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Comunidad online

Una comunidad en línea , también llamada comunidad de Internet o comunidad web , es una comunidad cuyos miembros interactúan entre sí principalmente a través de Internet. Los miembros de la comunidad suelen compartir intereses comunes. Para muchos, las comunidades en línea pueden sentirse como en casa, formadas por una "familia de amigos invisibles". Además, estos "amigos" pueden conectarse a través de comunidades de juegos y empresas de juegos. Quienes deseen formar parte de una comunidad en línea normalmente deben convertirse en miembros a través de un sitio específico y así obtener acceso a contenidos o enlaces específicos.

Una comunidad en línea puede actuar como un sistema de información donde los miembros pueden publicar, comentar discusiones, dar consejos o colaborar, e incluye también consejos médicos o investigaciones específicas sobre atención médica. Comúnmente, las personas se comunican a través de sitios de redes sociales , salas de chat , foros , listas de correo electrónico y foros de discusión, y también han avanzado a las plataformas de redes sociales diarias. Esto incluye Facebook , Twitter , Instagram , Discord , etc. Las personas también pueden unirse a comunidades en línea a través de videojuegos , blogs y mundos virtuales , y podrían conocer nuevas personas importantes en sitios de citas o mundos virtuales de citas.

El aumento de la popularidad de los sitios web Web 2.0 ha permitido una comunicación y una conexión con otros en tiempo real más sencillas y ha facilitado la introducción de nuevas formas de intercambiar información. Sin embargo, estas interacciones también pueden conducir a una caída de las interacciones sociales o depositar formas más negativas y despectivas de hablar con los demás; en conexión, las formas emergentes de racismo, intimidación, comentarios sexistas, etc. también pueden investigarse y vincularse a comunidades en línea.

Una definición académica de una comunidad en línea es la siguiente: "una comunidad virtual se define como un conjunto de individuos o socios comerciales que interactúan en torno a un interés compartido, donde la interacción está al menos parcialmente apoyada o mediada por la tecnología (o ambas) y guiada por algunos protocolos o normas". [1]

Objetivo

Las comunidades digitales (comunidades web pero también comunidades formadas, por ejemplo, por Xbox y PlayStation) proporcionan una plataforma para una variedad de servicios a los usuarios. Se ha argumentado que pueden satisfacer la jerarquía de necesidades de Maslow . [2] Permiten la interacción social en todo el mundo entre personas de diferentes culturas que de otro modo no se habrían reunido y las reuniones fuera de línea también se están volviendo más comunes. Otro uso clave de las comunidades web es el acceso y el intercambio de información. Con comunidades incluso para nichos muy pequeños es posible encontrar personas también interesadas en un tema y buscar y compartir información sobre un tema donde no hay personas disponibles en el área inmediata sin conexión. Esto ha dado lugar a una variedad de sitios populares basados ​​en áreas como salud, empleo, finanzas y educación. Las comunidades en línea pueden ser vitales para las empresas en términos de marketing y divulgación. [3]

También han surgido usos inesperados e innovadores de las comunidades web: las redes sociales se utilizan en conflictos para alertar a los ciudadanos sobre ataques inminentes. [4] La ONU considera que la web y específicamente las redes sociales son una herramienta importante en conflictos y emergencias. [5] [6]

Las comunidades web han ganado popularidad; En 2014, 6 de los 20 sitios web con mayor tráfico eran sitios comunitarios. [7] Se espera que la cantidad de tráfico a dichos sitios web aumente a medida que una proporción cada vez mayor de la población mundial obtenga acceso a Internet.

Categorización

La idea de una comunidad no es un concepto nuevo. En el teléfono, en la radioafición y en el mundo online, las interacciones sociales ya no tienen por qué basarse en la proximidad; en cambio, literalmente pueden estar con cualquiera en cualquier lugar. [8] El estudio de las comunidades ha tenido que adaptarse junto con las nuevas tecnologías. Muchos investigadores han utilizado la etnografía para intentar comprender qué hacen las personas en los espacios en línea, cómo se expresan, qué las motiva, cómo se gobiernan, qué las atrae y por qué algunas personas prefieren observar en lugar de participar. [8] Las comunidades en línea pueden congregarse en torno a un interés compartido y pueden distribuirse en varios sitios web. [9]

Algunas características de las comunidades en línea incluyen:

Desarrollo

Las comunidades en línea suelen establecer un conjunto de valores, a veces conocidos colectivamente como netiqueta o etiqueta de Internet, a medida que crecen. Estos valores pueden incluir: oportunidad, educación, cultura, democracia, servicios humanos, igualdad dentro de la economía, información, sostenibilidad y comunicación. [11] El propósito de una comunidad en línea es servir como punto común para personas que comparten los mismos intereses. [11]

Las comunidades en línea se pueden utilizar como calendarios para mantenerse al día con eventos como próximas reuniones o eventos deportivos. También se forman en torno a actividades y pasatiempos. Muchas comunidades en línea relacionadas con la atención médica ayudan a informar, asesorar y apoyar a los pacientes y sus familias. Los estudiantes pueden tomar clases en línea y comunicarse con sus profesores y compañeros en línea. Las empresas también han comenzado a utilizar comunidades en línea para comunicarse con sus clientes sobre sus productos y servicios, así como para compartir información sobre la empresa. Otras comunidades en línea permiten que una amplia variedad de profesionales se reúnan para compartir pensamientos, ideas y teorías. [11] [12]

Fandom es un ejemplo de en qué pueden evolucionar las comunidades en línea. Las comunidades en línea han adquirido una influencia cada vez mayor a la hora de "dar forma a los fenómenos en torno a los cuales se organizan", según el trabajo de Nancy K. Baym. [9] Ella dice que: "Más que cualquier otro sector comercial, la industria de la cultura popular depende de las comunidades en línea para publicitar y proporcionar testimonios de sus productos". La fuerza del poder de la comunidad en línea se muestra a través del estreno de la tercera temporada de Sherlock de la BBC . La actividad en línea de los fanáticos parece haber tenido una influencia notable en la trama y la dirección del episodio de apertura de la temporada. Mark Lawson de The Guardian relata cómo los fanáticos, hasta cierto punto, dirigieron el resultado de los eventos del episodio. Dice que "Sherlock siempre ha sido uno de los programas más conscientes de la web, uno de los primeros en encontrar una forma satisfactoria de representar la charla electrónica en la pantalla". [13] Las comunidades de fans en plataformas como Twitter , Instagram y Reddit en torno a deportes, actores y músicos se han convertido en comunidades poderosas tanto cultural como políticamente. [14]

Las discusiones en las que los miembros pueden publicar sus comentarios son esenciales en el desarrollo de una comunidad en línea. [15] Las comunidades en línea pueden alentar a las personas a unirse para enseñar y aprender unos de otros. Pueden alentar a los alumnos a discutir y aprender sobre problemas y situaciones del mundo real, así como a centrarse en aspectos como el trabajo en equipo, el pensamiento colaborativo y las experiencias personales. [16] [17]

Blogs

Los blogs se encuentran entre las principales plataformas en las que se forman comunidades en línea. Las prácticas de blogging incluyen microblogging , donde la cantidad de información en un solo elemento es menor, y liveblogging , en el que se bloguea sobre un evento en curso en tiempo real.

La facilidad y conveniencia de los blogs ha permitido su crecimiento. Las principales plataformas de blogs incluyen Twitter y Tumblr , que combinan redes sociales y blogs, así como plataformas como WordPress , que permiten alojar contenido en sus propios servidores pero también permiten a los usuarios descargar, instalar y modificar el software en sus propios servidores. . En octubre de 2014, el 23,1% de los 10 millones de sitios web principales están alojados en WordPress o lo ejecutan. [18]

Foros

Una captura de pantalla de una versión recién instalada de IPB 3.4.6

Los foros de Internet , a veces llamados tableros de anuncios, son sitios web que permiten a los usuarios publicar temas, también conocidos como hilos , para debatir con otros usuarios capaces de responder creando una conversación. Los foros siguen una estructura jerárquica de categorías, y muchas plataformas de software de foros populares clasifican los foros según su propósito y permiten a los administradores de foros crear subforos dentro de su plataforma. Con el tiempo se han agregado funciones más avanzadas a los foros; la capacidad de adjuntar archivos, incrustar vídeos de YouTube y enviar mensajes privados ahora es algo común. En 2014, el foro más grande, Gaia Online, contenía más de 2 mil millones de publicaciones. [19]

Los miembros suelen asignarse a grupos de usuarios que controlan sus derechos y permisos de acceso. Los niveles de acceso comunes incluyen los siguientes:

Redes sociales

Las redes sociales son plataformas que permiten a los usuarios configurar su propio perfil y establecer conexiones con personas de ideas afines que persiguen intereses similares a través de la interacción. El primer ejemplo rastreable de un sitio de este tipo es SixDegrees.com , creado en 1997, que incluía una lista de amigos y la capacidad de enviar mensajes a miembros vinculados a amigos y ver las asociaciones de otros usuarios. Durante gran parte del siglo XXI, la popularidad de este tipo de redes ha ido creciendo. Friendster fue la primera red social en captar la atención de los medios de comunicación; sin embargo, en 2004 había sido superado en popularidad por Myspace , que a su vez fue superado más tarde por Facebook . En 2013, Facebook atrajo a 1.230 millones de usuarios mensuales, frente a los 145 millones de 2008. [20] Facebook fue la primera red social en superar los mil millones de cuentas registradas y, en 2020, tenía más de 2.700 millones de usuarios activos. [21] Meta Platforms , el propietario de Facebook, también posee otras tres plataformas líderes para comunidades en línea: Instagram , WhatsApp y Facebook Messenger .

La mayoría de las redes sociales mejor clasificadas se originan en Estados Unidos, pero servicios europeos como VK , la plataforma japonesa LINE , o las redes sociales chinas WeChat , QQ o la aplicación para compartir vídeos Douyin (conocida internacionalmente como TikTok ) también han ganado atractivo en sus respectivas regiones. [22]

Las tendencias actuales se centran en el mayor uso de dispositivos móviles a la hora de utilizar las redes sociales. Las estadísticas de Statista muestran que, en 2013, 97,9 millones de usuarios accedieron a las redes sociales desde un dispositivo móvil en Estados Unidos. [23]

Clasificación

Investigadores y organizaciones han trabajado para clasificar los tipos de comunidades en línea y caracterizar su estructura. Por ejemplo, es importante conocer los requisitos de seguridad, acceso y tecnología de un tipo determinado de comunidad, ya que puede evolucionar de un foro abierto a uno privado y regulado. [17] Se ha argumentado que los aspectos técnicos de las comunidades en línea, como por ejemplo si las páginas pueden ser creadas y editadas por la base de usuarios general (como es el caso de los wikis ) o sólo por ciertos usuarios (como es el caso con la mayoría de los blogs) , puede ubicar comunidades en línea en categorías estilísticas. Otro enfoque sostiene que "comunidad en línea" es una metáfora y que los contribuyentes negocian activamente el significado del término, incluidos los valores y las normas sociales. [24]

Algunas investigaciones han analizado a los usuarios de comunidades en línea. Amy Jo Kim ha clasificado los rituales y las etapas de la interacción comunitaria en línea y lo llamó "ciclo de vida de la membresía". [25] Clay Shirky habla de comunidades de práctica, cuyos miembros colaboran y se ayudan entre sí para hacer algo mejor o mejorar una determinada habilidad. Lo que une a estas comunidades es el "amor" por algo, como lo demuestran los miembros que hacen todo lo posible para ayudar sin ningún interés financiero. [26] [27] Campbell y cols. Desarrolló una teoría del carácter para analizar comunidades en línea, basada en tipologías tribales. En las comunidades que investigaron identificaron tres tipos de personajes: [28] [29]

  1. El Gran Hombre (ofrece una forma de orden y estabilidad a la comunidad absorbiendo muchas situaciones conflictivas personalmente)
  2. El Hechicero (no participará en reciprocidad con otros miembros de la comunidad)
  3. El Tramposo (generalmente una figura cómica pero compleja que se encuentra en la mayor parte de la cultura mundial)

Las comunidades en línea también han obligado a las empresas minoristas a cambiar sus estrategias comerciales. Las empresas tienen que establecer más redes, ajustar los cálculos y modificar sus estructuras organizativas. Esto conduce a cambios en las comunicaciones de una empresa con sus fabricantes, incluida la información compartida y hecha accesible para una mayor productividad y ganancias. Debido a que los consumidores y clientes de todos los campos se están acostumbrando a una mayor interacción y participación en línea, se deben considerar realizar ajustes para mantener al público intrigado. [17]

Las comunidades en línea se han caracterizado como "asentamientos virtuales" que tienen los siguientes cuatro requisitos: interactividad, una variedad de comunicadores, un lugar público común donde los miembros pueden reunirse e interactuar, y membresía sostenida en el tiempo. Con base en estas consideraciones, se puede decir que los microblogs como Twitter pueden clasificarse como comunidades en línea. [30]

Construyendo comunidades

Dorine C. Andrews sostiene, en el artículo "Diseño de comunidad en línea específico para la audiencia", que la construcción de una comunidad en línea consta de tres partes: iniciar la comunidad en línea, fomentar la interacción en línea temprana y pasar a un entorno interactivo autosostenible. [31] Al iniciar una comunidad en línea, puede resultar eficaz crear páginas web que atraigan intereses específicos. Las comunidades en línea con temas claros y fácil acceso tienden a ser las más efectivas. Para lograr una interacción temprana por parte de los miembros, las garantías de privacidad y las discusiones sobre el contenido son muy importantes. [31] Las comunidades en línea exitosas tienden a poder funcionar de manera autosuficiente. [31]

Participación

Hay dos tipos principales de participación en las comunidades en línea: la participación pública y la participación no pública, también llamada al acecho. Los merodeadores son participantes que se unen a una comunidad virtual pero no contribuyen. Por el contrario, los participantes públicos, o carteles, son aquellos que se unen a comunidades virtuales y expresan abiertamente sus creencias y opiniones. Tanto los merodeadores como los carteles entran con frecuencia en las comunidades para encontrar respuestas y recopilar información general. Por ejemplo, existen varias comunidades en línea dedicadas a la tecnología. En estas comunidades, los carteles son generalmente expertos en el campo que pueden ofrecer conocimientos tecnológicos y responder preguntas, mientras que los merodeadores tienden a ser novatos tecnológicos que utilizan las comunidades para encontrar respuestas y aprender. [32]

En general, la participación en la comunidad virtual está influenciada por la forma en que los participantes se ven a sí mismos en la sociedad, así como por las normas, tanto de la sociedad como de la comunidad en línea. [33] Los participantes también se unen a comunidades en línea en busca de amistad y apoyo. En cierto sentido, las comunidades virtuales pueden llenar vacíos sociales en las vidas fuera de línea de los participantes. [34]

El sociólogo Barry Wellman presenta la idea de "globalización": la capacidad de Internet para ampliar las conexiones sociales de los participantes a personas de todo el mundo y al mismo tiempo ayudarlos a involucrarse más con sus comunidades locales. [35]

Roles en una comunidad en línea

Aunque las sociedades en línea difieren en contenido de la sociedad real, los roles que asumen las personas en sus comunidades en línea son bastante similares. Elliot Volkman [36] señala varias categorías de personas que desempeñan un papel en el ciclo de las redes sociales, tales como:

Aspectos de las comunidades en línea exitosas

Un artículo titulado "El valor real de las comunidades en línea", escrito por A. Armstrong y John Hagel de Harvard Business Review , [37] aborda un puñado de elementos que son clave para el crecimiento de una comunidad en línea y su éxito en atrayendo miembros. En este ejemplo, el artículo se centra específicamente en las comunidades en línea relacionadas con los negocios, pero sus puntos se pueden transferir y aplicar a cualquier comunidad en línea. El artículo aborda cuatro categorías principales de comunidades en línea basadas en negocios, pero afirma que una verdaderamente exitosa combinará las cualidades de cada una de ellas: comunidades de transacciones, comunidades de intereses, comunidades de fantasía y comunidades de relaciones. Anubhav Choudhury describe los cuatro tipos de comunidad de la siguiente manera: [38]

  1. Las comunidades de transacciones enfatizan la importancia de comprar y vender productos de una manera social en línea donde las personas deben interactuar para completar la transacción.
  2. Las comunidades de interés implican la interacción en línea de personas con conocimientos específicos sobre un tema determinado.
  3. Las comunidades de fantasía alientan a las personas a participar en formas alternativas de realidad en línea, como juegos en los que están representados por avatares.
  4. Las comunidades de relaciones a menudo revelan o al menos protegen parcialmente la identidad de alguien al tiempo que les permiten comunicarse con otros, como en los servicios de citas en línea.

Ciclo de vida de la membresía

La teoría del ciclo de vida de la membresía de Amy Jo Kim afirma que los miembros de las comunidades en línea comienzan su vida en una comunidad como visitantes o merodeadores. Después de romper una barrera, las personas se vuelven novicias y participan en la vida comunitaria. Después de contribuir durante un período de tiempo sostenido, se convierten en clientes habituales. Si rompen otra barrera se convierten en líderes, y una vez que han contribuido a la comunidad durante algún tiempo se convierten en ancianos. Este ciclo de vida se puede aplicar a muchas comunidades virtuales, como sistemas de tablones de anuncios , blogs , listas de correo y comunidades basadas en wiki como Wikipedia.

Se puede encontrar un modelo similar en los trabajos de Lave y Wenger, quienes ilustran un ciclo de cómo los usuarios se incorporan a comunidades virtuales utilizando los principios de participación periférica legítima. Sugieren cinco tipos de trayectorias entre una comunidad de aprendizaje: [39]

  1. Periférico (es decir, Lurker): una participación externa y no estructurada.
  2. Entrante (es decir, principiante): el recién llegado está involucrado en la comunidad y se dirige hacia la participación total.
  3. Insider (es decir, Regular): participante de la comunidad totalmente comprometido
  4. Límite (es decir, líder): un líder que sostiene la participación de los miembros y gestiona las interacciones.
  5. Saliente (es decir, anciano): proceso de abandonar la comunidad debido a nuevas relaciones, nuevas posiciones, nuevas perspectivas.

A continuación se muestra la correlación entre las trayectorias de aprendizaje y la participación de la comunidad Web 2.0 utilizando el ejemplo de YouTube :

Recién llegados

Los recién llegados son importantes para las comunidades en línea. Las comunidades en línea dependen de la contribución de los voluntarios y la mayoría de las comunidades en línea enfrentan una alta tasa de rotación como uno de sus principales desafíos. Por ejemplo, sólo una minoría de los usuarios de Wikipedia contribuye con regularidad, y sólo una minoría de esos contribuyentes participa en debates comunitarios. En un estudio realizado por la Universidad Carnegie Mellon , descubrieron que "más de dos tercios (68%) de los recién llegados a los grupos de Usenet nunca fueron vistos nuevamente después de su primera publicación". [40] Los hechos anteriores reflejan el hecho de que reclutar y mantener nuevos miembros se ha convertido en un problema muy crucial para las comunidades en línea: las comunidades eventualmente desaparecerán sin reemplazar a los miembros que se van.

Los recién llegados son nuevos miembros de las comunidades en línea y, por lo tanto, a menudo enfrentan muchas barreras al contribuir a un proyecto, y esas barreras que enfrentan pueden llevarlos a abandonar el proyecto o incluso abandonar la comunidad. Al realizar una revisión sistemática de la literatura de más de 20 estudios primarios sobre las barreras que enfrentan los recién llegados al contribuir a proyectos de software de código abierto, Steinmacher et al. Identificaron 15 barreras diferentes y las clasificaron en cinco categorías como se describe a continuación: [41]

  1. Interacción social: esta categoría describe las barreras cuando los recién llegados interactúan con miembros existentes de la comunidad. Las tres barreras que encontraron tienen una influencia principal en los recién llegados son: "falta de interacción social con los miembros del proyecto", "no recibir una respuesta oportuna" y "recibir una respuesta inadecuada".
  2. Conocimientos previos de los recién llegados: esta categoría describe las barreras que existen con respecto a la experiencia previa de los recién llegados relacionada con este proyecto. Las tres barreras que encontraron clasificadas en esta parte son: "falta de experiencia en el dominio", "falta de experiencia técnica" y "falta de conocimiento de las prácticas del proyecto".
  3. Encontrar una manera de empezar: esta categoría describe los problemas cuando los recién llegados intentan empezar a contribuir. Las dos barreras que encontraron son: "Dificultad para encontrar una tarea adecuada para empezar" y "Dificultad para encontrar un mentor".
  4. Documentación: la documentación del proyecto también demostró ser una barrera para los recién llegados, especialmente en los proyectos de software de código abierto. Las tres barreras que encontraron son: "Documentación desactualizada", "Demasiada documentación" y "Comentarios de código poco claros".
  5. Obstáculos técnicos: las barreras técnicas también son uno de los principales problemas cuando los recién llegados comienzan a contribuir. Esta categoría incluye barreras: "Problemas al configurar un espacio de trabajo local", "Complejidad del código" y "Complejidad de la arquitectura del software".

Debido a las barreras descritas anteriormente, es muy necesario que las comunidades en línea involucren a los recién llegados y los ayuden a adaptarse al nuevo entorno. Desde el punto de vista de las comunidades en línea, los recién llegados pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales para las comunidades en línea. Por un lado, los recién llegados pueden aportar a las comunidades en línea ideas y recursos innovadores. Por otro lado, también pueden dañar a las comunidades con un mal comportamiento causado por su desconocimiento de las normas comunitarias. Kraut et al. definió cinco problemas básicos que enfrentan las comunidades en línea cuando tratan con recién llegados y propuso varias afirmaciones de diseño para cada problema en su libro Building Successful Online Communities . [42]

  1. Reclutamiento. Las comunidades en línea necesitan seguir reclutando nuevos miembros frente a la alta tasa de rotación de sus miembros existentes. En el libro se hacen tres sugerencias:
    • Reclutamiento interpersonal: reclutar nuevos miembros según la relación personal de los antiguos miembros
    • Reclutamiento de boca en boca: los nuevos miembros se unirán a la comunidad debido a la influencia del boca en boca de los miembros existentes.
    • Publicidad impersonal: aunque el efecto directo es más débil que las dos estrategias anteriores, la publicidad impersonal puede aumentar efectivamente el número de personas que se unen entre miembros potenciales con poco conocimiento previo de la comunidad.
  2. Selección. Otro desafío para las comunidades en línea es seleccionar a los miembros que encajen bien. A diferencia de las organizaciones fuera de línea, el problema de seleccionar los candidatos adecuados es más problemático para las comunidades en línea debido al anonimato de los usuarios y la facilidad de crear nuevas identidades en línea. En el libro se sugieren dos enfoques:
    • Autoselección: asegúrese de que solo los miembros aptos elijan unirse.
    • Pantalla: asegúrese de que solo los miembros aptos puedan unirse.
  3. Mantener cerca a los recién llegados. Antes de que los nuevos miembros comiencen a sentir el compromiso y hagan una contribución importante, deben permanecer en las comunidades en línea el tiempo suficiente para aprender las normas y formar el vínculo comunitario. Sin embargo, la mayoría de ellos tienden a abandonar las comunidades en este período. En este período de tiempo, los nuevos miembros suelen ser muy sensibles a la evidencia positiva o negativa que recibieron del grupo, lo que puede afectar en gran medida la decisión de los usuarios sobre si abandonar o quedarse. Los autores sugirieron dos enfoques:
    • Barreras de entrada: Es más probable que las barreras de entrada más altas ahuyenten a nuevos miembros, pero aquellos miembros que sobrevivieron a este severo proceso de iniciación deberían tener un compromiso más fuerte que aquellos miembros con barreras de entrada más bajas.
    • Interacciones con miembros existentes: comunicarse con los miembros existentes y recibir respuestas amigables de ellos fomentará el compromiso de los nuevos miembros. Se anima a los miembros existentes a tratar a los recién llegados con amabilidad. Un estudio de Halfaker et al. sugirió que revertir el trabajo de los nuevos miembros en Wikipedia probablemente los hará abandonar las comunidades. [43] Por lo tanto, es más probable que los nuevos miembros se queden y desarrollen un compromiso si la interacción entre los miembros existentes y los nuevos es amigable y gentil. El libro sugirió diferentes formas, incluidos "hilos de introducción" en las comunidades, "asignar las responsabilidades de tener interacciones amistosas con los recién llegados a los veteranos designados" y "desalentar la hostilidad hacia los recién llegados que cometen errores".
  4. Socialización. Las diferentes comunidades en línea tienen sus propias normas y regulaciones, y los nuevos miembros deben aprender a participar de manera adecuada. Por tanto, la socialización es un proceso a través del cual los nuevos miembros adquieren los comportamientos y actitudes esenciales para desempeñar sus roles en un grupo u organización. Investigaciones anteriores sobre socialización organizacional [44] demostraron que la búsqueda activa de información y las tácticas de socialización organizacional de los recién llegados se asocian con un mejor desempeño, mayor satisfacción laboral, más compromiso con la organización, más probabilidades de quedarse y, por lo tanto, una menor tasa de rotación. Sin embargo, estas tácticas de socialización institucionalizada no se utilizan con mucha frecuencia en entornos en línea, y la mayoría de las comunidades en línea todavía utilizan tácticas de socialización individualizadas en las que los recién llegados se socializan individualmente y de una manera más informal en su proceso de capacitación. Por lo tanto, para retener a los nuevos miembros, las sugerencias de diseño dadas en este libro son: "usar tácticas de socialización formales, secuenciales y colectivas" y "los veteranos pueden brindar tutoría formal a los recién llegados".
  5. Proteccion. Los recién llegados son diferentes de los miembros existentes y, por lo tanto, la afluencia de recién llegados podría cambiar el entorno o la cultura desarrollada por los miembros existentes. Los nuevos miembros también podrían comportarse de manera inapropiada y, por lo tanto, ser potencialmente perjudiciales para las comunidades en línea, como resultado de su falta de experiencia. Diferentes comunidades también pueden tener diferentes niveles de tolerancia al daño, algunas pueden ser más frágiles ante el comportamiento inapropiado de los recién llegados (como un proyecto de software de colaboración grupal de código abierto) mientras que otras no lo son (como algunos foros de discusión). Entonces, la velocidad de integración de nuevos miembros con las comunidades existentes realmente depende de los tipos de comunidad y sus objetivos, y los grupos necesitan tener mecanismos de protección que sirvan para múltiples propósitos.

Motivaciones y barreras a la participación

Las comunidades en línea exitosas motivan la participación en línea . En varios estudios se han investigado métodos para motivar la participación en estas comunidades.

Hay muchos factores persuasivos que atraen a los usuarios a las comunidades en línea. Los sistemas peer-to-peer y los sitios de redes sociales dependen en gran medida de la contribución de los miembros. Las motivaciones subyacentes de los usuarios para involucrarse en estas comunidades se han relacionado con algunas teorías de persuasión de la sociología.

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea es el sentido de conexión que los usuarios crean entre sus miembros. La participación y la contribución se ven influenciadas cuando los miembros de una comunidad en línea son conscientes de su audiencia global. [45]

La mayoría de las personas aprenden con el ejemplo y suelen seguir a otros, especialmente en lo que respecta a la participación. [46] Las personas se muestran reservadas a la hora de contribuir a una comunidad en línea por muchas razones que incluyen, entre otras, el miedo a las críticas o la inexactitud. Los usuarios pueden ocultar información que no consideren particularmente interesante, relevante o veraz. Para desafiar estas barreras de contribución, los productores de estos sitios son responsables de desarrollar una confianza basada en conocimientos y fundamentos entre la comunidad. [47]

La percepción que los usuarios tienen de la audiencia es otra razón que los hace participar en comunidades en línea. Los resultados mostraron que los usuarios suelen subestimar su cantidad de audiencias en las comunidades en línea. Los usuarios de las redes sociales suponen que su audiencia es el 27% de su tamaño real. Independientemente de esta subestimación, está demostrado que la cantidad de audiencia afecta la autopresentación de los usuarios y también la producción de contenidos, lo que significa un mayor nivel de participación. [48]

Hay dos tipos de comunidades virtuales en línea (VOC): dependientes y autosostenidas. Los VOC dependientes son aquellos que utilizan la comunidad virtual como extensiones de sí mismos, [ se necesita aclaración ] interactúan con personas que conocen. Las VOC autosostenidas son comunidades donde las relaciones entre los miembros participantes se forman y mantienen a través de encuentros en la comunidad en línea. [49] Para todas las VOC, existe la cuestión de crear identidad y reputación en la comunidad. Las personas pueden crear cualquier identidad que deseen a través de sus interacciones con otros miembros. El nombre de usuario es con lo que los miembros se identifican entre sí, pero dice muy poco sobre la persona detrás de él. Las principales características de las comunidades en línea que atraen a las personas son un entorno de comunicación compartido, relaciones formadas y fomentadas, un sentido de pertenencia a un grupo, la estructura interna del grupo, un espacio común compartido por personas con ideas e intereses similares. Las tres cuestiones más críticas son pertenencia, identidad e interés. Para que una comunidad en línea florezca es necesario que haya participación, interés y motivación constantes. [50]

La investigación realizada por Helen Wang aplicó el Modelo de Aceptación de Tecnología a la participación comunitaria en línea. [51] La autoeficacia en Internet predijo positivamente la facilidad de uso percibida. La investigación encontró que las creencias de los participantes sobre sus habilidades para usar Internet y las herramientas basadas en la web determinaron cuánto esfuerzo se esperaba. El entorno comunitario predijo positivamente la percepción de facilidad de uso y utilidad. La motivación intrínseca predijo positivamente la facilidad de uso percibida, la utilidad y el uso real. El modelo de aceptación de la tecnología predice positivamente la probabilidad de que un individuo participe en una comunidad en línea.

Interacción consumidor-proveedor

Establecer una relación entre el consumidor y el vendedor se ha convertido en una nueva ciencia con el surgimiento de las comunidades en línea. Es un nuevo mercado que las empresas deben aprovechar y, para hacerlo, es necesario comprender las relaciones que se construyen en las comunidades en línea. Las comunidades en línea reúnen a personas en torno a intereses comunes y estos intereses comunes pueden incluir marcas, productos y servicios. [52] : 50  Las empresas no sólo tienen la oportunidad de llegar a un nuevo grupo de consumidores en comunidades en línea, sino también de acceder a información sobre los consumidores. Las empresas tienen la oportunidad de aprender sobre los consumidores en un entorno en el que sienten cierto anonimato y, por lo tanto, están más abiertas a permitir que una empresa vea lo que realmente quieren o buscan.

Para establecer una relación con el consumidor una empresa debe buscar una manera de identificarse con la forma en que los individuos interactúan con la comunidad. Esto se hace comprendiendo las relaciones que un individuo tiene con una comunidad en línea. Hay seis estados de relación identificables: estado considerado, estado comprometido, estado inactivo, estado desvanecido, estado reconocido y estado no reconocido. [52] : 56  El estado no reconocido significa que el consumidor desconoce la comunidad en línea o no ha decidido que la comunidad sea útil. El estatus reconocido es cuando una persona es consciente de la comunidad, pero no está completamente involucrada. Un estado considerado es cuando una persona comienza a involucrarse con el sitio. El uso en esta etapa sigue siendo muy esporádico. El estado comprometido es cuando se establece una relación entre una persona y una comunidad en línea y la persona se involucra plenamente con la comunidad. El estado inactivo es cuando una comunidad en línea no tiene relevancia para una persona. El estado desvanecido es cuando una persona ha comenzado a desaparecer de un sitio. [52] : 57  Es importante poder reconocer qué grupo o estatus posee el consumidor, porque podría ayudar a determinar qué enfoque utilizar.

Las empresas no sólo necesitan comprender cómo funciona un consumidor dentro de una comunidad en línea, sino que también "deben comprender la comunidad de una comunidad en línea" [53] : 401  Esto significa que una empresa debe comprender la dinámica y la estructura de la comunidad en línea para ser capaz de establecer una relación con el consumidor. Las comunidades en línea tienen sus propias culturas y, para poder establecer una relación comercial o incluso participar, es necesario comprender los valores y propiedades de la comunidad. Incluso se ha demostrado que es beneficioso tratar las relaciones comerciales en línea más como amistades que como transacciones comerciales.

A través de la interacción en línea, debido a la cortina de humo del anonimato, una persona puede interactuar socialmente con extraños de una manera mucho más personal. [52] : 69  Esta conexión personal que siente el consumidor se traduce en cómo quiere establecer relaciones en línea. Separan lo que es comercial o spam y lo que es relacional. Lo relacional se convierte en lo que asocian con la interacción humana, mientras que lo comercial es lo que asocian con la interacción digital o no humana. Por tanto, la comunidad en línea no debe considerarse "simplemente un canal de ventas". [54] : 537  Más bien debería verse como una red para establecer comunicaciones interpersonales con el consumidor.

Ciclo de crecimiento

La mayoría de las comunidades en línea crecen lentamente al principio, debido en parte al hecho de que la fuerza de la motivación para contribuir suele ser proporcional al tamaño de la comunidad. A medida que aumenta el tamaño de la audiencia potencial, también aumenta el atractivo de escribir y contribuir. Esto, junto con el hecho de que la cultura organizacional no cambia de la noche a la mañana, significa que los creadores pueden esperar un progreso lento al principio con una nueva comunidad virtual. Sin embargo, a medida que más personas comiencen a participar, las motivaciones antes mencionadas aumentarán, creando un círculo virtuoso en el que más participación genera más participación.

La adopción comunitaria se puede pronosticar con el modelo de difusión de Bass , concebido originalmente por Frank Bass para describir el proceso mediante el cual se adoptan nuevos productos como una interacción entre los primeros usuarios innovadores y quienes los siguen.

Comunidad de aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea es una forma de comunidad en línea. Los sitios están diseñados para educar. Los colegios y universidades pueden ofrecer muchas de sus clases en línea a sus estudiantes; esto permite que cada estudiante tome la clase a su propio ritmo.

Según un artículo publicado en el volumen 21, número 5 del European Management Journal titulado "Aprendizaje en foros en línea", [55] investigadores realizaron una serie de estudios sobre el aprendizaje en línea. Descubrieron que, si bien es difícil planificar un buen aprendizaje en línea, favorece bastante el aprendizaje educativo. El aprendizaje en línea puede reunir a un grupo diverso de personas y, aunque es un aprendizaje asincrónico, si el foro se configura utilizando las mejores herramientas y estrategias, puede ser muy efectivo.

Otro estudio se publicó [56] en el volumen 55, número 1 de Computers and Education y encontró resultados que respaldan los hallazgos del artículo mencionado anteriormente. Los investigadores descubrieron que la motivación, el disfrute y las contribuciones del equipo a los resultados del aprendizaje mejoraron el aprendizaje de los estudiantes y que los estudiantes sintieron que aprendieron bien con ello. Un estudio publicado en la misma revista [57] analiza cómo las redes sociales pueden fomentar el bienestar individual y desarrollar habilidades que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje.

Estos artículos analizan una variedad de diferentes tipos de aprendizaje en línea. Sugieren que el aprendizaje en línea puede ser bastante productivo y educativo si se crea y mantiene adecuadamente.

Una característica de las comunidades en línea es que no están limitadas por el tiempo, lo que brinda a los miembros la capacidad de pasar de períodos de alta a baja actividad durante un período de tiempo. Esta naturaleza dinámica mantiene una frescura y variedad que los métodos tradicionales de aprendizaje tal vez no hubieran podido proporcionar. [ cita necesaria ]

Parece que las comunidades en línea como Wikipedia se han convertido en una fuente de aprendizaje profesional. [ cita necesaria ] Son un entorno de aprendizaje activo en el que los alumnos conversan e indagan.

En un estudio exclusivo para profesores de comunidades en línea, los resultados mostraron que la membresía en comunidades en línea proporcionó a los profesores una rica fuente de aprendizaje profesional que satisfizo a cada miembro de la comunidad. [ cita necesaria ]

Saurabh Tyagi [58] describe los beneficios del aprendizaje comunitario en línea que incluyen:

Estos términos están tomados de Edudemic, un sitio sobre enseñanza y aprendizaje. El artículo "Cómo construir comunidades de aprendizaje en línea efectivas" [58] proporciona información general sobre las comunidades en línea y cómo incorporar el aprendizaje dentro de una comunidad en línea. [58]

Videojuegos e interacciones online

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea y el papel asignado a una comunidad en línea es el sentido de conexión que los usuarios pueden construir entre otros miembros y asociados. Por lo tanto, es típico hacer referencia a las comunidades en línea cuando se habla del universo de los "juegos". La industria de los videojuegos en línea ha adoptado los conceptos de juego cooperativo y diverso para brindar a los jugadores un sentido de comunidad o unión. Los videojuegos se han visto durante mucho tiempo como un esfuerzo en solitario, como una forma de escapar de la realidad y dejar la interacción social en la puerta. Sin embargo, las redes comunitarias en línea o las páginas de discusión ahora han permitido formas de conexión con otros usuarios. Estas conexiones ofrecen formas de ayuda en los propios juegos, así como una colaboración e interacción general en el espacio de la red. Por ejemplo, un estudio realizado por Pontus Strimling y Seth Frey encontró que los jugadores generarían sus propios modelos de distribución justa del "botín" a través de la interacción comunitaria si sintieran que el modelo proporcionado por el juego en sí era insuficiente. [59]

La popularidad de los juegos multijugador competitivos en línea ha promovido ahora incluso la interacción social informal mediante el uso de comunidades reconocidas. [60] [61]

Problemas con las comunidades de juegos en línea

Al igual que con otras comunidades en línea, surgen problemas al abordar los usos de las comunidades en línea en la cultura del juego, así como aquellos que utilizan los espacios para sus propias agendas. La "cultura del juego" ofrece a los individuos experiencias personales, desarrollo de la creatividad, así como un conjunto de unión que potencialmente se asemeja a técnicas formalizadas de comunicación social. Por otro lado, estas comunidades también podrían incluir la toxicidad, la desinhibición online y el ciberbullying.

Comunidad de salud en línea

Las comunidades de salud en línea son un ejemplo de comunidades en línea muy utilizadas por los usuarios de Internet. [64] [65] [66] Un beneficio clave de las comunidades de salud en línea es brindar acceso a otros usuarios con problemas o experiencias similares, lo que tiene un impacto significativo en las vidas de sus miembros. [64] A través de la participación de las personas, las comunidades de salud en línea podrán ofrecer a los pacientes oportunidades de apoyo emocional [67] [68] y también les brindarán acceso a información basada en la experiencia sobre un problema particular o posibles estrategias de tratamiento. Incluso en algunos estudios se demuestra que los usuarios encuentran más relevante la información basada en la experiencia que la información prescrita por profesionales. [69] [70] [71] Además, permitir a los pacientes colaborar de forma anónima en algunas comunidades de salud en línea sugiere a los usuarios un entorno sin prejuicios para compartir sus problemas, conocimientos y experiencias. [72] Sin embargo, investigaciones recientes han indicado que las diferencias socioeconómicas entre pacientes pueden dar lugar a sentimientos de alienación o exclusión dentro de estas comunidades, incluso a pesar de los intentos de hacer que los entornos sean inclusivos. [73]

Problemas

Las comunidades en línea son áreas relativamente nuevas e inexploradas. Promueven una comunidad completamente nueva que antes de Internet no estaba disponible. Aunque pueden promover una amplia gama de cualidades positivas, como relaciones sin distinción de raza, religión, género o geografía, [74] también pueden generar múltiples problemas.

La teoría de la percepción de riesgo, una incertidumbre al participar en una comunidad en línea, es bastante común, particularmente cuando se dan las siguientes circunstancias en línea:

  1. actuaciones,
  2. financiero,
  3. oportunidad/tiempo,
  4. seguridad,
  5. social,
  6. pérdida psicológica. [75]

Clay Shirky explica uno de estos problemas como si fueran dos aros. Con la aparición de las comunidades en línea, hay un hoola-hoop de la "vida real" y el otro, la "vida en línea". Estos dos aros solían estar completamente separados, pero ahora se han unido y se superponen. El problema de esta superposición es que ya no existe distinción entre interacciones cara a cara y virtuales; son uno y lo mismo. Shirky ilustra esto explicando una reunión. Un grupo de personas se sentará en una reunión, pero todos estarán conectados a un mundo virtual también, utilizando comunidades en línea como wiki. [76]

Otro problema es la formación de identidad con la ambigua mezcla de vida real y virtual. La formación de identidad en el mundo real consistía en "un cuerpo, una identidad", [ cita necesaria ] pero las comunidades en línea te permiten crear "tantas personas electrónicas" como quieras. Esto puede conducir a un engaño de identidad. Afirmar ser alguien que no eres puede ser problemático para otros usuarios de la comunidad en línea y para ti mismo. Crear una identidad falsa puede causar confusión y ambivalencia sobre cuál identidad es verdadera.

La falta de confianza con respecto a la información personal o profesional es problemática en cuestiones de identidad o reciprocidad de información. A menudo, si se proporciona información a otro usuario de una comunidad en línea, se espera que se comparta la misma información. Sin embargo, este puede no ser el caso o el otro usuario puede utilizar la información proporcionada de manera perjudicial. [77] La ​​construcción de la identidad de un individuo dentro de una comunidad en línea requiere la autopresentación. La autopresentación es el acto de "escribir el yo en el ser", en el que la identidad de una persona se forma por lo que esa persona dice, hace o muestra. Esto también plantea un problema potencial, ya que dicha autorrepresentación está abierta tanto a la interpretación como a la mala interpretación. Si bien la identidad en línea de un individuo puede construirse completamente con algunas de sus propias oraciones, las percepciones de esta identidad pueden ser completamente equivocadas e incorrectas.

Las comunidades en línea presentan los problemas de preocupación, distracción, desapego y desensibilización hacia un individuo, aunque ahora existen grupos de apoyo en línea. Las comunidades en línea presentan riesgos potenciales, y los usuarios deben recordar que deben tener cuidado y recordar que el hecho de que una comunidad en línea se sienta segura no significa necesariamente que lo sea. [35]

Troleo y acoso

El acoso cibernético, el "uso de actos agresivos, intencionales y repetitivos a largo plazo por parte de uno o más individuos, utilizando medios electrónicos, contra una víctima casi impotente" [78] que ha aumentado en frecuencia junto con el crecimiento continuo de las comunidades web con un enfoque abierto . Un estudio universitario encontró que el 38% de los jóvenes habían experimentado o presenciado ciberacoso. [79] Ha recibido una importante atención de los medios debido a incidentes de alto perfil como la muerte de Amanda Todd [80] quien antes de su muerte detalló su terrible experiencia en YouTube. [81]

Una característica clave de este tipo de acoso es que permite que las víctimas sean acosadas en todo momento, algo que normalmente no es posible con el acoso físico. Esto ha obligado a los gobiernos y otras organizaciones a cambiar su enfoque típico ante el acoso y el Departamento de Educación del Reino Unido ahora ofrece consejos a las escuelas sobre cómo abordar los casos de acoso cibernético. [82]

El problema más común con las comunidades en línea tiende a ser el acoso en línea, es decir, contenido amenazante u ofensivo dirigido a amigos o extraños conocidos a través de la tecnología en línea. Cuando dicha publicación se realiza "por diversión " (es decir, por diversión), se conoce como trolling . [83] A veces el trolling se realiza para dañar a otros para gratificación de la persona que publica. La principal motivación para este tipo de carteles, conocidos en la teoría del carácter como "snerts", es la sensación de poder y exposición que les da. [84] El acoso en línea tiende a afectar más a los adolescentes debido a su comportamiento de riesgo y sus procesos de toma de decisiones. Un ejemplo notable es el de Natasha MacBryde, quien fue atormentada por Sean Duffy, quien luego fue procesado. [85] En 2010, Alexis Pilkington, un neoyorquino de 17 años, se suicidó. Los trolls se abalanzaron sobre su página de homenaje publicando imágenes insensibles e hirientes de lazos y otros simbolismos suicidas. Cuatro años antes, un joven de 18 años murió en un accidente automovilístico en California. Los trolls tomaron imágenes de su cuerpo desfigurado que encontraron en Internet y las usaron para torturar a los afligidos padres de la niña. [86] La investigación psicológica ha demostrado que el anonimato aumenta el comportamiento poco ético a través de lo que se llama el efecto de desinhibición en línea . Muchos sitios web y comunidades en línea han intentado combatir el trolling. No ha habido un solo método eficaz para desalentar el anonimato, y existen argumentos que afirman que eliminar el anonimato de los usuarios de Internet es una intrusión en su privacidad y viola su derecho a la libertad de expresión. Julie Zhou, escribiendo para el New York Times , comenta que "No hay manera de librar verdaderamente a Internet del anonimato. Después de todo, los nombres y las direcciones de correo electrónico pueden ser falsificados. Y en cualquier caso, muchos comentaristas escriben cosas que son groseras o incendiarias bajo su nombres reales". Por lo tanto, algunos trolls ni siquiera se molestan en ocultar sus acciones y se enorgullecen de su comportamiento. [86] La tasa de acoso en línea denunciado ha ido en aumento, ya que ha habido un aumento del 50% en las denuncias de acoso en línea de jóvenes entre los años 2000 y 2005. [87]

Otra forma de acoso que prevalece en línea se llama flameing . Según un estudio realizado por Peter J. Moor, flamear se define como mostrar hostilidad mediante insultos, malas palabras o el uso de un lenguaje ofensivo. [88] Flaming se puede hacer en un formato de estilo grupal (la sección de comentarios en YouTube) o en un formato individual (mensajes privados en Facebook). Varios estudios han demostrado que el flameing es más evidente en una conversación mediada por computadora que en una interacción cara a cara. [89] Por ejemplo, un estudio realizado por Kiesler et al. descubrió que las personas que se conocían en línea se juzgaban entre sí con mayor dureza que aquellos que se conocían cara a cara. [90] El estudio continúa diciendo que las personas que se comunicaron por computadora "sintieron y actuaron como si el entorno fuera más impersonal y su comportamiento fuera más desinhibido. Estos hallazgos sugieren que la comunicación mediada por computadora... provoca relaciones asociales o no reguladas". comportamiento". [91]

Las comunidades no reguladas se establecen cuando los usuarios en línea se comunican en un sitio aunque no existen términos de uso mutuos. No hay regulador. Los grupos de interés en línea o los blogs anónimos son ejemplos de comunidades no reguladas. [17]

El ciberbullying también es un tema prominente en línea. El ciberacoso se define como daño intencional y repetido infligido a otra persona a través de medios de tecnología de la información. [92] La victimización por ciberacoso ha pasado a primer plano de la agenda pública después de que aparecieran varias noticias sobre el tema. [93] Por ejemplo, el estudiante de primer año de Rutgers, Tyler Clementi, se suicidó en 2010 después de que su compañero de cuarto lo filmara en secreto en un encuentro íntimo y luego transmitiera el video a través de Internet. [94] Numerosos estados, como Nueva Jersey, han creado y aprobado leyes que no permiten ningún tipo de acoso dentro, cerca o fuera de los terrenos escolares que interrumpa o interfiera con el funcionamiento de la escuela o los derechos de otros estudiantes. [95] En general, el acoso sexual y por motivos de género en línea se ha considerado un problema importante. [96]

El trolling y el ciberacoso en las comunidades online son muy difíciles de detener por varios motivos:

  1. Los miembros de la comunidad no desean violar las ideologías libertarias que afirman que todos tienen derecho a hablar.
  2. La naturaleza distribuida de las comunidades en línea dificulta que los miembros lleguen a un acuerdo.
  3. Decidir quién debe moderar y cómo crear dificultades en la gestión comunitaria.

Una comunidad en línea es un grupo de personas con intereses comunes que utilizan Internet (sitios web, correo electrónico, mensajería instantánea, etc.) para comunicarse, trabajar juntos y perseguir sus intereses a lo largo del tiempo.

Novatada

Un problema menos conocido son las novatadas dentro de las comunidades en línea. Los miembros de una comunidad en línea de élite utilizan las novatadas para mostrar su poder, producir desigualdad e infundir lealtad a los recién llegados. Si bien las novatadas en línea no infligen coacción física, "los valores de estatus de dominación y subordinación se transmiten con la misma eficacia". [97] Los miembros de élite del grupo interno pueden hacer novatadas empleando términos despectivos para referirse a los recién llegados, usando engaños o jugando juegos mentales, o participando en intimidación, entre otras actividades. [98]

"[A] través de las novatadas, los miembros establecidos les dicen a los recién llegados que deben poder tolerar un cierto nivel de agresividad, aspereza y desagradable para poder encajar y ser aceptados por la comunidad BlueSky". [99]

Privacidad

Las comunidades en línea, como los sitios web de redes sociales, tienen una distinción muy poco clara entre información pública y privada. Para la mayoría de las redes sociales, los usuarios deben proporcionar información personal para agregarla a sus perfiles. Por lo general, los usuarios pueden controlar a qué tipo de información pueden acceder otras personas de la comunidad en línea en función de su familiaridad con las personas o su nivel de comodidad. Estas limitaciones se conocen como "configuraciones de privacidad". La configuración de privacidad plantea la cuestión de cómo la configuración de privacidad y los términos de servicio afectan la expectativa de privacidad en las redes sociales. Después de todo, el propósito de una comunidad en línea es compartir un espacio común entre sí. Además, es difícil emprender acciones legales cuando un usuario siente que su privacidad ha sido invadida porque técnicamente sabía lo que implicaba la comunidad en línea. [100] El creador del sitio de redes sociales Facebook , Mark Zuckerberg , notó un cambio en el comportamiento de los usuarios desde que inició Facebook por primera vez. Parecía que "la voluntad de la sociedad de compartir ha creado un entorno en el que las preocupaciones sobre la privacidad son menos importantes para los usuarios de las redes sociales hoy que cuando comenzaron las redes sociales". [101] Sin embargo, aunque un usuario pueda mantener privada su información personal, su actividad está abierta al acceso de toda la web. Cuando un usuario publica información en un sitio o comenta o responde a información publicada por otros, los sitios de redes sociales crean un registro de seguimiento de la actividad del usuario. [102] Plataformas como Google y Facebook recopilan cantidades masivas de datos de estos usuarios a través de sus infraestructuras de vigilancia. [103]

La privacidad en Internet se relaciona con la transmisión y el almacenamiento de los datos de una persona y su derecho al anonimato mientras está en línea y la ONU adoptó en 2013 la privacidad en línea como un derecho humano por votación unánime. [104] Muchos sitios web permiten a los usuarios registrarse con un nombre de usuario que no necesita ser su nombre real, lo que permite un nivel de anonimato; en algunos casos, como el infame imageboard 4chan , los usuarios del sitio no necesitan una cuenta para participar en las discusiones. . Sin embargo, en estos casos, dependiendo del detalle de la información publicada sobre una persona, aún es posible determinar la identidad del usuario.

Incluso cuando una persona toma medidas para proteger su anonimato y privacidad, las revelaciones de Edward Snowden , un ex contratista de la Agencia Central de Inteligencia, sobre programas de vigilancia masiva llevados a cabo por los servicios de inteligencia de EE. UU. que implican la recopilación masiva de datos sobre usuarios nacionales e internacionales de sitios web populares, incluidos Facebook y YouTube , así como la recopilación de información directamente de cables de fibra sin consentimiento, parecen mostrar que no siempre se respeta la privacidad de las personas. [105] El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró públicamente que la empresa no había sido informada de ningún programa de este tipo y solo entregó datos de usuarios individuales cuando lo exigía la ley [106], lo que implica que, si las acusaciones son ciertas, los datos recopilados se habían hecho sin el consentimiento de la empresa.

La creciente popularidad de las redes sociales, donde la norma es que un usuario utilice su nombre real, también plantea un nuevo desafío: una encuesta realizada a 2.303 gerentes encontró que el 37 % de los candidatos investigados realizaban actividad en las redes sociales durante el proceso de contratación [107] y un estudio muestra que 1 de cada 10 empleos Los rechazos de solicitudes para personas de entre 16 y 34 años podrían deberse a controles en las redes sociales. [108]

Fiabilidad de la información.

Las comunidades web pueden ser una herramienta fácil y útil para acceder a la información. Sin embargo, no siempre se puede confiar en la información contenida, así como en las credenciales de los usuarios, ya que Internet ofrece un medio relativamente anónimo para que algunos reclamen de manera fraudulenta cualquier cosa, desde sus calificaciones o su lugar de residencia, hasta, en casos raros, hacerse pasar por una persona específica. . [109] Las cuentas falsas maliciosas creadas con el objetivo de defraudar a las víctimas con dinero se han vuelto más destacadas, con cuatro hombres sentenciados a entre 8 años y 46 semanas por defraudar a 12 mujeres por 250.000 libras esterlinas utilizando cuentas falsas en un sitio web de citas. [110] En relación con la precisión, una encuesta basada en Wikipedia que evaluó 50 artículos encontró que el 24% contenía inexactitudes, [111] aunque en la mayoría de los casos la consecuencia podría ser simplemente la difusión de información errónea en áreas como la salud, las consecuencias pueden ser mucho mayores. perjudicial, lo que llevó a que la Administración de Alimentos y Medicamentos de EE. UU. brindara ayuda para evaluar la información de salud en la web. [112]

Desequilibrio

La regla del 1% establece que dentro de una comunidad en línea, como regla general, sólo el 1% de los usuarios contribuye activamente a la creación de contenido. También existen otras variaciones como la regla 1-9-90 [a] al tener en cuenta la edición. [114] Esto plantea problemas para las comunidades en línea, ya que la mayoría de los usuarios solo están interesados ​​en la información que dicha comunidad podría contener en lugar de tener interés en contribuir activamente, lo que puede llevar a la obsolescencia de la información y al declive de la comunidad. [115] Esto ha llevado a comunidades que dependen de la edición de contenido por parte de los usuarios para promover que los usuarios se conviertan en contribuyentes activos, así como a retener a los miembros existentes a través de proyectos como el Proyecto de mejora de la creación de cuentas de Wikimedia. [116]

Asuntos legales

En los EE. UU., dos de las leyes más importantes que tratan cuestiones legales de las comunidades en línea, especialmente los sitios de redes sociales, son la Sección 512c de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital y la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones .

La sección 512c elimina la responsabilidad por infracción de derechos de autor de los sitios que permiten a los usuarios publicar contenido, siempre que exista una manera por la cual el propietario de los derechos de autor pueda solicitar la eliminación del contenido infractor. Es posible que el sitio web no reciba ningún beneficio financiero de las actividades infractoras.

La sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones brinda protección contra cualquier responsabilidad como resultado de la publicación proporcionada por otra parte. Los problemas comunes incluyen la difamación, pero muchos tribunales la han ampliado para incluir también otras demandas. [117]

Las comunidades en línea de diversos tipos (sitios de redes sociales, blogs, sitios para compartir medios, etc.) están planteando nuevos desafíos para todos los niveles de aplicación de la ley en la lucha contra muchos tipos de delitos, incluidos el acoso, el robo de identidad , la infracción de derechos de autor, etc.

La ley de derechos de autor está siendo cuestionada y debatida con el cambio en la forma en que los individuos ahora difunden su propiedad intelectual. Las personas se reúnen a través de comunidades en línea en esfuerzos colaborativos para crear. Muchos describen la actual legislación sobre derechos de autor como insuficiente para gestionar los intereses de los individuos o grupos involucrados en estos esfuerzos de colaboración. Algunos dicen que estas leyes pueden incluso desalentar este tipo de producción. [118]

Las leyes que rigen el comportamiento en línea plantean otro desafío para los legisladores en el sentido de que deben trabajar para promulgar leyes que protejan al público sin infringir su derecho a la libertad de expresión . Quizás el tema de este tipo más comentado sea el del ciberbullying. Algunos académicos piden esfuerzos de colaboración entre padres, escuelas, legisladores y autoridades para reducir el ciberacoso. [119]

Las leyes deben adaptarse continuamente al panorama siempre cambiante de las redes sociales en todas sus formas; Algunos juristas sostienen que los legisladores deben adoptar un enfoque interdisciplinario para crear políticas eficaces, ya sean regulatorias, de seguridad pública o de otro tipo. Los expertos en ciencias sociales pueden arrojar luz sobre las nuevas tendencias que surgen en el uso de las redes sociales por parte de diferentes segmentos de la sociedad (incluidos los jóvenes). [120] Armados con estos datos, los legisladores pueden redactar y aprobar leyes que protejan y empoderen a varios miembros de la comunidad en línea.

Ver también

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Notas

  1. ^ Según el artículo de Forbes citado , sólo el 1% de los usuarios publican y crean contenido. El 9% comparte, da me gusta y comenta el contenido. El 90% solo ve contenido. [113]

Otras lecturas

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