Dragon's Dogma [c] es unvideojuego de rol de acción hack and slash de 2012 de Capcom . Lanzado por primera vez para PlayStation 3 y Xbox 360 , una versión mejorada subtitulada Dark Arisen se lanzó más tarde para las mismas consolas en 2013, y se lanzaron ports para Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch en los años siguientes. Ambientado en Gransys, un mundo de alta fantasía inspirado en Sicilia , el jugador asume el papel de un protagonista humano apodado el Resucitado en una búsqueda para derrotar al dragón Grigori, un ser que se dice anuncia el fin del mundo, mientras descubre una conspiración más profunda a lo largo del forma.
El juego se centra en Arisen, un avatar personalizable , que explora a Gransys completando misiones y luchando contra monstruos en combates en tiempo real. El protagonista está acompañado de Peones, personajes que brindan apoyo y consejos en el combate; el protagonista tiene un peón personalizado y dos peones adicionales, ya sea preestablecidos dentro del juego u otros peones personalizados compartidos por otros jugadores a través de un lobby en línea. Tanto el combate estándar como las batallas contra jefes implican luchar o trepar a los enemigos.
El documento de diseño de Dragon's Dogma fue creado por el director Hideaki Itsuno en 2000 antes de trabajar en Devil May Cry 2 . Itsuno lanzó con éxito el proyecto y la producción comenzó en 2008. El personal de 150 personas, que anteriormente había trabajado en franquicias de Capcom como Street Fighter , Breath of Fire y Devil May Cry , se inspiró en Devil May Cry 1 . [1] La música, dirigida por Tadayoshi Makino e incluyendo contribuciones del compositor israelí-estadounidense Inon Zur , utilizó una orquesta completa y se centró en el ambiente. Dark Arisen fue diseñado para incorporar los comentarios de los fanáticos y ofrecer una experiencia completa tanto para jugadores antiguos como nuevos.
Dragon's Dogma recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron su jugabilidad, pero en general criticaron la narrativa por ser deficiente. El juego original y Dark Arisen habían vendido 7,9 millones de unidades en septiembre de 2023. También se ha ganado seguidores de culto . Un juego de rol multijugador masivo en línea exclusivo de Japón titulado Dragon's Dogma Online lanzado en 2015. Una adaptación de animación en red original se lanzó a nivel mundial en Netflix en 2020. Una secuela, Dragon's Dogma 2 , se lanzó el 22 de marzo de 2024.
Dragon's Dogma es un juego de rol de acción ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona . El jugador puede seleccionar entre varias vocaciones: luchador, zancudo, mago, guerrero, caballero místico, guardabosques, asesino, hechicero y arquero mágico. También están disponibles la elección de género y la configuración de apariencia. [2] La vocación, o sistema de clases , cambia la jugabilidad y las opciones tácticas disponibles para el jugador. Por ejemplo, el Luchador tiene habilidades que se centran en el combate de hack and slash y el Strider es experto en escalar enemigos grandes. [3] El juego fue diseñado para que lo puedan jugar incluso aquellos que no son expertos en juegos de acción. [4]
Una de las principales innovaciones del juego es el sistema de "peones". [3] Mientras el grupo del jugador explora el mundo, los tres miembros del grupo que acompañan al personaje principal están controlados por inteligencia artificial , pero el jugador puede darles órdenes, incluyendo "ir", "ayudar" y "venir". Uno de los miembros del grupo es un personaje no jugable (NPC) y pertenece al mundo del personaje principal, mientras que los otros dos miembros del grupo son NPC tomados prestados de otros jugadores al conectarse en línea o son generados localmente por el juego. [4] Los miembros del grupo, conocidos como peones, [3] pueden hablar, buscar la ayuda del personaje principal y proporcionar información sobre los enemigos. [2] El jugador debe trabajar para fortalecer al personaje principal y a los miembros del grupo. [4] Los peones hablan y gritan sugerencias y estrategias útiles, que a menudo son de vital importancia para sobrevivir a duros encuentros con jefes y mazmorras. El sistema de peones también incluye funciones de redes sociales . [3]
El juego presenta una acción de "agarrar", donde el personaje principal puede agarrar o aferrarse a enemigos, objetos o NPC. El jugador puede utilizar esta función para ataques más avanzados. Por ejemplo, el personaje principal puede agarrarse a las piernas de un grifo y atacarlo directamente, o trepar para alcanzar su cabeza y asestarle un golpe más letal. [2] "En muchos juegos de acción, con enemigos grandes, la tendencia es simplemente cortarte las espinillas. No se obtiene el efecto completo de luchar contra un jefe gigante", Hideaki Itsuno , director de Dragon's Dogma. , dicho. "Con este juego puedes trepar por todas partes. Si tiene una parte del cuerpo, puedes atacarla". [5]
Los grandes entornos de mundo abierto del juego han generado comparaciones con The Elder Scrolls IV: Oblivion . [5] Además del gran mundo abierto, Dragon's Dogma presenta un entorno de gran ciudad con más de 200 personajes no jugadores (NPC) que se mueven según sus propios horarios. El jugador puede comunicarse con los residentes en plena voz. [2] El juego también presenta un mundo persistente con un sistema climático dinámico y un ciclo día-noche.
Los elementos de combate hack and slash del juego se han comparado con su propia serie Devil May Cry [6] y Dark Souls . [7] Algunos de los elementos de fantasía recuerdan a Breath of Fire , [8] y los sistemas de combate y grupo han sido comparados con Monster Hunter . [5]
Aunque Dragon's Dogma no cuenta con un modo multijugador directo , los desarrolladores han revelado que los jugadores pueden competir en línea con encuentros asincrónicos llamados Eventos a través de Xbox Live o PlayStation Network. Uno de esos eventos incluye el 'Ur-Dragon' en el que el efecto de los ataques de cada grupo se combinará hasta que el Ur-Dragon finalmente caiga. Los jugadores que asesten el golpe fatal recibirán la recompensa máxima, pero todos los jugadores aún pueden obtener objetos comunes y raros que arroja Ur-Dragon cuando infligen daño. [ cita necesaria ]
El juego comienza con un grupo liderado por un caballero llamado Savan acercándose al final de una misión para derrotar al Dragón, un ser que señala el fin de los días. Un momento desconocido más tarde, en el actual Ducado de Gransys, la aldea del protagonista, Cassardis, es atacada por el Dragón recién llegado. Cuando el protagonista ataca al Dragón, el Dragón se apodera de su corazón. El protagonista permanece vivo después de esto, marcándolo como el "Resucitado", una figura destinada a enfrentarse al Dragón y detener el apocalipsis que se avecina; El Resucitado es atendido por Peones, seres parecidos a humanos que viven para luchar contra el Dragón, y el Resucitado crea un nuevo Peón poco después de comenzar su búsqueda. Dirigiéndose a un campamento cercano, el protagonista defiende un campamento de soldados de un ataque de Hydra, tomando una de sus cabezas antes de hacerla retroceder; Mercedes Marten, un soldado enviado desde una nación vecina para apoyar al duque Edmun Dragonsbane de Gransys contra el Dragón, es testigo de esto.
Mercedes ayuda a los Resucitados a escoltar a la Hidra hasta la capital del Duque, Gran Soren; al completar misiones para el gremio local de Cazadores del Wyrm, al Resucitado se le concede una audiencia con el Duque, quien ha ocupado el puesto durante más de un siglo sin envejecer después de reclamar la victoria contra el Dragón. Durante su búsqueda, los Resucitados encuentran ayuda de un ex Resucitado apodado Dragonforged; investiga una torre subterránea apodada Everfall por el gremio de peones local; se enfrenta a Salvation, un culto nihilista liderado por un hombre llamado Elysion que busca la victoria del Dragón; y se entera del papel de Mercedes como aliado simbólico, ya que otras naciones temen que Gransys se vuelva demasiado poderoso si el Duque derrota a un segundo Dragón. El Resucitado finalmente se enfrenta a Elysion, quien convierte a sus seguidores en no-muertos para matar al Resucitado. El Resucitado los derrota, pero el Dragón llega y mata a Elysion. El Dragón desafía a los Resucitados a encontrarlo y detener el apocalipsis. Al enfrentarse al Dragón, el Dragón ofrece al Resucitado una opción; luchar y matarlo, o sacrificar a su amado, un personaje al que el Resucitado se ha acercado durante el juego, a cambio de reemplazar al Duque como gobernante de Gransys, el mismo trato que hizo el Duque cuando se enfrentó al Dragón.
Al derrotar al Dragón, los Resucitados y todos aquellos conectados con el Dragón, incluidos el Duque y los Forjados por el Dragón, pierden su inmortalidad y Everfall se convierte en un pozo sin fondo que se traga parte de Gran Soren. Al regresar a Gran Soren, el Resucitado es atacado por el anciano Duque y huye al ser acusado de maldecirlo. Mientras huyen, los Arisen y sus peones son tragados por Everfall. Al pasar a un plano superior después de abrir un portal dentro de Everfall, el Resucitado se enfrenta al Senescal, el ser que sostiene el mundo y la forma actual del caballero Savan. Al Resucitado se le ofrece una opción; Lucha contra el Senescal o regresa a Gransys y vive una vida tranquila. Si los Resucitados pierden la pelea con el Senescal, renacen como el próximo Dragón. Superar al Senescal da como resultado que los Resucitados tomen su lugar, incapaces de interactuar con el mundo de abajo. Luego, los Resucitados se suicidan para romper el ciclo y retroceden hacia Gransys con su peón. El juego termina cuando el Peón despierta dentro del cuerpo del Resucitado en su aldea para ser recibido por su amada.
El concepto de Dragon's Dogma fue creado por Hideaki Itsuno . Creó los conceptos iniciales de un título de juego de rol y el sistema de peones en 2000, antes de incorporarse al personal de Devil May Cry 2 . Itsuno tuvo la oportunidad de presentar el proyecto en 2008 tras la finalización de Devil May Cry 4 . Con discusiones internas sobre el próximo proyecto a gran escala de Capcom, la compañía había pedido un concepto que potencialmente podría vender un millón de copias. Dragon's Dogma fue uno de los siete lanzamientos realizados por Itsuno. El concepto principal era un juego de rol basado principalmente en un solo jugador pero con elementos multijugador casuales similares a mirar un sistema de tablero de anuncios . El sistema de peones y su estilo RPG occidental formaron parte del terreno de juego. [9] [10] La decisión de Itsuno de lanzar el proyecto se debió a los avances en el hardware de juegos, que se había vuelto lo suficientemente potente como para realizar adecuadamente el juego. [2]
En el momento en que se lanzó Dragon's Dogma , los juegos móviles sociales con características similares al sistema Pawn aún no habían despegado en Japón, y fue antes de la popularidad de los juegos de rol de acción intensos como Demon's Souls y Dark Souls . También fue la primera vez que se propuso un mundo abierto para un título de Capcom. Debido a estos factores, hubo resistencia y escepticismo inicial por parte de los ejecutivos de Capcom. Capcom finalmente aprobó el proyecto después de que Itsuni redujera su propuesta inicial para ajustarla al presupuesto proyectado y los recursos de desarrollo. [9] [10] [11] El desarrollo del juego duró tres años, incluido el desarrollo inicial del concepto, y el personal de 150 personas procedía en su mayoría de Devil May Cry 4 . [2] Incluyendo el personal externo, el equipo de desarrollo estaba formado por más de 200 personas. [12] Al igual que con otros proyectos de Capcom a gran escala, el equipo de desarrollo se dividió en unidades con tareas específicas, lo que permitió agilizar la producción sin comprometer el proyecto en su conjunto. [13]
La revelación pública de Dragon's Dogma estaba planeada para el Tokyo Game Show de 2010 junto con DmC: Devil May Cry , pero se pensó que faltaba la calidad visual del título en ese momento, por lo que el anuncio se retrasó. [9] El juego finalmente fue revelado en abril de 2011 en un evento especial de Capcom. [2] Inicialmente programado para "principios de 2012", Capcom retrasó la fecha de lanzamiento varios meses. [14] Se lanzó una demostración del juego el 24 de abril de 2012 en Japón y América del Norte, y el 25 de abril en Europa. La demostración ofrecía acceso al sistema de creación de personajes y dos clases para usar en dos encuentros con jefes del juego principal. Los personajes creados en la demostración se pueden importar al juego completo. [15] [16] Dragon's Dogma se lanzó el 22 de mayo en Norteamérica, el 24 de mayo en Japón y Australia, y el 25 de mayo en Europa. Todas las versiones venían con un código de descarga único para acceder a una demostración de Resident Evil 6 . [14] [17] [18] Tras el lanzamiento del juego, se lanzaron múltiples paquetes de contenido descargable (DLC), que van desde artículos cosméticos hasta nuevas misiones. [19] [20]
El guión y el guión fueron escritos por Haruo Murata. Se incorporó al proyecto durante el desarrollo y quedó impresionado favorablemente por una demostración inicial de una batalla de cíclopes. Estuvo a cargo de escribir el escenario principal y las interacciones de diálogo, siendo su principal objetivo crear un escenario que reaccionara a las acciones del juego de una manera "natural". [21] El globo está claramente inspirado en Sicilia con su aspecto mediterráneo y sus rasgos culturales grecorromanos y medievales occidentales. El diseño del mundo y el escenario básico fueron creados por Makoto Ikehara, un veterano de la serie Breath of Fire . No participó en las últimas partes de la producción, pero pudo aportar al equipo conocimientos tanto de escenarios de fantasía como de mecánicas de juego de rol. [22] Otro colaborador del escenario fue Bingo Morihashi, quien anteriormente había trabajado en los guiones de la serie Devil May Cry desde Devil May Cry 2 y BlazBlue: Calamity Trigger . [23] Itsuno citó múltiples inspiraciones para el mundo de Dragon's Dogma , incluyendo El Señor de los Anillos , Calabozos y Dragones y La Historia Interminable . [24] Para investigar el entorno, el equipo realizó varios viajes a Europa para investigar su paisaje y arquitectura. [25] El título del juego evocaba tanto el papel clave del Dragón como cómo el Dragón le enseñó al protagonista (y por extensión al jugador) sobre el mundo. [13]
Los directores de arte fueron Daigo Ikeno y Makoto Tanaka. [26] [27] [28] : 2 Ikeno fue un artista establecido de Capcom conocido por su trabajo en la serie Street Fighter , Devil May Cry 3 y los dos primeros títulos de Onimusha . [27] Ikeno diseñó el Dragón él mismo, buscando una apariencia clásica de alta fantasía y una estética "cool". El diseño final emuló a los dragones "simples pero poderosos" del folclore, pero con el objetivo principal de hacer que la criatura fantástica fuera lo más realista posible. [28] : 162–168 Los personajes fueron diseñados por Toru Kanaseki; los diseños de monstruos estuvieron a cargo de Yoshinori Matsushita y Yumei Nagaki; los diseños de armas y armaduras fueron creados por Kaoru Araki y Tomihiko Osumi; y el fondo y el arte conceptual fueron diseñados por Kenichi Suzuki y el artista occidental Craig Mullins . [28] : 2 Durante las fases iniciales de diseño, se crearon varios conceptos, pero tuvieron que ser descartados debido a cambios de diseño o a la falta de tiempo de desarrollo y recursos para incluirlos. [9] Tanaka describió el mundo como "una especie de mundo abierto ortodoxo de alta fantasía" similar a los utilizados en las películas de Hollywood para que los jugadores lo entiendan de inmediato. [26]
La vestimenta de los personajes se inspiró en la vestimenta utilizada en la sociedad medieval. Los diseños de ropa de Cassardis y Gran Soren fueron diseñados para contrastar entre sí; la gente de Cassardis tenía mucha piel expuesta y un tema de color azul, mientras que los de Gran Soren se cubrían más y usaban naranja. Si bien gran parte del juego final utilizó diseños de ropa medievales, muchos de los primeros diseños de Kanaseki se basaron en diseños griegos y romanos antiguos. Como el color clave del juego era el rojo, Kanaseki diseñó los diseños de personajes predeterminados de Arisen para que lucieran bien con el cabello rojo llameante. También le dio al Resucitado un peinado sencillo. Mercedes fue diseñada para parecer capaz de defenderse manteniendo su feminidad. El diseño monástico de Elysion fue diseñado para servir como modelo para la ropa de los cultistas de la Salvación y permanecer modesto para no eclipsar al personaje mismo. El duque fue diseñado para mostrar su creciente tensión mental, y su capa, que incorporaba diseños de dragones que simbolizaban su reputación, tardó mucho en completarse. [28] : 46–96 Los monstruos fueron creados en base a sus representaciones en el folclore y los cuentos de hadas. En lugar de hacer que los diseños originales fueran más fantásticos, se hicieron más realistas. El equipo de arte intentó no alejarse demasiado de las imágenes tradicionales basadas en leyendas e iconografía antiguas; este enfoque fue influenciado por los cómics Hellboy de Mike Mignola y el manga Berserk de Kentaro Miura . [29]
El objetivo de los desarrolladores era, en lugar de utilizar las tradiciones japonesas de los juegos de rol, emular los juegos de rol occidentales, incluidos Fallout 3 , The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fable II . La versión original del juego de Itsuno era sustancialmente más grande que el juego final, incluyendo todo Gransys, una mazmorra relacionada con la historia del juego y la luna del mundo del juego. [9] [10] Mientras utilizaba elementos de RPG, Dragon's Dogma se centró principalmente en el juego de acción, ya que el personal de Capcom tenía experiencia con juegos de acción. [26] Itsune describió el juego como su intento de crear una experiencia de juego de rol definitoria similar a The Elder Scrolls V: Skyrim . [30] El diseño de control fue transferido de otros títulos de acción de Capcom como Devil May Cry . Muchos de los elementos de acción se transfirieron y la forma en que los personajes lucharon contra los enemigos también se extrajo de esa serie. [31] El mundo abierto del juego fue el mundo más grande jamás creado para un título de Capcom. [12]
El diseño del mundo tenía como objetivo promover tanto el realismo como la fantasía; El diseñador del juego Makoto Tanaka comparó la atmósfera deseada con la de alguien caminando por la sabana africana y encontrándose con su vida silvestre, pero con bestias de fantasía reemplazando a los animales del mundo real. El equipo trabajó gradualmente en las reglas del mundo del juego, que se basaban todas en el mundo real en la medida de lo posible. [32] Según Kobayashi, la escala y el estilo del juego, que no se parecían a nada producido por Capcom hasta ese momento, causaron múltiples problemas al equipo de desarrollo. Hubo varias ocasiones en las que Kobayashi sintió ganas de darse por vencido debido a los problemas que surgieron. [13] Debido a la escala mundial, el equipo de desarrollo tuvo que acostumbrarse a múltiples técnicas nuevas de gestión de sonido, creando un nuevo programa de audio para gestionar el sonido a distancias en el juego. Un sonido difícil de crear fueron las campanas, que se incluyeron debido a su importancia para la vida medieval europea cuando sonaban para eventos. Los sonidos se grabaron utilizando una campana real en un estudio de Hollywood . Grabar las campanadas fue problemático, ya que la estructura en la que estaban suspendidas las campanas casi se derrumbó. Para ayudar a crear ruidos de monstruos, el equipo de sonido utilizó los sonidos de animales entrenados de Hollywood que fueron entrenados para roles en la producción. [33] [34]
El juego utilizó la versión 2.x del motor de juego MT Framework patentado de Capcom , que se había utilizado anteriormente en varios juegos de Capcom, incluidos Lost Planet: Extreme Condition y Devil May Cry 4 . Según el programador Taro Yahagi, que estuvo a cargo del trabajo del motor, Dragon's Dogma fue el proyecto más difícil, ya que MT Framework requirió una gran cantidad de ajustes. Los títulos anteriores de MT Framework habían sido títulos de acción basados en escenarios, por lo que la transición a un mundo abierto fue un cambio drástico y requirió la creación de una función dedicada "World Offset" que cambiaba el mundo según la posición del jugador para que los datos ambientales pudieran actualizarse. El equipo no pudo aumentar la cantidad de puntos de datos para resolver el problema de los entornos de renderizado, ya que esto habría estado más allá del hardware disponible. Otra nueva incorporación fue la "iluminación diferida", un motor de iluminación avanzado que podía mantener una iluminación realista durante el ciclo día-noche del juego en el mundo abierto, además de efectos ambientales como que los personajes se mojen. La versión comercial del juego también incorporó un filtro anti-aliasing avanzado . [35] Las acciones de los personajes, incluidas las acciones de combate como el agarre, se crearon utilizando una combinación de captura de movimiento y cinemática inversa . La física se controlaba mediante un motor de física interno especialmente creado. La interacción física entre grandes monstruos y personajes que trepan sobre ellos utiliza una combinación de física y algoritmos basados en el movimiento similares a las primeras técnicas de animación en el agua. Estos diseños estaban destinados a funcionar en el hardware contrastante de la PS3 y 360. [36]
El juego fue desarrollado para las consolas PlayStation 3 (PS3) y Xbox 360 (360). [31] La elección de PS3 y 360 se eligió debido tanto a la experiencia del equipo con las plataformas como a su gran base de instalación internacional. [25] Según el productor Hiroyuki Kobayashi , la experiencia previa del equipo en la creación de Devil May Cry 4 ayudó con el desarrollo, ya que ambos transfirieron la tecnología y estaban familiarizados con las plataformas planificadas. [31] La funcionalidad en línea para PS3 y 360 fue desarrollada conjuntamente y respaldada respectivamente por Sony Computer Entertainment y la rama japonesa de Microsoft . Su cooperación permitió a Capcom reducir a casi nada los costos de funcionamiento de las funciones en línea. [11] El alcance limitado de los elementos en línea fue un compromiso que cumplió con los objetivos de juego del equipo y al mismo tiempo evitó muchos de los problemas del modo multijugador completo. [26]
La localización estuvo a cargo de Erin Ellis. [37] Al crear el diálogo, el equipo de Ellis quería crear una sensación similar a la escritura de George RR Martin y JRR Tolkien debido al estilo dramático de la narrativa del juego. El equipo decidió utilizar palabras en inglés semiarcaicas en los diálogos, como "tú" y "algo", lo que hizo que el equipo tuviera que evitar ir demasiado lejos o agregar palabras incongruentes que chocaran con el estilo arcaico. En lugar de utilizar nombres de hechizos convencionales como "Fuego" y "Hielo", el equipo encontró palabras en inglés antiguo como "Halidom" e "Ingle". A diferencia de muchos juegos japoneses, que fueron traducidos del japonés al inglés y luego a otros idiomas, Dragon's Dogma se tradujo a seis idiomas a la vez debido a que el equipo de desarrollo todavía trabajaba en el juego durante el proceso de localización. Esto significó que el equipo pudo minimizar el recorte del diálogo y eliminar abreviaturas improbables. [37] [38] Según Makino, el equipo contrató a 82 actores de doblaje; La grabación se llevó a cabo en Norteamérica entre dos estudios durante quince semanas, con dos directores de audio supervisando el proceso. [33] El equipo utilizó diferentes acentos para indicar que las personas eran de diferentes regiones del mundo, promoviendo una sensación de realismo. [39] Las voces de Pawn eran difíciles debido a la variedad de personalización física. Finalmente, el equipo eligió doce actores de doblaje para grabar líneas en diferentes tonos. [33] El juego finalmente contó con 20 horas de diálogo expresado, llegando a 42.000 líneas de diálogo para todos los personajes. Como el inglés era el idioma principal en todas las versiones, la sincronización de labios no fue un problema. [38] La necesidad de manejar las diferentes piezas de la localización dentro del estricto límite de tiempo fue una experiencia nueva tanto para Ellis como para el personal de Capcom. [37] [38]
Una versión ampliada del juego titulada Dragon's Dogma: Dark Arisen [d] comenzó a desarrollarse en 2012 para las plataformas originales del juego. [40] El juego incluye contenido adicional, como una mazmorra adicional llamada Bitterblack Isle, con armas y armaduras adicionales exclusivas de esa área, y actuación de voz japonesa completa. [40] [41] La productora Minae Matsukawa y el director Kento Kinoshita habían trabajado en el Dragon's Dogma original . Kobayashi actuó como productor ejecutivo. [40] Dark Arisen fue el debut de Kinoshita como director. [42] El juego surgió debido a los comentarios de la comunidad sobre el juego original, con Bitterblack Isle siendo diseñado como una mazmorra de final de juego basada en la historia con enemigos poderosos. También existía el deseo de crear una versión "completa" del juego. [40] Dark Arisen se lanzó en Japón el 25 de abril de 2013, tanto en edición estándar como limitada. En territorios occidentales, el juego se lanzó el 23 de abril en Norteamérica y Australia, y el 26 de abril en Europa. Los datos guardados de Dragon's Dogma se pueden transferir a Dark Arisen . [41] [43] [44]
Desde una etapa temprana se planeó una versión para Windows de Dark Arisen , con el objetivo principal de aprovechar las mayores especificaciones técnicas de la plataforma Windows en comparación con la PS3 y 360, además de ampliar la base de jugadores del juego. [29] El puerto fue desarrollado con QLOC. El objetivo principal del equipo era optimizar el juego para la plataforma Windows, en lugar de mejorar o ampliar los activos actuales. [45] La versión para Windows de Dark Arisen se lanzó en todo el mundo el 15 de enero de 2016. Finalmente se lanzó en Japón el 5 de octubre de 2017. [46] [47] Dark Arisen se lanzó más tarde para PlayStation 4 y Xbox One el 3 de octubre en Occidente y el 5 de octubre en Japón. [47] Dark Arisen se lanzó posteriormente para Nintendo Switch el 23 de abril de 2019 en Europa y América del Norte, [48] y el 25 de abril de 2019 en Japón. [49]
El director musical de Dragon's Dogma fue Tadayoshi Makino, quien anteriormente había trabajado en Monster Hunter Tri . [50] Maniko inicialmente comenzó a planificar los elementos musicales del juego en 2009, cuando el diseño del mundo del juego todavía estaba en un estado de cambio. [51] Makino fue inicialmente arrastrado en dos direcciones diferentes por Itsuno y Kobayashi; Si bien ambos querían causar una impresión fuera de las expectativas estándar de la música de fantasía, Itsuno quería usar jazz mientras que Kobayashi quería usar hard rock similar a Queen y Kiss . [50] [51] [52] Por el contrario, Makino quería utilizar una orquesta completa y elementos étnicos, lo que dio como resultado que la partitura tuviera mucha más variedad de lo que nadie esperaba. El equipo de Makino creó muestras, las comparó con prototipos de videos promocionales y luego consultó al personal de sonido de Capcom para combinar los elementos étnicos, orquestales y de rock. La primera pista completa, el tema principal del juego, fue recibida favorablemente por Kobayashi y Makino utilizó la fusión de elementos para toda la partitura. [51] Al crear su plan para la música, Makino decidió alejarse de las típicas bandas sonoras de acción con sonido áspero por las que eran conocidos los juegos de Capcom, que utilizaban muchas notas agudas y graves. En cambio, Makino eligió un sonido más suave para Dragon's Dogma . [33] Su objetivo era no hacer que la música fuera demasiado asertiva, permitiéndole mezclarse con el mundo natural del juego. [53]
Makino contrató a otros tres compositores para trabajar en la banda sonora. Se trataba de Rei Kondoh, un compositor que había trabajado en Ōkami y el Sengoku Basara ; Inon Zur , un compositor israelí-estadounidense conocido por su trabajo en la serie Dragon Age , quien se incorporó para hacer de la banda sonora una colaboración internacional; y Masayoshi Ishi, cuyo trabajo incluyó la serie Sengoku Basara y The Excitement of Haruhi Suzumiya . [51] [54] [55] [56] Ishi estuvo involucrado desde una etapa temprana, cuando aún se estaba decidiendo la dirección musical del proyecto. Kondoh fue contratado debido a su trabajo en títulos anteriores de Capcom. Los métodos de trabajo de Zur eran completamente nuevos para los compositores japoneses, algo que el equipo pensó que beneficiaría la producción. Makino actuó como supervisor general debido a su conocimiento de la historia del juego. [52] Durante la etapa de composición, Makino describió a Kondoh y Zur como intercambiando opiniones entre sí al crear la banda sonora al crear pistas para situaciones individuales. La composición transcurrió sin problemas para el equipo, y cada miembro estimulaba al otro. [51] Aubrey Ashburn, colaborador frecuente de Zur, proporcionó la voz para el tema principal "Eternal Return". Ashburn se incorporó después de que el tema fuera escrito y grabado utilizando una pista vocal sustituta. Durante la grabación, recibió instrucciones a través de una transmisión en vivo del equipo de producción. [54]
La música fue grabada en Bulgaria por la Orquesta Filarmónica de Sofía ; En la grabación, que tuvo lugar en el Estudio de la Radio Nacional de Bulgaria, participaron aproximadamente 130 músicos y un coro. Se eligió una orquesta europea porque Makino quería un sonido distintivo diferente del típico sonido orquestal al estilo de Hollywood. [51] [52] La grabación fue supervisada por Thomas Böcker y su compañía Merregnon Studios , quienes fueron incorporados al proyecto por Harmonics International basándose en sus colaboraciones anteriores en conciertos de Symphonic Fantasies . [57] Los elementos de rock incluidos en algunas pistas fueron grabados en Japón por el guitarrista Tenyu Nakamura y el baterista Tatsuya Suzuki. Se grabó tanta música como fue posible en vivo en lugar de utilizar instrumentos sintetizados. [51] El tema principal del juego era "Into Free -Dangan-", escrito e interpretado por el dúo de rock japonés B'z . La canción era una versión en inglés del sencillo de 1998 de B'z, " Samayoeru Aoi Dangan ". La letra fue escrita por Koshi Inaba y Shane Gaalaas , mientras que la música fue creada por Tak Matsumoto . [17] [58]
Para Dark Arisen , Makino volvió a componer nuevas pistas para la nueva mazmorra del juego junto a Kondoh y Zur; [59] el nuevo trabajo, centrado principalmente en la nueva mazmorra, cubrió 24 pistas. A diferencia de Dragon's Dogma , la música agregada para Dark Arisen hizo un uso intensivo de música sintetizada. [60] A pesar de alejarse del estilo del juego principal, Makino quería asegurarse de que la nueva música permaneciera temáticamente en sintonía con el resto de la banda sonora. [61] El nuevo tema vocal de Dark Arisen , "Coils of Light", fue compuesto por Makino e interpretado por el cantante japonés Raychell . Cuando se contactó por primera vez sobre el proyecto, Raychell ya estaba familiarizado con Dragon's Dogma y se sentía intimidado por la perspectiva de proporcionar un nuevo tema musical. La letra fue escrita por Raychell para transmitir el mundo del juego, además de la atmósfera oscura de la nueva mazmorra. [62] Makino creó "Coils of Light" usando la melodía central de "Eternal Return", uniéndola a la banda sonora original. La versión en inglés de "Coils of Light" fue cantada por William Montgomery. [61]
El álbum de la banda sonora oficial de Dragon's Dogma se lanzó el 23 de mayo de 2012. Con 66 pistas en dos CD, el álbum fue publicado por el sello musical de Square Enix. [63] Sumthing Else Music Works lanzó un álbum más corto como lanzamiento físico y digital el 11 de noviembre. [53] "Into Free -Dangan-" fue lanzado como sencillo digital en iTunes el 4 de abril de 2012. [58] El álbum de dos CD de Dark Arisen se lanzó el 24 de abril de 2013. El primer disco contenía la nueva música, mientras que el segundo incluía una selección de la banda sonora principal y pistas que no se pudieron publicar en el álbum original. La versión japonesa de "Coils of Light" no se incluyó en el álbum. [64] Por sugerencia de Kobayashi, Makino colaboró con Tsuyoshi Sekito de Square Enix , quien había compuesto música para múltiples títulos de Square Enix y actuado como parte de The Black Mages ; Sekito tocó la guitarra en algunas de las pistas arregladas del álbum. [60] "Coils of Light" se lanzó como parte del álbum L ▶ R de Raychell el 24 de abril. [62] Se lanzó un álbum recopilatorio titulado Dragom's Dogma 5th Anniversary Best , que incluye temas de toda la serie Dragon's Dogma hasta ese momento. el 20 de diciembre de 2017, a través del sello musical de Capcom. [sesenta y cinco]
En Japón, Dragon's Dogma recibió críticas positivas de los críticos, donde Famitsu le dio al juego una puntuación general de 34 sobre 40, basada en cuatro puntuaciones de críticos de 8, 9, 8 y 9. [69] [87] Famitsu le dio una Premio "Salón de la Fama: Oro", que elogia "la variedad del juego en el combate, la eficacia de trabajar junto con los peones, las misiones secundarias excepcionalmente divertidas y la singularidad de cada vocación". [69] En el mundo occidental , Dragon's Dogma recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [66] [67]
Game Informer le dio al juego un 8,5 sobre 10 y afirmó que "dejé el juego sintiendo que dejé mi huella en Gransys de la manera que elegí, en lugar de ser escoltado de un punto de la trama a otro. Cuando hablas de un juego de mundo abierto, no puedo pensar en mayores elogios." [72] Eurogamer Italia dijo que "Dragon's Dogma es un gran juego de fantasía, donde la falta de una experiencia multijugador se compensa con un impresionante solo jugador". [68] La revista británica PSM3 escribió: "Grande, desafiante e imaginativa, pero su naturaleza dura no atraerá a todos". [88] GameSpot le dio al juego una puntuación de 8 sobre 10. La reseña elogió los "fantásticos encuentros de combate", una de "las mejores peleas contra jefes en cualquier juego de rol", los toques atmosféricos y las "decisiones sorprendentes" que conducen a "un final inolvidable". La revisión señala que el juego "toma riesgos, y es ese riesgo lo que hace que este juego de rol sea tan único entre sus pares", y concluye que "fascinante y frustrante, Dragon's Dogma es una joya única y defectuosa". La revisión también señala que si bien las batallas contra jefes son "épicas", en el sentido de que permiten a los jugadores escalar monstruos enemigos, el juego en sí carece de un sistema de viaje rápido adecuado. [74]
Play UK lo criticó por los bajos cuadros por segundo en la versión de Xbox 360. [81] IGN obtuvo una puntuación de 7,5/10 y afirmó que " Dragon's Dogma tiene la escala y el desafío de un gran juego de rol de acción, pero no el carácter ni el pulido. Sin embargo, hay mucho que amar aquí, como algunas ideas geniales que te hacen querer Dame una oportunidad." [77] El usuario de Gaming mafia Evan Daggett llama al juego "una verdadera joya subestimada" y exige una secuela del juego. [89] GameTrailers elogió el desafiante combate y la mecánica del juego, aunque criticaron la historia como "plana". Su calificación para el juego fue de 8,7. [75]
En una reseña de Dragon's Dogma en Black Gate , Josh Bycer dijo: " Dragon's Dogma es uno de esos juegos que amarás u odiarás. Si bien no es refinado, este es claramente un ejemplo de un diamante en bruto". [90]
Dragon's Dogma: Dark Arisen recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic . [93] [92] [91]
IGN calificó la versión para PC con 8.9/10, calificándolo de "juego de rol de acción absolutamente genial" y afirmando que "tiene una fluidez casi perfecta y toda la sensación épica de la edición Xbox 360/PS3" y es una "alternativa válida a The Witcher 3 o Dark Souls , si uno puede soportar gráficos que no están realmente a la altura de los estándares actuales". [101]
Dragon's Dogma: Dark Arisen recibió una nominación como " Juego de rol/multijugador masivo del año " en la 17ª edición anual de los premios DICE . [106]
En abril de 2020, IGN incluyó a Dragon's Dogma: Dark Arisen como uno de los mejores juegos de rol modernos, ubicándose en el puesto 9. El personal de IGN citó: "Puede construirse a partir de la enorme base de juegos de rol de mundo abierto de juegos como The Elder Scrolls y The Witcher , pero todavía no hay nada como Dragon's Dogma: Dark Arisen ". [107]
Tras su debut en Japón, la versión para PS3 de Dragon's Dogma encabezó las listas de juegos con ventas de más de 302.000 unidades. La versión 360 ocupó el cuarto lugar con más de 29.000 unidades vendidas. [108] Estas fuertes ventas rompieron el récord anterior de propiedad intelectual nueva de venta más rápida de la séptima generación de consolas . [109] En los Estados Unidos, el juego vendió 92.000 unidades en cinco días. [110] El juego alcanzó el noveno lugar en las listas minoristas de la región en mayo. [111] En el Reino Unido, el juego debutó en el tercer lugar en las listas de juegos detrás de Max Payne 3 y por delante de Dirt: Showdown . [112] Al mes siguiente, el juego había vendido 1,05 millones de unidades en todo el mundo, siendo considerado un gran éxito por Capcom. Según el informe, las ventas en Japón "superaron las expectativas", mientras que el juego tuvo problemas en los mercados occidentales. [113] Además de las ventas de Resident Evil 6 , Capcom le atribuyó al juego sus ganancias récord durante 2012. [114]
Dark Arisen para PS3 debutó en Japón en el segundo lugar de las listas de juegos con ventas de más de 125.300 unidades. La versión 360 alcanzó el decimotercer puesto con más de 9.000 unidades vendidas. [115] En el Reino Unido, Dark Arisen debutó en tercer lugar detrás de Dead Island: Riptide e Injustice: Gods Among Us . [116] En julio de 2013, Capcom describió que las ventas de la versión Dark Arisen habían alcanzado ventas sólidas sin superar en ventas a la versión original del año anterior. [117] La versión para PC, aunque sufrió menores ventas debido a la menor comercialización, se convirtió en el título de mayor venta de Capcom y en uno de los tres más vendidos para PC en la historia de la compañía. [118]
En septiembre de 2023, Dragon's Dogma (incluido Dark Arisen ) había vendido 7,9 millones de unidades. [119]
El 27 de enero de 2015, Capcom anunció una secuela con una nueva historia titulada Dragon's Dogma Online como un juego gratuito para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC . [120] El juego se lanzó en Japón el 31 de agosto de 2015. [121] El juego multiplataforma entre todas las plataformas será compatible con el lanzamiento. [122]
Dragon's Dogma Online alcanzó más de dos millones de descargas en sus primeros diez días de lanzamiento. [123] A partir de diciembre de 2019, los servidores de Dragons Dogma Online se cerraron debido al bajo número de jugadores, ya que solo era accesible de forma nativa en Japón. [124]
En marzo de 2019, Netflix anunció la producción de una adaptación de la serie de anime de animación neta original basada en el juego . [125] Producida por Sublimation y dirigida por Shin'ya Sugai, la serie se estrenó en todo el mundo el 17 de septiembre de 2020. [126]
El director Hideaki Itsuno había expresado interés en hacer una secuela directa ya en 2013. [127] [128] [129] La secuela, Dragon's Dogma II , se anunció en junio de 2022 para PlayStation 5 , Windows y Xbox Series X/S . El juego se está desarrollando en RE Engine y Itsuno regresa como director. [130] El tráiler debut se mostró durante un Playstation Showcase en mayo de 2023. [131] Se lanzó el 22 de marzo de 2024. [132]
{{cite web}}
: Mantenimiento CS1: estado de la URL ( enlace )