stringtranslate.com

Contenido generado por el usuario

Un ejemplo de contenido generado por el usuario en el mundo virtual de Second Life

El contenido generado por el usuario ( UGC ), también conocido como contenido creado por el usuario ( UCC ), surgió del auge de los servicios web inteligentes que permiten a los usuarios cotidianos crear contenido , como imágenes, videos, audio, texto, testimonios y software (por ejemplo, mods de videojuegos ) e interactuar con otros usuarios . [1] [2] Las plataformas de agregación de contenido en línea , como las redes sociales , los foros de discusión y los wikis, por su naturaleza interactiva y social, ya no producen contenido multimedia, sino que brindan herramientas para producir, colaborar y compartir una variedad de contenido, lo que puede afectar las actitudes y comportamientos de la audiencia en varios aspectos. [3] Esto transforma el papel de los consumidores de espectadores pasivos a participantes activos. [4] [5] [6]

El contenido generado por el usuario se utiliza para una amplia gama de aplicaciones, incluyendo el procesamiento de problemas, noticias, entretenimiento, interacción con el cliente, publicidad, chismes, investigación y mucho más. Es un ejemplo de la democratización de la producción de contenido y la nivelación de las jerarquías tradicionales de los medios. La BBC adoptó una plataforma de contenido generado por el usuario para sus sitios web en 2005, y la revista TIME nombró a "You" como la Persona del Año en 2006, en referencia al aumento de la producción de UGC en las plataformas Web 2.0 . [7] [8] CNN también desarrolló una plataforma de contenido generado por el usuario similar, conocida como iReport. [9] Hay otros ejemplos de canales de noticias que implementan protocolos similares, especialmente inmediatamente después de una catástrofe o un ataque terrorista. [10] Los usuarios de las redes sociales pueden proporcionar contenido e información clave de testigos presenciales que de otra manera podrían haber sido inaccesibles.

Desde 2020, cada vez son más las empresas que utilizan contenido generado por el usuario (CGU) para promocionar sus productos y servicios. Este enfoque se considera una forma rentable y auténtica de mejorar la imagen de la marca e impulsar las ventas. Varios factores influyen significativamente en la recepción del CGU, incluida la calidad del contenido, la credibilidad del creador y la participación de los espectadores. [11] [12] Estos elementos pueden afectar las percepciones y la confianza de los usuarios hacia la marca, así como influir en las intenciones de compra de los clientes potenciales. El CGU ha demostrado ser un método eficaz para que las marcas conecten con los consumidores, atrayendo su atención a través del intercambio de experiencias e información en las plataformas de redes sociales. [13] [14] Debido a las nuevas posibilidades de los medios y la tecnología , como el bajo costo y las bajas barreras de entrada, Internet es una plataforma fácil para crear y distribuir contenido generado por el usuario, [15] lo que permite la difusión de información a un ritmo rápido a raíz de un evento. [16]

Definición

La llegada del contenido generado por el usuario marcó un cambio entre las organizaciones de medios, que pasaron de crear contenido en línea a proporcionar instalaciones para que los aficionados publicaran su propio contenido. [6] El contenido generado por el usuario también se ha caracterizado como medios ciudadanos, en contraposición a los "medios de productos empaquetados" del siglo pasado . [17] Los medios ciudadanos son la retroalimentación y la cobertura de noticias generadas por la audiencia. [18] Las personas dan sus opiniones y comparten historias en forma de audio y video generados y subidos por el usuario. [19] El primero es un proceso bidireccional en contraste con la distribución unidireccional del segundo. Los medios conversacionales o bidireccionales son una característica clave de la llamada Web 2.0 , que fomenta la publicación de contenido propio y los comentarios sobre el contenido de otras personas.

Por lo tanto, el papel de la audiencia pasiva ha cambiado desde el nacimiento de los nuevos medios , y un número cada vez mayor de usuarios participativos están aprovechando estas oportunidades interactivas, especialmente en Internet, para crear contenido independiente. La experimentación de base generó entonces una innovación en sonidos, artistas, técnicas y asociaciones con audiencias, que luego se están utilizando en los medios tradicionales. [20] La audiencia activa, participativa y creativa prevalece hoy con medios, herramientas y aplicaciones relativamente accesibles, y su cultura está afectando a su vez a las corporaciones de medios masivos y a las audiencias globales.

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) ha definido tres variables fundamentales para el CGU: [21] [22]

  1. Contenido accesible : el contenido generado por el usuario (UGC) se produce públicamente a través de plataformas ubicadas en Internet y está disponible para cualquier persona que navegue por un sitio web de acceso público o una cuenta pública de redes sociales. Existen otros contextos en los que los usuarios deben permanecer en una comunidad o grupo cerrado para acceder y publicar en dichas plataformas (por ejemplo, wikis). Esta es una forma de diferenciar que, si bien el contenido es accesible para la audiencia, existen ciertas restricciones para los usuarios que generan el contenido.
  2. Esfuerzo creativo : se ha puesto esfuerzo creativo en la creación de la obra o en la adaptación de obras existentes para construir una nueva; es decir, los usuarios deben añadir su propio valor a la obra. El contenido generado por los usuarios suele tener también un elemento colaborativo, como es el caso de los sitios web que los usuarios pueden editar de forma colaborativa. Por ejemplo, copiar simplemente una parte de un programa de televisión y publicarlo en un sitio web de vídeos en línea (una actividad que se ve con frecuencia en los sitios de contenido generado por los usuarios) no se consideraría contenido generado por los usuarios. Sin embargo, subir fotografías, expresar los propios pensamientos en una entrada de blog o crear un nuevo vídeo musical sí podría considerarse contenido generado por los usuarios. Sin embargo, la cantidad mínima de esfuerzo creativo es difícil de definir y depende del contexto.
  3. Creación fuera de las rutinas y prácticas profesionales : el contenido generado por el usuario generalmente se crea fuera de las rutinas y prácticas profesionales. A menudo no tiene un contexto de mercado institucional o comercial. En casos extremos, el contenido generado por el usuario puede ser producido por no profesionales sin la expectativa de obtener ganancias o remuneración. Los factores motivadores incluyen la conexión con pares, alcanzar un cierto nivel de fama, notoriedad o prestigio y el deseo de expresarse.

Pluralismo mediático

Según Cisco , en 2016 se transfirieron mensualmente a través de Internet un promedio de 96.000 petabytes , más del doble que en 2012. [23] En 2016, el número de sitios web activos superó los mil millones, frente a aproximadamente 700 millones en 2012. [24] Esto significa que el contenido al que nosotros, como otros, tenemos acceso actualmente es aún más diverso, integrado y único que nunca. [25]

Al alcanzar 1.66 mil millones de usuarios activos diarios en el cuarto trimestre de 2019, Facebook se ha convertido en la plataforma de redes sociales más popular a nivel mundial. [26] Otras plataformas de redes sociales también son dominantes a nivel regional, como: Twitter en Japón , Naver en la República de Corea , Instagram (propiedad de Facebook) y LinkedIn (propiedad de Microsoft ) en África , VKontakte (VK) y Odnoklassniki (eng. Classmates ) en Rusia y otros países de Europa central y oriental , WeChat y QQ en China . [ cita requerida ]

Sin embargo, se está produciendo un fenómeno de concentración a nivel mundial que da predominio a unas pocas plataformas en línea que se vuelven populares por algunas características únicas que ofrecen, más comúnmente por la privacidad adicional que ofrecen a los usuarios a través de mensajes que desaparecen o cifrado de extremo a extremo (por ejemplo, WhatsApp , Snapchat , Signal y Telegram ), pero han tendido a ocupar nichos y facilitar los intercambios de información que permanecen bastante invisibles para audiencias más grandes. [27]

La producción de información de libre acceso ha ido aumentando desde 2012. En enero de 2017, Wikipedia contaba con más de 43 millones de artículos, casi el doble que en enero de 2012. Esto correspondió a una progresiva diversificación de contenidos y a un aumento de las contribuciones en idiomas distintos del inglés. En 2017, menos del 12 por ciento del contenido de Wikipedia estaba en inglés, frente al 18 por ciento en 2012. [28] Graham, Straumann y Hogan afirman que el aumento de la disponibilidad y diversidad de contenidos no ha cambiado radicalmente las estructuras y los procesos de producción de conocimiento. Por ejemplo, si bien el contenido sobre África ha aumentado drásticamente, una parte importante de este contenido ha seguido siendo producido por colaboradores que operan desde América del Norte y Europa, en lugar de desde África misma. [29]

Historia

El enorme Oxford English Dictionary, de varios volúmenes, estaba compuesto exclusivamente de contenido generado por los usuarios. En 1857, Richard Chenevix Trench , de la London Philological Society, solicitó contribuciones públicas en todo el mundo angloparlante para la creación de la primera edición del OED . [30] Como relata Simon Winchester:

Entonces, lo que vamos a hacer, si tengo su consentimiento para que produzcamos ese diccionario, es enviar invitaciones, vamos a enviar esas invitaciones a cada biblioteca, cada escuela, cada universidad, cada librería que podamos identificar en todo el mundo de habla inglesa... en todos los lugares donde se habla o se lee inglés con cierto grado de entusiasmo, se invitará a la gente a contribuir con palabras. Y el punto es que la forma en que lo harán, la forma en que se les pedirá y se les indicará que lo hagan, es leer vorazmente y siempre que vean una palabra, ya sea una preposición o un monstruo sesquipedaliano, deben... si les interesa y si donde la leen, la ven en una oración que ilustra la forma en que se usa esa palabra, ofrece el significado del día a esa palabra, entonces deben escribirla en un trozo de papel... en el lado superior izquierdo escriben la palabra, la palabra elegida, el lema, que en este caso es "crepúsculo". Luego, la cita, la cita ilustra el significado de la palabra. Y debajo, la cita, de dónde proviene, si fue impresa o si fue manuscrita... y luego la referencia, el volumen, la página, etc.... y envía estos trozos de papel, estos trozos que son la clave para la creación de este diccionario, a la sede del diccionario. [31]

En las décadas siguientes se enviaron cientos de miles de contribuciones a los editores.

En la década de 1990, varios sistemas de tablones de anuncios electrónicos se basaban en contenido generado por los usuarios. Algunos de estos sistemas se han convertido en sitios web, incluido el sitio de información cinematográfica IMDb , que comenzó como rec.arts.movies en 1990. Con el crecimiento de la World Wide Web, la atención se trasladó a los sitios web, varios de los cuales se basaban en contenido generado por los usuarios, incluidos Wikipedia (2001) y Flickr (2004).

Los vídeos de Internet generados por el usuario se popularizaron gracias a YouTube , una plataforma de vídeos en línea fundada por Chad Hurley , Jawed Karim y Steve Chen en abril de 2005. Permitió la transmisión de vídeo de contenido generado por el usuario en formato MPEG-4 AVC (H.264) desde cualquier lugar de la World Wide Web . [32]

En abril de 2005, la BBC creó un equipo piloto de contenido generado por los usuarios, compuesto por tres personas. Tras los atentados del 7 de julio de 2005 en Londres y el incendio del depósito de petróleo de Buncefield , el equipo se hizo permanente y se amplió, lo que refleja la llegada al público general del periodismo ciudadano . Después del desastre de Buncefield, la BBC recibió más de 5.000 fotografías de los espectadores. La BBC no suele pagar por el contenido generado por sus espectadores.

En 2006, CNN lanzó CNN iReport , un proyecto diseñado para llevar contenido de noticias generado por los usuarios a CNN. Su rival Fox News Channel lanzó su proyecto para traer noticias generadas por los usuarios, con el mismo nombre de "uReport". Esto fue típico de las principales organizaciones de noticias de televisión en 2005-2006, que se dieron cuenta, particularmente a raíz de los atentados del 7 de julio en Londres, de que el periodismo ciudadano ahora podía convertirse en una parte importante de las noticias transmitidas. [7] Sky News , por ejemplo, solicita regularmente fotografías y videos a sus espectadores.

El contenido generado por el usuario apareció en la Persona del año 2006 de la revista Time , en la que la persona del año era "usted", es decir, todas las personas que contribuyen a los medios generados por el usuario, incluidos YouTube, Wikipedia y Myspace . [8] Un precursor del contenido generado por el usuario subido a YouTube fue America's Funniest Home Videos . [18]

Motivación para la creación de UGC

Los beneficios que se derivan del contenido generado por el usuario para el anfitrión del contenido son claros, estos incluyen una promoción de bajo costo, un impacto positivo en las ventas de productos y contenido fresco. Sin embargo, el beneficio para el colaborador es menos directo. Existen varias teorías detrás de la motivación para contribuir con contenido generado por el usuario, que van desde lo altruista hasta lo social y lo materialista. Debido al alto valor del contenido generado por el usuario, muchos sitios utilizan incentivos para alentar su generación. Estos incentivos se pueden clasificar generalmente en incentivos implícitos e incentivos explícitos. A veces, también se les dan a los usuarios incentivos monetarios para alentarlos a crear contenido generado por el usuario cautivador e inspirador. [33]

  1. Incentivos implícitos: Los incentivos implícitos no se basan en nada tangible y están relacionados con las motivaciones de los usuarios para crear y compartir contenido (UGC). Los motivos de valor son propósitos extrínsecos directamente vinculados a compartir información útil e intercambiar opiniones sobre algo relevante para la comunidad. Asimismo, los usuarios se motivan a resolver un problema específico con la ayuda del conocimiento compartido de otros usuarios que interactúan en plataformas como YouTube, Instagram, TikTok y Twitter. [34] Por ejemplo, un usuario crea un video en TikTok con dudas sobre cómo usar un producto, y los usuarios interactúan compartiendo sus experiencias. Por otro lado, los usuarios pueden estar motivados socialmente, a través de una recompensa social como insignias dentro de las plataformas sociales. Estas insignias se obtienen cuando los usuarios alcanzan un cierto nivel de participación que puede o no venir con privilegios adicionales. Yahoo! Answers es un ejemplo de este tipo de incentivo social. El deseo de reconocimiento social, como la popularidad o el respeto dentro de una comunidad, está estrechamente ligado a la realización personal y la mejora de la propia posición social. Los incentivos sociales cuestan muy poco al sitio anfitrión y pueden catalizar un crecimiento vital; Sin embargo, su propia naturaleza requiere una comunidad existente considerable antes de que pueda funcionar. Naver Knowledge-iN es otro ejemplo de este tipo de incentivo social. Utiliza un sistema de puntos para alentar a los usuarios a responder más preguntas al recibir puntos. [35] El deseo de reconocimiento social, como la popularidad o el respeto dentro de una comunidad, está estrechamente vinculado a la realización personal y la mejora de la propia posición social. [36] La motivación de identificación tiene una fuerte estandarización externa e internalización de objetivos de comportamiento, como la identidad social, es decir, los usuarios seguirán algunas normas e imágenes subjetivas para restringir y practicar sus comportamientos. La integración tiene la estandarización externa y la internalización de objetivos más fuertes, y el agente a menudo integra sus acciones reales con las normas subjetivas del entorno, por lo que tiene el efecto de autocontrol y autorrealización, como el sentido de pertenencia. [37]
  2. Incentivos explícitos: estos incentivos se refieren a recompensas tangibles. Los incentivos explícitos se pueden dividir en externalidad y proyección. La motivación externa se inclina más a los incentivos económicos y materiales, como la recompensa por participar en una tarea, que tiene poca internalización y carece de normas y restricciones externas relevantes. Los ejemplos incluyen el pago financiero, la entrada a un concurso, un vale, un cupón o millas de viajero frecuente. Los incentivos explícitos directos son fácilmente comprensibles para la mayoría y tienen un valor inmediato independientemente del tamaño de la comunidad; sitios como la plataforma de compras canadiense Wishabi y Amazon Mechanical Turk utilizan este tipo de incentivo financiero de formas ligeramente diferentes para alentar la participación de los usuarios. El agente proyectivo tiene algunas normas externas, pero el grado de internalización no es suficiente, es decir, no ha sido plenamente reconocido por el actor. El inconveniente de los incentivos explícitos es que pueden hacer que el usuario esté sujeto al efecto de sobrejustificación, creyendo finalmente que la única razón para participar es el incentivo explícito. Esto reduce la influencia de la otra forma de motivación social o altruista, lo que hace que sea cada vez más costoso para el anfitrión del contenido retener a los contribuyentes a largo plazo. [38]

Clasificación y evaluación

La distribución de UGC en la Web proporciona una fuente de datos de gran volumen a la que se puede acceder para su análisis y ofrece utilidad para mejorar las experiencias de los usuarios finales . La investigación en ciencias sociales puede beneficiarse de tener acceso a las opiniones de una población de usuarios y utilizar estos datos para hacer inferencias sobre sus características. Las aplicaciones en tecnología de la información buscan extraer datos de los usuarios finales para respaldar y mejorar los procesos basados ​​en máquinas, como la recuperación y recomendación de información . Sin embargo, el procesamiento de los grandes volúmenes de datos que ofrece UGC requiere la capacidad de ordenar y filtrar automáticamente estos puntos de datos según su valor. [39]

Determinar el valor de las contribuciones de los usuarios para la evaluación y la clasificación puede resultar difícil debido a la variación en la calidad y la estructura de estos datos. La calidad y la estructura de los datos proporcionados por el UGC dependen de la aplicación y pueden incluir elementos como etiquetas, reseñas o comentarios que pueden o no estar acompañados de metadatos útiles . Además, el valor de estos datos depende de la tarea específica para la que se utilizarán y de las características disponibles del dominio de la aplicación. El valor puede definirse y evaluarse en última instancia en función de si la aplicación proporcionará servicio a una multitud de humanos, a un solo usuario final o a un diseñador de plataformas. [39]

La variación de los datos y la especificidad del valor han dado lugar a diversos enfoques y métodos para evaluar y clasificar el UGC. El rendimiento de cada método depende esencialmente de las características y métricas que están disponibles para el análisis. En consecuencia, es fundamental comprender el objetivo de la tarea y su relación con la forma en que se recopilan, estructuran y representan los datos para elegir el enfoque más adecuado para utilizarlos. Los métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en dos clases: centrados en el ser humano y centrados en la máquina. Los métodos que enfatizan la utilidad centrada en el ser humano consideran el problema de clasificación y evaluación en términos de los usuarios y sus interacciones con el sistema, mientras que el método centrado en la máquina considera el problema en términos de aprendizaje automático y computación . Los diversos métodos de evaluación y clasificación se pueden clasificar en uno de cuatro enfoques: basado en la comunidad, basado en el usuario, basado en el diseñador e híbrido. [39]

Conceptos clave
  1. La contribución la realizan los usuarios de un producto y no la empresa.
  2. Creativo por naturaleza y añade algo nuevo.
  3. Publicado en línea y generalmente accesible.

Tipos

Existen muchos tipos de contenido generado por el usuario: foros de Internet , donde la gente habla sobre diferentes temas; blogs , que son servicios donde los usuarios pueden publicar sobre muchos temas, reseñas de productos en el sitio web de un proveedor o en las redes sociales; wikis como Wikipedia y Fandom permiten a los usuarios, a veces incluidos usuarios anónimos, editar el contenido. Otro tipo de contenido generado por el usuario son los sitios de redes sociales como Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok o VK , donde los usuarios interactúan con otras personas a través del chat, escribiendo mensajes, publicando imágenes o enlaces y compartiendo contenido. Los sitios de alojamiento de medios como YouTube y Vimeo permiten a los usuarios publicar contenido. Algunas formas de contenido generado por el usuario, como un blog de comentarios sociales, pueden considerarse una forma de periodismo ciudadano .

Blogs

Los blogs son sitios web creados por individuos, grupos y asociaciones. En su mayoría consisten en texto de estilo diario y permiten la interacción entre un bloguero y un lector en forma de comentarios en línea. [40] Los blogs autoalojados pueden ser creados por entidades profesionales como empresarios y pequeñas empresas. Las plataformas de alojamiento de blogs incluyen WordPress , Blogger y Medium ; Typepad es utilizado a menudo por empresas de medios; Weebly está orientado a las compras en línea . Las plataformas de blogs de redes sociales incluyen Tumblr, LiveJournal y Weibo . Entre los muchos blogs en la web, Boing Boing es un blog grupal con temas que incluyen tecnología y ciencia ficción ; los blogs de HuffPost incluyen opiniones sobre temas como política, entretenimiento y tecnología. También hay blogs de viajes como Head for Points , Adventurous Kate y una forma temprana de The Points Guy . [41]

Sitios web

Las redes sociales de entretenimiento y los sitios web para compartir información incluyen Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy y Newgrounds . [42] Sitios como 9Gag permiten a los usuarios crear memes y videoclips rápidos. Sitios como Tech in Asia y Buzzfeed involucran a los lectores con comunidades profesionales mediante la publicación de artículos con secciones de comentarios generados por los usuarios. [43] Otros sitios web incluyen sitios de fanfiction como FanFiction.Net ; tableros de imágenes ; comunidades de obras de arte como DeviantArt ; sitios para compartir fotos y videos móviles como Picasa y Flickr ; redes sociales de audio como SoundCloud ; sitios de financiación colectiva o crowdsourcing como Kickstarter , Indiegogo y ArtistShare ; y sitios de reseñas de clientes como Yelp .

Tras su lanzamiento a mediados de la década de 2000, los principales sitios web para adultos basados ​​en contenido generado por el usuario, como Pornhub , YouPorn y xHamster , se convirtieron en el modo dominante de consumo y distribución de contenido pornográfico en Internet. La aparición de contenido pornográfico en sitios como Wikipedia y Tumblr llevó a los moderadores y propietarios de sitios a instituir límites más estrictos para las cargas. [44]

La industria de viajes, en particular, ha comenzado a utilizar contenido generado por los usuarios para mostrar experiencias auténticas de los viajeros. Las empresas relacionadas con los viajes, como The Millennial, Gen Z, [ cita requerida ] y Busabout [45], relanzaron sus sitios web con imágenes generadas por los usuarios y contenido social publicado en tiempo real por sus clientes. TripAdvisor incluye reseñas y recomendaciones de viajeros sobre hoteles, restaurantes y actividades.

La industria de la restauración también se ha visto alterada por un sistema de reseñas que da más importancia a las reseñas en línea y al contenido de los colegas que a las reseñas de los medios tradicionales. En 2011, Yelp contenía el 70% de las reseñas de restaurantes en el área de Seattle, en comparación con Food & Wine Magazine, que contenía menos del 5%. [46]

Juegos de vídeo

Los videojuegos pueden tener contenido creado por fans en forma de mods , parches de fans , traducciones de fans o emuladores de servidores . [47] Algunos juegos vienen con programas de edición de niveles para ayudar en su creación. Algunos juegos multijugador masivos en línea , incluidos Star Trek Online , Dota 2 y EverQuest 2 , tienen sistemas UGC integrados en el juego en sí. [48] Un metaverso puede ser un mundo generado por el usuario, como Second Life . [ cita requerida ] Second Life es un mundo virtual en 3D que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo del juego y participar en una economía, intercambiando contenido de usuario creado a través de la creación en línea por moneda virtual. [49]

Publicidad

Un uso popular de UGC implica la colaboración entre una marca y un usuario. Un ejemplo son los videos "Elf Yourself" de Jib Jab que vuelven todos los años en Navidad. El sitio web de Jib Jab permite a las personas usar las fotos de amigos y familiares que han subido para hacer un video de vacaciones para compartir en Internet. Luego, se cortan y pegan las caras de las personas en las imágenes en elfos bailarines animados para que esto funcione. [50]

Algunas marcas también están utilizando imágenes UGC para mejorar el rendimiento de sus anuncios sociales pagos. Por ejemplo, Toyota aprovechó UGC para su campaña publicitaria de Facebook "Feeling the Streets" y logró aumentar la interacción total con sus anuncios en un 440 %. [51]

Minoristas

Algunos sitios web de búsqueda de ofertas ofrecen contenido generado por los usuarios, como eBay , Dealsplus y FatWallet, que permiten a los usuarios publicar, debatir y controlar qué ofertas se promocionan dentro de la comunidad. Debido a la dependencia de la interacción social, estos sitios entran en la categoría de comercio social .

Educativo

Wikipedia , una enciclopedia libre, es una de las bases de datos de contenido generado por los usuarios más grandes del mundo. Plataformas como YouTube se han utilizado con frecuencia como ayuda didáctica. Organizaciones como Khan Academy y los hermanos Green han utilizado la plataforma para subir series de vídeos sobre temas como matemáticas, ciencias e historia para ayudar a los espectadores a dominar o comprender mejor los conceptos básicos. Los podcasts educativos también han ayudado a la enseñanza a través de una plataforma de audio. Los sitios web personales y los sistemas de mensajería como Yahoo Messenger también se han utilizado para transmitir contenido educativo generado por los usuarios. También ha habido foros web en los que los usuarios se dan consejos entre sí.

Los estudiantes también pueden manipular imágenes digitales o videoclips para su propio beneficio y etiquetarlos con palabras clave fáciles de encontrar para luego compartirlos con amigos y familiares en todo el mundo. La categoría de "contenido de rendimiento estudiantil" ha aumentado en forma de foros de discusión y registros de chat. Los estudiantes podrían escribir diarios y revistas reflexivas que puedan ayudar a otros. [52] Los sitios web SparkNotes y Shmoop se utilizan para resumir y analizar libros de modo que sean más accesibles para el lector.

Compartir fotos

Los sitios web para compartir fotografías son otra forma popular de contenido generado por el usuario. Flickr es un sitio en el que los usuarios pueden subir fotos personales que han tomado y etiquetarlas en relación con su "motivación". [53] : 46  Flickr no solo aloja imágenes, sino que las pone a disposición del público para su reutilización y reutilización con modificaciones. [53] Instagram es una plataforma de redes sociales que permite a los usuarios editar, subir e incluir información de ubicación en las fotos que publican. [54] Panoramio.com y Flickr utilizan metadatos, como coordenadas GPS, que permiten la ubicación geográfica de las imágenes. [55]

En 1995, Webshots fue una de las primeras plataformas para compartir fotografías en línea. [56] [57] Webshots ofrecía una interfaz fácil de usar y herramientas básicas de edición de fotografías. [58] [59] En 2002, se fundó SmugMug , centrándose en proporcionar una experiencia de intercambio de fotografías de alta calidad para fotógrafos profesionales. [60] [61] [62] SmugMug ofrece funciones como galerías de fotografías personalizadas y opciones de comercio electrónico . [63] [64] En 2003, Yahoo! Photos fue una de las plataformas para compartir fotografías más populares gracias a su integración con los servicios de correo electrónico y búsqueda de Yahoo. [65] [66]

Compartir videos

Los sitios web para compartir videos son otra forma popular de contenido generado por el usuario. YouTube y TikTok permiten a los usuarios crear y cargar videos.

Efecto sobre el periodismo

Se considera que la incorporación de contenido generado por el usuario en los principales medios de periodismo comenzó en 2005 con la creación de un equipo de contenido generado por el usuario en la BBC , que se amplió y se hizo permanente a raíz de los atentados del 7 de julio de 2005 en Londres . [7] La ​​incorporación de tecnologías Web 2.0 en los sitios web de noticias permitió que el contenido generado por el usuario en línea pasara de plataformas más sociales como MySpace , LiveJournal y blogs personales , al periodismo en línea convencional, en forma de comentarios sobre artículos de noticias escritos por periodistas profesionales, pero también a través de encuestas, intercambio de contenido y otras formas de periodismo ciudadano. [67]

Desde mediados de la década de 2000, los periodistas y los editores han tenido que considerar los efectos que el contenido generado por los usuarios ha tenido en la forma en que las noticias se publican, se leen y se comparten. Un estudio de 2016 sobre los modelos de negocio de los editores sugiere que los lectores de fuentes de noticias en línea valoran los artículos escritos tanto por periodistas profesionales como por usuarios, siempre que estos sean expertos en un campo relevante para el contenido que crean. En respuesta a esto, se sugiere que los sitios de noticias en línea deben considerarse no solo una fuente de artículos y otros tipos de periodismo, sino también una plataforma para la participación y la retroalimentación de sus comunidades. La interacción continua con un sitio de noticias que es posible debido a la naturaleza interactiva del contenido generado por los usuarios se considera una fuente de ingresos sostenibles para los editores de periodismo en línea en el futuro. [68]

Los periodistas obtienen cada vez más contenido generado por el usuario de plataformas como Facebook y TikTok , a medida que las noticias se trasladan al espacio digital. [69] Esta forma de crowdsourcing puede incluir el uso de contenido de los usuarios para respaldar afirmaciones, el uso de plataformas de redes sociales para contactar a testigos y obtener imágenes y videos relevantes para los artículos. [70]

Uso en marketing

El uso de contenido generado por el usuario ha sido prominente en los esfuerzos de marketing en línea, especialmente entre los millennials. [71] Una buena razón para esto puede ser que el 86% de los consumidores dicen que la autenticidad es importante al momento de decidir qué marcas apoyan, y el 60% cree que el contenido generado por el usuario no solo es la forma más auténtica de contenido, sino también la más influyente al momento de tomar decisiones de compra. [72]

Las empresas pueden aprovechar el contenido generado por los usuarios (UGC) para mejorar sus productos y servicios, a través de la retroalimentación obtenida por los usuarios. Además, el UGC puede mejorar los procesos de toma de decisiones al fortalecer a los consumidores potenciales y guiarlos hacia decisiones de compra y consumo. [73] Un número cada vez mayor de empresas han estado empleando técnicas de UGC en sus esfuerzos de marketing, como Starbucks con su campaña "White Cup Contest" donde los clientes compitieron para crear el mejor dibujo en sus tazas. [74]

También se ha demostrado que la eficacia del contenido generado por los usuarios en el marketing es significativa. Por ejemplo, la campaña " Share a Coke " de Coca-Cola , en la que los clientes subieron imágenes de ellos mismos con botellas a las redes sociales, se atribuyó a un aumento del dos por ciento en los ingresos. Entre los millennials, el contenido generado por los usuarios puede influir en las decisiones de compra hasta en el cincuenta y nueve por ciento de los casos, y el ochenta y cuatro por ciento dice que el contenido generado por los usuarios en los sitios web de las empresas tiene al menos cierta influencia en lo que compran, normalmente de forma positiva. En general, los consumidores dan más importancia a las recomendaciones y reseñas de sus pares que a las de los profesionales. [75]

El contenido generado por el usuario (UGC) puede mejorar las estrategias de marketing mediante la recopilación de información relevante de los usuarios y la dirección de los esfuerzos publicitarios en las redes sociales hacia el marketing de UGC, que funciona de manera similar al marketing de influencia. Sin embargo, cada uno tiene diferentes propósitos y desempeña roles distintos. [76] La distinción entre los creadores de UGC (contenido generado por el usuario) y los influenciadores radica principalmente en sus enfoques para la creación de contenido. Los creadores de UGC son personas comunes y corrientes que comparten contenido basado en sus experiencias personales con un producto, servicio o marca. Por lo general, no colaboran con marcas específicas, lo que otorga autenticidad a sus publicaciones y las hace identificables para su audiencia. Por el contrario, los influenciadores tienen un número significativo y comprometido de seguidores. Crean contenido de marca a través de patrocinios y asociaciones pagadas con empresas. Su función es influir en las decisiones de compra de sus seguidores, y su contenido suele ser más pulido y se alinea estrechamente con la marca y el mensaje de las empresas con las que trabajan. [77]

Se sabe que el contenido generado por el usuario utilizado en un contexto de marketing ayuda a las marcas de numerosas maneras. [78]

Datos y estadísticas sobre el contenido generado por el usuario

Oportunidades

Existen muchas oportunidades en el contenido generado por el usuario. La ventaja del contenido generado por el usuario es que es una forma rápida y sencilla de llegar a las masas. A continuación, se muestran algunos ejemplos:

Crítica

El término "contenido generado por el usuario" ha recibido algunas críticas. Hasta la fecha, las críticas se han centrado en cuestiones de equidad, calidad, [83] privacidad, [84] la disponibilidad sostenible del trabajo y el esfuerzo creativos, entre otras cuestiones jurídicas relacionadas con los derechos de propiedad intelectual, como los derechos de autor, etc.

Algunos comentaristas afirman que el término "usuario" implica una distinción ilusoria o improductiva entre diferentes tipos de "editores", y que el término "usuarios" se utiliza exclusivamente para caracterizar a los editores que operan en una escala mucho menor que los medios masivos de comunicación tradicionales o que operan de forma gratuita. [85] Se dice que esa clasificación perpetúa una distinción injusta que algunos sostienen que está disminuyendo debido a la prevalencia y asequibilidad de los medios de producción y publicación. Una mejor respuesta [ ¿según quién? ] podría ser ofrecer expresiones opcionales que capturen mejor el espíritu y la naturaleza de ese trabajo, como EGC, Entrepreneurial Generated Content (véase la referencia externa a continuación). [ cita requerida ]

A veces se pierden obras creativas realizadas por personas porque no hay formas de preservarlas con precisión cuando se cierra un servicio de un sitio web de contenido generado por el usuario (UGC). Un ejemplo de esta pérdida es el cierre del juego multijugador masivo en línea de Disney " VMK ". VMK, como la mayoría de los juegos, tiene elementos que se intercambian de usuario a usuario. Muchos de estos elementos son raros dentro del juego. Los usuarios pueden utilizar estos elementos para crear sus propias salas, avatares y pins. Este sitio cerró a las 10 p. m. CDT el 21 de mayo de 2008. Hay formas de preservar la esencia, si no la totalidad de dicho trabajo, a través de la copia de texto y medios por parte de los usuarios a aplicaciones en sus computadoras personales o la grabación de acciones en vivo o escenas animadas utilizando software de captura de pantalla y luego subiéndolos a otro lugar. Mucho antes de la Web, las obras creativas simplemente se perdían o dejaban de publicarse y desaparecían de la historia a menos que las personas encontraran formas de mantenerlas en colecciones personales. [ cita requerida ]

Otro aspecto criticado es la gran variedad de reseñas de productos y servicios generadas por los usuarios, que a veces pueden resultar engañosas para los consumidores en la web. Un estudio realizado en la Universidad de Cornell concluyó que entre el 1 y el 6 por ciento de las reseñas positivas de hoteles generadas por los usuarios en línea son falsas. [86]

Otra preocupación de las plataformas que dependen en gran medida del contenido generado por los usuarios, como Twitter y Facebook, es lo fácil que es encontrar personas que tienen las mismas opiniones e intereses, además de lo bien que facilitan la creación de redes o grupos cerrados. [87] Si bien la fortaleza de estos servicios es que los usuarios pueden ampliar sus horizontes al compartir sus conocimientos y conectarse con otras personas de todo el mundo, estas plataformas también hacen que sea muy fácil conectarse solo con una muestra restringida de personas que tienen opiniones similares (ver Burbuja de filtro ). [88]

También hay críticas sobre si quienes contribuyen a una plataforma deberían recibir o no un pago por su contenido. En 2015, un grupo de 18 creadores de contenido famosos en Vine intentó negociar un acuerdo con representantes de Vine para asegurar un contrato de 1,2 millones de dólares por 12 videos garantizados al mes. [89] Esta negociación no tuvo éxito.

Cuestiones jurídicas

La capacidad de los servicios para aceptar contenido generado por el usuario plantea una serie de cuestiones jurídicas, desde el sentido más amplio hasta las leyes locales específicas. En general, es difícil saber quién cometió el delito en línea porque muchos utilizan seudónimos o permanecen anónimos. A veces se puede rastrear hasta el origen, pero en el caso de una cafetería pública, no tienen forma de identificar al usuario exacto. También existe un problema con las cuestiones relacionadas con actos extremadamente dañinos pero no legales. Por ejemplo, la publicación de contenido que incite al suicidio de una persona. Es un delito penal si hay pruebas "más allá de toda duda razonable", pero diferentes situaciones pueden producir diferentes resultados. [90] Dependiendo del país, existen ciertas leyes que acompañan a la Web 2.0. En los Estados Unidos, las exenciones de la " Sección 230 " de la Ley de Decencia en las Comunicaciones establecen que "ningún proveedor o usuario de un servicio informático interactivo será tratado como el editor o portavoz de cualquier información proporcionada por otro proveedor de contenido de información". Esta cláusula proporciona en la práctica una inmunidad general para los sitios web que albergan contenido generado por el usuario que sea difamatorio, engañoso o de otro modo perjudicial, incluso si el operador sabe que el contenido de terceros es perjudicial y se niega a retirarlo. Puede existir una excepción a esta regla general si un sitio web promete retirar el contenido y luego no lo hace. [91]

Leyes de derechos de autor

Las leyes de derechos de autor también juegan un papel en relación con el contenido generado por el usuario, ya que los usuarios pueden usar dichos servicios para cargar obras, en particular videos, para los que no tienen los derechos suficientes para distribuir. En muchos casos, el uso de estos materiales puede estar cubierto por leyes locales de " uso justo ", especialmente si el uso del material enviado es transformador . [92] Las leyes locales también varían en cuanto a quién es responsable de las infracciones de derechos de autor resultantes causadas por el contenido generado por el usuario; en los Estados Unidos, la Ley de limitación de responsabilidad por infracciones de derechos de autor en línea (OCILLA, por sus siglas en inglés), una parte de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA, por sus siglas en inglés), dicta disposiciones de puerto seguro para los " proveedores de servicios en línea " según se define en la ley, que otorga inmunidad ante la responsabilidad secundaria por las acciones de infracción de derechos de autor de sus usuarios, siempre que eliminen rápidamente el acceso a los materiales presuntamente infractores tras la recepción de una notificación de un titular de derechos de autor o un agente registrado , y no tengan conocimiento real de que su servicio se está utilizando para actividades infractoras. [93] [94]

En el Reino Unido, la Ley de Difamación de 1996 dice que si una persona no es el autor, editor o editor y no conocía la situación, no se la condena. Además, los ISP no se consideran autores, editores o editores y no pueden tener responsabilidad por personas sobre las que no tienen un "control efectivo". Al igual que la DMCA, una vez que el ISP conoce el contenido, debe eliminarlo inmediatamente. [90] El enfoque de la Unión Europea es horizontal por naturaleza, lo que significa que las cuestiones de responsabilidad civil y penal se abordan en virtud de la Directiva de Comercio Electrónico . La Sección 4 trata de la responsabilidad del ISP mientras presta servicios de "mera conducción", almacenamiento en caché y alojamiento web. [95]

Investigación

En 2007 se realizó un estudio sobre YouTube en el que se analizaba uno de los sistemas de vídeo a la carta. La duración del vídeo se había reducido al doble a partir del contenido no generado por el usuario, pero se observó un ritmo de producción rápido. El comportamiento del usuario es lo que perpetúa el contenido generado por el usuario. Se estudió el acto de P2P (peer-to-peer) y se observó un gran beneficio para el sistema. También se estudió el impacto del aliasing de contenido, el intercambio de múltiples copias y las subidas ilegales. [96]

En 2012, un estudio de la Universidad de York en Ontario llevó a cabo una investigación que dio como resultado un marco propuesto para comparar el contenido generado por el usuario relacionado con la marca y comprender cómo la estrategia utilizada por una empresa podría influir en el sentimiento de marca en diferentes canales de redes sociales, incluidos YouTube, Twitter y Facebook. Los tres investigadores de este estudio examinaron dos marcas de ropa, Lulu Lemon y American Apparel. La diferencia entre estas dos marcas es que Lulu Lemon tenía seguidores en las redes sociales, mientras que American Apparel era todo lo contrario, sin seguidores en las redes sociales. Como era de esperar, Lulu Lemon tuvo muchas más contribuciones positivas en comparación con American Apparel, que tuvo menos contribuciones positivas. Lulu Lemon tiene tres veces más contribuciones positivas, 64 por ciento frente al 22 por ciento de American Apparel en Twitter, mientras que en Facebook y YouTube tuvieron aproximadamente la misma cantidad de contribuciones. Esto demuestra que las redes sociales pueden influir en la forma en que se percibe una marca, generalmente de una manera más positiva. [97] Un estudio de Dhar y Chang, publicado en 2007, descubrió que el volumen de blogs publicados sobre un álbum de música estaba correlacionado positivamente con las ventas futuras de ese álbum. [98]

Véase también

Fuentes generales

 Este artículo incorpora texto de una obra de contenido libre . Licencia CC BY SA 3.0 IGO (declaración de licencia/permiso). Texto tomado de World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018​, 202, Universidad de Oxford, UNESCO.

Citas

  1. ^ Naab, T. K; Sehl, A (2017). "Estudios de contenido generado por el usuario: una revisión sistemática". Periodismo . 18 (10): 1256–1273. doi :10.1177/1464884916673557.
  2. ^ Roma, Paolo; Aloini, Davide (1 de marzo de 2019). "¿En qué se diferencia el contenido generado por el usuario relacionado con la marca en las redes sociales? Evidencia recargada". Revista de investigación empresarial . 96 : 322–339. doi :10.1016/j.jbusres.2018.11.055. hdl : 11568/1000779 . ISSN  0148-2963.
  3. ^ Kang, Kai; Lu, Jinxuan; Guo, Lingyun; Li, Wenlu (1 de febrero de 2021). "El efecto dinámico de la interactividad en el comportamiento de interacción del cliente a través de la fuerza del vínculo: evidencia de las plataformas de comercio de transmisión en vivo". Revista internacional de gestión de la información . 56 : 102251. doi :10.1016/j.ijinfomgt.2020.102251. ISSN  0268-4012.
  4. ^ Naab, T. K; Sehl, A (2017). "Estudios de contenido generado por el usuario: una revisión sistemática". Periodismo . 18 (10): 1256–1273. doi :10.1177/1464884916673557.
  5. ^ Krumm, John; Davies, Nigel; Narayanaswami, Chandra (octubre de 2008). "Contenido generado por el usuario". IEEE Pervasive Computing . 7 (4): 10–11. doi :10.1109/MPRV.2008.85. ISSN  1558-2590.
  6. ^ ab Berthon, Pierre; Pitt, Leyland; Kietzmann, Jan; McCarthy, Ian P. (agosto de 2015). "CGIP: Managing Consumer-Generated Intellectual Property" (CGIP: Gestión de la propiedad intelectual generada por el consumidor). California Management Review . 57 (4): 43–62. doi :10.1525/cmr.2015.57.4.43. ISSN  0008-1256. S2CID  12234496.
  7. ^ abc "La BBC puede ser el primer medio industrial dominante en adoptar el UCG". BBC News. 4 de julio de 2006. Consultado el 2 de abril de 2017 .
  8. ^ ab Lev Grossman (13 de diciembre de 2006). «Tú –sí, tú– eres la persona del año según TIME». Time . Consultado el 20 de diciembre de 2012 .
  9. ^ iInforme
  10. ^ Rauchfleisch, Adrian; Artho, Xenia; Metag, Julia; Post, Senja; Schäfer, Mike S. (julio de 2017). "Cómo los periodistas verifican el contenido generado por los usuarios durante las crisis terroristas. Análisis de la comunicación en Twitter durante los ataques de Bruselas". Medios sociales + Sociedad . 3 (3): 205630511771788. doi : 10.1177/2056305117717888 . ISSN  2056-3051.
  11. ^ Kim, Mikyoung; Song, Doori (2 de enero de 2018). "Cuando el contenido generado por el usuario relacionado con la marca induce efectividad en las redes sociales: el papel del patrocinio de contenido y el tipo de contenido". Revista Internacional de Publicidad . 37 (1): 105–124. doi :10.1080/02650487.2017.1349031. ISSN  0265-0487.
  12. ^ Liu, Xia; Burns, Alvin C.; Hou, Yingjian (3 de abril de 2017). "Una investigación sobre el contenido generado por el usuario relacionado con la marca en Twitter". Revista de publicidad . 46 (2): 236–247. doi :10.1080/00913367.2017.1297273. ISSN  0091-3367.
  13. ^ Zhuang, W; Zeng, Q; Zhang, Y; Liu, C; Fan, W (2023). "¿Qué hace que el contenido generado por el usuario sea más útil en las plataformas de redes sociales? Perspectivas desde la perspectiva de la interactividad del creador". Procesamiento y gestión de la información . 60 (2): 103201. doi :10.1016/j.ipm.2022.103201. ISSN  0306-4573.
  14. ^ Lou, Chen; Yuan, Shupei (2 de enero de 2019). "Marketing de influencia: cómo el valor y la credibilidad del mensaje afectan la confianza del consumidor en el contenido de marca en las redes sociales". Revista de publicidad interactiva . 19 (1): 58–73. doi :10.1080/15252019.2018.1533501. ISSN  1525-2019.
  15. ^ Schivinski, Bruno; Muntinga, Daan G.; Pontes, Halley M.; Lukasik, Przemyslaw (10 de febrero de 2019). "Influencia de los COBRA: los efectos del valor de marca en la propensión del consumidor a interactuar con contenido relacionado con la marca en las redes sociales" (PDF) . Revista de marketing estratégico . 29 : 1–23. doi :10.1080/0965254X.2019.1572641. ISSN  0965-254X. S2CID  169721474.
  16. ^ Klausen, Jytte (9 de diciembre de 2014). "Tweeting the Jihad : Social Media Networks of Western Foreign Fighters in Syria and Iraq" (Tuiteando la yihad : redes sociales de combatientes extranjeros occidentales en Siria e Irak). Estudios en conflicto y terrorismo . 38 (1): 1–22. doi :10.1080/1057610x.2014.974948. hdl : 10192/28992 . ISSN  : 1057-610X. S2CID  : 145585333.
  17. ^ Battelle, John (5 de diciembre de 2006). «Packaged Goods Media vs. Conversational Media, Part One (Updated)» (Medios de comunicación de productos envasados ​​frente a medios conversacionales, primera parte (actualizado)) . Consultado el 23 de agosto de 2011 .
  18. ^ ab Pavlik, John (2014). Converging Media (4.ª ed.). Nueva York: Oxford University Press. pp. 20, 140. ISBN 978-0199342303.
  19. ^ "Principios para los servicios de contenido generado por el usuario". UGCprinciples.com . Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
  20. ^ Jenkins, Henry (SODA), "Cultura de la convergencia", New York University Press, Nueva York
  21. ^ "Grupo de trabajo sobre la economía de la información – Web participativa: contenido creado por el usuario" (PDF) . Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos . Archivado desde el original (PDF) el 23 de diciembre de 2010.
  22. ^ OCDE (2007). Web participativa y contenido creado por el usuario: Web 2.0, wikis y redes sociales. París: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. doi :10.1787/9789264037472-en. ISBN 978-92-64-03746-5.
  23. ^ Cisco Systems. 201. La era Zettabyte: tendencias y análisis.
  24. ^ Estadísticas en vivo de Internet. 2017. Número total de sitios web.
  25. ^ "Agencia de marketing de influencers". www.grynow.in . Consultado el 29 de abril de 2024 .
  26. ^ TechCrunch. 2020. Facebook alcanza los 2500 millones de usuarios en el cuarto trimestre, pero las acciones se hunden debido a la lentitud de las ganancias. TechCrunch. Disponible en https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/. Consultado el 18 de febrero de 2020.
  27. ^ Tendencias mundiales en libertad de expresión y desarrollo de los medios Informe global 2017/2018. UNESCO. 2018. pág. 202.
  28. ^ Wikimedia Foundation. 2017. Estadísticas de Wikipedia. Disponible en https://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaEN.htm.
  29. ^ Graham, Mark; Staumann, Ralph K.; Hogan, Bernie (2015). Divisiones digitales del trabajo y magnetismo informativo: mapeo de la participación en Wikipedia . Anales de la Asociación de Geógrafos Estadounidenses 105 (6): 1158–1178.
  30. ^ tvochannel (8 de junio de 2012). Simon Winchester habla de su libro El significado de todo. Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2021. Consultado el 1 de agosto de 2017 .
  31. ^ "Transcripción: Simon Winchester habla de su libro El significado de todo". TVO.org. 23 de julio de 2005.
  32. ^ Matthew, Crick (2016). Poder, vigilancia y cultura en la esfera digital de YouTube™. IGI Global. pp. 36–37. ISBN 978-1466698567.
  33. ^ Toluna: "Combinar incentivos financieros, sociales y lúdicos para el voto social" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 9 de julio de 2011. Consultado el 3 de marzo de 2010 .
  34. ^ Halliday, Sue Vaux (1 de enero de 2016). "Contenido generado por el usuario sobre marcas: comprender a sus creadores y consumidores". Revista de investigación empresarial . 69 (1): 137–144. doi :10.1016/j.jbusres.2015.07.027. hdl : 2299/16723 . ISSN  0148-2963.
  35. ^ Nam, Kevin Kyung; Ackerman, Mark S.; Adamic, Lada A. (4 de abril de 2009). "Preguntas en, conocimiento en?: Un estudio de la comunidad de preguntas y respuestas de naver". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos . CHI '09. Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery. págs. 779–788. doi :10.1145/1518701.1518821. ISBN 978-1-60558-246-7.
  36. ^ Chen, Yan; Harper, F. Maxwell; Konstan, Joseph; Li, Sherry Xin (1 de septiembre de 2010). "Comparaciones sociales y contribuciones a las comunidades en línea: un experimento de campo en MovieLens". American Economic Review . 100 (4): 1358–1398. doi :10.1257/aer.100.4.1358. ISSN  0002-8282.
  37. ^ Park, Do-Hyung; Lee, Sungwook (27 de agosto de 2021). "Motivos para compartir contenido generado por el usuario y sus efectos en la intención de compartir contenido generado por el usuario desde perspectivas cuantitativas y cualitativas: enfoque en los creadores de contenido en Corea del Sur". Sustainability . 13 (17): 9644. doi : 10.3390/su13179644 . ISSN  2071-1050.
  38. ^ HOPLA Online: "Moderación de contenido generado por el usuario: cómo mejorar la confianza y el reconocimiento de la marca" . Consultado el 3 de marzo de 2010 .
  39. ^ abc Momeni, E.; Cardie, C .; Diakopoulos, N. (2016). "Una encuesta sobre metodologías de evaluación y clasificación de contenido generado por el usuario en la Web". Encuestas de informática de la ACM . 48 (3): 41. doi :10.1145/2811282. S2CID  6302315.
  40. ^ Godwin-Jones, Robert (mayo de 2003). «Blogs y wikis: entornos para la colaboración en línea» (PDF) . Aprendizaje de idiomas y tecnología . 7 (2): 12–16. Archivado desde el original (PDF) el 21 de abril de 2019. Consultado el 21 de abril de 2019 .
  41. ^ Street, Francesca (27 de junio de 2017). «Los 10 principales influencers de viajes del mundo, según Forbes». CNN . Consultado el 30 de abril de 2019 .
  42. ^ "Cómo Ray Chan inició 9GAG y una carrera en la diversión". Meld Magazine – Sitio web de noticias de estudiantes internacionales de Melbourne . 24 de julio de 2012. Consultado el 3 de enero de 2016 .
  43. ^ "Tecnología en Asia: conectando el ecosistema de empresas emergentes de Asia". techinasia.com . Consultado el 3 de enero de 2016 .
  44. ^ York, Jillian C. (27 de marzo de 2021). «La guerra puritana de Silicon Valley contra el sexo». Salon.com . Consultado el 27 de marzo de 2021 .
  45. ^ "Busabout utiliza un 99 % de contenido generado por el usuario para impulsar el descubrimiento y las reservas de sitios web". Stackla – Marketing de contenido generado por el usuario . 3 de abril de 2018. Archivado desde el original el 10 de abril de 2018. Consultado el 9 de abril de 2018 .
  46. ^ Anderson, Simon P.; Waldfogel, Joel; Strömberg, David, eds. (2016). Manual de economía de los medios. Volumen 1B . Ámsterdam, Países Bajos: Elsevier Science. ISBN 978-0-444-63691-1.OCLC 932322941  .[ página necesaria ]
  47. ^ ¡ Tú estás al mando! – Desde parches vitales hasta cancelaciones de juegos, los jugadores suelen estar íntimamente involucrados. por Christian Donlan en Eurogamer "Los fans de Supreme Commander lanzaron Forged Alliance Forever y le dieron al juego el cliente en línea con el que de otra manera solo podría soñar. No lo he jugado mucho, pero aun así se me saltaron las lágrimas cuando leí sobre hasta dónde habían llegado estos programadores. No hay nada más maravilloso de presenciar que el amor, y este es sin duda el amor más puro. [...] Los chicos de SupCom resucitan una serie cuyo editor acababa de hundirse". (2 de noviembre de 2013)
  48. ^ Jagneaux, David (18 de agosto de 2014). "Los 5 mejores sistemas de contenido generado por el usuario en los MMO". MMORPG.com . Cyber ​​Creations Inc. Consultado el 19 de agosto de 2014 .
  49. ^ Andrew Lavalee Ahora, los diseñadores de moda virtual de Second Life ganan dinero real creando ropa para los jugadores de juegos de simulación , The Wall Street Journal, 22 de septiembre de 2006
  50. ^ Marrs, Megan. "UGC 101". wordstream . Megan Marrs . Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
  51. ^ "Toyota aumenta la participación en Facebook Ads en un 440%". Stackla – Marketing de contenido generado por el usuario . Archivado desde el original el 10 de abril de 2018. Consultado el 9 de abril de 2018 .
  52. ^ Lee, Mark JW; McLoughlin, Catherine (octubre de 2007). "Enseñanza y aprendizaje en la era de la Web 2.0: empoderamiento de los estudiantes mediante contenido generado por los alumnos". Revista internacional de tecnología educativa y aprendizaje a distancia. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2008. Consultado el 27 de mayo de 2018 .
  53. ^ de Shirky, Clay (2008). Aquí viene todo el mundo . The Penguin Press.
  54. ^ Manikonda, Lydia; Hu, Yuheng; Kambhampati, Subbarao (29 de octubre de 2014). Análisis de actividades de usuarios, datos demográficos, estructura de redes sociales y contenido generado por usuarios en Instagram . OCLC  1106208719.
  55. ^ "Capítulo 21: Análisis del potencial de la información geográfica colaborativa para el seguimiento de áreas urbanas mediante la iniciativa Panoramio: un estudio de caso en Roma, Italia". Manual europeo de información geográfica colaborativa. Ubiquity Press. 2016. ISBN 978-1-909188-79-2. JSTOR  j.ctv3t5r09 . Consultado el 21 de septiembre de 2021 .
  56. ^ "Excite@Home's Webshots, el destino número 1 para fotografías en línea". Business Wire . 20 de abril de 2000.
  57. ^ "Ranking de Alexa de febrero de 2004". 1 de febrero de 2004. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2004.
  58. ^ "Fondo de pantalla impresionante, gratis en Webshots". webshots.co . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  59. ^ "CNet vende imágenes de la Web por 45 millones de dólares". Yahoo! News via AP . 25 de octubre de 2007. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2007. Consultado el 14 de noviembre de 2007 .
  60. ^ "Flickr lanza un nuevo diseño y nuevas funciones y ya cuenta con 112 millones de miembros". 7 de mayo de 2015. Consultado el 29 de agosto de 2015 .
  61. ^ Sandler, Rachel. "Una pequeña empresa familiar compró Flickr a Verizon y dice que puede recuperar sus días de gloria". Business Insider .
  62. ^ "Compiler - Wired Blogs". Archivado desde el original el 9 de mayo de 2007. Consultado el 4 de mayo de 2007 .
  63. ^ Guynn, Jessica (24 de diciembre de 2007). "Una empresa familiar centrada". Los Angeles Times .
  64. ^ Guynn, Jessica (20 de abril de 2018). «Exclusiva: Flickr comprada por SmugMug, que promete revitalizar el servicio de fotografía». USA Today . Gannett Company . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2023.
  65. ^ Steve Thompson (20 de septiembre de 2014). «Flickr, una empresa de Yahoo». Flickr: ¡compartir fotos! . Consultado el 9 de abril de 2016 .
  66. ^ "Descarga de álbumes de fotos de Yahoo © Rohit, www.smart-techie.com, 2007". sud.co.in . Consultado el 9 de abril de 2016 .
  67. ^ Thurman, Neil (1 de febrero de 2008). "¿Foros para periodistas ciudadanos? Adopción de iniciativas de contenido generado por el usuario por los medios de comunicación en línea" (PDF) . New Media & Society . 10 (1): 139–157. doi :10.1177/1461444807085325. S2CID  516873.
  68. ^ Zeng, Michael A.; Dennstedt, Bianca; Koller, Hans (6 de noviembre de 2016). "Democratizar el periodismo: cómo el contenido generado por el usuario y las comunidades de usuarios afectan los modelos de negocio de los editores". Gestión de la creatividad y la innovación . 25 (5): 536–551. doi :10.1111/caim.12199. S2CID  157677395.
  69. ^ "El periodismo cambió para siempre gracias al contenido generado por los usuarios". ScienceDaily . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  70. ^ "Cómo las salas de redacción utilizan el contenido generado por los usuarios". Instituto Reuters para el Estudio del Periodismo . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  71. ^ Jack Collins (11 de julio de 2016). «A Complete Guide to User Generated Content Marketing». Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 2 de abril de 2017 .
  72. ^ "Informe de contenido de consumo 2017: influencia en la era digital". Stackla – Marketing de contenido generado por el usuario . 10 de noviembre de 2017. Consultado el 9 de abril de 2018 .
  73. ^ Saura, Jose Ramon; Bennett, Dag R. (2019). "Un método de tres etapas para la minería de datos de texto: uso de UGC en el análisis de inteligencia empresarial". Symmetry . 11 (4): 519. doi : 10.3390/sym11040519 . ISSN  2073-8994.
  74. ^ David Hunegnaw (6 de enero de 2017). "El futuro del contenido generado por el usuario es propiedad de los usuarios" . Consultado el 2 de abril de 2016 .
  75. ^ John Battelle (16 de octubre de 2016). «10 estadísticas que demuestran por qué funciona el contenido generado por el usuario». Archivado desde el original el 25 de mayo de 2018. Consultado el 2 de abril de 2017 .
  76. ^ Saura, Jose Ramon; Reyes-Menendez, Ana; Palos-Sanchez, Pedro; Filipe, Ferrão (30 de septiembre de 2019). "Descubrimiento de comunidades UGC para impulsar estrategias de marketing: aprovechamiento de la visualización de datos". Revista de turismo, sostenibilidad y bienestar . 7 (3): 261–272. ISSN  2795-5044.
  77. ^ Romero-Rodriguez, Luis M.; Castillo-Abdul, Bárbara (2023). "Hacia el estado del arte en la investigación de marketing social en contenido generado por el usuario (UGC) e influencers". Revista de Desarrollo Gerencial . 42 (6): 425–435. doi :10.1108/JMD-11-2022-0285. ISSN  0262-1711.
  78. ^ Alex York (5 de octubre de 2016). «La guía definitiva sobre contenido generado por el usuario» . Consultado el 2 de abril de 2017 .
  79. ^ ab "una persona como yo" como su fuente más confiable: Jessica Tsai (diciembre de 2007). "Power to the People". Revista Consumer Relationship Management (destinationCRM.com) . pp. 29–33.
  80. ^ Daughtery, Terry; Eastin, Matthew S. (1 de julio de 2013). "Explorando las motivaciones de los consumidores para crear contenido generado por el usuario". Revista de publicidad interactiva . 8 (2): 16–25. doi :10.1080/15252019.2008.10722139. S2CID  167548635.
  81. ^ "Estudio: el 71% de los consumidores prefieren los anuncios personalizados". Marketing Dive . Consultado el 24 de abril de 2018 .
  82. ^ David Hunegnaw (6 de enero de 2017). "El futuro del contenido generado por el usuario es propiedad de Ad Age". Advertising Age . Los especialistas en marketing deben poseer los derechos del contenido generado por el usuario para poder usarlo correctamente.
  83. ^ Lukyanenko, Roman; Parsons, Jeffrey; Wiersma, Yolanda (2014). "El coeficiente intelectual de la multitud: comprensión y mejora de la calidad de la información en contenido estructurado generado por el usuario". Investigación en sistemas de información . 25 (4): 669–689. doi :10.1287/isre.2014.0537.
  84. ^ Memarovic, Nemanja (2015). "Fotografías públicas, preocupaciones privadas: descubriendo las preocupaciones sobre la privacidad del contenido generado por el usuario creado a través de pantallas públicas en red" (PDF) . Actas del 4.º Simposio internacional sobre pantallas omnipresentes (PDF) . pp. 171–177. doi :10.1145/2757710.2757739. ISBN . 978-1-4503-3608-6.S2CID17746880  .​
  85. ^ Kiss, Jemima (3 de enero de 2007). «Sitio web de Guardian Unlimited: el problema con el contenido generado por el usuario». The Guardian . Londres . Consultado el 10 de febrero de 2007 .
  86. ^ White, Martha C. (7 de abril de 2014). "Tenga cuidado con las críticas positivas y mordaces en línea". NBC News . Consultado el 25 de noviembre de 2014 .
  87. ^ Du, Siying; Gregory, Steve (2016). "El efecto de la cámara de eco en Twitter: ¿aumenta la polarización de la comunidad?". Redes complejas y sus aplicaciones V. Estudios en inteligencia computacional. Vol. 693. Springer, Cham. págs. 373–378. doi :10.1007/978-3-319-50901-3_30. ISBN 978-3319509006.
  88. ^ Bowell, Tracy (12 de mayo de 2017). "Respuesta al editorial 'La educación en un mundo de posverdad'". Filosofía y teoría educativa . 49 (6): 582–585. doi : 10.1080/00131857.2017.1288805 . ISSN  0013-1857.
  89. ^ Kircher, Madison Malone (31 de octubre de 2016). "¿Pagar millones de dólares a los creadores podría haber salvado a Vine?". Intelligencer . Consultado el 15 de abril de 2020 .
  90. ^ ab George, Carlisle; Scerri, Jackie (24 de abril de 2018). "Web 2.0 y contenido generado por el usuario: desafíos legales en la nueva frontera". Revista de información, derecho y tecnología .
  91. ^ "¿Es 'irse' la mejor respuesta a las quejas sobre el contenido generado por los usuarios?". Computerworld . 23 de julio de 2010. Consultado el 22 de julio de 2014 .
  92. ^ "Principios de uso justo para contenido de vídeo generado por el usuario". Electronic Frontier Foundation . 30 de octubre de 2007 . Consultado el 22 de julio de 2014 .
  93. ^ "¿Es justa para los usuarios la regla de los tres strikes de YouTube?". BBC News . Londres. 21 de mayo de 2010. Consultado el 5 de febrero de 2012 .
  94. ^ Anderson, Nate (10 de noviembre de 2011). "Por qué los federales destruyeron Megaupload". Ars Technica . Consultado el 22 de enero de 2012 .
  95. ^ "Intermediarios en línea y responsabilidad por infracción de derechos de autor" (PDF) . OMPI . Consultado el 22 de julio de 2014 .
  96. ^ Cha Meeyoung et al. "Itube, youtube, wetube, everybody tubes: análisis del sistema de video con contenido generado por el usuario más grande del mundo". Conferencia sobre medición de Internet (2007).
  97. ^ Smith, Andrew; Fischer, Eileen; Yongjian, Chen (2012). "¿En qué se diferencia el contenido generado por el usuario relacionado con la marca en YouTube, Facebook y Twitter?". Journal of Interactive Marketing . 26 (2): 102–113. doi :10.1016/j.intmar.2012.01.002.
  98. ^ Dhar, Vasant; Chang, Elaine (noviembre de 2009). "¿Importa la conversación? El impacto del contenido generado por el usuario en las ventas de música". Journal of Interactive Marketing . 23 (4): 300–307. doi :10.1016/j.intmar.2009.07.004. S2CID  245880964.

Enlaces externos