Sin embargo, en algunos casos, la tercera generación sigue viva como unidades de consola dedicadas . utilice hardware de la especificación Famicom, como el hardware VT02/VT03 y OneBus.
El mercado japonés de videojuegos todavía era un mercado "ampliamente abierto" en crecimiento para las consolas de videojuegos en 1983. Japón tenía un mercado de consolas relativamente pequeño, donde sólo se habían vendido 300.000 consolas hasta 1983, en comparación con los millones que se habían vendido en el Estados Unidos hasta entonces. Varios fabricantes japoneses intentaron competir por el "abierto" mercado japonés de consolas con sus propias consolas. [4] La Epoch Cassette Vision , lanzada en 1981, era la consola más vendida en Japón en ese momento. [5] Le siguió Bandai Arcadia (con un precio de ¥ 19.800 ), una versión japonesa del Arcadia 2001 lanzada en 1982, y el Atari 2800 (con un precio de ¥ 24.800 ), una versión japonesa del Atari 2600 comercializada en mayo de 1983. [ 4]
La tercera generación de consolas comenzó cuando dos empresas japonesas, Sega y Nintendo , decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. El 15 de julio de 1983, ambos lanzaron nuevas consolas en Japón, la SG-1000 de Sega y la Famicom de Nintendo . [6] Ambas compañías tuvieron éxito anteriormente como compañías de juegos arcade . Sega, una de las empresas de videojuegos más grandes de Japón, tenía la intención de competir tanto en el mercado de consolas como en el de computadoras personales , y al mismo tiempo lanzó una versión para computadora doméstica llamada SC-3000 . [4] Mientras tanto, Nintendo se centró en hacer que la Famicom fuera más potente que los sistemas domésticos de la competencia para que fuera comparable al hardware de su videojuego arcade Donkey Kong (1981) , [7] y al mismo tiempo venderla por un precio más barato que el Cassette. Vision, vendiendo la Famicom por ¥14.800 (unos 150 dólares). [5] Nintendo presentó la Famicom poco antes del Tokyo Toy Show en junio de 1983, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de la feria de juguetes, antes de que Sega presentara el SG-1000 en el Tokyo Toy Show. [8]
La Famicom se volvió muy popular en Japón, donde rápidamente superó a la Cassette Vision y se convirtió en la consola más vendida de todos los tiempos en Japón. [5] Sega se convertiría en el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la época. [9] La SG-1000 de Sega, que precedió a la Master System de mayor éxito comercial de Sega , inicialmente tenía poco que distinguirse de consolas anteriores como la ColecoVision y computadoras contemporáneas como la MSX , aunque era capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el paralaje. desplazamiento en Orguss y escalado de sprites en Zoom 909 . [1]
Para ingresar al mercado mundial, Nintendo se acercó a la empresa estadounidense Atari , que tenía la participación mayoritaria del mercado de videojuegos domésticos en América del Norte, con una propuesta para que Atari licenciara Famicom y lo distribuyera. [10] Se llegó a un acuerdo que se firmaría en el Consumer Electronics Show de julio de 1983. [11] Sin embargo, en el mismo CES, Coleco exhibió su ordenador doméstico Coleco Adam , que incluía una versión del Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas y Coleco tenía derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. [12] Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y pidieron a la compañía que resolviera el problema con los derechos. [13] El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se había producido la caída del videojuego de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, a Nintendo no le quedó competidor y la compañía finalmente decidió ingresar al mercado por su cuenta. [14]
Inicialmente, Nintendo se desanimó después del colapso, y la investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias de mantenerse alejada de las consolas domésticas y los minoristas estadounidenses se negaron a vender consolas de juegos. Como resultado, Nintendo introdujo Famicom en Norteamérica en forma de hardware arcade, el Nintendo VS. System , en 1984. Se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, lo que le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en Norteamérica como una consola de videojuegos, por la cual había un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. [5]
La compañía presentó una versión de Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban mediante un puerto de infrarrojos, y el paquete también incluiría una pistola de luz . Se planeó que la NAVS estuviera disponible en la primavera de 1985. [15] Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, como una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System . [16] El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento tuvo éxito y demostró que la gente todavía quería jugar a pesar de la crisis de 1983. Después de eso, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 dólares estadounidenses. [17]
En 1985, Sega sucedió al SG-1000 con el Master System , que incorporaba desplazamiento por hardware, junto con una mayor paleta de colores, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico , obteniendo una clara ventaja de hardware sobre la NES. Sin embargo, la NES siguió dominando los mercados norteamericano y japonés, mientras que Master System tuvo más éxito en los mercados europeo y sudamericano. [18]
La computadora familiar (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta época, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón, hasta el punto de que Computer Gaming World describió la "locura de Nintendo" como un "no evento" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses , ya que "prácticamente todo el trabajo para La fecha se ha hecho en Japón." [3] Se estima que la empresa tuvo un 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24% (incluidos Atari 7800 , 2600 Jr. y XEGS ), Sega tenía el 8% y otras empresas tenían el 3%. [9]
La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx afirmó que, a diferencia de la industria del hardware de videojuegos de 1984, que la compañía había calificado de "muerta" , el mercado de los cartuchos de Nintendo era mayor que el de todos los ordenadores domésticos. software. [19] Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tantos como el número de unidades que vendió el Commodore 64 en sus primeros cinco años. [20] En 1988, Los Angeles Times informó que el auge de las consolas de videojuegos tuvo un impacto positivo en los juegos de computadora , cuyas ventas crecieron un 37% durante el primer trimestre de 1988. [21] En 1989, sin embargo, Compute! informó que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran bajas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, [22] y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente a cartuchos de consola. [23] En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían la NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales, [24] y la presión de los pares para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora la exigían a pesar de la decisión de sus padres. negativa y la presencia de ordenadores y software de última generación en casa. Como informó Computer Gaming World en 1992, "Los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan culturalmente aislados como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor". [25]
Esta época aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol (RPG) para consola. La edición y censura de videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte. [26] Fue durante este tiempo que comenzaron muchas franquicias de videojuegos exitosas, que se convirtieron en pilares de la industria de los videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden y Bomberman .
En Europa, a finales de la década de 1980, Master System tuvo un comienzo más fuerte que Nintendo Entertainment System en algunas áreas, y las ventas de NES quedaron por detrás de Master System en el Reino Unido. [27] En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES estaba empezando a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido y esta posición se había revertido al final de la ejecución de ambas consolas. [28]
La tercera generación también vio el inicio del mercado de consolas educativas para niños . [ cita necesaria ] Debido a sus capacidades reducidas, estos sistemas normalmente no estaban etiquetados por sus "bits" y no se comercializaban para competir con las consolas de videojuegos tradicionales.
En Norteamérica, el Atari 7800 y el Master System se suspendieron en 1992, mientras que la NES continuó produciéndose hasta 1995. En Europa, el Master System se suspendió a finales de los años 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007. [29] [30]
El 15 de julio de 1983 se lanzó en Japón la SG-1000, la primera consola creada por Sega. [31] Fue lanzado junto con la Famicom, convirtiéndolas en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas. [32]
La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en octubre de 1985 como Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449 es una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico que incluía un controlador con un pad direccional (diseñado por Gunpei Yokoi ), que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien la NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que la Famicom se suspendió en Japón.
La Sega Mark III fue lanzada el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera versión del SG-1000. [34] El nombre se cambió a Master System y el diseño se modificó para su lanzamiento fuera de Japón. Fue diseñada para ser más potente que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de las buenas ventas, no igualó el éxito de la NES, convirtiéndola en la segunda consola más vendida de la generación. Este fue el caso en todas las regiones excepto Brasil, donde continuó vendiéndose durante años después del final de la generación.
La Atari 7800 se lanzó en mayo de 1986 [35] y fue la sucesora de la Atari 5200. [36] Fue la primera consola compatible con versiones anteriores sin hardware adicional. Originalmente debía lanzarse el 21 de mayo de 1984, [37] pero debido a la venta de la compañía, el lanzamiento no se produjo hasta dos años después y, junto con una pequeña biblioteca de juegos, la consola no se vendió tan bien como el Master System o NES. [33] : 52
La NES/Famicom vendió, con diferencia, la mayor cantidad de unidades de cualquier consola de tercera generación, particularmente en Japón y América del Norte . En Norteamérica , en 1989 , entre Nintendo y Sega, había una división del 94% al 6% en la cuota de mercado entre la NES y la Master System, a favor de Nintendo. [65] La NES vendió 1,1 millones de unidades en Norteamérica durante 1986 , mucho más que la Master System (125.000) y la Atari 7800 (100.000) juntas. [66] En 1990 , Nintendo tenía una participación de mercado del 93% en América del Norte, seguida por Sega con una participación del 3,8%, NEC con un 1,3% y Atari con una participación del 1,1%. [67] Nintendo mantuvo su liderazgo en América del Norte hasta 1991 , cuando tenía una participación de mercado del 80% ese año, mucho más que Atari (12%) y Sega (8%) juntas. [68] Esto se debió a la sólida línea de títulos propios de Nintendo (como Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt y The Legend of Zelda ) y títulos de terceros junto con las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían títulos de NES. será exclusivo de la consola durante dos años después del lanzamiento, lo que frenará el soporte de terceros para otras consolas. [69]
En Europa, la competencia era mucho más dura para la NES, que estuvo detrás de la Master System hasta 1990, a pesar de la hegemonía de la primera en los mercados norteamericano y japonés. [28] [27] Las ventas de NES comenzaron a aumentar aproximadamente a partir de 1990, [28] después de lo cual las ventas se dividieron de manera más equitativa entre NES y Master System hasta 1994; La NES finalmente superó a Master System en Europa Occidental por un estrecho margen, aunque Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados como el Reino Unido, Bélgica y España. [70] En otras regiones, Master System fue la consola más exitosa en Brasil, [71] Corea del Sur, [72] y Australia, [73] mientras que Dendy (una Famiclone taiwanesa de NES/Famicom) fue la más exitosa. en la antigua Unión Soviética . [74]
Seguro que habrás notado que no he hecho ninguna referencia a la moda de Nintendo que ha repetido el fenómeno Atari y Mattel de hace 8 años. Esto se debe a que para los diseñadores de juegos estadounidenses, Nintendo no es un evento: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Sólo el futuro dirá si el proceso de diseño alguna vez cruzará el Pacífico con tanta eficiencia como lo hacen ahora los portacontenedores y las cartas de crédito.
Comercializado en Brasil desde septiembre de 1989, el saudoso Master System se vende por más de 8 millones de unidades en el país, segundo a Tectoy.
Como se vende incluido con la consola Wii fuera de Japón, no estoy muy seguro de si llamarlo "Número uno del mundo" es exactamente la forma correcta de describirlo, pero en cualquier caso ha superado el récord establecido por Super Mario Bros., que permaneció ininterrumpido durante más de veinte años.
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