El entretenimiento educativo , también conocido por el acrónimo edutainment , [1] es un medio diseñado para educar a través del entretenimiento . El término fue utilizado ya en 1954 por Walt Disney . La mayoría de las veces incluye contenido destinado a enseñar pero que tiene un valor de entretenimiento incidental. Ha sido utilizado por la academia, corporaciones, gobiernos y otras entidades en varios países para difundir información en las aulas y/o a través de la televisión, la radio y otros medios para influir en las opiniones y comportamientos de los espectadores. [2]
El interés por combinar la educación con el entretenimiento, especialmente para hacer más ameno el aprendizaje, existe desde hace cientos de años; el Renacimiento y la Ilustración fueron movimientos en los que se presentó esta combinación a los estudiantes. [3] [ página necesaria ] Komenský en particular está afiliado al concepto de "escuela como juego", que propone una pedagogía con elementos dramáticos o placenteros. [3]
El Almanaque del pobre Richard demuestra una implementación temprana del entretenimiento educativo, con Benjamin Franklin combinando contenido entretenido y educativo, como rompecabezas y reglas de conducta, en una entidad instructiva para los colonos. [4]
El desarrollo posterior del concepto de eduentretenimiento se puede vincular a Walt Disney , con su primer cortometraje educativo, Tommy Tucker's Tooth , encargado y filmado en 1922 para el Deneer Dental Institute. [5] La entrada de los EE. UU. en la Segunda Guerra Mundial también tuvo un gran impacto en la popularidad del entretenimiento educativo, ya que se formó una relación entre Disney y el gobierno de los EE. UU.; Disney pudo experimentar con películas educativas y de no ficción de una manera que continuó incluso después de la guerra, [6] con series como True-Life Adventures [7] y Disneyland . [8] [ página necesaria ] En la transcripción de una entrevista con Alexander P. de Seversky de The Walt Disney Archives, de la que se desconoce su fecha y entrevistador, [6] se encuentra la siguiente cita:
Se trata de un nuevo tipo de entretenimiento que va mucho más allá de simplemente "divertir" a su público. Esta película es un entretenimiento vital: trata un tema que afecta directamente a todos los hombres, mujeres y niños de Estados Unidos. Con acción dramática, expone las ideas básicas que liberarán la mente de la confusión y aclararán el pensamiento del público sobre la guerra.
— Walt Disney, Entrevista con Alexander de Seversky
Desde la década de 1970, varios grupos en los Estados Unidos, el Reino Unido y América Latina han utilizado el eduentretenimiento para abordar problemas sociales y de salud como el abuso de sustancias , la inmunización , el embarazo adolescente , el VIH / SIDA y el cáncer . Iniciativas en importantes universidades, como Johns Hopkins Center for Communication Programs [9] y la Universidad de Wisconsin-Madison , ONG como PCI-Media Impact y agencias gubernamentales como los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) de Estados Unidos [9] [10] han producido contenido de eduentretenimiento.
Las formas modernas de entretenimiento educativo incluyen producciones televisivas, películas, exposiciones en museos y programas informáticos que utilizan el entretenimiento para atraer y retener a una audiencia, incorporando al mismo tiempo contenido o mensajes deliberadamente educativos. También es evidente que se están incorporando elementos educativos en ámbitos tradicionalmente recreativos, como las vacaciones y los juegos. [4]
El término edutainment fue utilizado ya en 1954 por Walt Disney para describir la serie True Life Adventures . [11] El sustantivo edutainment es un acrónimo neologístico utilizado por Robert Heyman en 1973 mientras producía documentales para la National Geographic Society . [12] Fue utilizado por el Dr. Chris Daniels en 1975 para resumir el tema de su Proyecto Millennium. Este proyecto más tarde se conocería como The Elysian World Project. [13] Los términos "edutainment" (y "busitainment") se utilizaron en 2001 para explicar cómo el proyecto CRUMPET, sobre turismo personalizado y consciente del contexto, se refiere a personas que viajan por aventura pero que también viajan por educación y negocios y que no se perciben a sí mismas como "turistas" clásicos. [14] La palabra derivada "Edutainer" ha sido utilizada por Craig Sim Webb desde antes del cambio de milenio para describir a un individuo que ofrece presentaciones y actuaciones de edutainment. [15]
Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street y Bill Nye the Science Guy son ejemplos de programas que utilizan música y video para enseñar temas como matemáticas, ciencias e historia. El uso de la música para ayudar a la memoria se remonta a la transmisión de antiguas tradiciones orales, incluidas la Ilíada y la Odisea . Gran parte de lo que el entretenimiento educativo puede ofrecer a través del audio y el video, especialmente, es accesible a través de Internet en plataformas como YouTube , con canales como Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium y Crash Course .
Public Service Broadcasting es una banda que incorpora audio y material del British Film Institute en su música y actuaciones, y esta asociación ayuda al British Film Institute a exhibir su material; su álbum Inform-Educate-Entertain , que cubre temas como la escalada del Monte Everest y la seguridad vial , demuestra la conexión entre el concepto de entretenimiento educativo y su música. [16]
Las películas con contenido educativo aparecieron ya en 1943, como Private Snafu , y todavía se pueden ver en películas como Una verdad incómoda . Después de la Segunda Guerra Mundial , el entretenimiento educativo se trasladó a la televisión. Los programas de televisión se pueden dividir en tres categorías principales: aquellos con intenciones principalmente educativas, aquellos con un alto grado tanto de educación como de entretenimiento, y programas de entretenimiento con valor educativo incidental u ocasional.
El productor de televisión mexicano Miguel Sabido fue pionero en la década de 1970 en una forma de entretenimiento educativo a través de las telenovelas , "telenovelas para el cambio social". El "método Sabido" se ha adoptado en muchos otros países posteriormente, incluidos India, Perú, Kenia y China. [17] En México, en la década de 1970, el gobierno utilizó con éxito una telenovela para promover la planificación familiar y frenar la alta tasa de natalidad del país. [18] [ página necesaria ]
La tercera temporada del programa de televisión MTV Shuga fue analizada por investigadores y luego publicada en línea en 2017 en términos de sus efectos relacionados con su objetivo de educar a la juventud africana sobre la salud sexual y el VIH , y en segundo lugar, la violencia de género . [19] En los ensayos de control aleatorios , aquellos en el grupo de tratamiento que vieron el programa durante seis meses tenían "casi el doble de probabilidades" de hacerse la prueba en los centros de pruebas de VIH; se encontraron resultados mixtos con respecto a los efectos del programa sobre la violencia de género. [19]
Educar al público sobre temas de salud es una prioridad para muchas partes interesadas, incluida la industria farmacéutica. En los últimos años, varias iniciativas han utilizado principios de entretenimiento educativo para destacar afecciones específicas o problemas de salud más amplios. Algunos ejemplos incluyen In Memory sobre la demencia [20] , Millefeuille sobre la psoriasis [21] y This is Axiom sobre los desafíos que enfrenta el Servicio Nacional de Salud del Reino Unido [22] .
Los juegos cumplen una serie de propósitos educativos. Algunos juegos pueden estar diseñados explícitamente con la educación en mente, mientras que otros pueden tener un valor educativo incidental o secundario. Todos los tipos de juegos, incluidos los juegos de mesa , de cartas , de preguntas y respuestas y los videojuegos, pueden usarse en un entorno educativo. [23] Los juegos educativos están diseñados para enseñar a las personas sobre ciertos temas, ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender un evento histórico o una cultura, o ayudarlos a aprender una habilidad mientras juegan. [ cita requerida ]
Según Paraskeva (2010), al menos el 68% de los hogares estadounidenses juegan a videojuegos. Muchos artículos de investigación recientes postulan que la educación y los juegos pueden combinarse para brindar beneficios académicos. [24] [ El rango de páginas es demasiado amplio ]
Según Van Eck (2006), hay tres razones por las que los juegos se consideran herramientas de aprendizaje: 1. Las investigaciones en curso que han incluido los últimos 20 años de hallazgos educativos han demostrado que los juegos digitales pueden ser educativos; 2. La nueva generación de hoy quiere "múltiples flujos de información" (p. 1), que incluyen una interacción rápida y frecuente que permita el razonamiento inductivo; y 3. La mera popularidad de los juegos ha creado una industria de mil millones de dólares. La idea de jugar a un juego supone que la persona participa en esa actividad por elección. La actividad debe tener algún valor de "diversión". Esto no significa que la persona participe en la actividad solo por ocio; también puede incluir el deseo de aprender una habilidad, conectarse con otros jugadores (comunidad social) y pasar tiempo en una actividad elegida. La actividad debe seguir siendo una opción para el jugador. [25] [ rango de páginas demasiado amplio ]
Kim (2008) apoya el uso de juegos estándar con estrategias metacognitivas para proporcionar un aumento en el rendimiento cognitivo de los estudiantes. [26] [ rango de páginas demasiado amplio ]
La radio puede ser un vehículo eficaz para el entretenimiento educativo. La radionovela británica The Archers lleva décadas educando sistemáticamente a su audiencia sobre cuestiones agrícolas; de la misma manera, la radionovela tanzana Twende na Wakati ("Vamos con los tiempos") se escribió principalmente para promover la planificación familiar . [ cita requerida ]
De la misma manera, los podcasts han comenzado a ejemplificar el concepto de eduentretenimiento, y algunos programas de radio también se han vuelto disponibles en este formato digital. No solo hay series con elementos educativos que se escuchan de manera recreativa, sino que también hay podcasts utilizados como herramienta educativa . Las lecciones basadas en podcasts han aumentado en popularidad, y TeachersPayTeachers encontró que los planes de lecciones relacionados con podcasts aumentaron en descargas en un 21 por ciento y un 650 por ciento en 2014 y 2015, respectivamente, lo que se correspondió con el lanzamiento de Serial . [27]
Otros programas de radio y/o podcasts exitosos que han fusionado entretenimiento y educación incluyen:
Los juguetes son quizás los primeros objetos de "educación y entretenimiento" con los que se encuentra una persona, ya que muchos de ellos tienen también un aspecto educativo además de su atractivo estético . Pueden enseñar a los niños a leer y escribir, así como a desarrollar habilidades numéricas, conceptuales o motoras. Muchos juguetes (por ejemplo, un piano en miniatura ) son simplemente versiones a escala reducida y coloridas de objetos más complejos, y por lo tanto pueden servir para que los niños adquieran habilidades y beneficios asociados a estos últimos. Depende de los adultos orientar a los niños sobre el uso adecuado del juguete para que puedan sacarle el máximo partido. [ cita requerida ]
Los juguetes se emplean a menudo en el contexto de la imitación y el juego de roles para experimentar parcialmente personalidades o situaciones que de otro modo no serían posibles, algo muy similar a la simulación en los videojuegos. Pueden utilizarse como medios primitivos para fomentar un instinto o un rasgo de carácter en los niños. A menudo, los juguetes funcionan simultáneamente en el sentido inverso, proporcionando a los niños los medios para expresar esas cosas: una niña puede utilizar una muñeca para imitar a su madre o expresar la maternidad tanto como para explorarla. [ cita requerida ]
Incluso en el caso de los juguetes que no poseen un valor educativo explícito, un padre o un maestro atento puede convertir una figura estática , por ejemplo, en un objeto de interés, señalando sus características o disfraces, o haciendo referencia a su historia o ciencia (por ejemplo, una figura de un nativo americano puede ser un punto de partida para explorar la historia estadounidense; un Papá Noel puede usarse para explorar las raíces de la Navidad; un astronauta de juguete para explorar la ciencia...), lo que puede hacerse junto con un objeto "educativo" más explícito, como un libro ilustrado . La mayoría de los niños son naturalmente curiosos (posiblemente por eso a veces rompen sus juguetes; simplemente para saber qué hay dentro o cómo se mueve o qué produce ese sonido), y los cuidadores no deberían desaprovechar esta oportunidad. [ cita requerida ]
Incluso los adultos pueden aprender a través de los juguetes sobre los niños: cuáles son sus talentos o intereses; si son más extrovertidos o introvertidos ; si no les gustan los juguetes y prefieren las actividades sociales o el deporte, y así aprovechar las habilidades de los niños y corregir lo que está mal o falta. [ cita requerida ]
Algunos juguetes tienen un atractivo y un beneficio considerables tanto para niños como para adultos, como Lego o el Cubo de Rubik , ya que su diseño e implementación pueden variar desde lo simple a lo sofisticado. [ cita requerida ]
El término "edutainment" se hizo popular por primera vez entre la comunidad de hip hop gracias a KRS-One (también conocido como The Teacha) gracias a su álbum Boogie Down Productions del mismo nombre .
Desde entonces, el término se ha tomado prestado para describir la estética pedagógica innata de la cultura hip hop. Algunos ejemplos de esto incluyen la forma en que el hip hop combina de manera única tanto el pensamiento como la acción (ver el uso de la praxis por parte de Paulo Freire en Pedagogía del oprimido ) y valora tanto los valores eurocéntricos del pensamiento racional como la epistemología afrocéntrica de las formas cinéticas, afectivas y emocionales de conocimiento. [38] Otro ejemplo es la transmisión de conocimiento técnico e histórico, la forma en que los practicantes de hip hop aprenden e intercambian al compartir momentos de actuación juntos a través de la construcción o sesiones de construcción. [39]
El concepto de entretenimiento educativo se está utilizando para crear programas de aprendizaje para organizaciones. Se utiliza alta tecnología para hacer que los programas sean entretenidos y educativos. [40] [ rango de páginas demasiado amplio ] Por ejemplo, las presentaciones de PowerPoint pueden volverse más entretenidas con la adición de animaciones o gráficos llamativos. Un artículo en un periódico satírico, The Onion , se burló del concepto de embellecer presentaciones aburridas con efectos que llamen la atención. [41] Un ejecutivo de marketing ficticio en el artículo señaló la falta de emoción anterior en la presentación, diciendo "Cuando terminamos la presentación de PowerPoint por primera vez, el contenido estaba todo allí, pero todavía le faltaba ese algo especial". [41]
Los parques temáticos son un tipo específico de entorno en el que la combinación de elementos de entretenimiento y educativos puede ser predominante. Epcot en Walt Disney World , propiedad de The Walt Disney Company , se basa en gran medida en el entretenimiento educativo; el parque cuenta con atracciones que enseñan sobre el pasado, la conservación, la imaginación, las tecnologías futuras y el mundo. La placa de dedicación del parque, escrita por Marty Sklar y Erwin Okun, dice lo siguiente: "Que EPCOT Center entretenga, informe e inspire. Y, sobre todo, que infunda un nuevo sentido de creencia y orgullo en la capacidad del hombre para dar forma a un mundo que ofrezca esperanza a las personas en todas partes". [42]
Las ofertas y promociones en SeaWorld asociadas con los temas educativos de biología marina , conservación y esfuerzos de rescate de animales están aumentando en sus ubicaciones actuales y en los planes para el próximo parque temático de Abu Dhabi , lo que probablemente se deba al activismo por los derechos de los animales. [43] [44]
Otros parques temáticos notables que incorporan elementos y temas educativos son Disney's Animal Kingdom , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens y Puy du Fou . [ cita requerida ]
El eduentretenimiento también es un paradigma creciente dentro de la comunidad de centros científicos y museos para niños en los Estados Unidos, así como en muchos otros lugares como el zoológico o un jardín botánico . Los lugares educativos como estos buscan constantemente formas nuevas e innovadoras de llegar al público circundante y hacer que se interesen en áreas como las bellas artes, la ciencia, la literatura y la historia. Además, las visitas de campo a estos lugares educativos brindan a los participantes un estímulo interactivo para aprender sobre el contenido que se ofrece allí. Dado que las personas están acostumbradas a lugares de entretenimiento llamativos y pulidos como cines y parques temáticos, exigen experiencias similares en centros científicos o museos. En consecuencia, las experiencias interactivas, como los juegos y las aplicaciones móviles , se implementan en los museos para ayudar de manera más efectiva a las personas a aprender sobre lo que están viendo. [45] Los museos también están adoptando la capacidad de usar la narración para involucrar a las personas, especialmente a los jóvenes, con la esperanza de aumentar la asistencia; sin embargo, al mismo tiempo es posible que el enfoque y el propósito de los museos se diluyan. [46] De este modo, un museo o un zoológico pueden ser vistos como un negocio más que compite por los dólares de entretenimiento del público, en lugar de ser vistos como una institución que sirve al bienestar público a través de la educación o la preservación histórica. [47] [ rango de páginas demasiado amplio ]
Se han realizado muchas investigaciones en relación con el entretenimiento educativo y su eficacia en sus diversas formas. En particular, se han estudiado en múltiples ocasiones los efectos de la implementación del concepto de entretenimiento educativo en el aula. El concepto de aulas invertidas , en asociación con el entretenimiento educativo, fue estudiado por Retta Guy y Gerald Marquis (2016), en las que se asignaron a los estudiantes lecciones en video y podcasts en lugar de proyectos antes de la clase; se descubrió que estos estudiantes superaron a los de las aulas tradicionales, encontraron que el tiempo real en clase incitaba más interacción y pensaron que la clase era más agradable, aunque hubo un período notable de adaptación. [48] [ página necesaria ]
En un estudio realizado por Ruby Lynch-Arroyo y Joyce Asing-Cashman (2016), Numb3rs , un ejemplo de educación y entretenimiento en forma de programa de televisión, se integró en la formación de futuros profesores de matemáticas. Los resultados posteriores ejemplificaron el potencial de la educación y el entretenimiento para promover el pensamiento crítico , el aumento de la participación y la mentalidad de crecimiento . [49] [ página necesaria ]
De manera similar, Craig D. Cox, et al. (2017) realizaron un estudio en el que se desarrolló y presentó a preceptores de farmacia una miniserie que combinaba elementos educativos y de entretenimiento ; resultó eficaz para aumentar la confianza de los participantes y fue una mención honorífica del Premio a la Innovación en la Enseñanza de la Asociación Estadounidense de Facultades de Farmacia en 2015. [50]
Amal Dandashi et al. (2015) también estudiaron un sistema que incorporaba el concepto de entretenimiento educativo mediante el uso de juegos en asociación con estudiantes discapacitados y descubrieron que el sistema tenía un impacto positivo en términos de puntajes, coordinación, comunicación y habilidades de memorización; después de repetir el juego, a menudo también se lograban puntajes más altos. [51]
En cuanto a los podcasts y la narración específicamente, según un estudio realizado por Trish L. Varao Sousa, Jonathan SA Carriere y Daniel Smilek (2013) con estudiantes participantes, estas formas pueden no ser particularmente útiles, ya que su uso puede resultar en menos información internalizada y menos participación en general en comparación con otros "encuentros de lectura". [52]
El debate sobre el valor del entretenimiento educativo y su implementación ha existido durante décadas. [53] La respuesta negativa que recibió Walt Disney por su serie True-Life Adventures representa las opiniones de algunos escépticos sobre el concepto de entretenimiento educativo. Por ejemplo, el uso de música junto con las imágenes de animales, como la circunstancia en la que "El cortejo de las tarántulas se realizó con un tango, mientras que los movimientos de dos escorpiones se mostraron con música de baile de fondo", fue criticado en ese momento; el propósito de la música era mejorar las imágenes, pero algunas personas se opusieron a esta humanización. Además, sin aprobación, algunos miembros del equipo de filmación de White Wilderness incitaron un comportamiento antinatural en los lemmings que serían filmados, lo que luego generó una respuesta negativa. [54]
Barrio Sésamo , un programa de televisión que demuestra el concepto de entretenimiento educativo, también ha sido objeto de críticas específicas. Por ejemplo, en un artículo publicado en The Atlantic en mayo de 1971, John Holt critica la promoción de las "respuestas correctas" en el programa de televisión sin que los niños tomen medidas reales, y también sostiene que es absurdo y desconcertante que los adultos transmitan a los niños que todo lo que se debe descubrir es lógico y fácil de entender. [55]
También ha prevalecido el argumento de que el concepto de entretenimiento educativo perjudica el valor real de la educación. El libro titulado Amusing Ourselves to Death del teórico Neil Postman demuestra esta noción, ya que se afirma que las áreas de estudio se han "transformado en complementos agradables del mundo del espectáculo". [56] Los profesionales de los museos en particular se han enfrentado a este dilema, como en el estudio realizado por Pierre Balloffet, François H. Courvoisier y Joëlle Lagier (2014), los profesionales de los museos no tenían opiniones negativas severas sobre la incorporación de entretenimiento educativo, pero los individuos, sin embargo, tenían diferentes puntos de vista sobre "la idoneidad o los riesgos potenciales del entretenimiento educativo". [57] [ página necesaria ]