Sega Technical Institute ( STI ) fue un desarrollador de videojuegos estadounidense propiedad de Sega . Fundado por el veterano de Atari Mark Cerny en 1990, STI buscó combinar desarrolladores japoneses de élite, incluido el programador del Sonic Team Yuji Naka y su equipo, con nuevos talentos estadounidenses. STI desarrolló juegos para Sega Genesis , incluidos varios juegos de Sonic the Hedgehog , antes de cerrar a fines de 1996.
Después de trabajar en Japón para Sega en juegos para la Master System , Cerny propuso la creación de un estudio de desarrollo en Estados Unidos, lo cual fue aprobado. Cuando Naka abandonó Sega después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Cerny lo convenció de unirse a STI. Después de completar Sonic the Hedgehog 2 en 1992, STI se dividió en dos debido a la fricción entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses: los japoneses desarrollaron Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles antes de irse en 1994, mientras que los estadounidenses desarrollaron juegos como Sonic Spinball . El desarrollo fallido de Sonic X-treme para Sega Saturn se convirtió en representativo de un cambio cultural en Sega, y STI cerró a fines de 1996.
Los juegos principales de Sonic the Hedgehog desarrollados por STI se consideran importantes en la historia de Genesis. Los desarrolladores han descrito a STI como un lugar de trabajo único que no encajaba en la estructura corporativa de Sega.
Mark Cerny , un fanático de la programación informática y los juegos arcade , se unió a Atari en 1982 a los 17 años. [1] A los 18, diseñó y coprogramó Marble Madness , su primer gran éxito. [2] Después de su tiempo en Atari, Cerny se convirtió en un programador independiente y firmó un contrato con Sega en 1985 para trabajar en un juego arcade en una oficina en la división arcade de la compañía en San José, California . El presidente de Sega, Hayao Nakayama , se acercó a Cerny para cancelar su proyecto y venir a Japón para trabajar en el software para la próxima consola Master System de Sega . Cerny se mudó a Tokio a fines de 1986. [3] Allí, desarrolló productos Master System, [2] incluidos los juegos de lanzamiento y el accesorio de gafas 3D SegaScope. [3] [4] A pesar de que inicialmente planeó una estadía de seis meses, trabajó con Sega en Japón durante más de tres años. [3]
En 1990, Cerny quiso regresar a los Estados Unidos. [3] Al mismo tiempo, el director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, y el vicepresidente ejecutivo, Shinobu Toyoda, priorizaron el aumento del desarrollo de juegos en los EE. UU. debido a la falta de juegos que satisficieran los gustos estadounidenses. [5] Esto dio como resultado que el jefe de investigación y desarrollo de Sega, Hisashi Suzuki, anunciara su intención de enviar un grupo de desarrolladores de arcade más jóvenes, pero experimentados, a los EE. UU. para desarrollar juegos para la región, y que también se complementarían con personal de desarrollo estadounidense. Suzuki quería llamar a este nuevo estudio "Sega Institute of Technology" (SIT), pero Cerny lo convenció de cambiar el nombre a "Sega Technical Institute" por preocupaciones de que el sonido "s" en las iniciales del grupo se pronunciara con una "sh" por los hablantes japoneses. Sega inicialmente planeó enviar 11 desarrolladores. [3] Sega solicitó visas de experto O-1 , para personas "reconocidas a nivel nacional o internacional" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores no calificaban. [6] Como resultado de las solicitudes de esta cantidad de visas no calificadas, la Embajada de los EE. UU. en Tokio las rechazó todas y prohibió temporalmente a Sega solicitar más. En cambio, Sega envió a Cerny a los EE. UU. y le hizo contratar a estadounidenses sin asistencia de Japón. [7]
Creyendo que esto impulsaría la creatividad, Cerny ubicó a STI cerca de las oficinas de la división arcade en San José, lejos de la sede de Sega of America en San Francisco . En menos de un año, STI había superado su espacio y se había mudado a Palo Alto . [7] Ken Balthaser, gerente de desarrollo de productos de Sega of America, no apoyó la independencia de STI y quería que fuera parte de la estructura corporativa de Sega of America. Nakayama lo desestimó, ya que Cerny lo convenció de que podía hacer que este nivel de independencia funcionara, algo que nunca antes se había intentado en un desarrollador de juegos importante. Esto le permitió a Cerny reportarse directamente a las oficinas de Sega en Japón y evitar la gestión de aprobación de conceptos de juegos de Sega of America. [8] Su objetivo era establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses, muy similar al plan original de Suzuki. [4]
El primer empleado de Cerny en STI fue Yutaka Sugano, quien previamente había creado el juego arcade Shinobi y ya había sido asignado a trabajar en los EE. UU. [9] El primer proyecto de STI fue Dick Tracy , [5] basado en la película de 1990 para la cual Sega obtuvo una licencia para desarrollar un juego. Sega le dio a STI cinco meses para completar el desarrollo, mientras que STI todavía tenía solo a Cerny y Sugano en el personal. Se contrató personal estadounidense para programar el juego, y el artista gráfico japonés Takeshi Doi trabajó en la animación. Según el programador principal del juego, Mike Schwartz, el personal japonés y estadounidense colaboraron bien a pesar de la barrera del idioma; Sugano y Doi tenían cierto conocimiento de inglés, y Cerny, un hablante fluido de japonés, ayudó a garantizar una buena comunicación. Sega también envió a miembros del personal estadounidense, incluido Schwartz, a Japón para visitar la sede de Sega, con Sugano y Doi liderando su recorrido. [9] A pesar de los esfuerzos de STI, que incluyeron que la imagen de cada personaje fuera aprobada por su actor en la película, incluidos Warren Beatty , Madonna y Al Pacino , Dick Tracy fue mal recibido y no se vendió bien. [10] El lanzamiento tardío del juego en febrero de 1991, ocho meses después del debut de la película en los cines y dos meses después de su lanzamiento en video doméstico, impulsó a Sega a insistir en ser parte de proyectos basados en películas al menos un año antes de la fecha de estreno de la película. [11]
STI comenzó el desarrollo de su siguiente juego, Kid Chameleon , en 1991, [4] mientras terminaban Dick Tracy . Cerny y otros concibieron Kid Chameleon en 1990 como un juego de acción , sabiendo que tales juegos eran populares debido al éxito de Super Mario Bros. de Nintendo y que Genesis carecía de muchos de estos juegos, y que ninguno de ellos se había desarrollado en Occidente. Se contrató a varios empleados nuevos cuando comenzó el desarrollo de Kid Chameleon . [12] El equipo estaba formado por 15 personas, todas estadounidenses, y el sonido se subcontrató a un tercero. [13] Cerny facilitó la comunicación abierta durante el desarrollo del juego y creó oportunidades para que los desarrolladores se unieran y pasaran su tiempo libre juntos; esto llevó a una mayor comunicación entre artistas, diseñadores y programadores, lo que fue crucial porque el desarrollo del juego no utilizó el control de versiones para evitar sobrescribir el trabajo de los demás. [14] El juego incluye más de 100 niveles a pesar del pequeño cartucho de 1 MB utilizado, pero no incluye ninguna función de guardado . Kid Chameleon se lanzó a fines de 1992 y se vendió bien para Sega. [15]
Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991, el programador del Sonic Team Yuji Naka renunció a Sega luego de desacuerdos sobre el salario y la reacción negativa de la compañía por el tiempo y el esfuerzo que había llevado terminar de desarrollar el juego. Cerny, que había estado haciendo frecuentes viajes a Japón mientras estaba creando STI, y que previamente había consultado con el artista de personajes de Sonic Naoto Ohshima , [16] visitó el apartamento de Naka y escuchó las razones por las que se fue. [2] Cerny llevó esta información al ejecutivo de Sega of America Shinobu Toyoda, quien previamente había negociado el salario de Naka mientras estaba en Japón. Como resultado, Naka se mudó para unirse a STI cuatro meses después, con el doble de su salario original y bonificaciones adicionales. Hirokazu Yasuhara , que había diseñado la mayoría de los escenarios y la jugabilidad de Sonic , había sido asignado poco antes de la finalización de Sonic para trabajar en los EE. UU., y también se unió a STI. [16]
En septiembre de 1991, Cerny presentó Sonic the Hedgehog 2 como el proyecto de STI para la temporada navideña de 1992, lo que le dio al equipo 11 meses de tiempo de desarrollo, pero la gerencia de Sega consideró que era demasiado pronto para una secuela. STI exploró otros conceptos, [6] pero en noviembre, Sega cambió de rumbo y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. [17] Cerny dijo que esto no creó "una gran pérdida creativa", ya que STI aún no había presentado una idea de juego a la par con Sonic , pero perdió dos meses de desarrollo. [6] STI comenzó el desarrollo de Sonic 2 con un equipo compuesto por desarrolladores estadounidenses y japoneses. [4] Más de 100 personas trabajaron en el juego y el equipo principal estaba compuesto por 20 desarrolladores. [18]
El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "hacerlo todo" para garantizar que Sonic 2 fuera tan exitoso como el Sonic original , ya que las secuelas generalmente no eran bien vistas. [19] Su desarrollo sufrió algunos reveses; la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una grieta entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [4] [6] Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones de trabajo estrictas , [20] y Cerny señaló que a menudo trabajaban toda la noche y dormían en sus cubículos. [5] Por el contrario, los estadounidenses se iban al final de su jornada laboral y cerraban las oficinas de STI. [20] Cerny había imaginado a los japoneses actuando como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación fue difícil debido a las barreras del idioma y las diferencias culturales. [6] El artista de STI Craig Stitt recordó que era fácil trabajar con Yasuhara y el artista principal Yasushi Yamaguchi , pero a Naka como "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [6] Otro artista de STI, Tim Skelly, dijo que Naka hubiera estado más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés. [5] Cerny dijo sobre la situación: " Sonic 2 se lanzó, pero después de eso dijimos '¡no más!'" [4] Tras su lanzamiento, Sonic the Hedgehog 2 rompió récords de ventas de videojuegos; [21] en noviembre de 1993, se informó que era el videojuego de 16 bits más vendido en ese momento. [22]
Durante 1992, Cerny dejó STI; [23] afirmó haberlo hecho mientras se completaba el desarrollo de Sonic 2. [2] Masaharu Yoshii ocupó temporalmente el puesto de jefe del estudio y fue acreditado como director de Sonic 2. [24] Las razones de Cerny para irse incluyeron la desaprobación de Nakayama de los gastos de Cerny antes de que se lanzaran Dick Tracy y Kid Chameleon , la negativa de Cerny a crear juegos con pequeños equipos de desarrollo en períodos de tiempo cortos como se hacía comúnmente con los juegos de Master System, y la creciente tensión entre el personal estadounidense y japonés de STI. En particular, Cerny sintió que los japoneses no trataban a los estadounidenses con respeto. Para complicar aún más esto, estaba la participación de STI en la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el proceso personalmente, así como la vacilación inicial de Sega of America para ayudar dada su falta de confianza en el personaje. [23] Después de que se completó Sonic 2 , Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que trabajar nuevamente con un equipo estadounidense. [6]
El reemplazo de Cerny en STI fue el veterano de Atari y Electronic Arts Roger Hector. Habiendo sido reclutado por Toyoda para unirse a STI mientras trabajaba con Disney Interactive , Hector conocía a Cerny y se reunió con él cuando se iba. Según Hector, sabía lo que Cerny había hecho en STI y quería mantener ese status quo mientras pudiera. Creyendo que la tensión entre los japoneses y los estadounidenses en STI era normal, Hector adaptó su estilo de gestión para mantener a los dos equipos juntos mientras los integraba cuando era necesario para el juego que se estaba desarrollando. [25]
STI mantuvo su lugar inusual en la estructura organizativa de Sega durante el mandato de Hector. Según Hector, STI reportaba tanto a la sede japonesa de Sega como a Sega of America, pero era independiente y no encajaba en la estructura corporativa. [4] Después del lanzamiento de Sonic 2 , Sega trasladó a STI a Redwood City , más cerca de la sede de Sega of America. La idea detrás de tal movimiento era conectar más de cerca a STI con el departamento de desarrollo de productos de Sega of America, pero el movimiento preocupó a Hector de que el estatus especial de STI estuviera en peligro. Hector se aseguró de que este estatus se mantuviera, reportando directamente a Toyoda en Sega of America mientras se le permitía evitar los procesos de presentación y revisión de Sega of America. A los empleados del nuevo edificio de STI también se les dio acceso exclusivo a las claves. [26] Hector atribuyó este arreglo inusual al fomento de la creatividad y a hacer que STI fuera "muy especial". Los desarrolladores Peter Morawiec y Adrian Stephens, que trabajaron para STI, expresaron buenos recuerdos de trabajar allí por su singularidad. [4]
En 1993, STI comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3. Naka seleccionó a la mayoría del equipo, mientras que Hector supervisó el desarrollo. [27] Debido al alcance del juego y al compromiso de Sega con la fecha de inicio de una promoción de Happy Meal de McDonald's estadounidense y una campaña publicitaria de televisión, el equipo dividió el juego a la mitad, [28] [29] con Sonic 3 lanzado en febrero de 1994 y Sonic & Knuckles en octubre. [28] [30] Sonic & Knuckles fue lanzado con "tecnología de bloqueo" para conectar los dos juegos y permitir que se jueguen juntos como se pretendía originalmente. [31] Ambos juegos se desarrollaron en Palo Alto antes de que STI se reubicara. [26] Hector dijo que Sonic 3 tuvo un desarrollo problemático. Recordó tener que evitar que el resto de Sega molestara al equipo y al mismo tiempo asegurarse de que el juego estuviera terminado a tiempo. Además, Hector tuvo problemas para equilibrar los recursos entre Sonic 3 y otros proyectos, Naka a veces era visto como un líder severo y el personal estadounidense que no estaba en el equipo de Sonic 3 se puso celoso de la prioridad que se le daba al juego. Para facilitar una mejor comunicación, Hector trajo a un profesor de idiomas de Berlitz para que impartiera una clase en japonés. [28] Algunos estadounidenses contribuyeron al desarrollo; el artista Chris Senn contribuyó con el arte conceptual para Sonic & Knuckles y Howard Drossin contribuyó con la banda sonora del juego. [26]
Como Sonic 3 no estaba previsto que se lanzara en la temporada navideña de 1993, Sega estaba interesada en un juego derivado de Sonic . El equipo de marketing de Sega sugirió un juego basado en los niveles de casino de los dos primeros juegos. Morawiec, que había trabajado anteriormente en las etapas especiales de Sonic 2 , propuso un juego de pinball . [32] Morawiec se inspiró en el juego de Amiga de 1992 Pinball Dreams para combinar la mecánica del pinball con la jugabilidad de Sonic the Hedgehog . Su equipo, formado por personal estadounidense de STI que no trabajaba en Sonic 3 , recibió nueve meses para desarrollar el juego, lo que Morawiec consideró un cronograma "ajustado". Para acelerar la producción, Sega envió personal veterano de Japón para ayudar, incluido el artista de Sonic the Hedgehog Katsuhiko Sato. [33] Además, Hector contrató a más programadores y le aseguró a su equipo que el juego estaría listo a tiempo. [32] El equipo también cambió el lenguaje de programación de ensamblador a C , una elección inusual para los juegos de Genesis en ese momento, que aceleró enormemente el desarrollo a costa de problemas de velocidad de cuadros y rendimiento y optimización. Una dificultad de último momento ocurrió cuando el equipo se enteró de que Sega no poseía el tema de Sonic the Hedgehog , que se había utilizado en Spinball. Morawiec encargó al compositor principal Drossin que escribiera un nuevo tema en dos horas. [33] Aunque recibió malas críticas, Sonic Spinball se vendió bien. [5]
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles , Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón a fines de 1994 [4] para continuar trabajando con Sonic Team, reuniéndose con Ohshima. [34] STI se quedó con personal mayoritariamente estadounidense. [4] [35] Otras complicaciones surgieron de la tensión corporativa interna: Sega of America operaba como una entidad independiente y las relaciones con los japoneses no siempre eran fluidas. [36] El ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, afirmó que a algunos ejecutivos no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses, y "muchos de los ejecutivos japoneses estaban tal vez un poco celosos, y creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron". [35] [37] Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribió que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. [35] [38] Según Héctor, después del lanzamiento de la Sony PlayStation en 1994, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchas acusaciones mutuas". [39]
El siguiente juego de STI, Comix Zone , entró en desarrollo antes que Sonic Spinball , pero se suspendió para que Morawiec pudiera trabajar en Spinball . Después de presentar su concepto a Hector, Morawiec se animó a presentarlo directamente a Kalinske, quien lo aprobó y dio su aprobación nuevamente después del lanzamiento de Spinball . El desarrollo comenzó con un equipo de tres personas: Morawiec diseñando, Adrian Stephens programando y Dean Lester como productor ejecutivo, pero creció a un equipo de casi una docena. El desarrollo fue relativamente sencillo y se convirtió en el proyecto principal de STI, con el apoyo total del departamento de marketing de Sega, pero la presión aumentaba ya que el equipo estadounidense no había lanzado un juego desde Spinball . El tiempo se convirtió en un factor con el próximo lanzamiento de nuevas consolas de videojuegos, la 32X y Sega Saturn . Como resultado, Comix Zone se retrasó hasta principios de 1995 y se cortaron dos niveles. Morawiec también aumentó la dificultad del juego por recomendación del departamento de pruebas de Sega, una decisión de la que luego se arrepintió. [40] Comix Zone fue lanzado con críticas mixtas y tuvo ventas limitadas, [41] y según Stephens no alcanzó el punto de equilibrio, [42] pero luego atrajo a un grupo de seguidores de culto . [40] Stephens también dijo que el lanzamiento tardío del juego retrasó el movimiento de STI hacia el desarrollo del software Saturn, y que "ni STI ni Saturn se recuperaron de eso". [42]
The Ooze entró en desarrollo en 1994, a partir de un algoritmo del programador David Sanner. La aprobación del juego fue cuestionada debido a que era poco convencional y su personaje principal estaba hecho de lodo tóxico, y no se garantizaba su lanzamiento. El artista y diseñador principal del juego fue Stieg Hedlund , quien tomó el control después de que el diseñador original se fuera. Hedlund consideró que The Ooze era una gran oportunidad y trabajó para hacer avanzar el juego e hizo la primera etapa del juego para enseñar a los jugadores cómo jugar. Aunque el marketing quería cambiar el aspecto de The Ooze a un diseño más basado en dibujos animados, el director de arte del juego se negó, temiendo que cambiara el tono del juego. El progreso se vio obstaculizado más tarde con la salida del programador Scott Chandler y el artista Marte Thompson. El marketing de Sega consideró agrupar The Ooze como un paquete con el próximo Genesis Nomad , pero la coordinación nunca se llevó a cabo. Lanzado a finales de los años activos de Genesis, The Ooze se vendió por debajo de las expectativas de Sega y fue un fracaso crítico y comercial. Sin embargo, quienes desarrollaron el juego lo consideran el último juego verdaderamente independiente que STI desarrolló sin interferencia externa. [43]
STI completó un juego en asociación con Sega AM1 , Die Hard Arcade . [4] El juego se originó como un medio para que Sega usara los recursos existentes: Sega había producido un inventario excedente de placas de arcade ST-V y había adquirido la licencia de Die Hard , pero aún no tenía juegos de Die Hard en desarrollo. [5] Para desarrollar el juego, Sega envió un grupo de artistas, programadores y diseñadores a STI, quienes proporcionaron artistas, música y animación adicionales. Die Hard Arcade se convirtió en el juego de arcade más exitoso de Sega producido en los EE. UU. y ayudó a la división de arcade a vender el exceso de inventario. [44]
Mientras Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams , [5] Sega encargó a STI que desarrollara lo que habría sido el primer juego de Sonic completamente en 3D, Sonic X-treme . El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a fines de 1994 en STI. [45] Hector concibió un juego Genesis basado en la caricatura Sonic the Hedgehog de los sábados por la mañana , y llevó a los desarrolladores de Sonic Team y STI a los estudios DiC Animation para demostrar su idea, con Morawiec luego diseñando la jugabilidad. Sin embargo, la gerencia de Sega y los miembros superiores de Sonic Team desaprobaron la idea, por lo que Morawiec pasó a trabajar en Comix Zone . [46] A medida que las nuevas consolas y la era de 32 bits estaban en camino, el juego se trasladó a la 32X y Michael Kosaka fue puesto a cargo del equipo. [45] [47] Creó documentos de diseño para el juego, [48] pero renunció a mediados de 1995 debido a la política corporativa. [47] El productor ejecutivo Dean Lester renunció más tarde en 1995, y Manny Granillo asumió el cargo de productor ejecutivo y el productor de STI, Mike Wallis, quedó a cargo del desarrollo. Wallis declaró que tenía poco o ningún control sobre su equipo a pesar de supervisarlo debido a la estructura organizativa. Durante esta fase del desarrollo, la gerencia de Sega of America le pidió a STI que evaluara el desarrollo del juego para una nueva consola futura basada en la tecnología Nvidia Riva TNT . [49]
Después de que Sega anunció que se centraría únicamente en Sega Saturn, el desarrollo se trasladó a Saturn. [47] Esto le costó al equipo de desarrollo de STI varias semanas. [49] El nuevo diseño del juego presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic . [48] En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón, incluido el director ejecutivo Nakayama, visitaron STI para evaluar el progreso. En este punto, X-treme ya estaba muy retrasado, [50] con el juego principal funcionando mal. Después de ver que las batallas contra jefes funcionaban mejor durante la demostración, Nakayama ordenó que se reelaborara el juego utilizando ese motor en su lugar. [51] Esto eliminó efectivamente el desarrollo del juego principal y eliminó a sus desarrolladores, el diseñador Chris Senn y el programador Ofer Alon, del proyecto. Más tarde intentarían desarrollar una versión de X-treme para PC, pero fue rechazada por los mismos motivos de problemas de calidad y rendimiento. [48] En el proyecto Saturn, los desarrolladores trabajaron entre 16 y 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Esto resultó infructuoso después de que el vicepresidente ejecutivo de Sega of America, Bernie Stolar, rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team luego de un ultimátum de Naka, quien ahora estaba produciendo Nights y supuestamente amenazó con abandonar Sega si STI lo usaba. En julio de 2022, Naka negó haber amenazado con renunciar, pero aclaró que STI nunca habría podido usar el motor debido a que trabajaban en C y no había documentación que pudieran usar para comprender cómo desarrollar con el motor NiGHTS. [52] [53] La pérdida del motor Nights le costó al equipo dos semanas más de tiempo de desarrollo. [48] [54] [55] Después de que el programador Chris Coffin enfermara gravemente de neumonía , Wallis tomó la decisión de cancelar el juego. X-treme se anunció como retrasado, pero se canceló oficialmente a principios de 1997. [48] [47] [55]
STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la administración de Sega of America. [4] Se le dieron nuevos enfoques a STI, incluida la localización de productos y la gestión de equipos de desarrollo externos. Según Hector, la política corporativa y las peleas entre los ejecutivos no se podían rectificar. A Hector se le habían dado responsabilidades adicionales sobre todo el desarrollo de productos de Sega, lo que llevó a su decisión de dejar la empresa. [44] La nueva administración había asumido el control poco antes de que cerrara el estudio. [4] Se tomaron decisiones para agilizar el desarrollo de juegos, y el departamento de desarrollo de productos de Sega of America se ramificó para formar SegaSoft . Con las nuevas responsabilidades recientes de STI, se reestructuró para reportar directamente a Sega of America y se convirtió en el nuevo departamento de desarrollo de productos. [5] [44] Después del cierre de STI, Morawiec y Stephens dejaron Sega y formaron Luxoflux . [4] Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos después de su tiempo en STI y se reunieron para trabajar con Naughty Dog en la serie Jak & Daxter . [56]
Además de Sonic X-treme , se consideraron varios juegos, pero finalmente nunca se desarrollaron. Una secuela de Kid Chameleon y Jester , [57] que presentaba un personaje de arcilla casi invulnerable, [5] se canceló debido a que STI desvió recursos a Sonic the Hedgehog 2. [ 3] Otro, Spinny & Spike , fue desarrollado por el programador de Kid Chameleon, Steve Woita, y aprobado por Kalinske, pero nunca salió del desarrollo después de que los recursos se trasladaran a Sonic Spinball . Sega contrató a un nuevo productor y programador de arte para continuar con Spinny & Spike . Woita asumió que volvería al juego después de terminar Spinball , pero optó por dejar Sega poco después, y Sega determinó que el desarrollo no podía continuar sin el equipo original. [57] Se propuso una secuela de Comix Zone , pero se abandonó, mientras que Morawiec y Stephens establecieron una oficina para comenzar a trabajar en un juego original de Sonic , pero el proyecto fue cancelado por Naka. [5]
Los juegos desarrollados por STI incluyen cuatro juegos de Sonic the Hedgehog . [4] Sonic the Hedgehog 2 recibió elogios de la crítica y fue un éxito de ventas en las listas del Reino Unido durante 2 meses. [58] En 2006, el juego había vendido más de 6 millones de copias. [59] Sonic Spinball recibió críticas mixtas, con una puntuación media del 61% en GameRankings , basada en una puntuación total de seis reseñas, [60] pero se vendió bien. [5] Sonic the Hedgehog 3 tiene una puntuación media del 89% en GameRankings, lo que indica críticas positivas basadas en su puntuación total de cinco reseñas, [61] mientras que Sonic & Knuckles también recibió críticas positivas. [62] [63] [64] Los cuatro juegos han sido relanzados varias veces en varias compilaciones de Sonic . [65] [66] [67] [68]
Kid Chameleon es reconocido por sus diseños de personajes originales y habilidades que lo hicieron jugar como "varios juegos de plataformas diferentes reunidos en uno". [4] Mega colocó el juego en el puesto número 35 en sus mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [69] Comix Zone , un beat 'em up , enfrentó críticas mixtas de GamePro y Electronic Gaming Monthly en el momento de su lanzamiento, [70] [71] pero ha sido elogiado retrospectivamente por su originalidad, incluido el concepto de moverse a través de las páginas de un cómic y derrotar a los enemigos dibujados frente al jugador. [4] The Ooze , originalmente planeado como un título de lanzamiento de Genesis Nomad , [5] recibió críticas negativas en su lanzamiento, [72] [73] [74] pero fue reconocido por su originalidad, [74] y ha sido llamado retrospectivamente "una de esas joyas de 16 bits poco conocidas que vale la pena el esfuerzo de jugar". [4] Die Hard Arcade también ha sido reconocido por su profundidad como uno de los últimos beat 'em ups. [4] Si bien fue Aunque nunca se lanzó, los periodistas han considerado qué impacto pudo haber tenido Sonic X-treme , como un juego de Sonic para Sega Saturn, en el mercado. [54] [75] [76] [77] [78]
En retrospectiva, a STI se le da más crédito por el desarrollo de sus juegos que cuando estaba activa. Más recopilaciones de Sonic han presentado juegos desarrollados por STI, y desde entonces Sega ha abierto más estudios externos fuera de Japón. Ashley Day de Retro Gamer afirmó: "Solo el tiempo dirá si estas compañías pueden aprovechar el mismo tipo de magia que el Sega Technical Institute hizo hace tanto tiempo". [4] Ken Horowitz de Sega-16 destacó la importancia de los juegos de STI en Genesis, y también enmarcó la historia de STI como una historia de advertencia sobre la política corporativa. Sobre esto, Horowitz dijo: "Ya sea el continuo crecimiento y éxito de los juegos centrales de Sonic , los títulos originales innovadores o la atmósfera de desarrollo única que no tenía rival en ningún otro lugar de Sega, el Instituto nos dio algunos juegos geniales y produjo un talento asombroso. La industria de hoy haría bien en tomar una página del libro de Sega sobre cómo hacer que un equipo de desarrollo se sienta como en casa, y la historia del Sega Technical Institute es una prueba viviente de cómo demasiada interferencia corporativa puede matar algo bueno". [5]
Sonic the Hedgehog 2
rompe todos los récords de ventas de videojuegos y juegos de computadora
Sonic 2
ocupa actualmente el primer puesto como videojuego de 16 bits más vendido.