Thief II: The Metal Age es unvideojuego de sigilo del año 2000 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactive . Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , el juego sigue a Garrett , un maestro ladrón que trabaja en una metrópolis steampunk llamada la Ciudad y sus alrededores. El jugador asume el papel de Garrett mientras desentraña una conspiración relacionada con una nueva secta religiosa. Garrett asume misiones como robos y trampas , mientras intenta evitar que los guardias y la seguridad automatizada lo detecten.
Thief II fue diseñado para construir sobre la base de su predecesor. En respuesta a los comentarios de los jugadores de Thief , el equipo puso un gran énfasis en el sigilo urbano en la secuela, y minimizó el uso de monstruos y niveles tipo laberinto. El juego se realizó con la tercera iteración del Dark Engine , que se había utilizado anteriormente para desarrollar Thief y System Shock 2. Thief II se anunció en la Electronic Entertainment Expo de 1999 , como parte de un contrato extendido entre Looking Glass y Eidos para lanzar juegos de la serie Thief . Looking Glass estuvo cerca de la quiebra mientras se desarrollaba el juego, y la empresa se mantuvo en funcionamiento gracias a los anticipos de Eidos.
Thief II recibió críticas positivas de los críticos y sus ventas iniciales fueron más fuertes que las de su predecesor. Sin embargo, las regalías del juego se procesaron lentamente, lo que agravó los problemas financieros de Looking Glass. Como resultado, la compañía cerró en mayo de 2000, y los planes para Thief III se cancelaron. El tercer juego de la serie, titulado Thief: Deadly Shadows , fue desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos en 2004. Thief 2X: Shadows of the Metal Age , un mod de expansión ampliamente elogiado para Thief II , fue lanzado en 2005. En 2014, Square Enix publicó un reinicio de la serie , desarrollado por Eidos Montréal .
Thief II es un juego de sigilo que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). [1] El jugador busca completar los objetivos de la misión y evadir la atención de los oponentes, como los guardias. [2] [3] El jugador debe minimizar la visibilidad y la audibilidad del personaje del jugador , Garrett , para escapar de la detección. Los jugadores intentan evitar las áreas iluminadas y los pisos ruidosos a favor de las sombras y los pisos silenciosos. Un monitor de luz en la pantalla de visualización frontal (HUD) indica la visibilidad del personaje del jugador. [4] Si bien es posible que el personaje del jugador participe en un combate directo, es fácilmente derrotado. [3]
Las 15 misiones del juego se desarrollan en grandes niveles que pueden afrontarse de múltiples formas. [1] [5] Los guardias pueden ser noqueados con una porra o asesinados con un arco o una espada, y sus cuerpos caídos pueden ser recogidos y escondidos. [4] Además de enemigos humanos, el juego cuenta con autómatas de seguridad y cámaras de vigilancia. [6] Mientras completa objetivos como incriminaciones y chantajes, el jugador roba objetos de valor que pueden usarse para comprar equipo de robo entre misiones. [3] [4] [5] Las principales herramientas del jugador son flechas especializadas, incluidas flechas de agua para apagar luces, flechas de musgo para amortiguar los pasos del personaje del jugador y flechas de cuerda para alcanzar terrenos más altos. [1]
Thief II está diseñado para jugarse metódicamente, [1] y el jugador planifica con anticipación explorando, leyendo el mapa del juego y observando patrones de patrulla. [4] El personaje del jugador tiene un ojo mecánico con zoom , que se conecta a cámaras arrojadizas "Scouting Orb". [2] [6] Se puede desplegar un Scouting Orb a la vez; cuando aterriza, el jugador ve el mundo del juego desde su perspectiva hasta que se reanuda el juego normal. [4] El jugador puede escuchar ruidos, como pasos y zumbidos, para determinar las ubicaciones de los enemigos. [2] [4] En el más alto de los tres niveles de dificultad del juego , matar humanos resulta en un juego terminado , [4] y en ciertas misiones el jugador no debe noquear a ningún guardia. [3]
Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project , Thief II se desarrolla en una metrópolis steampunk llamada la Ciudad, [4] [7] cuya apariencia se asemeja a la de las ciudades de la época medieval y victoriana . [7] [8] La magia y la tecnología de vapor coexisten, [9] y tres facciones (los manipuladores y enigmáticos Guardianes, los Hammerites centrados en la tecnología y los adoradores "paganos" del dios Trickster parecido a Pan ) están en operación. [9] [10] [11] [12] Thief II tiene lugar un año después del primer juego. [13] A raíz de la derrota del Trickster y el fracaso de su plan de revertir el mundo a un estado salvaje y primitivo, [2] [9] [14] un cisma en la religión Hammerite genera la secta "Mecanista", que valora fanáticamente el progreso tecnológico. [9] [15] Las nuevas invenciones de los Mecanistas son utilizadas por una fuerza policial resurgente para acabar con el crimen. [9] [13] Los paganos están desorganizados y han sido expulsados al desierto más allá de la Ciudad. [2] [9] Desde allí, se involucran en una guerra de guerrillas contra los Mecanistas. [9] La facción de los Guardianes está inactiva al comienzo del juego. [2]
El juego continúa la historia de Garrett (con la voz de Stephen Russell ), el cínico ladrón maestro que derrotó al Trickster. [1] [2] [4] Persiguiendo a Garrett está el nuevo sheriff, Gorman Truart (con la voz de Sam Babbitt), quien ha impuesto una política de tolerancia cero al crimen. [4] [13] Viktoria (con la voz de Terri Brosius ), la ex aliada del Trickster, eventualmente se une a Garrett para combatir a los Mecanistas. [5] [16] El antagonista principal del juego es el fundador de los Mecanistas, el Padre Karras (también con la voz de Russell), un inventor mentalmente inestable que desprecia el mundo natural. [5] [15]
El juego comienza cuando Garrett continúa su vida como ladrón. Sin embargo, es traicionado por su perista y emboscado después de una misión temprana, y determina que Truart, el sheriff local, lo está buscando. [1] Los Guardianes llevan a Garrett a escuchar una profecía sobre la "Edad del Metal", [17] que él ignora. [18] Cuando Garrett se va, Artemus, el Guardián que lo trajo a la orden, le informa que Truart había sido contratado para matarlo, [19] y le da a Garrett una carta que lo dirige a espiar una reunión de Mecanistas. [20] Allí, Garrett escucha a Truart y al Padre Karras discutiendo la conversión de la gente de la calle en "Sirvientes" sin mente, [21] que usan máscaras que emiten un vapor rojo capaz de reducirse a sí mismos y a cualquier material orgánico cercano a óxido. [22] Truart promete proporcionarle a Karras veinte víctimas para el proyecto Servant, [23] sin darse cuenta de que Karras está grabando sus palabras para usarlas en un chantaje. [24] Garrett roba la grabación de una caja de seguridad , para obligar a Truart a revelar quién es su empleador. [25]
Sin embargo, Garrett encuentra a Truart asesinado en su propiedad. [26] La evidencia en la escena del crimen lo lleva a espiar al oficial de policía, el teniente Mosley. Garrett ve a Mosley entregar una carta sospechosa, que es llevada a través de un portal por un pagano herido. Garrett ingresa al portal y se encuentra fuera de la Ciudad, [27] [28] y sigue el rastro de sangre del pagano hasta Viktoria, quien convence a Garrett de unirse a ella contra los Mecanistas. [29] [30] Siguiendo una pista de Viktoria, se infiltra en la oficina de Karras para aprender sobre el "Proyecto Cetus", [31] y sin darse cuenta descubre que Karras está entregando sirvientes a los nobles de la Ciudad. [32] Garrett viaja a una base mecanista para obtener más información sobre el Proyecto Cetus, [33] que se revela como un submarino . Para localizar y secuestrar a un mecanicista de alto rango llamado Hermano Cavador, Garrett se esconde en el vehículo. [34]
Después de entregar a Cavador a Viktoria, Garrett roba una máscara de Servant para aprender sobre una tecnología Mecanista llamada "Cultivador". Mientras tanto, Karras se esconde dentro de la catedral Mecanista en preparación para su plan. [35] Garrett y Viktoria descubren que son los Cultivadores dentro de las máscaras de Servant los que emiten vapor rojo o "gas de óxido". Karras había proporcionado Servants a los nobles con jardines para desencadenar una reacción en cadena apocalíptica . [36] Viktoria planea atraer a los Servants a la catedral Mecanista herméticamente sellada antes de que Karras active sus máscaras, pero Garrett cree que esto es demasiado peligroso y se va. [37] Viktoria va sola a la catedral y muere mientras la llena de plantas, [38] y Garrett completa su plan, matando a Karras en el gas de óxido. Después, Artemus se acerca a Garrett, quien explica que el plan de Karras y la muerte de Viktoria habían sido profetizados. Garrett exige saber el resto de las profecías de los Guardianes cuando termina el juego. [39]
Looking Glass Studios comenzó a diseñar Thief II en enero de 1999. [40] El objetivo del equipo era construir sobre la base de Thief: The Dark Project , [41] un juego que el director del proyecto Thief II, Steve Pearsall, dijo más tarde que era un experimento. [9] Explicó que el equipo había ido a lo seguro al incluir ciertas misiones "orientadas a la exploración... o la aventura" con "rompecabezas de saltos y escaladas" en Thief , [11] [42] y que el nuevo juego estaba significativamente más centrado en el sigilo. [9] [13] Se le dio menos prominencia al combate que en el original. [8] [13] Basándose en los comentarios de los jugadores y los críticos de Thief , [8] [13] el equipo decidió reducir el uso de niveles tipo laberinto y monstruos como los zombis en favor de entornos urbanos y enemigos humanos. [8] [41] [43] Pearsall afirmó que los monstruos de Thief fueron recibidos negativamente porque, a diferencia de los enemigos humanos del juego, no indicaban claramente cuándo notaban al jugador. El equipo buscó remediar este problema mejorando las señales de audio dadas por los enemigos no humanos en la secuela. [40]
La producción de Thief II comenzó en febrero. [44] Looking Glass eligió componer el equipo del juego con "la mitad de los diseñadores originales y la mitad de sangre nueva", según el productor ejecutivo James Poole. [43] La compañía intentó seleccionar personas que encajaran bien tanto personal como creativamente, en un intento de garantizar un ciclo de desarrollo fluido. [42] El editor en jefe de Adrenaline Vault, Emil Pagliarulo, fue contratado como diseñador junior, en parte debido a su crítica positiva de Thief . [45] Rich "zdim" Carlson e Iikka Keränen se unieron del equipo Daikatana de Ion Storm , y la contratista de Looking Glass, Terri Brosius, fue contratada como diseñadora a tiempo completo. [9] [46] Un tercio del equipo era femenino, lo que Pearsall creía que contribuía a una fuerte dinámica de grupo . Como era típico en Looking Glass, el equipo de Thief II trabajaba en un espacio sin paredes llamado "pozo", lo que les permitía conversar fácilmente. [42] Al describir el ambiente de trabajo en esa época, la escritora Laura Baldwin señaló que "las conversaciones se desarrollan frenéticamente en la sala, [y] cuando alguien está demostrando algo interesante, todos se acercan para mirar". [47]
Durante los primeros meses de desarrollo, el equipo se reunió regularmente para ver películas relacionadas con el personaje de Garrett y el diseño visual del juego, como El tercer hombre , El castillo de Cagliostro , M y Metrópolis . [8] [44] [47] Pearsall dijo que las dos últimas películas fueron las "mayores influencias estéticas" de Thief II , mientras que la principal inspiración para su trama fue la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa . [47] El equipo también se inspiró en Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber . [9] La historia del juego fue escrita en una estructura de tres actos : Garrett tenía la intención de pasar de su "yo cínico" en el primer acto a un investigador privado en el segundo, y a un personaje similar a James Bond en el tercero. [8] [10] La tecnología y la arquitectura de la ciudad fueron influenciadas por la apariencia del Londres victoriano, y a ciertas áreas se les dio un tema Art Deco para proporcionar "una especie de sensación de ' Batman ' " , en referencia a la película de 1989. [8] El artista principal Mark Lizotte capturó más de dos mil fotografías durante sus vacaciones en Europa, [11] [46] y estas fueron la base de muchas de las texturas del juego . [10]
Thief II fue construido con la tercera iteración del Dark Engine , que había sido usado previamente para Thief y System Shock 2. [ 8] [13] Según Pearsall, el Dark Engine se había convertido en "un entorno de desarrollo muy bien entendido", lo que facilitó el proceso de producción. [42] Las actualizaciones del motor creadas para System Shock 2 , como el soporte para color de 16 bits , se trasladaron a Thief II . El modelo de personaje promedio en Thief II recibió cerca del doble de polígonos del modelo promedio en Thief , con gran parte del detalle agregado enfocado en las cabezas de los personajes. Este fue un intento de darle a los personajes un aspecto "más orgánico". [10] Ciertas rutinas de inteligencia artificial (IA) escritas en el Dark Engine, que permitían a los enemigos notar cambios en el entorno como puertas abiertas, no se habían usado en Thief o en System Shock 2, pero se implementaron en Thief II . [40] Se agregaron efectos climáticos como niebla y lluvia, [10] y se utilizó tecnología de Flight Unlimited III para generar el cielo y las nubes. [13]
Thief II fue anunciado durante la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 1999, como parte de un contrato entre Looking Glass y Eidos Interactive para lanzar cuatro nuevos juegos en la serie Thief , comenzando con Thief Gold . [48] [49] El acuerdo se había firmado el 7 de mayo, aproximadamente tres meses después de que Thief II entrara en producción. [44] Una demostración técnica del juego, que Bruce Geryk de Games Domain describió como "aproximadamente tres habitaciones con algunos magos", se mostró en el piso de exhibición. [10] [50] La demostración se usó para mostrar el Dark Engine actualizado, que presentaba soporte para iluminación de colores, modelos de polígonos más altos y entornos más grandes. [41] [50] El equipo reveló su intención de incluir más niveles con enemigos humanos, [41] y anunció una fecha de lanzamiento proyectada para la primavera de 2000. [50] [51] Los planes para incluir un modo multijugador cooperativo también se detallaron en la feria. [50] Jason Bates de IGN señaló que la exhibición de Thief II atrajo "un poco de revuelo y una pequeña multitud de espectadores dedicados". [44]
En julio, el equipo había comenzado la construcción inicial de los niveles del juego. [40] El mayor enfoque de Thief II en el sigilo requirió nuevos conceptos de diseño de niveles: las misiones más basadas en el sigilo en Thief se habían centrado en el robo urbano , pero Pearsall explicó que esto "se cansaría bastante rápido" si se repitiera en todos los niveles. El equipo diversificó Thief II diseñando misiones con objetivos como secuestro, chantaje y espionaje. [9] Los primeros dos niveles fueron diseñados para presentar sin problemas a los nuevos jugadores la mecánica central del juego , sin una misión tutorial que pudiera perder el interés de los jugadores experimentados. [10] Al crear una misión, el equipo a menudo comenzaba por decidir el objetivo del jugador, después de lo cual producían un diseño de nivel preliminar . Luego, la misión se sometería a una revisión por pares para determinar si debería agregarse al juego. [43] Cada uno de los niveles del juego fue un esfuerzo de equipo en lugar del trabajo de un solo diseñador. [8] El diseñador Randy Smith explicó que, si bien los niveles de Thief habían sido diseñados para adaptarse a una historia preexistente, el equipo de Thief II "trató de pensar primero en misiones realmente buenas" y luego ajustó la trama para que se adaptara a ellas. Señaló que era muy difícil armonizar las dos. [46]
El equipo de sonido del juego estaba compuesto por Kemal Amarasingham, Ramin Djawadi y el director de audio Eric Brosius . [4] [52] Según Brosius, cada miembro del departamento de audio hizo "todo", sin demarcaciones claras entre roles. [52] Al igual que Thief , Thief II cuenta con un motor de sonido que simula la propagación en tiempo real. [10] [53] Para lograr este efecto, la geometría de cada nivel se ingresó tanto al editor de niveles como a una "base de datos [de sonido] separada", que mapeó cómo se propagaría el sonido de manera realista en función de "las características físicas de la sala [... y] cómo todas las diferentes salas y áreas están conectadas entre sí". [10] Por ejemplo, el ruido viaja libremente a través de una puerta abierta, pero se bloquea cuando la puerta está cerrada. [53] El equipo utilizó la nueva función de "oclusión" en EAX 2.0 para hacer que el entorno de sonido de Thief II sea más realista y permitir al jugador escuchar a través de las puertas. [40] El juego cuenta con más efectos de sonido, música y diálogos que el Thief original . [9] [13] La banda sonora de Thief II , al igual que la de su predecesor, fue diseñada para "difuminar el sonido ambiental y la música". Sin embargo, Brosius declaró más tarde que, mientras que la banda sonora de Thief está compuesta por bucles "simples e hipnóticos" de solo unos segundos de duración, Thief II presenta piezas más largas y construidas "más cuidadosamente". Creía que este método tenía aspectos positivos, pero que daba como resultado un entorno de audio menos inmersivo. [54]
El artista Dan Thron volvió a crear las cinemáticas del juego, con la ayuda de Jennifer Hrabota-Lesser. [13] [52] Thron más tarde llamó a Hrabota-Lesser "una de las mejores artistas que he visto". [55] Las cinemáticas, que la revista Computer Games Magazine calificó de "únicas", presentan múltiples capas de ilustraciones y metraje de actores en vivo filmados contra una pantalla verde . Estos componentes se combinaron y animaron en Adobe After Effects . [10] [52] La técnica había sido desarrollada para el Thief original , como una evolución de la sugerencia del diseñador Ken Levine de usar cinemáticas en movimiento . Las películas de David Lynch Eraserhead y The Elephant Man fueron influencias importantes en su estilo. [55]
En octubre de 1999, el equipo había eliminado la función multijugador del juego. [11] Pearsall explicó que Looking Glass no "tenía los recursos para hacer un nuevo tipo de multijugador y enviar un juego para un solo jugador bien afinado". [13] En enero de 2000 se anunciaron planes para lanzar un juego de Thief solo multijugador poco después de la finalización de Thief II . [56] A medida que continuaba el desarrollo de Thief II , Looking Glass experimentó problemas financieros extremos. Marc LeBlanc de la compañía dijo más tarde que "Eidos estaba escribiendo un cheque cada semana para cubrir nuestra tasa de gasto" durante los últimos meses del proyecto. El costo final del juego fue de aproximadamente $ 2,5 millones. [57] Según el director de la compañía , Paul Neurath , Eidos informó a Looking Glass que "no era una opción" que Thief II se perdiera su fecha de lanzamiento, y que habría "consecuencias nefastas si [nos] perdíamos incluso un día". Un miembro anónimo del personal de Looking Glass le dijo más tarde a Salon.com que Eidos "básicamente nos dijo que enviáramos [ Thief II ] antes de su trimestre fiscal o moriríamos". [58]
En enero, Pearsall confirmó que el juego había llegado a la fase beta y que la mayor parte de la energía del equipo se estaba gastando en "afinar, pulir y corregir errores". [9] Señaló a principios de febrero que Thief II se había producido casi en su totalidad según lo previsto. [42] La compañía se retrasó cerca del final del proyecto y entró en un período crítico para compensar la pérdida. [58] El 24 de febrero, el productor de Thief II, Michael McHale, anunció que el juego había alcanzado el "congelamiento de funciones" y que el equipo estaba en "modo súper crítico". Numerosos probadores de juegos de Eidos se unieron al proyecto. Sin embargo, McHale dijo que el equipo estaba lleno de energía y que "los ánimos [estaban] altos". [59] Algunos empleados dormían en la oficina y evitaban bañarse para que el juego pudiera llegar a su fecha límite de marzo. LeBlanc declaró más tarde su creencia de que el juego se apresuró y que su calidad se vio afectada como resultado. Sin embargo, el equipo cumplió su objetivo, [58] y el juego fue lanzado el 23 de marzo de 2000 en América del Norte y el 31 de marzo de 2000 en Europa. [60] [61] Eidos aceleró el pago de la compañía para completar el juego. [58]
Thief 2 debutó en lo alto de la lista de los juegos de ordenador más vendidos, [58] y sus ventas iniciales fueron mejores que las de su predecesor comercialmente exitoso. [66] Para noviembre de 2000, sus ventas globales habían superado las 220.000 copias; PC Zone describió estas cifras como "aclamación comercial". [67] Solo los Estados Unidos representaron 67.084 ventas a finales de 2000, lo que generó ingresos de 2,37 millones de dólares. [68] El juego recibió más tarde un premio de ventas "Plata" por parte de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [69] lo que indica ventas de al menos 100.000 copias en el Reino Unido. [70] Thief II también recibió críticas positivas de los críticos, con una puntuación global de 87/100 en Metacritic . [62]
Thomas L. McDonald, de Computer Gaming World, escribió que «todo en Thief II es más grande, más nítido, mejor y más efectivo» que en su predecesor. Disfrutó de su historia y calificó sus niveles de «vastos e intrincados», con una arquitectura «asombrosamente compleja y a menudo hermosa»; pero encontró que los gráficos del juego eran algo mediocres. McDonald resumió Thief II como un «juego de jugadores» único. [1] Jim Preston de PC Gamer US consideró que el juego estaba «más centrado y pulido que el original» y elogió la eliminación de las «batallas de zombis». Si bien criticó sus gráficos, lo resumió como «un juego increíblemente bueno». [6]
Jasen Torres de GameFan escribió: "Si te gustó Thief , te encantará Thief 2: The Metal Age ; tiene más de lo que hizo genial a Thief , con menos de las cosas molestas". Aplaudió la eliminación de las misiones de "asesinos de zombis" y creía que el sonido del juego era "superior a cualquier otro juego". Consideró que su historia era "buena" pero "nada genial" y que sus gráficos eran "decentes"; pero comentó que el juego "realmente se trataba de la jugabilidad", que elogió como "bastante convincente y divertida". [63] Benjamin E. Sones de Computer Games Magazine consideró que la historia del juego era "bastante buena", pero criticó a Looking Glass por no detallar los eventos del primer juego para los nuevos jugadores. Escribió que los gráficos de Thief II eran pasables pero que su diseño de sonido era "fenomenal". Sones elogió sus misiones como "muy bien elaboradas" y señaló que daban la impresión de estar en "un mundo vivo y que respira". Resumió: “Puede que no sea perfecto, pero Thief 2 está donde debe estar”. [2]
Charles Harold de The New York Times llamó al juego una "alternativa refrescante a los juegos que glorifican la violencia". Encontró que su historia era "ligera", pero elogió su mundo como "increíblemente vivo" y su IA como una "notable personificación de inteligencia real". [3] Escribiendo para GamePro , Barry Brenesal comentó que Thief II "ofrece una experiencia de juego sólida" pero "no sorprende como su predecesor". Escribió que sus misiones presentaban una "gran variedad" y elogió su "capacidad para sugerir casualmente un mundo mucho más grande", pero se quejó de que eran lineales. Consideró que la escritura del juego estaba "entre las mejores en el negocio". Si bien Brenesal disfrutó de las texturas y la iluminación del juego, notó el bajo detalle de los modelos humanos del juego, cuyas animaciones encontró "artríticas". [64] Paul Presley de PC Zone escribió que los niveles del juego eran más grandes pero más fáciles que los de Thief , y consideró que sus objetivos eran algo lineales. Presley consideró que los gráficos de Thief II eran anticuados y escribió que su falta de iluminación en tiempo real "tiende a dar a cada entorno una especie de calidad 'falsa'". Sin embargo, creía que el juego "todavía tiene suficiente atmósfera para sumergirte" y elogió su diseño de sonido. Presley consideró que el juego era una simple repetición de su predecesor y concluyó: "Nunca ha habido un caso más claro de secuela". [5]
Jim Preston revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "una jugabilidad genial y acechante, nuevas herramientas útiles y un diseño de niveles inteligente hacen de Thief II un excelente 'sneaker' en primera persona". [65]
Aunque Thief II tuvo un buen desempeño comercial, Looking Glass no iba a recibir regalías durante varios meses. [58] [66] La compañía había tenido problemas financieros desde los fracasos comerciales de sus juegos autopublicados Terra Nova: Strike Force Centauri y British Open Championship Golf . Flight Unlimited III de Looking Glass había fracasado en las tiendas minoristas, y el desarrollo de Jane's Attack Squadron había superado el presupuesto y se había retrasado. Un acuerdo para codesarrollar el juego de sigilo Deep Cover con Irrational Games había fracasado recientemente. [66] [71] [72] Según Tim Stellmach de Looking Glass, el retraso en las regalías de Thief II "nos enfrentó a la perspectiva de quedarnos sin dinero". [66] La gerencia de Looking Glass firmó un acuerdo en el que Eidos Interactive adquiriría la compañía, pero Eidos cayó en una crisis financiera repentina, en parte debido al fracaso del juego de $ 40 millones de Ion Storm Daikatana . [58] [66] [71] [72] Estos factores llevaron al cierre de Looking Glass el 24 de mayo de 2000, [73] y a la cancelación de los sucesores planeados de Thief II, Thief II Gold y Thief III . [58] [66]
La serie Thief había sido planeada como una trilogía, [58] y el trabajo en Thief III estaba "en una etapa bastante avanzada" cuando Looking Glass cerró, según Keith Pullin de PC Zone . [74] Randy Smith y Terri Brosius fueron designados como diseñadores principales, y desarrollaron el concepto del juego durante varios meses. [75] En una carta abierta publicada después de la quiebra de la empresa, Smith escribió que el tercer juego se habría desarrollado en una "ciudad abierta y autodirigida", y que su trama se habría centrado en los Guardianes. [76] Brosius sugirió que Thief III habría visto a Garrett "aceptando que hay consecuencias por sus acciones", y que probablemente se habría vuelto "dispuesto a dar, en lugar de siempre recibir". [58] El jugador habría descubierto la historia del juego gradualmente, mientras exploraba un entorno de libre movimiento . [77] Se habían hecho planes serios para incluir multijugador cooperativo, [13] [43] y un nuevo motor, Siege, había estado en producción. [77] Cuando Looking Glass cerró, sus activos fueron liquidados y la propiedad intelectual de Thief fue vendida en una subasta. [66] [78] Esto generó dudas de que la trilogía de Thief se completara, [58] [76] una situación que el escritor de Salon.com Wagner James Au comparó con el cierre de Lucasfilm después del estreno de El Imperio Contraataca . [58] Sin embargo, tras los rumores, Eidos anunció el 9 de agosto de 2000 que había comprado los derechos de Thief . [78]
El desarrollo de Thief III fue delegado a Ion Storm, supervisado por Warren Spector , que recientemente había completado Deus Ex . [78] [79] Según Spector, Thief III habría sido entregado a Core Design o Crystal Dynamics si no lo hubiera aceptado. [78] El juego fue anunciado para Windows y PlayStation 2. [ 79] El 10 de agosto, Spector comentó que el primer objetivo de Ion Storm era reunir un equipo central, compuesto en parte por ex empleados de Looking Glass, para diseñar y trazar el juego. [80] Los miembros del equipo de Thief II Randy Smith, Lulu Lamer, Emil Pagliarulo y Terri Brosius fueron contratados para comenzar el proyecto. [77] [81] El 16 de agosto, Ion Storm anunció sus contrataciones y declaró que el trabajo conceptual de Thief III comenzaría en septiembre. [82] El equipo planeó "atar [los] cabos sueltos" de la serie, [80] y se basaron directamente en el trabajo conceptual de Thief III realizado en Looking Glass. [83] Thief III finalmente pasó a llamarse Thief: Deadly Shadows , [84] y se lanzó para Windows y Xbox el 25 de mayo de 2004. [85]
En mayo de 2009, después de varios meses de rumores, el desarrollador de Deus Ex: Human Revolution , Eidos Montréal , anunció un cuarto juego de la serie Thief . [86] Se dio a conocer en la edición de abril de 2013 de Game Informer . [87] El juego, titulado Thief , es un reinicio de la serie Thief ; y no presenta a los Hammerites, paganos o Guardianes. [88] Su trama sigue a Garrett (con la voz de Romano Orzari en lugar de Stephen Russell) después de un accidente que deja a su protegida, Erin, desaparecida. Garrett tiene amnesia después de este incidente, y la ciudad se ve acosada por una plaga llamada Gloom. [89] [90] El juego fue lanzado para Windows y Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One y PlayStation 4 en febrero de 2014. [91]
Poco después de la quiebra de Looking Glass, un grupo de fans llamado Dark Engineering Guild comenzó a desarrollar un mod de expansión para Thief II , titulado Thief 2X: Shadows of the Metal Age . [92] [93] Inicialmente, esperaban llenar el vacío dejado por la cancelación de Thief III , [93] pero continuaron trabajando en el mod después del anuncio y lanzamiento de Thief: Deadly Shadows . [93] [94] Lanzado en 2005 después de cinco años en desarrollo, el mod sigue a Zaya, una joven que es robada mientras visita la Ciudad y que luego busca venganza. [92] [93] [94] [95] Ella es asesorada por un ermitaño pagano llamado Malak, quien la entrena como ladrona pero que tiene motivos ocultos. [52] El equipo diseñó a Zaya para que fuera físicamente capaz y tuviera un "aspecto de Oriente Medio/norte de África", pero hizo un esfuerzo por evitar similitudes con Mulan . [52] Cronológicamente, la historia comienza cerca del final de Thief y termina a mediados de Thief II , lo que representa el ascenso de Gorman Truart y los primeros días de los Mecanistas. [52] [93] Thief 2X presenta 13 misiones, con nuevas escenas animadas y aproximadamente 3000 nuevas líneas de diálogo grabado. [92] [95]
El mod fue elogiado por los críticos y por la comunidad de fans de Thief . [95] Brett Todd de PC Gamer US le otorgó el premio "Mod del mes" y escribió: "No tiene el encanto misterioso de los juegos originales, pero se le parece muchísimo". [92] Un escritor de Jolt Online Gaming elogió las imágenes del mod y consideró que sus misiones estaban "increíblemente bien diseñadas". Si bien el escritor comentó que Thief 2X no seguía perfectamente el tono de la serie y que su actuación de voz "no era la mejor", terminó diciendo que los fanáticos de la serie Thief "no tenían excusa para no jugar T2X ". [93] Kieron Gillen de PC Gamer UK escribió que esperaba que el mod fuera cancelado, dado que "la web está llena de [...] obras maestras terminadas al cinco por ciento de personas que apuntaron demasiado alto". Después del lanzamiento de Thief 2X , lo elogió como el mejor trabajo de fan de Thief y como "uno de los logros más impresionantes de cualquier comunidad de fans para cualquier juego". [94]
Nota del embaucador:
El mundo tal como lo conocí era un lugar mágico, lleno de misterio y habitado por criaturas de glamour y terror. Los hombres que vivían allí encendían sus hogueras y se preguntaban qué se arrastraba y acechaba en la oscuridad fuera de sus débiles círculos de luz. Todos sus sueños, sus aspiraciones y sus temores provienen de esa oscuridad. Ahora, mientras las fuerzas del "progreso" cubren los prados de ladrillo y adoquín, mientras reemplazan el majestuoso desván de los árboles con la pesadez maciza de los edificios, también iluminan el mundo con su resplandor eléctrico y actínico. Con la iluminación de las sombras, el hombre pierde su capacidad de temer y de soñar. [...] He concebido un plan para revivir la oscuridad, para provocar una resurrección de la capacidad de temer y soñar.
Garrett:
Bonito poema. /
Keeper:
No es poesía, es una profecía. La era del metal ya está aquí.
Garrett:
Bueno, de todos modos tienes razón en lo del peligro. Te diré algo: los Guardianes pueden plantar algunos arbustos por la ciudad y yo me ocuparé de mí mismo. Encontraré mi propio camino a casa.
Keeper:
Tienes problemas, amigo mío. Peligro de parte de alguien que contrató a Truart para matarte.
Carta:
Si buscas el conocimiento privado del Sheriff, ve al seminario de los mecanicistas de Eastport mañana por la noche. Con sigilosa discreción, escucha lo que puedas, en una reunión muy oportuna.
Karras:
¡Mirad, sheriff Truart! De la humilde podredumbre de la calle emerge el leal trabajador. Aquello a quien yo llamo 'El sirviente'. /
Truart:
¿Este es uno de los vagabundos que te entregué? ¡La transformación es espectacular! /
Karras:
Y no tiene ni necesidad ni preocupación.
Karras:
Debo pedirte que te alejes del Sirviente Enmascarado. Así es. Y mientras tanto, recuperaré a nuestro "voluntario". Un desafortunado vagabundo que espera afuera. Ven, ven, gentil mendigo. Y quédate ahí, junto al hombre enmascarado. [...] /
Truart:
¡Dios mío! ¡La máscara emite un vapor rojo! [...] ¡Se han ido! ¿Y qué queda en su lugar? ¿Arena? ¡No, óxido!
Truart:
Necesitas sujetos para tu proyecto Servant, y yo puedo proporcionártelos.
Vagabundos
, escoria callejera,
prostitutas
: aquellos que nadie de importancia echará de menos. Los atraparán, se les inventarán cargos, etcétera. Aun así, siempre hay riesgos. Así que te daré veinte; no más.
Karras:
Ahora, mirad, mi máquina de cilindros de cera. La he utilizado para capturar las palabras del Sheriff, incluso mientras se movían por el aire, hoy. [...] Con su voz así preservada, Truart no se atreverá a traicionarme o tendrá el escándalo que tanto teme.
Garrett:
Esa grabación debería permitirme ejercer un poco de presión sobre Truart para averiguar quién lo contrató para matarme. [...] Los Mecanistas pusieron la grabación en una caja de seguridad hoy temprano, pero como tengo una copia de la llave, debería poder abrirla. [...] No me costó mucho saber que los Mecanistas hacen todas sus operaciones bancarias en First City Bank and Trust, uno de los establecimientos más ricos de la ciudad, que atiende las necesidades financieras de la alta sociedad de la ciudad.
Garrett:
¡Maldita sea! Alguien llegó antes que yo al sheriff. Será mejor que mantenga un perfil bajo o me acusarán de ser el asesino.
Garrett:
El llavero que encontré en la casa de Truart pertenece a la teniente Mosley de la Guardia de la Ciudad[. ...] Y, por supuesto, acaba de salir de la estación de la Guardia local mucho antes de lo previsto con una carta. Esta es mi oportunidad. Si puedo seguirla sin que me descubran, debería poder encontrar quién está al otro lado de esta pequeña conspiración.
Garrett:
El portal del cementerio me depositó en un bosquecillo de árboles y el pagano herido al que estaba siguiendo no está a la vista. Lleva la carta de Mosley y aún me gustaría saber a dónde se dirige con ella.
Garrett:
Espero que tenga demasiada prisa como para detenerse y curar esa herida para que deje un rastro de sangre que pueda seguir.
Viktoria:
A veces, los enemigos deben unir fuerzas para vencer a un enemigo más terrible. Así que dime, Garrett, ¿sí o no? ¿Estamos de acuerdo en trabajar juntos, compartiendo conocimientos y habilidades contra los Mecanistas? /
Garrett:
Estoy... de acuerdo.
Viktoria:
...debes averiguar todo lo que puedas sobre el Proyecto Cetus, un nombre que nuestros agentes han escuchado repetidamente. Karras tiene una oficina en la torre. Intenta obtener algo de información allí.
Viktoria:
¿Dices que está dando estos "sirvientes" como regalos? /
Garrett:
Sí[. ...] Los sirvientes son armas, y los nobles los acaban de invitar a sus casas.
Viktoria:
Y los esquemas confirmaron lo que mis agentes supusieron: la isla de Markham es el área de preparación del Proyecto Cetus.
Garrett:
Y ahora sé más sobre el Proyecto Cetus de lo que jamás hubiera querido saber. Han construido un barco que puede navegar bajo el agua. [...] La única forma de llegar hasta él es subirme a su interior. [...] Por supuesto, no basta con encontrar al hermano Cavador en este misterioso "sitio de KD", dije que lo traería de vuelta en una sola pieza.
Viktoria:
...y algún tipo de dispositivo agrícola llamado Cultivador. / [...]
Garrett:
Creo que sé dónde podemos poner nuestras manos en una de esas máscaras. Hay un coleccionista llamado Bram Gervaisius con un interés en máscaras y tocados. / [...]
Viktoria:
Gervaisius está planeando una exhibición. Traerá su colección con él desde su casa de verano. / [...]
Garrett:
Karras está escondido dentro de la catedral mecanicista y parece que, sea lo que sea que esté tramando, nos estamos quedando sin tiempo.
Viktoria:
La reacción continuará si encuentra más material orgánico. [...] Garrett, ¿con qué propósito usarían los Mecanistas estos Cultivadores? /
Garrett:
Bueno, sabemos que Karras los ha instalado en las máscaras de los sirvientes. / [...] Y los sirvientes han sido colocados en las casas de los ricos. /
Viktoria:
¡Sí! Las casas con los jardines. ¡Las plantas allí podrían sostener una reacción lo suficientemente grande como para destruir todo!
Viktoria:
Debemos ir a la catedral de los mecanistas. ¡La baliza de la que has oído hablar, podrías encontrarla, intentar activarla, para atraer a los sirvientes a la catedral! ¡Luego debes hacer que Karras les haga una señal, para liberar el gas de óxido! Verás, si lleno la catedral con plantas, lo suficiente para alimentar una reacción en cadena, entonces debería causar el mismo efecto que acabamos de ver, ¡pero se llevaría a Karras con él, en lugar de a la Ciudad! / [...]
Garrett:
Tu plan es suicida. Pensaré en una forma mejor. Y trabajo solo.
Keeper:
Viktoria ha comenzado un asalto a la catedral de los mecanicistas. / [...]
Viktoria:
¡Ya soy lo suficientemente planta!
Garrett:
La muerte de Viktoria... y Karras... ¿estaba escrito? ¿En tus libros? /
Keeper:
Todo es... tal como fue escrito. /
Garrett:
¿Y hay más? /
Keeper:
Sí. /
Garrett:
¡Cuéntamelo!
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