El acceso anticipado , también conocido como acceso alfa , financiación alfa , alfa paga o vista previa del juego , es un modelo de financiación en la industria de los videojuegos mediante el cual los consumidores pueden comprar y jugar un juego en los diversos ciclos de desarrollo previos al lanzamiento , como prealfa, alfa y/o beta, mientras que el desarrollador puede usar esos fondos para continuar con el desarrollo del juego. Aquellos que pagan para participar generalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios y sugerencias, y pueden tener acceso a materiales especiales en el juego. El enfoque de acceso anticipado es una forma común de obtener financiación para juegos independientes y también puede usarse junto con otros mecanismos de financiación, incluido el crowdfunding . Muchos proyectos de crowdfunding prometen ofrecer acceso a versiones alfa y/o beta del juego a medida que avanza el desarrollo; sin embargo, a diferencia de algunos de estos proyectos que solicitan fondos pero aún no tienen un juego jugable, todos los juegos de acceso anticipado ofrecen una versión inmediatamente jugable del juego inacabado a los jugadores.
Tradicionalmente, los editores de juegos no lanzan versiones inacabadas de sus productos al público, sino que confían en acuerdos de confidencialidad de pruebas internas . Esto evita que dichas versiones se conviertan en el objetivo de la piratería de software y limita la información que potencialmente se puede compartir con los competidores. [1] Como tal, los editores financiarán el desarrollo completo de un juego hasta su finalización, pero estarán menos dispuestos a asumir riesgos en títulos experimentales. En algunos casos, los editores han encontrado formas de permitir que los jugadores ganen o compren el acceso al estado beta de un juego en un entorno controlado. Por ejemplo, una invitación a la versión beta de la parte multijugador de Halo 3 se incluyó con el juego Crackdown , lo que contribuyó a las fuertes ventas de este último. [2]
En el caso de los juegos independientes, que normalmente se distribuyen sin un editor, la fuente de financiación para el desarrollo no es tan fácil de conseguir. Muchas empresas independientes más pequeñas utilizan fondos personales, mientras que las más grandes pueden obtener inversiones de otras fuentes y, más recientemente, los programas de financiación colectiva como Kickstarter o Patreon han demostrado ser viables para ambas. Otra dificultad para los desarrolladores independientes es la forma de probar sus juegos antes del lanzamiento, ya que carecen de los recursos de un editor y no obtienen suficiente feedback antes del lanzamiento. [1]
El concepto de acceso anticipado ayuda a aliviar ambos problemas. El acceso anticipado a un juego se ofrece normalmente cuando el juego está en un estado jugable pero puede no estar completo en cuanto a sus características o puede que todavía tenga varios errores de software por encontrar. A menudo, estos juegos se consideran en lanzamientos alfa o beta , y pueden pasar meses o años hasta su finalización prevista. Los jugadores interesados pueden participar en el desarrollo del juego, obteniendo acceso al software en estado de funcionamiento, y se les anima a jugar y probar el software. Sus comentarios pueden ayudar al desarrollador a ajustar la dirección, el arte y la mecánica del software del juego en previsión de un lanzamiento final. Una vez que se lanza el juego, el jugador sigue teniendo acceso al software o es recompensado con un medio para obtener el lanzamiento final del título y otros extras, como sonidos, su nombre en los créditos del juego u otras recompensas. Estos jugadores ayudan a financiar la finalización del juego, pero corren el riesgo de que el juego nunca llegue a un lanzamiento final. [2] Un beneficio adicional puede provenir del boca a boca preliminar de un juego en un estado de acceso anticipado. Como los jugadores normalmente no están limitados por acuerdos de confidencialidad para participar en el acceso anticipado, estos jugadores pueden proporcionar reseñas en las redes sociales o jugar el juego en transmisiones en directo, lo que posteriormente puede estimular el interés en el título.
Uno de los ejemplos más conocidos de este modelo es Minecraft . El desarrollo del juego comenzó en 2009 por Markus Persson inicialmente para navegadores de Internet que desarrolló junto con su trabajo de tiempo completo. [3] La versión alfa del juego resultó lo suficientemente popular como para que, en el mes de su lanzamiento, Persson añadiera un medio por el cual los jugadores podían pagar 10 euros (aproximadamente 15 dólares estadounidenses ) para acceder al juego, lo que le permitió continuar con su desarrollo. A medida que las ventas del juego aumentaron, pudo dejar su trabajo unos ocho meses después para trabajar en el juego a tiempo completo, fundando Mojang para incorporar un equipo de desarrollo más grande. Minecraft continuó ofreciendo acceso anticipado durante todo su período de desarrollo, asegurando que quienes lo compraran recibirían la versión final de forma gratuita, lo que sucedió en noviembre de 2011. Antes de esto, casi dos millones de jugadores habían comprado las versiones alfa y beta, con más de 33 millones de dólares recaudados con estas ventas tempranas. [4] El éxito de Minecraft llevó a que el enfoque de acceso anticipado se convirtiera en una forma popular de publicar títulos independientes.
Para ayudar al acceso temprano, algunas tiendas de distribución digital han proporcionado mecanismos de venta y distribución para que los desarrolladores los utilicen para ofrecer sus títulos en acceso temprano. Si bien estas tiendas se llevan una pequeña fracción de las ventas del servicio, también manejan problemas complejos con los pagos a través de tarjetas de crédito y servicios como PayPal , el ancho de banda para la entrega de software, el canje de claves para otras tiendas digitales y la promoción dentro de la tienda. La tienda digital Desura lanzó una iniciativa de financiación alfa en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promocionar los próximos títulos. [5] Valve agregó un acceso temprano a Steam en marzo de 2013, lo que permite a los desarrolladores aprovechar la tienda de Steam y la API de Steamworks. [6] La tienda GOG.com comenzó un programa de acceso temprano (EAP), "Juegos en desarrollo" similar al de Steam en enero de 2016, pero manteniéndose fiel a la filosofía de su tienda, manteniendo los títulos libres de gestión de derechos digitales y brindando más curación para examinar los títulos que usan el servicio. GOG implementó además una política de reembolso de 14 días sin preguntas para los títulos de acceso anticipado, lo que elimina parte del riesgo para el potencial comprador. [7] [8] itch.io presentó su programa de acceso anticipado Refinery en mayo de 2016, que permitía a los desarrolladores elegir entre otros modelos de acceso anticipado, incluidas versiones alfa de usuarios limitados y versiones beta solo por invitación. [9]
El grupo Humble Bundle ha creado una Humble Store que también ofrece una tienda y métodos de distribución para jugadores independientes que desean vender acceso anticipado a juegos, y para desarrolladores que buscan ingresar a Steam, ofrece la posibilidad de proporcionar claves de canje de Steam una vez que estos títulos se enumeran en la tienda, al mismo tiempo que incorpora un método para permitir que los jugadores paguen o den propina al desarrollador además del costo base. [10]
Los fabricantes de consolas de videojuegos también han visto el éxito del acceso anticipado y han creado sus propios programas similares para los usuarios de sus consolas. Sony Computer Entertainment declaró en julio de 2014 que estaban considerando crear un programa de acceso anticipado para desarrolladores independientes de PlayStation 4 siguiendo el modelo de Steam, [11] y lanzó este enfoque en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II . [12] Microsoft inició de manera similar el programa Xbox Game Preview en junio de 2015 para aquellos usuarios involucrados con la vista previa del tablero de la consola Xbox One con planes de expandirlo completamente a todos los usuarios tanto de Xbox One como de Windows 10 ; el programa Xbox Game Preview se diferencia de otros enfoques ya que los títulos de acceso anticipado incluyen una demostración gratuita del juego en el estado actual de desarrollo para brindarles a los jugadores la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con los títulos de acceso anticipado The Long Dark y Elite Dangerous . [13] Google ofrece un programa de acceso anticipado similar para la tienda Google Play para dispositivos Android , a partir de mediados de 2016. [14]
Aunque la mayoría de los títulos que utilizan el acceso anticipado son de desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado un enfoque de acceso anticipado para aumentar sus ciclos de desarrollo normales. Codemasters utilizó el acceso anticipado de Steam para ayudar a desarrollar Dirt Rally ; en un punto en el que tuvieron que tomar una decisión sobre si continuar o no con el desarrollo completo de un título de carreras de nicho, la compañía optó por utilizar el acceso anticipado para ofrecer una versión pulida del juego aún en desarrollo para medir el interés y obtener comentarios de los jugadores, corrigiendo los problemas que los jugadores habían tenido con títulos anteriores de su serie. Después de aproximadamente un año, Codemasters confiaba en proceder a completar el juego y producir versiones de consola del mismo con su editor junto con la versión para computadora personal. [15] [16] Ubisoft utilizó el acceso anticipado para ayudar a completar Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (anteriormente llamado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo de desarrollo principal, incorporando la respuesta de los jugadores para afinar el juego final. [17]
El acceso anticipado suele estar vinculado a otros medios de financiación. Los juegos que han utilizado Kickstarter u otros mecanismos de financiación colectiva suelen incluir un acceso anticipado a los patrocinadores y, posteriormente, permiten a aquellos que no participaron en la financiación comprar ese acceso anticipado, lo que ayuda a proporcionar fondos adicionales para una mayor expansión. El término también puede usarse de forma despectiva para describir los juegos lanzados al público en general bajo la presunción de que eran juegos completos, pero que aún requerían un alto grado de parches o actualizaciones para resolver una gran cantidad de errores de software o para agregar características que faltaban en el lanzamiento, incluso si esta no era la intención del desarrollador o editor. Los juegos de lanzamiento completo como No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda y Sea of Thieves han sido etiquetados negativamente por los críticos como "acceso anticipado" de esta manera. [18] [19] [20] [21]
En el caso de los juegos que se espera que se lancen como gratuitos con monetización dentro del juego, los desarrolladores y editores ofrecen con frecuencia un paquete de pago para "fundadores" que brinda a los jugadores acceso anticipado al juego, incluida la moneda del juego, equipo especial u otros elementos que los marcan como fundadores que pueden usar después del lanzamiento completo del juego y otros beneficios; además, cualquier progreso realizado durante este período se conserva cuando el juego abandona el acceso anticipado, lo que les da a dichos jugadores una ventaja sobre los jugadores más nuevos. Este enfoque se ha utilizado para juegos como Paragon , [22] Dauntless , [23] y Fortnite: Save the World . [24]
A finales de la década de 2010, los principales editores comenzaron a utilizar el término "acceso anticipado" para describir los incentivos de reserva anticipada o de versión premium para sus títulos, a través de los cuales el comprador de estas versiones obtenía acceso al paso unos días antes del lanzamiento completo para los compradores habituales. Juegos como Mass Effect: Andromeda y Battlefield 2042 fueron algunos de los primeros juegos en ofrecer estos períodos de acceso anticipado. En tales casos, estos períodos de acceso anticipado normalmente no se utilizan para recibir comentarios de los jugadores, sino para identificar errores de software de último momento o probar el rendimiento del servidor antes del lanzamiento completo. [25]
El servicio de lanzamiento "Steam Early Access" (administrado por Valve ), hace uso del software propietario de Steam para ventas y distribución. [26] El programa se lanzó el 20 de marzo de 2013 e inicialmente puso a disposición 12 juegos. [27] Antes de que se lancen los juegos, los desarrolladores solicitan comentarios de los compradores de Steam Early Access (que han contribuido con fondos para la creación del juego), para proporcionar la información necesaria. [26] Después de su lanzamiento, Valve planeó que los títulos tomados de su programa Steam Greenlight se agregaran a Steam Early Access, así como también agregar títulos que ya habían sido aceptados a través de Steam Greenlight. [28]
Además de Minecraft , la siguiente es una lista parcial de juegos que se han considerado usos exitosos del enfoque de acceso anticipado:
Ha habido algunos ejemplos notables de juegos inacabados que han utilizado el enfoque de acceso anticipado. El juego Earth: Year 2066 se colocó en el acceso anticipado de Steam con numerosas características prometidas, pero quienes compraron el título descubrieron que el juego tiene numerosos errores de programación que lo hacen injugable, que no cumplió con sus promesas en la página del producto y que utilizó una serie de recursos del motor de juego comercial. Muchos usuarios, incluido Jim Sterling de The Escapist , [60] denunciaron tanto a su desarrollador Killing Day Studios por abusar del programa de acceso anticipado como a Valve por eliminar el título por representar de manera fraudulenta la jugabilidad. Posteriormente, Valve eliminó el título y reembolsó el dinero, señalando que, si bien los desarrolladores que utilizan el acceso anticipado tienen derecho a promocionar y establecer el precio de sus juegos, "Steam exige honestidad a los desarrolladores en la comercialización de sus juegos". [61]
Otro ejemplo es Spacebase DF-9 ; mientras que el equipo de desarrollo de Double Fine había establecido planes para varias características y mejoras de juego a lo largo del tiempo, Double Fine optó por terminar su desarrollo a tiempo completo, completando su acceso anticipado y lanzando un producto final que, si bien era completamente jugable, carecía de muchas de las características planificadas; la compañía continuará corrigiendo errores críticos con el juego e incluirá soporte para modificaciones de usuario a través del canal Workshop de Steam, pero no creará ningún contenido nuevo para el juego en sí, decepcionando a muchos jugadores del juego que esperaban estas características planificadas. Poco después del lanzamiento de 1.0, doce empleados fueron despedidos, incluido el programador y líder del proyecto JP LeBreton. [62] Más tarde, en los foros de Double Fine, se anunció que no había más planes para parches y que no había ningún equipo asignado al proyecto [63], dejando la integración de Steam Workshop en el limbo. Tim Schafer, de Double Fine, afirmó que optaron por esta solución porque, si bien DF-9 representaba su primer experimento con el enfoque de acceso anticipado, habían llegado a un punto en el que la cantidad de dinero obtenida por las ventas del juego en acceso anticipado no cubría los costos de producción, y el plazo para alcanzar los objetivos planificados habría sido de varios años. [64]
Los críticos de videojuegos generalmente han desarrollado políticas para evitar hacer reseñas finales y calificadas de juegos en acceso anticipado, y en su lugar ofrecen comentarios provisionales sobre el juego. Polygon afirma que siente que debería proporcionar comentarios de los consumidores sobre cualquier producto que se venda a los consumidores, pero reconoce que los títulos de acceso anticipado aún son trabajos en progreso y, por lo tanto, los tratará de una manera diferente a sus reseñas de productos normales. [65] Eurogamer , como parte de una política de revisión actualizada, solo revisará formalmente las versiones minoristas de los juegos después de su lanzamiento, aunque puede dar impresiones iniciales de los juegos que aún están en desarrollo de acceso anticipado. [66]
Los juegos que aún se encuentran en acceso anticipado generalmente no han sido considerados para los premios más importantes de la industria, ya que técnicamente aún no se han publicado ni han recibido críticas críticas en profundidad. Sin embargo, la cuestión de si los juegos de acceso anticipado pueden calificar para estos premios se planteó en 2017 cuando PlayerUnknown's Battlegrounds fue nominado a varios premios, incluido el de Juego del año en The Game Awards ; en ese momento, Battlegrounds se acercaba a su primer lanzamiento sin acceso anticipado, pero aún no se había publicado oficialmente fuera de él. [67] [68] Gamasutra consideró el concepto de acceso anticipado, en particular el enfoque de Steam, como una de las cinco tendencias en 2013 que definieron la dirección en la que se dirigía la industria de los videojuegos. [69]
El enfoque de acceso anticipado ha sido criticado por algunos; como señaló Ben Kurchera de Polygon, quien afirmó que el modelo de acceso anticipado valida el uso de juegos inacabados como una "estrategia comercial válida". [70] Si bien aquellos que compran el acceso anticipado obtienen un juego incompleto para jugar, probar y proporcionar información a los desarrolladores, estas personas también corren el riesgo de que el juego nunca se complete o que pueda ser un producto de calidad inferior. [71] Un estudio que utilizó el acceso anticipado de Steam a partir de noviembre de 2014 encontró que solo el 25% de los títulos enviados como acceso anticipado habían llegado a una forma de lanzamiento final. [72] Sergey Galyonkin, el creador de la herramienta Steam Spy para estimar las ventas de juegos a través de perfiles de Steam, identificó que, contrariamente a la creencia popular, los títulos de acceso anticipado solo obtienen un impulso de ventas importante (cuando el juego se lanza por primera vez en acceso anticipado en Steam), en lugar de tener un segundo impulso de ventas una vez que el juego deja el acceso anticipado. [73]
Otra preocupación relacionada con el acceso anticipado es cuánto tiempo pasa el título en ese estado. La mayoría de los títulos exitosos que han utilizado el acceso anticipado generalmente permanecieron en acceso anticipado durante aproximadamente un año antes de un lanzamiento completo. Algunos han permanecido en un estado de acceso anticipado durante varios años, como Kerbal Space Program y DayZ , y otros han permanecido en un estado de acceso anticipado perpetuo, como Star Citizen . Los consumidores no necesariamente tienen la seguridad de cuándo terminará el período de acceso anticipado o si alguna vez se considerará completo. [21]
Debido a algunos fallos de acceso anticipado, como Spacebase DF-9 , en 2014 el acceso anticipado ha adquirido una connotación negativa, ya que los juegos no tienen las garantías de calidad de los títulos completos y, en el caso del acceso anticipado de Steam, la falta de curaduría y pruebas por parte de Steam para asegurarse de que los juegos sean representativos de la descripción de la tienda. [74] Algunos jugadores también se preocupan por el efecto de "doble inmersión", en el que un juego puede promocionarse dos veces, primero a través de su introducción en el acceso anticipado y luego en su posterior lanzamiento completo. [74] En noviembre de 2014, Valve actualizó sus reglas de acceso anticipado para desarrolladores para abordar las preocupaciones que se habían planteado. Entre estas se incluyen la declaración de que los juegos en acceso anticipado deben estar en un estado alfa o beta jugable, hay expectativas claras de cómo será el producto final del juego y que el desarrollador tiene la intención de continuar trabajando en el juego y puede ser financieramente estable para finalmente lanzar un producto terminado. [75] Desde 2014, el acceso anticipado ha recuperado más aceptación a medida que los desarrolladores adaptan mejor los proyectos para su lanzamiento de esta manera, generalmente creando una base suficiente para que el juego tenga su factor de entretenimiento y estabilidad técnica planificados, y utilizando el acceso anticipado para lanzar gradualmente contenido adicional y observar y adaptarse a las ideas emergentes que surgen de la base de jugadores de acceso anticipado. [76]
Otros juegos han sido considerados por los comentaristas como que han usado bien el enfoque de acceso anticipado a la luz de las preocupaciones anteriores, típicamente trayendo productos casi terminados con actualizaciones de contenido frecuentes y continuas e interacción directa entre el desarrollador y los jugadores para mejorar el producto antes de su lanzamiento final. Los juegos con características roguelike parecen ser muy adecuados para aprovechar el acceso anticipado, permitiendo a los desarrolladores ajustar los sistemas de generación procedimental con los comentarios de los jugadores. Varios títulos que han usado el acceso anticipado de Steam de esa manera incluyen Invisible, Inc. , Nuclear Throne , Armello , Broforce , Prison Architect , Darkest Dungeon , Besiege , Infinifactory , Subnautica y Ark: Survival Evolved . [77] [78] [79] Esto también ayuda en combinación con los juegos de acceso anticipado que ganan popularidad a través de canales de transmisión, ya que los desarrolladores no solo obtienen una mayor conciencia del juego, sino que también pueden obtener comentarios directos del transmisor y su audiencia sobre el equilibrio y la mejora del juego, como lo informaron los desarrolladores de Hades , Slay the Spire y Risk of Rain 2 . [80]