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Universo de The Legend of Zelda

La capital de Hyrule en su mejor momento como se muestra en Breath of the Wild

The Legend of Zelda es una franquicia de videojuegos creada por los diseñadores de videojuegos japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y desarrollada y publicada principalmente por Nintendo . El universo de la serie Legend of Zelda se compone de varias tierras, siendo la más predominante Hyrule . [a] La franquicia se desarrolla en un mundo de fantasía que recuerda a la Europa medieval y que consta de varios lugares, razas y criaturas recurrentes. La raza más destacada de la serie son los Hylians, una raza humanoide con rasgos élficos identificables por sus orejas largas y puntiagudas. La historia de la serie contiene un mito de la creación , varios alfabetos ficticios, siendo el más destacado Hylian, y una moneda universal ficticia, la rupia. La mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda siguen una historia similar, en la que el protagonista Link lucha contra monstruos para salvar a la princesa Zelda y derrotar a un villano, que suele ser el principal antagonista de la serie, Ganon . Nintendo desarrolló la historia de la serie en una línea de tiempo que abarca miles de años a lo largo de su historia.

Hyrule se creó como escenario original de The Legend of Zelda y sigue siendo el entorno principal de los sucesivos juegos de la serie. Inspirándose en los rastreadores de mazmorras , Miyamoto y Tezuka desarrollaron un mundo de alta fantasía en forma de un mapa 2D lleno de monstruos , rompecabezas y mazmorras. Hyrule hizo la transición a un entorno 3D con el desarrollo de Ocarina of Time . Para Breath of the Wild , lanzado en 2017, Nintendo desarrolló Hyrule en un mundo abierto perfecto . Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha sido un éxito comercial y de crítica e introdujo innovaciones históricas en el diseño mundial que han influido en numerosos desarrolladores de la industria de los videojuegos.

Descripción general

La serie Legend of Zelda está ambientada en un mundo de fantasía que apareció por primera vez en The Legend of Zelda original , desarrollado y publicado por Nintendo . El juego presentó a Hyrule como el escenario principal de la serie y al protagonista de la serie, Link , un niño o joven hyliano que es el personaje del jugador . [1] La historia de cada juego varía, pero sigue una trama general común que involucra a Link viajando a través de Hyrule para rescatar a la princesa Zelda y salvar al mundo del mal, que suele ser el villano principal de la serie, Ganon . Un elemento recurrente de la trama en los juegos son los intentos de Ganon de obtener la Trifuerza , un artefacto místico que le permitirá poseer el poder supremo. [2] Aunque Link y Zelda tienen apariencias similares en cada juego, son personajes diferentes que reaparecen cada vez que el mal amenaza al mundo. Skyward Sword se estableció como el comienzo de la historia de la serie e involucra al antagonista Demise maldiciendo las primeras encarnaciones de Link y Zelda para que sus descendientes aparezcan en un ciclo interminable para proteger a Hyrule del mal. [3] [4]

Hyrule

Concepto y diseño

"Fui de excursión y encontré un lago. Fue una gran sorpresa para mí toparme con él. Cuando viajaba por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas asombrosas a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se sentía. emprender una aventura como ésta".

Shigeru Miyamoto , sobre su inspiración para The Legend of Zelda [5]

El diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto concibió la tierra de Hyrule como el escenario del The Legend of Zelda original , describiéndolo como "un jardín en miniatura que puedes guardar en un cajón y volver a visitar cuando quieras". [6] Se inspiró en la campiña de Kioto que había explorado en su infancia y quería recrear la experiencia de aventura y descubrimiento. Junto al escritor Takashi Tezuka , Miyamoto creó un mundo de fantasía al estilo de autores de fantasía como Tolkien , visto desde una perspectiva de arriba hacia abajo . Estaba poblado de personajes coloridos, monstruos y mazmorras para que el jugador explorara. [7]

Diseño de mundo 2D

Miyamoto y Tezuka comenzaron a trabajar en The Legend of Zelda durante el desarrollo de Super Mario Bros. [8] Inicialmente, el juego no presentaba un supramundo. En Hyrule Historia , Miyamoto dijo que Nintendo tenía como objetivo desarrollar un título de lanzamiento para Famicom Disk System . Inicialmente, uno de los primeros juegos se diseñó para hacer uso de la capacidad del Disk System para reescribir datos, lo que permite a los jugadores crear mazmorras y explorar las creaciones de otros jugadores. Explicó: "Hicimos un juego para un jugador con mazmorras bajo montañas que rodeaban la Montaña de la Muerte, pero no podíamos deshacernos de esa sensación de "¡Yo también quiero jugar en la superficie!", así que agregamos bosques y lagos, y finalmente Hyrule. Campo". [9]

Miyamoto redactó las primeras especificaciones en una pizarra y luego las copió en un documento el 1 de febrero de 1985. El documento detallaba los primeros conceptos de elementos y enemigos que luego aparecerían en el juego, como una brújula, arcos y flechas y un boomerang. y "Hakkai", uno de los primeros nombres dados a Ganon . Esto se desarrolló en bocetos para varios elementos y enemigos en las siguientes dos semanas. El nombre del juego aún no se había decidido, por lo que el título simplemente se tituló "Aventura". Se utilizó papel largo para crear el primer mapa terrestre de Hyrule, que fue desarrollado por Tezuka y Miyamoto sentados uno al lado del otro y dibujando juntos. [10] [11] Miyamoto dijo que el nombre "Hyrule" parecía la elección perfecta durante una discusión para encontrar un nombre para una región de alta fantasía . En Japón, el juego The Legend of Zelda se lanzó como The Hyrule Fantasy , que casi fue elegido como el nombre para toda la franquicia, pero se eliminó después del primer juego. Miyamoto dijo que esto podría deberse a que el nombre era demasiado similar a Final Fantasy , que se lanzó poco después. [12] [13]

El mapa original de Hyrule fue diseñado para fomentar la exploración y el descubrimiento, requiriendo hasta varias horas para navegar. El mapa no es lineal , por lo que los jugadores son libres de elegir entre varios caminos no marcados, siendo solo unas pocas áreas inaccesibles al principio. Miyamoto fue influenciado por The Black Onyx y Ultima , dos juegos que se centran en explorar mazmorras de fantasía . El mundo de Zelda estaba definido por sus laberintos, habitaciones escondidas y tesoros. Las nueve mazmorras del juego fueron diseñadas para que fueran difíciles de localizar, lo que obligaba a los jugadores a descubrir los secretos del mapa con poca ayuda. Además de su inframundo, el mapa de Hyrule consta de un gran mundo creado a partir de una estructura de cuadrícula que es mucho más grande de lo que se puede mostrar en una sola pantalla. [14] Tiene 16 bloques de ancho y ocho bloques de alto y comprende 128 áreas. Miyamoto dijo que los mapas del juego se incluyeron en Norteamérica: "Los mapas incluían varias pistas, pero para ser honesto, pensé que sería más divertido jugar sin ninguna ayuda. Así que sellamos el mapa con un mensaje que decía 'Sólo debes utilizar el mapa y los consejos estratégicos como último recurso'". Los jugadores debían comenzar su aventura en el centro de Hyrule y usar solo su instinto para encontrar a un anciano dentro de una cueva que le da a Link una espada y declara: "¡ Es peligroso ir solo! ". Mientras navegan por el mundo de Hyrule y sus muchos enemigos peligrosos, los jugadores eventualmente deben encontrar las mazmorras, cada una de las cuales presenta varios enemigos, elementos y un jefe . [15]

El concepto de juego de rol fue una experiencia nueva para los jugadores en la década de 1980. La jugabilidad se diferenciaba de los juegos de ritmo rápido que normalmente se encuentran en las salas de juegos como Super Mario Bros , al ofrecer a los jugadores un mundo abierto para explorar, acertijos para resolver y una historia de fantasía que se centra en un protagonista que se embarca en una aventura para salvar a una princesa de un mal. villano y traer la paz a Hyrule. El nuevo concepto de juego causó preocupación en la dirección de Nintendo. En 2003, Miyamoto declaró en una entrevista para la revista Superplay: "Recuerdo que estábamos muy nerviosos porque The Legend Of Zelda era nuestro primer juego, lo que obligaba a los jugadores a pensar en lo que debían hacer a continuación. Teníamos miedo de que los jugadores se convirtieran en aburrido y estresado por el nuevo concepto". Durante la fase de prueba, los jugadores se quejaron de perderse dentro de las mazmorras del juego, pero en lugar de hacer el juego más simplista, Miyamoto decidió hacerlo más desafiante quitando la espada de Link al comienzo del juego y obligando a los jugadores a localizarla. Quería animar a los jugadores a comunicarse entre sí mientras resolvían los acertijos del juego. [8]

Transición al 3D

Hyrule continuó evolucionando a lo largo de juegos sucesivos. La transición de un mundo 2D a 3D se produjo con el lanzamiento de Ocarina of Time , debido a las capacidades de la Nintendo 64 , que dio a los jugadores la oportunidad de experimentar un entorno de juego más realista. El mundo 3D también estuvo acompañado por una historia ficticia en expansión que sentó las bases para otros juegos de la serie dentro de una línea de tiempo ficticia oficial . Cada una de las mazmorras del juego era única y estaba conectada a un área específica de Hyrule y sus habitantes. Se introdujeron varias razas recurrentes, como los Goron, Zora y Gerudo, a las que se les dio una historia y una cultura distintas. [16] Hyrule Field, una extensa área cubierta de hierba abierta, se ubicó en el centro de Hyrule, actuando como un centro que conecta otras áreas para crear la ilusión de un mundo vasto. [17] La ​​mecánica de viaje en el tiempo del juego también introdujo una versión oscura del Reino de Hyrule, una tierra corrompida por la influencia de Ganondorf, con la Ciudad Castillo de Hyrule en ruinas y zombis Remuertos como sus habitantes. [18]

Debido a las preocupaciones sobre las limitaciones de Nintendo 64, Miyamoto inicialmente concibió que el juego tendría lugar dentro de un centro central en los confines del Castillo de Ganon, similar al Castillo de Peach en Super Mario 64 . [19] Describió Ocarina of Time como un "proyecto enorme" debido al hecho de que implicaba crear el entorno del juego a partir de polígonos 3D y era de mayor escala que cualquier cosa en la que hubiera trabajado anteriormente. [20] Dijo que había abordado el juego enfocándose primero en qué tipos de personajes quería incluir, en lugar de en la historia o las funciones del juego. [21] Ocarina of Time fue diseñado con varias innovaciones para ayudar al jugador a navegar por el expansivo mundo 3D e interactuar con el entorno. El sistema de cámara fue diseñado para integrarse con el mundo 3D de Hyrule, dándole al jugador una sensación de perspectiva y rastreando los movimientos de Link. El sistema de orientación Z del juego fue creado para proporcionar al jugador una forma sencilla de fijar e interactuar con objetos, personajes y enemigos en el mundo del juego. El juego también utilizó controles sensibles al contexto mediante el uso del botón A para una variedad de interacciones, como montar a caballo o abrir un cofre del tesoro. [22] Estas características fueron hitos para Nintendo e influyeron en el desarrollo del mundo 3D dentro de la industria de los juegos. [23]

Durante el desarrollo, el personal dedicó menos tiempo a desarrollar las mazmorras. Según Miyamoto: "En lugar de trazar el camino a través de un laberinto, creo que lo más importante es una sensación de pavor, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver acertijos; deberíamos buscar una inmediatez emocional, la sensación de que estás realmente ahí". [24] Hyrule y sus personajes en Ocarina of Time fueron representados en un estilo artístico que se inclinaba hacia la fantasía occidental, aunque Miyamoto dijo que no hubo una replicación intencional de elementos culturales de un país específico. [25] Los personajes de fantasía de Hyrule se inspiraron parcialmente en la serie de televisión estadounidense Twin Peaks . [19] En una entrevista, Takashi Tezuka dijo que había utilizado la serie como inspiración al crear Link's Awakening : "Después de eso, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask , aparecieron todo tipo de personajes sospechosos. ". [26] Muchos recursos y modelos de personajes del juego se reutilizaron posteriormente para Majora's Mask , tanto por motivos estilísticos como para ahorrar tiempo de desarrollo. [27]

Concepto al aire libre

El productor Eiji Aonuma se acercó a Breath of the Wild rompiendo las convenciones de juegos anteriores. [28] Explicó que en Ocarina of Time , el mundo del juego presentaba "rutas" para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno 3D sin perderse, pero que ciertos agarres y bloqueos habían causado que los jugadores se sintieran frustrados. Por el contrario, Hyrule de Breath of the Wild fue diseñado para permitir al jugador explorar un vasto mundo de la forma que quisiera. [29] El director senior de marketing de productos de Nintendo, Bill Trinen, describió el juego como "al aire libre": "Miro este juego y veo un mundo que está totalmente integrado en la exploración y la aventura. No es sólo un mundo en el que estás paso. Es una especie de mundo del que eres parte". [30] El mundo del juego se benefició de los avances en el hardware de Nintendo. Los juegos anteriores habían estado restringidos por la tecnología disponible, creando la necesidad de separar Hyrule en áreas de conexión individuales, pero el mundo del juego ahora se podía experimentar como un entorno perfecto. El concepto de un entorno "al aire libre" comenzó durante el trabajo en The Wind Waker . Aonuma dijo que quería eliminar las pequeñas áreas conectadas de The Wind Waker y reemplazarlas con extensiones abiertas, pero el mundo terminó sintiéndose más pequeño de lo que pretendía. [31]

"En Breath of the Wild , el hecho de que el mundo esté respaldado por un motor de física coherente tiene un efecto importante en las posibles acciones. Suena obvio, pero, por ejemplo, si empujas una roca hacia abajo, ésta rodará según la dirección pendiente. Queríamos que la gente pudiera sentir las cosas de una manera "realista", romper o mover objetos grandes en el juego y creer que podrían haber tenido la misma sensación en la vida real. Esta experiencia vivida físicamente es muy importante".

Eiji Aonuma sobre el realismo en el mundo del juego Breath of the Wild [32]

El mundo abierto de Breath of the Wild se inspiró en otros videojuegos. El director del juego, Hidemaro Fujibayashi, nombró a Minecraft y Terraria como sus inspiraciones por "el sentido de la aventura, la exploración y cómo inspiró la curiosidad". Aonuma también mencionó varios otros juegos que había jugado, incluidos The Witcher , Far Cry y The Elder Scrolls V: Skyrim . También citó a Skyward Sword como la base de muchas de las mecánicas del mundo, como la capacidad de escalar y explorar entre áreas. El equipo de desarrollo empezó Breath of the Wild trabajando en un prototipo 2D de Hyrule para probar las interacciones entre objetos. Esto se convirtió en un complejo motor de física y química que presentaría un mayor nivel de realismo. El motor de química permitió que elementos como el fuego, el agua y la electricidad interactuaran entre sí y con los objetos del mundo del juego. Esto fue diseñado para proporcionar al jugador una jugabilidad más interactiva que se denominó "juego de reacción química". Hyrule en Breath of the Wild fue representado usando un estilo artístico que se basó en las imágenes estilizadas de The Wind Waker pero que se desarrolló hacia un estilo más realista y detallado. La civilización de los Hylians se desarrolló centrándose en su castillo al estilo de la Europa medieval para volver a las raíces de la serie, [33] mientras que las antiguas características tecnológicas de los Sheikah se inspiraron en el período Jōmon de la historia japonesa. [34]

Fujibayashi afirmó que el diseño de Hyrule en Breath of the Wild se inspiró en parte en su ciudad natal de Kioto: "Tomé un mapa de Kioto y lo superpuse en el mundo del juego, y traté de imaginarme yendo a lugares que conozco en Kioto. ... Yo pensaba: "Se necesita tanto tiempo para llegar del punto A al punto B, entonces, ¿cómo se traduce eso en el juego?". Y así fue como empezamos a mapear el mundo en Breath of the Wild ". El equipo de desarrollo utilizó puntos de referencia en Kioto como una forma de comparar la distancia entre los puntos de referencia en el mundo del juego, lo que ayudó al personal durante el desarrollo del juego. [35] Esta medida de distancia permitió ampliar Hyrule a un mundo enorme que parece doce veces el tamaño de su predecesor en Twilight Princess . [31]

Para Tears of the Kingdom , Aonuma usó el mismo mapa de Hyrule que el que los jugadores experimentaron en Breath of the Wild para crear una continuación del mismo mundo. [36] Hyrule se amplió ampliamente al introducir Sky Islands en el mapa para poner énfasis en el juego vertical. [37] Además de su expansión del cielo, el juego introdujo las Profundidades, una vasta área de tono negro debajo de la superficie de Hyrule. [38] Aonuma dijo que el equipo de desarrollo había aprendido lecciones de Skyward Sword , donde Link estaba restringido por el hardware a descender desde puntos particulares. Explicó que el equipo había querido crear la capacidad de "atravesar un mundo que no sólo esté conectado horizontalmente en un solo mundo, sino también verticalmente", destacando la sensación de libertad que el jugador experimenta al sumergirse en él. [39]

Representación

Banderas de Hyrule de Breath of the Wild

El Reino de Hyrule , [b] una tierra de fantasía de base medieval , [40] [41] es el escenario principal de la serie, que apareció por primera vez en The Legend of Zelda . Muchas de sus áreas han aparecido a lo largo de la serie, como el Castillo de Hyrule, Lost Woods, Kakariko Village, Death Mountain y Lake Hylia.

Hyrule estaba formada por tres diosas Din, [c] Farore, [d] y Nayru. [e] Se establece en Ocarina of Time que Din creó la geografía física del reino, Nayru creó las leyes físicas para gobernarlo y Farore creó las razas para defender la ley y la flora y fauna que habitan el mundo. [42] Después de que las diosas completaron sus tareas, partieron hacia los cielos y dejaron tres triángulos dorados que contenían su poder para gobernar todas las cosas; esta reliquia pasó a ser conocida como la Trifuerza. [43] Skyward Sword amplió esta historia detallando el ascenso del Rey Demonio Demise y sus fuerzas oscuras, que intentan tomar la Trifuerza y ​​destruir el mundo. La diosa Hylia se queda para proteger la Trifuerza y ​​lidera un ejército de gente libre a la batalla para debilitar a Demise y sellarlo lejos del mundo. [44] El reino finalmente recibió el nombre de Hyrule en honor a su raza dominante, los hylianos, que establecieron un reino en toda la tierra. [45] El reino está gobernado por la Familia Real de Hyrule, en la que a menudo nacen las diversas encarnaciones de la Princesa Zelda . [46]

El alfabeto hyliano es un cifrado del inglés o del japonés que aparece por primera vez en Un vínculo con el pasado , donde se identifica como "el antiguo idioma de los hylianos" y está compuesto de símbolos que Link debe traducir para progresar. [47] En Japón, se escribió una explicación del alfabeto hyliano en la parte posterior del manual de instrucciones de The Wind Waker con un sistema de escritura fonográfico, o silabario , como el idioma japonés. [48] ​​Desde su primera aparición, se han desarrollado y descifrado cinco escrituras hylianas más: el antiguo silabario hyliano utilizado en Ocarina of Time , [49] el silabario hyliano moderno utilizado en The Wind Waker , [50] el alfabeto hyliano utilizado en Skyward Sword , [19] el Alfabeto Hylian usado en A Link Between Worlds , [19] y el Alfabeto Hylian usado en Twilight Princess . [51] Los primeros tres se utilizan para transcribir japonés, mientras que los últimos tres se utilizan para transcribir inglés, [52] totalizando seis variaciones del hylian escrito. Posteriormente han aparecido idiomas adicionales en la serie. El idioma del Gerudo se introdujo en Ocarina of Time , un idioma escrito y hablado similar al Hylian y escrito con letras alargadas y tenues. [53] El idioma Sheikah se introdujo en Breath of the Wild y consiste en un alfabeto completo de símbolos de forma cuadrada. [54] Los jugadores han descifrado estos idiomas para traducir numerosos signos e inscripciones que se encuentran comúnmente en Hyrule. [55]

La moneda universal de Hyrule es la rupia. Aunque comparte su nombre con la moneda del mundo real , Miyamoto dijo en una entrevista que esto no fue intencional y que eligió la palabra porque le parecía linda y sonaba como "rubíes". [56] Las rupias se asemejan a cristales o gemas hexagonales y vienen en varios colores que determinan su valor. [57] En el manual del juego original, la moneda se llamaba rubíes, [58] pero esto se cambió a rupias en juegos posteriores. [56] Los juegos posteriores introdujeron más colores y tamaños para las rupias, cada uno de los cuales denota un valor específico. Generalmente, las rupias verdes tienen el menor valor, mientras que las rupias doradas y plateadas tienen el mayor. [59]

Geografía de Hyrule

Un mapa de Hyrule representado en el rompecabezas de coleccionista de The Legend of Zelda

Aunque la geografía de Hyrule varía de un juego a otro, generalmente presenta varios puntos de referencia geográficos recurrentes, que aparecen en diferentes ubicaciones entre sí según el juego. [60]

Objetos

trifuerza

La Trifuerza se representa como tres triángulos dorados unidos.

La Trifuerza, [n] también llamada el "Poder de los Dioses" y el "Triángulo Dorado", es una reliquia sagrada triangular dejada por las tres Diosas Doradas después de crear Hyrule. [72] Se compone de tres triángulos más pequeños conocidos como la Trifuerza del Poder , la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Coraje . Estos encarnan las esencias de sus respectivas diosas y presentan una lucha de poder y un equilibrio moral entre los personajes centrales, Ganon, Zelda y Link. La Trifuerza apareció por primera vez en el juego original como un punto focal de la trama, que involucra a Ganon robando la Trifuerza del Poder y Link buscando las piezas dispersas de la Trifuerza de la Sabiduría para detenerlo y proteger a Hyrule del mal. La Trifuerza del Coraje se introdujo en La Aventura de Link como la tercera pieza. Cuando está unida, la Trifuerza permite a quien la toca pedir un deseo que generalmente dura hasta que muere o se cumple el deseo. Si quien lo encuentra no posee un equilibrio de las tres virtudes que representa, las piezas se dividen en sus tres componentes, y quien lo encuentra se queda con el que representa la característica que más valora. [73]

Espada Maestra

La Espada Maestra, [o] también conocida como "La Espada de la Perdición del Mal", la "Espada de la Resurrección" o la "espada que sella la oscuridad" es una espada mágica divina y el arma característica de Link. Es una de las pocas armas capaces de dañar a Ganon y actúa como clave para el Reino Sagrado. Se introdujo por primera vez en A Link To The Past y tiene el poder de "repeler el mal", lo que le permite superar la poderosa magia oscura y matar seres malvados y demoníacos que no pueden ser dañados por el armamento convencional. Skyward Sword revela que originalmente se conocía como la Espada de la Diosa, que está habitada por un espíritu femenino sensible llamado Fi . Cerca del final del juego, la Espada de la Diosa se transforma en la Espada Maestra después de ser infundida con las Tres Llamas Sagradas, y la forma espiritual de Fi deja de existir después de que la Espada Maestra absorbe los restos de Demise . [74] La espada tradicionalmente descansa en un pedestal de piedra escondido en lugares sacrosantos autóctonos de Hyrule, como el Templo del Tiempo o el Bosque Perdido. Al igual que la Espada en la Piedra , la Espada Maestra sólo puede ser retirada por alguien que sea digno de empuñarla. [75]

Otras tierras y mundos

Hyrule es el principal escenario recurrente de la serie The Legend of Zelda , pero varios juegos se desarrollan fuera de Hyrule, en otras tierras, reinos y mundos paralelos. La relación geográfica entre Hyrule y estos otros mundos no está claramente definida. [76]

Caracteres

A pesar de que la mayoría de los juegos de la serie tienen lugar nominalmente con siglos de diferencia, The Legend of Zelda a menudo presenta muchos personajes recurrentes. El protagonista silencioso Link y la princesa Zelda se reencarnan en la mayoría de los juegos de Zelda , mientras que la fuerza antagónica Ganon , el jefe final de la mayoría de los juegos de Zelda , nacida del mal primordial "Demise", también regresa repetidamente en una nueva forma. [85] Otras figuras que reaparecen a lo largo de la serie incluyen a Impa , la cuidadora de Zelda , y al hombre obsesionado con las hadas, Tingle . [86] [87] En muchos juegos de Zelda , Link obtiene un caballo llamado Epona . [88]

Link suele ir acompañado de un compañero en los juegos de Zelda , empezando por Navi en The Ocarina of Time . Personajes como Navi, Midna y Fi cumplen una función de tutorial en sus respectivos juegos y comentan los eventos a medida que ocurren en la historia. [89] El elenco secundario de Breath of the Wild , con personajes como Mipha , Prince Sidon y Urbosa , ha demostrado ser popular entre los fanáticos de la serie. [90]

Razas

Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha presentado varias carreras. Además de la raza Hylian, que estableció la tierra de Hyrule, existen otras razas prominentes, como los Goron, Gerudo, Rito y Zora. [91]

Enemigos

La apariencia de algunas criaturas varía según los diferentes títulos de la serie:

Recepción

En su edición de enero de 2010, Nintendo Power incluyó a Hyrule como una de las mejores ubicaciones de Nintendo, citando la gran cantidad de áreas para explorar, además de hacer referencia a las primeras experiencias de los jugadores con Lost Woods y Death Mountain como puntos destacados de las aventuras de los jugadores. [149] Steve Watts de GameSpot elogió el mundo del juego original y comentó que, aunque es minimalista, "transmite la sensación de emprender una gran aventura a través de la naturaleza y la falta de apoyo que definiría más tarde a Zelda" . juegos hace que el mundo parezca mucho más expansivo y misterioso". [150] Yannick LeJacq de Kotaku comentó que "Hyrule es uno de los escenarios más icónicos en la historia de los videojuegos. Los jugadores de The Legend of Zelda han estado estudiándolo de una forma u otra durante casi 30 años". [151]

Jeremy Parish de Polygon comentó sobre el impacto que Hyrule y su pieza central Hyrule Field tuvieron en los jugadores de Ocarina of Time . Comentó: "Los mundos de juego abiertos existían antes de Ocarina of Time . Y, en verdad, la interpretación de Hyrule de Ocarina ni siquiera es tan abierta. Pero el juego exploró la relación entre sus entornos, la perspectiva 3D de la cámara y el lugar de Link en todo para crear un reino que se pareciera mucho más a una ubicación real que los mundos de juego anteriores". [152] Destructoid también notó el impacto de Hyrule en Ocarina of Time , diciendo "no había nada parecido antes de 1998" y continuó: "Lo asombroso de Hyrule es que honestamente puedo ver un lugar como este existiendo en nuestro mundo. No es simplemente un lugar fantástico y llamativo como el que encontrarías en el universo de Star Wars . Está destinado a parecerse al mundo real, y Miyamoto logró ese objetivo de una manera que nadie hubiera esperado sin haberlo visto primero". [153]

El mundo abierto de Hyrule en Breath of the Wild ha recibido elogios por su diseño. Noelle Warner de Destructoid clasificó todos los asentamientos en Breath of the Wild y eligió Tarrey Town como su ubicación favorita, porque los jugadores deben construirla desde cero, lo que la convierte en una de las misiones secundarias más largas del juego. [154] Kate Gray, que escribe para The Guardian , quedó impresionada por la belleza y la gran escala del mundo del juego, y señaló que "los verdes de las llanuras abiertas contrastan con el negro oscuro de la Montaña de la Muerte, que está veteada de lava naranja en el horizonte lejano". También comentó sobre la "gama de técnicas silenciosas e inteligentes diseñadas para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno". [155] Andrew Webster de The Verge respondió positivamente a la grandeza del enorme mundo abierto del juego: "La escala podría haber sido desalentadora, pero la alegría del descubrimiento y la satisfacción que proviene de encontrar tu propio camino lo hacen atractivo". [156]

La editora senior Caty McCarthy de USgamer calificó el mapa del juego de A Link to the Past como el mejor mapa de videojuego y lo describió como un diseño mundial "perfecto" en términos de la forma en que se integra con el juego. [157] IGN clasificó a Hyrule como el sexto mundo de juego más grande, comentando que "pocos mundos de juego logran dejar una impresión tan indeleble en el subconsciente de juego colectivo como lo ha hecho Zelda . Sólo por eso se ubica como uno de los mejores y más completos". mundos realizados en todos los juegos". [158] En 2021, Evan Narcisse de Kotaku incluyó a Hyrule como uno de los mundos de ciencia ficción y fantasía más ricos en videojuegos. [159]

Influencia y legado

Desde el lanzamiento del juego original The Legend of Zelda , los críticos han comentado sobre la influencia y el legado del universo The Legend of Zelda en la industria del juego. Ozzie Mejía de Shacknews destacó la importancia del The Legend of Zelda original : "Antes de los mundos abiertos de un World of Warcraft , un Grand Theft Auto o un Skyrim , estaba la intimidante tierra de Hyrule. The Legend of Zelda ha hecho más que darle forma a la serie tal como se la conoce hoy en día. Es conocida por influir en muchos de los mejores juegos de la actualidad y su fórmula ha inspirado a muchos de los desarrolladores de juegos más reconocidos de la actualidad, tanto en el espacio convencional como independiente". [160] Liz Finnegan de The Escapist comentó sobre la influencia del juego original en el género RPG, particularmente su mundo abierto no lineal, y opinó que "el diseño de Zelda inspiró a muchos otros títulos a adoptar el híbrido de acción, aventura y exploración con un perspectiva baja y un mundo expansivo y cohesivo. Estos juegos han sido apodados informalmente desde hace mucho tiempo " clones de Zelda ". [161] Christian Donlan de Eurogamer notó la similitud e influencia que Hyrule tenía en Dark Souls , comparando ambos reinos: "En la Leyenda original de Zelda , sin embargo, Hyrule se parece, bueno, un poco más a Lordran: un lugar de tierra marcada y páramo, árido y accidentado y lleno de criaturas horribles que emergen de las arenas o se mueven a saltos asombrosos". [ 162] El juego original era un éxito comercial fenomenal para Nintendo, vendiendo más de 6,5 millones de copias, y muchos críticos lo han descrito como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [163]

Nadia Oxford de USGamer comentó sobre la importancia de Ocarina of Time y lo consideró "un trabajo genial de diseño de juegos". Ella dijo que "llevó la serie tradicionalmente de arriba hacia abajo a un ámbito completamente 3D al mismo tiempo que preservaba con éxito el corazón y el alma de los juegos anteriores de Zelda . Su mecánica de" orientación Z "refinó los torpes sistemas de orientación automática que hicieron que los juegos de consola 3D fueran de la época. "Hoy me siento inferior a los juegos de acción 3D para PC. Finalmente, presentó una historia sobre cómo curar un mundo roto". [164] Heather Alexandra, escribiendo para Kotaku , comentó sobre el impacto del lanzamiento del juego: "Ha habido innumerables juegos de mundo abierto desde 1998, pero Ocarina of Time fue el momento en que el concepto de mundos masivos e interconectados comenzó a cristalizar realmente". . [165] Keza MacDonald de The Guardian también comentó sobre la influencia de Ocarina of Time , señalando que fue una de las primeras aventuras reales en 3D y que "sigue siendo eminentemente jugable hoy porque muchas de las cosas que inventó se convirtieron en estándar para cualquier juego 3D". partido que vino después". [166] Tom Power de Gamesradar opinó que el juego a menudo se considera el mejor videojuego debido a sus innovaciones tecnológicas: "Los problemas que Nintendo resolvió en aquel entonces han influido en todos los géneros de juegos y, aunque el reconocimiento público de esta influencia es escaso en sobre el terreno, es difícil no ver a Ocarina of Time como uno de los padres de los juegos modernos". [167]

En los meses posteriores al lanzamiento de Breath of the Wild en 2017, muchos desarrolladores de videojuegos se sintieron influenciados por su diseño de mundo abierto. Alx Preston, creador de Hyper Light Drifter , comentó que "la sensación de libertad y experimentación es increíblemente inspiradora". Adam Saltsman , creador de Canabalt , comentó sobre la coherencia del entorno del juego y la capacidad del jugador para experimentar. Rami Ismail de Vlambeer dijo que "ningún juego ha logrado la verticalidad tan bien como BotW". [168] Sam Byford de The Verge comentó sobre el impacto del mundo abierto de Breath of the Wild en la industria de los videojuegos, describiéndolo como un "enfoque revolucionario para el diseño de juegos de mundo abierto". Citó varios otros mundos de juegos posteriores que tienen similitudes con Breath of the Wild , incluidos Genshin Impact , Immortals Fenyx Rising y Horizon Forbidden West . [169] Tanto el equipo de desarrollo miHoYo de Genshin Impact como Sam Barlow , creador de Telling Lies , han citado Breath of the Wild como una importante fuente de inspiración. [170] [171] El director de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, también dijo que fue influenciado por el mundo abierto de Breath of the Wild . [172] Tras su lanzamiento, Breath of the Wild logró elogios de la crítica y fue el mayor éxito comercial de la franquicia y uno de los videojuegos más vendidos , vendiendo 29 millones de copias en Nintendo Switch a diciembre de 2022 [173] y más. 1,6 millones de copias en Wii U. [174] [175]

Notas

  1. ^ Japonés :ハ イ ラ ル, Hepburn : Hairaru
  2. ^ ハイラル王国, Hairaru Ōkoku
  3. ^ デ ィ ン, Din
  4. ^ フ ロ ル, Faroru
  5. ^ ネ ー ル, Nēru
  6. ^ デ ス マ ウ ン テ ン, Desu Maunten
  7. ^ ガノン城, Ganon-jō
  8. ^ ハ イ ラ ル 城, Hairaru-jō
  9. ^ カカリコ村, Kakariko-mura
  10. ^ ハイリア湖, Hairia-ko
  11. ^ 迷いの森, Mayoi no Mori
  12. ^ めがね岩, Megane Iwa
  13. ^ 時の神殿, Toki no Shinden
  14. ^ ト ラ イ フ ォ ー ス, Toraifōsu
  15. ^ マ ス タ ー ソ ー ド, Masutā Sōdo
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