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Comunidad virtual

Una comunidad virtual es un trabajo social de individuos que se conectan a través de redes sociales específicas , cruzando potencialmente fronteras geográficas y políticas para perseguir intereses u objetivos mutuos. Algunas de las comunidades virtuales más extendidas son comunidades en línea que operan mediante servicios de redes sociales .

Howard Rheingold analizó las comunidades virtuales en su libro The Virtual Community , publicado en 1993. La discusión del libro abarca desde las aventuras de Rheingold en The WELL , la comunicación mediada por computadora , los grupos sociales y la ciencia de la información. Las tecnologías citadas incluyen Usene8t, MUD (Multi-User Dungeon) y sus derivados MUSHes y MOO , Internet Relay Chat (IRC), salas de chat y listas de correo electrónico . Rheingold también señala los beneficios potenciales para el bienestar psicológico personal, así como para la sociedad en general, de pertenecer a una comunidad virtual. Al mismo tiempo, demostró que el compromiso laboral influye positivamente en el compromiso de las comunidades virtuales de práctica. [1]

Todas las comunidades virtuales fomentan la interacción, a veces centrándose en un interés particular o simplemente para comunicarse. Algunas comunidades virtuales hacen ambas cosas. Los miembros de la comunidad pueden interactuar en torno a una pasión compartida a través de varios medios: foros de mensajes , salas de chat , sitios de redes sociales en la World Wide Web o mundos virtuales. [2] Los miembros generalmente se apegan al mundo de la comunidad, entrando y saliendo de los sitios todo el día, todos los días, lo que ciertamente puede convertirse en una adicción. [3]

Introducción

La definición tradicional de comunidad es la de entidad circunscrita geográficamente (barrios, aldeas, etc.). Las comunidades virtuales suelen estar dispersas geográficamente y, por lo tanto, no son comunidades según la definición original. Algunas comunidades en línea están vinculadas geográficamente y se conocen como sitios web comunitarios. Sin embargo, si se considera que las comunidades simplemente poseen límites de algún tipo entre sus miembros y los que no lo son, entonces una comunidad virtual es ciertamente una comunidad. [4] Las comunidades virtuales se parecen a las comunidades de la vida real en el sentido de que ambas brindan apoyo, información, amistad y aceptación entre extraños. [5] Mientras están en un espacio comunitario virtual, se puede esperar que los usuarios sientan un sentido de pertenencia y un apego mutuo entre los miembros que están en el espacio.

Una de las partes más influyentes de las comunidades virtuales es la oportunidad de comunicarse a través de varias plataformas o redes de medios. Ahora que existen las comunidades virtuales, esto ha aprovechado las cosas que hacíamos antes de las comunidades virtuales, como los servicios postales, las máquinas de fax e incluso hablar por teléfono. Las primeras investigaciones sobre la existencia de comunidades basadas en los medios se preocupaban por la naturaleza de la realidad , si las comunidades realmente podían existir a través de los medios, lo que podría ubicar la investigación de comunidades virtuales en la definición de ontología de las ciencias sociales. En el siglo XVII, los eruditos asociados con la Royal Society de Londres formaron una comunidad mediante el intercambio de cartas. [4] "Comunidad sin proximidad", acuñada por el urbanista Melvin Webber en 1963 y "comunidad liberada", analizada por Barry Wellman en 1979, inició la era moderna del pensamiento sobre la comunidad no local. [6] Además, Imagined Communities de Benedict Anderson en 1983 describió cómo diferentes tecnologías, como los periódicos nacionales, contribuyeron al desarrollo de la conciencia nacional y regional entre los primeros estados-nación. [7] Algunos autores que construyeron sus teorías sobre las comunidades imaginadas de Anderson han sido críticos con el concepto, afirmando que todas las comunidades se basan en la comunicación y que la dicotomía virtual/real se está desintegrando, haciendo que el uso de la palabra "virtual" sea problemático o incluso obsoleto. [8]

Objetivo

Una terminal PLATO V en 1981 que muestra la aplicación RankTrek

Las comunidades virtuales se utilizan para una variedad de grupos sociales y profesionales; La interacción entre los miembros de la comunidad varía de personal a puramente formal. Por ejemplo, una lista de distribución de correo electrónico podría servir como medio personal para comunicarse con familiares y amigos, y también para coordinar formalmente con compañeros de trabajo.

Pruebas de experiencia de usuario para determinar códigos sociales.

La experiencia del usuario es el objetivo final del programa o software utilizado por una comunidad de Internet, porque la experiencia del usuario determinará el éxito del software. [9] El software para páginas de redes sociales o comunidades virtuales está estructurado en torno a la experiencia de los usuarios y diseñado específicamente para su uso en línea. Las pruebas de experiencia del usuario se utilizan para revelar algo sobre la experiencia personal del ser humano al utilizar un producto o sistema. [10] Cuando se trata de probar la experiencia del usuario en una interfaz de software, se necesitan tres características principales: un usuario que esté comprometido, un usuario que esté interactuando con un producto o interfaz, y definir la experiencia de los usuarios de manera que sea observable. o mensurable. [10] Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la confiabilidad y la repetibilidad, utilizando un conjunto consistente de mediciones para generar resultados comparables. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la retención de usuarios, utilizando un conjunto consistente de mediciones para recopilar datos sobre la experiencia del usuario. El uso generalizado de Internet y de las comunidades virtuales por parte de millones de usuarios diversos para socializar es un fenómeno que plantea nuevos problemas para investigadores y desarrolladores. La gran cantidad y diversidad de personas que participan en comunidades virtuales en todo el mundo hace que sea un desafío probar la usabilidad en todas las plataformas para garantizar la mejor experiencia general del usuario. Algunas medidas bien establecidas aplicadas al marco de usabilidad para comunidades en línea son la velocidad de aprendizaje, la productividad, la satisfacción del usuario, cuánta gente recuerda haber usado el software y cuántos errores cometen. [11] Las interacciones entre humanos y computadoras que se miden durante una prueba de experiencia de usabilidad se centran en los individuos más que en sus interacciones sociales en la comunidad en línea. El éxito de las comunidades en línea depende de la integración de la usabilidad y la semiótica social. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden utilizar para determinar códigos sociales evaluando los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. Los códigos sociales se establecen y refuerzan mediante la repetición regular de patrones de comportamiento. [12] Las personas comunican sus identidades sociales o código cultural.a través del trabajo que realizan, la forma en que hablan, la ropa que usan, sus hábitos alimentarios, sus entornos y posesiones domésticas y el uso del tiempo libre. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden utilizar para determinar códigos sociales evaluando los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. La información proporcionada durante una prueba de usabilidad puede determinar factores demográficos y ayudar a definir el código social semiótico. El diálogo y las interacciones sociales, el diseño de información de soporte, el soporte de navegación y la accesibilidad son componentes integrales específicos de las comunidades en línea. A medida que crecen las comunidades virtuales, también crece la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, las tecnologías no están hechas para ser más o menos intuitivas. Las pruebas de usabilidad pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva utilizando códigos sociales y semióticos mientras mantienen sus identidades sociales. [11] La comunicación eficiente requiere un conjunto común de señales en la mente de quienes buscan comunicarse. [12] A medida que las tecnologías evolucionan y maduran, tienden a ser utilizadas por un conjunto cada vez más diverso de usuarios. Este tipo de creciente complejidad y evolución de la tecnología no significa necesariamente que las tecnologías sean cada vez más fáciles de usar. [10] Las pruebas de usabilidad en comunidades virtuales pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva a través de códigos sociales y semióticos y el mantenimiento de realidades e identidades sociales. [12]

Efectos

En salud

Estudios recientes han analizado el desarrollo de comunidades relacionadas con la salud y su impacto en quienes ya padecen problemas de salud. Estas formas de redes sociales permiten una conversación abierta entre personas que están pasando por experiencias similares, ya sean ellos mismos o su familia. [13] Estos sitios han ganado tanta popularidad que ahora muchos proveedores de atención médica forman grupos para sus pacientes proporcionando áreas web donde se pueden dirigir preguntas a los médicos. Estos sitios resultan especialmente útiles cuando se relacionan con condiciones médicas raras. Es posible que las personas con trastornos raros o debilitantes no puedan acceder a grupos de apoyo en su comunidad física, por lo que las comunidades en línea actúan como medio principal para dicho apoyo. Las comunidades de salud en línea pueden servir como canales de apoyo, ya que facilitan la conexión con otras personas que realmente comprenden la enfermedad, además de ofrecer un apoyo más práctico, como recibir ayuda para adaptarse a la vida con la enfermedad. [14] Cada paciente en las comunidades de salud en línea está allí por diferentes razones, ya que algunos pueden necesitar respuestas rápidas a las preguntas que tienen o alguien con quien hablar. La participación en comunidades sociales de intereses de salud similares ha creado un medio para que los pacientes desarrollen una una mejor comprensión y comportamiento hacia el tratamiento y las prácticas de salud. [15] [16] Algunos de estos usuarios podrían tener problemas muy graves que pongan en peligro sus vidas y estos contextos personales podrían resultar muy útiles para estos usuarios, ya que los problemas son muy complejos. [17] Los pacientes utilizan cada vez más estos medios, ya que les brindan apoyo e información personalizados y emocionales que los ayudarán y tendrán una mejor experiencia. [17] Todavía se está estudiando hasta qué punto estas prácticas tienen efectos sobre la salud.

Los estudios sobre las redes de salud se han realizado principalmente en grupos que suelen sufrir más formas extremas de enfermedades, por ejemplo, pacientes con cáncer, pacientes con VIH o pacientes con otras enfermedades potencialmente mortales. Es de conocimiento general que uno participa en comunidades en línea para interactuar con la sociedad y desarrollar relaciones. [18] Las personas que padecen enfermedades raras o graves no pueden reunirse físicamente debido a la distancia o porque podría suponer un riesgo para su salud abandonar un entorno seguro. Por eso, han recurrido a Internet.

Algunos estudios han indicado que las comunidades virtuales pueden proporcionar valiosos beneficios a sus usuarios. Se demostró que las comunidades en línea centradas en la salud ofrecen una forma única de apoyo emocional que difiere de las realidades basadas en eventos y las redes de apoyo informativo. Cantidades cada vez mayores de material presentado muestran cómo las comunidades en línea afectan la salud de sus usuarios. Al parecer, la creación de comunidades de salud tiene un impacto positivo en quienes están enfermos o necesitan información médica. [19]

Sobre la participación cívica

Se descubrió que los jóvenes están más aburridos con los temas de política e historia y, en cambio, están más interesados ​​en dramas y temas de celebridades. Los jóvenes afirman que "expresar lo que sienten" no significa "ser escuchados", por lo que sienten la necesidad de no participar en estos compromisos, ya que creen que de todos modos no están siendo escuchados. [20] A lo largo de los años, las cosas han cambiado, a medida que han surgido nuevas formas de compromiso cívico y ciudadanía a partir del auge de los sitios de redes sociales. Los sitios de networking actúan como un medio para la expresión y el discurso sobre temas en comunidades de usuarios específicas. Los sitios para compartir contenidos en línea han facilitado que los jóvenes y otros no sólo se expresen y expresen sus ideas a través de medios digitales, sino que también se conecten con grandes comunidades en red. Dentro de estos espacios, los jóvenes están traspasando los límites de las formas tradicionales de participación, como votar y unirse a organizaciones políticas, y creando sus propias formas de discutir, conectarse y actuar en sus comunidades. [21]

Se ha demostrado que el compromiso cívico a través del voluntariado en línea tiene efectos positivos en la satisfacción y el desarrollo personal. Alrededor del 84 por ciento de los voluntarios en línea descubrieron que su experiencia de voluntariado en línea había contribuido a su desarrollo y aprendizaje personal. [22]

Sobre la comunicación

En su libro La riqueza de las redes de 2006, Yochai Benkler sugiere que las comunidades virtuales "llegarían a representar una nueva forma de existencia comunitaria humana, proporcionando un nuevo ámbito para construir una experiencia compartida de interacción humana". [23] Aunque la predicción de Benkler no se ha vuelto del todo cierta, claramente las comunicaciones y las relaciones sociales son extremadamente complejas dentro de una comunidad virtual. Los dos efectos principales que se pueden observar según Benkler son un "engrosamiento de las relaciones preexistentes con amigos, familiares y vecinos" y el comienzo del "surgimiento de un mayor margen para relaciones laxas y de propósito limitado". [23] A pesar de ser reconocidas como relaciones "laxas", Benkler sostiene que siguen siendo significativas.

Las preocupaciones anteriores sobre los efectos del uso de Internet en la comunidad y la familia se dividían en dos categorías: 1) las relaciones humanas íntimas y sostenidas "son fundamentales para el buen funcionamiento de los seres humanos como una cuestión de necesidad psicológica" y 2) las personas con " capital social " son en mejor situación que aquellos que carecen de ella. Conduce a mejores resultados en términos de participación política. [23] Sin embargo, Benkler sostiene que a menos que las conexiones de Internet realmente desplacen el contacto humano directo e inmediato, no hay base para pensar que el uso de Internet conducirá a una disminución de esas conexiones nutritivas que necesitamos psicológicamente, o de las conexiones útiles que establecemos. socialmente. Benkler continúa sugiriendo que la naturaleza de un individuo cambia con el tiempo, según las prácticas y expectativas sociales. Hay un cambio de individuos que dependen de relaciones sociales estables, inmediatas y arraigadas localmente a individuos en red que dependen más de su propia combinación de vínculos fuertes y débiles a través de fronteras y que tejen sus propias relaciones fluidas. Manuel Castells llama a esto la "sociedad en red". [23]

Sobre la identidad

En 1997, MCI Communications lanzó el anuncio "Anthem", anunciando Internet como una utopía sin edad, raza o género. Lisa Nakamura sostiene en el capítulo 16 de su libro de 2002 Después/imagen de identidad: género, tecnología y política de identidad , que la tecnología nos brinda iteraciones de nuestra edad, raza y género en espacios virtuales, en lugar de extinguirlas por completo. Nakamura utiliza una metáfora de "imágenes residuales" para describir el fenómeno cultural de expresar la identidad en Internet. La idea es que cualquier representación de la identidad en Internet es simultáneamente presente y pasado, "posthumana y proyectiva", debido a su inmortalidad. [24]

Sherry Turkle , profesora de Estudios Sociales de Ciencia y Tecnología en el MIT , cree que Internet es un lugar donde es menos probable que se produzcan acciones de discriminación. En su libro de 1995 Life on the Screen: Identity in the Age of Internet , sostiene que la discriminación es más fácil en la realidad, ya que es más fácil identificar como valor nominal lo que es contrario a la norma. Internet permite una expresión más fluida de la identidad y, por lo tanto, las personas aceptan más personas inconsistentes dentro de sí mismas y de los demás. Por estas razones, Turkle sostiene que los usuarios que existen en espacios en línea están menos obligados a juzgarse o compararse con sus pares, lo que permite a las personas en entornos virtuales la oportunidad de obtener una mayor capacidad para reconocer la diversidad. [25]

Nakamura argumenta en contra de este punto de vista, acuñando el término turismo de identidad en su artículo de 1999 "Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet". El turismo de identidad, en el contexto del ciberespacio, es un término utilizado para describir el fenómeno de los usuarios que se ponen y se quitan personajes de otras razas y géneros. Nakamura descubre que el comportamiento realizado por estos turistas identitarios a menudo perpetúa los estereotipos. [26]

En el libro de 1998 Communities in Cyberspace , los autores Marc A. Smith y Peter Kollock , perciben que las interacciones con extraños se basan en con quién hablamos o interactuamos. Las personas usan de todo, desde la ropa, la voz, el lenguaje corporal , los gestos y el poder para identificar a los demás, lo que influye en la forma en que hablarán o interactuarán con ellos. Smith y Kollock creen que las interacciones en línea rompen con todos los gestos y signos cara a cara que las personas tienden a mostrar unas frente a otras. Aunque esto es difícil de hacer en línea, también brinda espacio para jugar con la propia identidad. [27]

Género

La comunidad de jugadores es extremadamente amplia y accesible a una amplia variedad de personas. Sin embargo, existen efectos negativos en las relaciones que los 'gamers' tienen con el medio cuando expresan su identidad de género. Adrienne Shaw señala en su artículo de 2012 "¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador", que el género, quizás inconscientemente, juega un papel importante a la hora de identificarse como un "jugador". [28] Según Lisa Nakamura, la representación en los videojuegos se ha convertido en un problema, ya que la minoría de jugadores de diferentes orígenes que no son solo el estereotipado jugador adolescente blanco no están representados. [29]

Tipos

Basado en Internet

La explosiva difusión [30] de Internet desde mediados de los años 1990 fomentó la proliferación de comunidades virtuales en forma de servicios de redes sociales y comunidades en línea. Las comunidades virtuales pueden sintetizar tecnologías Web 2.0 con la comunidad y, por lo tanto, se las ha descrito como Comunidad 2.0, aunque se han forjado fuertes vínculos comunitarios en línea desde principios de la década de 1970 en sistemas de tiempo compartido como PLATO y más tarde Usenet . Las comunidades en línea dependen de la interacción social y el intercambio entre usuarios en línea. Esta interacción enfatiza el elemento de reciprocidad del contrato social no escrito entre miembros de la comunidad.

Foros de mensajes de Internet

Un foro de Internet impulsado por phpBB

Un tablero de mensajes en línea es un foro donde las personas pueden discutir pensamientos o ideas sobre diversos temas o simplemente expresar una idea. Los usuarios pueden elegir en qué hilo o foro de discusión les gustaría leer o contribuir. Un usuario iniciará una discusión haciendo una publicación. [31] Otros usuarios que opten por responder pueden seguir la discusión agregando sus propias publicaciones a ese hilo en cualquier momento. A diferencia de las conversaciones habladas , los foros de mensajes no suelen tener respuestas instantáneas; los usuarios visitan activamente el sitio web para buscar respuestas.

Cualquiera puede registrarse para participar en un foro de mensajes en línea. Las personas pueden optar por participar en la comunidad virtual, incluso si deciden no contribuir con sus pensamientos e ideas. A diferencia de las salas de chat, al menos en la práctica, los foros de mensajes pueden acomodar a un número casi infinito de usuarios.

Las necesidades de los usuarios de Internet de hablar y acercarse a extraños en línea son diferentes a las de los encuentros de la vida real, donde las personas dudan y a menudo no están dispuestas a intervenir para ayudar a los extraños. Los estudios han demostrado que es más probable que las personas intervengan cuando son las únicas en una situación. En los foros de mensajes de Internet, los usuarios que están frente a sus computadoras están solos, lo que podría contribuir a su disposición a comunicarse. Otra posible explicación es que las personas pueden retirarse de una situación mucho más fácilmente en línea que fuera de ella. Pueden simplemente hacer clic en salir o cerrar sesión, mientras que tendrían que encontrar una salida física y lidiar con las repercusiones de intentar abandonar una situación en la vida real. La falta de estatus que se presenta con una identidad en línea también podría alentar a las personas, porque, si uno elige mantenerla en privado, no hay ninguna etiqueta asociada de género, edad, etnia o estilo de vida. [32]

Salas de chat en línea

Un ejemplo de una sesión de chat IRC en Xaric, un cliente basado en texto. Se muestran dos canales IRC y una conversación privada.

Poco después del aumento del interés en los foros y foros, la gente empezó a querer una forma de comunicarse con sus "comunidades" en tiempo real. La desventaja de los foros de mensajes era que las personas tenían que esperar hasta que otro usuario respondiera a su publicación, lo que, con personas de todo el mundo en diferentes períodos de tiempo, podía llevar un tiempo. El desarrollo de salas de chat en línea permitió a las personas hablar con quien estuviera en línea al mismo tiempo que ellos. De esta manera, se enviaron mensajes y los usuarios en línea pudieron responder de inmediato.

El desarrollo original de CompuServe CB albergaba cuarenta canales en los que los usuarios podían hablar entre sí en tiempo real. La idea de cuarenta canales diferentes llevó a la idea de salas de chat específicas para diferentes temas. Los usuarios podían optar por unirse a una sala de chat ya existente que les pareciera interesante o iniciar una nueva "sala" si no encontraban nada de su agrado. El chat en tiempo real también se introdujo en los juegos virtuales, donde las personas podían jugar entre sí y también hablar entre sí a través de mensajes de texto. Ahora, se pueden encontrar salas de chat sobre todo tipo de temas, para que las personas puedan hablar con otras personas que comparten intereses similares. Las salas de chat ahora las proporcionan Internet Relay Chat (IRC) y otros sitios web individuales como Yahoo , MSN y AOL .

Los usuarios de la sala de chat se comunican a través de mensajes de texto. La mayoría de los proveedores de salas de chat son similares e incluyen un cuadro de entrada, una ventana de mensaje y una lista de participantes. El cuadro de entrada es donde los usuarios pueden escribir su mensaje de texto para enviarlo al servidor proveedor. Luego, el servidor transmitirá el mensaje a las computadoras de cualquier persona en la sala de chat para que pueda mostrarse en la ventana de mensajes. La ventana del mensaje permite realizar un seguimiento de la conversación y, por lo general, coloca una marca de tiempo una vez que se publica el mensaje. Generalmente hay una lista de los usuarios que se encuentran actualmente en la sala, para que las personas puedan ver quién está en su comunidad virtual.

Los usuarios pueden comunicarse como si estuvieran hablando entre sí en la vida real. Este atributo de "realidad simulada" facilita a los usuarios formar una comunidad virtual, porque las salas de chat permiten a los usuarios conocerse como si se conocieran en la vida real. La función de "sala" individual también hace que sea más probable que las personas dentro de una sala de chat compartan un interés similar; un interés que les permite vincularse entre sí y estar dispuestos a formar una amistad. [33] [34]

Mundos virtuales

Una escena de fiesta de Second Life ambientada en Hyrule.

Los mundos virtuales son las más interactivas de todas las formas de comunidad virtual. En este tipo de comunidad virtual, las personas están conectadas viviendo como un avatar en un mundo informático. Los usuarios crean su propio personaje avatar (desde elegir la vestimenta del avatar hasta diseñar la casa del avatar) y controlan la vida de su personaje y las interacciones con otros personajes en el mundo virtual 3D. Es similar a un juego de computadora, sin embargo, no hay ningún objetivo para los jugadores. Un mundo virtual simplemente brinda a los usuarios la oportunidad de construir y operar una vida de fantasía en el reino virtual. Los personajes del mundo pueden hablar entre sí y tener casi las mismas interacciones que tendrían las personas en la realidad. Por ejemplo, los personajes pueden socializar entre sí y mantener relaciones íntimas en línea.

Este tipo de comunidad virtual permite a las personas no sólo mantener conversaciones con otros en tiempo real, sino también participar e interactuar con otros. Los avatares que crean los usuarios son como humanos. Los usuarios pueden optar por crear avatares como ellos o adoptar una personalidad completamente diferente a la de ellos. Cuando los personajes interactúan con otros personajes, pueden conocerse entre sí a través de conversaciones basadas en texto y experiencias virtuales (como hacer que los avatares tengan una cita en el mundo virtual). Una sala de chat comunitaria virtual puede ofrecer conversaciones en tiempo real, pero las personas sólo pueden hablar entre sí. En un mundo virtual, los personajes pueden realizar actividades juntos, tal como lo harían los amigos en la realidad. Las comunidades en los mundos virtuales son más similares a las comunidades de la vida real porque los personajes están físicamente en el mismo lugar, incluso si los usuarios que los manejan no lo están. [35] Second Life es uno de los mundos virtuales más populares de Internet. Whyville ofrece una buena alternativa para el público más joven donde la seguridad y la privacidad son una preocupación. En Whyville, utilizas el aspecto de simulación del mundo virtual para experimentar y aprender sobre diversos fenómenos.

Otro uso de los mundos virtuales ha sido en las comunicaciones empresariales. Los beneficios de la tecnología del mundo virtual, como los avatares fotorrealistas y el sonido posicional, crean una atmósfera para los participantes que proporciona una sensación de presencia menos fatigante. Los controles empresariales que permiten al anfitrión de la reunión dictar los permisos de los asistentes, como quién puede hablar o quién puede moverse, permiten al anfitrión controlar el entorno de la reunión. Zoom , es una plataforma popular que ha crecido durante la pandemia de COVID-19 . Donde aquellos que organizan reuniones en esta plataforma pueden dictar quién puede o no hablar, silenciarlos o reactivarlos, junto con quién puede unirse. Varias empresas están creando mundos virtuales basados ​​en negocios, incluida Second Life . Estos mundos empresariales tienen controles más estrictos y permiten funciones como silenciar a participantes individuales, compartir escritorios o listas de acceso para proporcionar un mundo virtual altamente interactivo y controlado a una empresa o grupo específico. Los mundos virtuales empresariales también pueden ofrecer diversas funciones empresariales, como el inicio de sesión único con proveedores externos o el cifrado de contenido. [ cita necesaria ]

Servicios de redes sociales

Facebook en la Ad-tech 2010

Los servicios de redes sociales son el tipo más destacado de comunidad virtual. Son un sitio web o una plataforma de software que se centra en crear y mantener relaciones. Facebook , Twitter e Instagram son todas comunidades virtuales. En estos sitios, a menudo uno crea un perfil o una cuenta y agrega amigos o sigue a amigos. Esto permite a las personas conectarse y buscar apoyo utilizando el servicio de red social como lugar de reunión. Estos sitios web suelen permitir a las personas mantenerse al día con las actividades de sus amigos y conocidos sin hacer mucho esfuerzo. [36] En varios de estos sitios es posible que puedas chatear por video con varias personas a la vez, haciendo que las conexiones se sientan más como si estuvieran juntas. En Facebook, por ejemplo, uno puede subir fotos y vídeos, chatear, hacer amigos, reconectarse con antiguos y unirse a grupos o causas. [37]

Comunidades de información especializada

La cultura participativa juega un papel importante en las comunidades virtuales y en línea. En la cultura participativa, los usuarios sienten que sus contribuciones son importantes y que al contribuir, están formando conexiones significativas con otros usuarios. Las diferencias entre ser productor de contenidos en el sitio web y ser consumidor en el sitio web se vuelven borrosas y se superponen. Según Henry Jenkins , "los miembros creen que sus contribuciones son importantes y sienten cierto grado de conexión social entre sí" (Jenkins, et al. 2005). El intercambio y consumo de información requiere un grado de " alfabetización digital ", tal que los usuarios sean capaces de "archivar, anotar, apropiarse, transformar y recircular contenidos mediáticos" (Jenkins). Las comunidades de información especializada centralizan un grupo específico de usuarios que están todos interesados ​​en el mismo tema. Por ejemplo, TasteofHome.com, el sitio web de la revista Taste of Home , es una comunidad de información especializada que se centra en repostería y cocina. Los usuarios aportan información al consumidor sobre su afición y además participan en otros grupos y foros especializados. Las Comunidades de Información Especializada son un lugar donde personas con intereses similares pueden discutir y compartir sus experiencias e intereses.

El estudio de Howard Rheingold

La Comunidad Virtual de Howard Rheingold podría compararse con el innovador artículo de Mark Granovetter sobre "la fuerza de los lazos débiles" publicado veinte años antes en el American Journal of Sociology . Rheingold tradujo, practicó y publicó las conjeturas de Granovetter sobre los vínculos fuertes y débiles en el mundo online. Su comentario en la primera página ilustra incluso las redes sociales en la sociedad virtual: "Mi hija de siete años sabe que su padre se reúne con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su ordenador. A veces habla con ellos, aunque nadie "Los demás pueden verlos. Y ella sabe que estos amigos invisibles a veces aparecen en persona, materializándose en la siguiente cuadra o en el otro lado del mundo". (Página 1). De hecho, en su versión revisada de Virtual Community , Rheingold llega incluso a decir que si hubiera leído antes el trabajo de Barry Wellman , habría llamado a su libro " redes sociales en línea ".

La definición de Rheingold contiene los términos "agregación social y relaciones personales" (pág. 3). Lipnack y Stamps (1997) [38] y Mowshowitz (1997) señalan cómo las comunidades virtuales pueden funcionar a través del espacio, el tiempo y las fronteras organizativas; Lipnack & Stamps (1997) [38] mencionan un propósito común; y Lee, Eom, Jung y Kim (2004) introducen la "dessocialización", lo que significa que hay una interacción menos frecuente con los humanos en entornos tradicionales, por ejemplo, un aumento de la socialización virtual. Calhoun (1991) presenta un argumento de distopía , afirmando la impersonalidad de las redes virtuales. Sostiene que la TI tiene una influencia negativa en la interacción fuera de línea entre individuos porque la vida virtual se apodera de nuestras vidas. Él cree que también crea diferentes personalidades en las personas, lo que puede causar fricciones en comunidades y grupos en línea y fuera de línea y en contactos personales. (Wellman y Haythornthwaite, 2002). Recientemente, Mitch Parsell (2008) ha sugerido que las comunidades virtuales, particularmente aquellas que aprovechan los recursos de la Web 2.0, pueden ser perniciosas al conducir a una polarización de actitudes, aumentar los prejuicios y permitir que los individuos enfermos se entreguen deliberadamente a sus enfermedades. [39]

Ventajas de las comunidades de Internet

Las comunidades de Internet ofrecen la ventaja de un intercambio instantáneo de información que no es posible en una comunidad de la vida real. Esta interacción permite a las personas realizar muchas actividades desde su hogar, como: comprar, pagar facturas y buscar información específica. Los usuarios de comunidades en línea también tienen acceso a miles de grupos de discusión específicos donde pueden formar relaciones especializadas y acceder a información en categorías tales como: política, asistencia técnica, actividades sociales, salud (ver arriba) y placeres recreativos. Las comunidades virtuales proporcionan un medio ideal para este tipo de relaciones porque la información se puede publicar fácilmente y los tiempos de respuesta pueden ser muy rápidos. Otro beneficio es que este tipo de comunidades pueden brindar a los usuarios un sentimiento de membresía y pertenencia. Los usuarios pueden dar y recibir soporte, y su uso es sencillo y económico. [40]

Económicamente, las comunidades virtuales pueden tener éxito comercial y ganar dinero mediante cuotas de membresía, suscripciones, tarifas de uso y comisiones de publicidad. Los consumidores generalmente se sienten muy cómodos realizando transacciones en línea siempre que el vendedor tenga buena reputación en toda la comunidad. Las comunidades virtuales también ofrecen la ventaja de la desintermediación en las transacciones comerciales, lo que elimina a los proveedores y conecta a los compradores directamente con los proveedores. La desintermediación elimina los costosos márgenes y permite una línea de contacto más directa entre el consumidor y el fabricante. [41]

Desventajas de las comunidades de Internet

Si bien la comunicación instantánea significa un acceso rápido, también significa que la información se publica sin ser revisada para verificar que sea correcta. Es difícil elegir fuentes confiables porque no hay un editor que revise cada publicación y se asegure de que tenga un cierto grado de calidad. [42]

En teoría, las identidades en línea pueden mantenerse anónimas, lo que permite a las personas utilizar la comunidad virtual para juegos de rol de fantasía, como en el caso del uso de avatares en Second Life . Algunos profesionales recomiendan precaución a los usuarios que utilizan comunidades en línea porque los depredadores también frecuentan estas comunidades en busca de víctimas que sean vulnerables al robo de identidad en línea o a depredadores en línea . [43]

También existen problemas relacionados con el acoso en las comunidades de Internet. Dado que los usuarios no tienen que mostrar su rostro, las personas pueden utilizar actos amenazantes y discriminatorios hacia otras personas porque sienten que no enfrentarán ninguna consecuencia. [44]

También existen problemas persistentes con el género y la raza en la comunidad en línea, donde solo la mayoría está representada en la pantalla y aquellos de diferentes orígenes y géneros están subrepresentados. [29]

Ver también

notas y referencias

  1. ^ Haas, Aurora; Abonneau, David; Borzillo, Stefano; Guillaume, Louis-Pierre (3 de abril de 2021). "¿Miedo al compromiso? Hacia una comprensión del compromiso en comunidades virtuales de práctica". Investigación y práctica de la gestión del conocimiento . 19 (2): 169–180. doi :10.1080/14778238.2020.1745704. ISSN  1477-8238. S2CID  216178181. Archivado desde el original el 13 de agosto de 2022 . Consultado el 13 de agosto de 2022 .
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