Slay the Spire es un juego de construcción de mazos tipo roguelike desarrollado por el estudio independiente estadounidense Mega Crit y publicado por Humble Bundle . El juego se lanzó en acceso anticipado para Microsoft Windows , macOS y Linux a fines de 2017, con un lanzamiento oficial en enero de 2019. Se lanzó para PlayStation 4 en mayo de 2019, para Nintendo Switch en junio de 2019 y para Xbox One en agosto de 2019. Se lanzóuna versión para iOS en junio de 2020, con una versión para Android lanzada en febrero de 2021.
En Slay the Spire , el jugador intenta ascender una torre de múltiples pisos creada a través de generación procedimental como uno de los cuatro personajes, luchando contra enemigos y jefes . El combate se lleva a cabo a través de un sistema basado en un juego de cartas coleccionables , en el que el jugador obtiene nuevas cartas como recompensa por el combate y otros medios, lo que requiere que el jugador use estrategias de juegos de construcción de mazos para construir un mazo efectivo para completar la escalada.
Slay the Spire ha tenido una gran acogida. Fue nominado a múltiples premios en 2019 y 2020. Se considera el videojuego que popularizó una tendencia de videojuegos de construcción de mazos de estilo roguelike. Se planea lanzar una secuela, Slay the Spire II , en 2025 para PC.
Slay the Spire es una combinación de progresión inspirada en roguelike y la jugabilidad de un juego de cartas de construcción de mazos . Al comienzo de una partida, el jugador selecciona uno de los cuatro personajes predeterminados, [a] que establece una cantidad inicial de salud, oro, una reliquia inicial que proporciona una habilidad única para ese personaje y un mazo inicial de cartas con ataque y defensa básicos, así como cartas específicas del personaje. [1] El objetivo es trabajar a través de varios niveles de una torre, cada nivel tiene una cantidad de encuentros potenciales distribuidos en una estructura ramificada con un personaje jefe al final del nivel. Los encuentros incluyen monstruos que varían en fuerza; enemigos de élite que ofrecen recompensas mejoradas; fogatas para curar o mejorar las cartas a versiones más poderosas; tenderos para comprar cartas, reliquias y pociones, así como para quitar cartas del mazo; cofres con botín aleatorio; y encuentros aleatorios basados en elecciones. [2]
El combate se juega por turnos. En cada turno, el jugador recibe una mano nueva de cartas y tres puntos de energía. El jugador puede jugar cualquier combinación de cartas siempre que tenga la energía para pagar el costo de energía de cada carta y, al final del turno, todas las cartas no jugadas se envían a una pila de descartes. Las cartas de los jugadores varían según el personaje, pero generalmente consisten en cartas de ataque para dañar a los oponentes, cartas de habilidad que se potencian a sí mismas, debilitan a los oponentes o aumentan su poder de bloqueo durante el turno, y cartas de poder donde el efecto permanece en juego hasta el final del combate. Cada oponente en el campo telegrafiará qué movimiento hará: si atacará y con cuánto daño, si bloqueará, lanzará un hechizo para potenciarse a sí mismo o debilitar al jugador. [3] En algunos casos, las cartas de ataque de los oponentes o las cartas de jugador pueden agregar cartas no jugables que representan condiciones de batalla como Heridas y Maldiciones al mazo del jugador que pueden diluir la mano de un jugador y pueden agregar efectos negativos mientras están en la mano del jugador. [4] El jugador puede determinar la mejor estrategia para evitar recibir daño después de completar su turno. Si la salud del jugador cae a cero, el juego termina y debe reiniciar desde la parte inferior de la torre. De lo contrario, si el jugador derrota a todos los monstruos en un encuentro, normalmente recibe oro y una opción de una de tres cartas seleccionadas al azar para agregar a su mazo, si lo desea. Otro botín que se puede obtener de los monstruos u otros encuentros incluye reliquias que brindan una mejora permanente al personaje durante la duración del juego, como mayor salud máxima, puntos de energía adicionales, menores costos de lanzamiento y bloqueo automático, y pociones de un solo uso que se pueden usar durante cualquier turno sin costo para restaurar la salud, mejorar al jugador y debilitar o dañar al enemigo. [3]
El juego de construcción de mazos requiere que los jugadores desarrollen una estrategia para su mazo sobre la marcha en función de las cartas que pueden obtener del botín y en sinergia con las reliquias que obtienen. Al igual que en otros juegos de construcción de mazos, demasiadas cartas débiles o cartas que no se pueden jugar diluyen el mazo del jugador, y el jugador debe decidir estratégicamente qué cartas son las más adecuadas para que el mazo sea efectivo, cuándo rechazar la incorporación de cartas o cuándo gastar dinero para eliminar cartas para maximizar la fuerza del mazo. [2] [4] [3] [1]
Slay the Spire incluye aspectos de metajuego. Las partidas completadas o fallidas aportan puntos para desbloquear nuevos personajes o nuevas reliquias y cartas que estarán disponibles para el personaje específico. Se desbloquean hasta 20 niveles de dificultad de Ascension con cada partida completada con éxito, cada uno de los cuales añade un efecto negativo acumulativo, como menor salud o ataques enemigos más fuertes. Los logros ofrecen varios desafíos al jugador, como escalar la torre con un personaje usando solo su reliquia inicial o solo con cartas comunes en sus mazos. Un desafío diario ofrece a los jugadores una única oportunidad de llegar lo más alto posible en la torre en condiciones preestablecidas y una semilla aleatoria fija, de modo que cada jugador comience desde el mismo punto y vea los mismos encuentros. [5] El modo personalizado permite a los jugadores comenzar partidas con modificadores personalizados que pueden aumentar o disminuir la dificultad del juego. [6]
Slay the Spire fue desarrollado por el estudio Mega Crit, con sede en Seattle, y cuenta con Anthony Giovannetti y Casey Yano como desarrolladores principales. Su objetivo inicial era fusionar el concepto de un juego roguelike con juegos de construcción de mazos como Dominion . [7] El juego también se inspiró parcialmente en el juego de cartas coleccionables Netrunner , del que Giovannetti era fan y para el que mantiene un sitio web comunitario. [8] El juego se creó sobre el marco libGDX . [9]
Para ayudar a probar y obtener comentarios sobre el juego, Giovannetti recurrió a jugadores expertos de la comunidad Netrunner . [8] Esto también fue necesario para determinar el equilibrio apropiado para las cartas que agregaron, ya que equilibrar la dificultad del juego con la aleatoriedad de los encuentros roguelike y el juego basado en cartas era difícil. Al utilizar una gran cantidad de probadores de juego, junto con informes de métricas de juego del cliente del juego, pudieron determinar qué cartas tenían diseños positivos y qué cartas eliminar. Por ejemplo, se dieron cuenta de las cartas con un valor demasiado bajo para el juego cuando no eran elegidas cuando los jugadores las ofrecían, y encontraron cartas que eran demasiado poderosas si aparecían con demasiada frecuencia dentro de los mazos ganadores del juego. [10] No tuvieron problemas cuando los jugadores descubrieron sinergias de cartas que creaban combinaciones poderosas, un factor de preocupación en los juegos de cartas coleccionables típicos, ya que era un juego de un solo jugador y no habría ningún oponente que se sintiera abrumado por estas combinaciones. [9]
Originalmente, los enemigos no mostraban su próxima acción prevista como es común en la mayoría de los videojuegos de rol por turnos , pero este diseño no encajaba bien con la naturaleza roguelike de la muerte permanente . [7] Durante las pruebas de juego, descubrieron que los jugadores estaban confundidos sobre la cantidad de habilidades de las cartas sin ninguna situación clara para aplicarlas. [11] Primero crearon un sistema de "Siguiente turno" donde el jugador podía seleccionar objetivos individuales para ver cuál sería su acción elegida en parte de la interfaz de usuario del juego. El sistema "Siguiente turno" trajo algo único al juego, según Giovannetti, y les permitió crear nuevos beneficios y desventajas que eran fáciles de describir a los jugadores a través de la interfaz. Sin embargo, desde la perspectiva de la interfaz de usuario, todavía había problemas, particularmente cuando había varios enemigos presentes. [7] Luego hicieron la transición del "Siguiente turno" al nuevo sistema de "Intentos", que usaba íconos para representar el próximo movimiento del enemigo, aunque originalmente carecía de números exactos para los valores de ataque, en lugar de representar ciertos rangos de ataques de diferentes armas. Giovannetti sintió que no querían presentar demasiados números a los jugadores para abrumarlos y hacer que el juego fuera desagradable, pero descubrieron a través de los probadores del juego que tener los números disponibles era más atractivo, no requería que el jugador tuviera que memorizar lo que significaba cada símbolo y permitía a los jugadores crear nuevas estrategias. [7] El enfoque para que los jugadores progresen a través de las torres con caminos ramificados y eventos aleatorios se inspiró en FTL: Faster Than Light . [9]
En su lanzamiento inicial en acceso anticipado en noviembre de 2017, el juego contaba con dos personajes jugables y se tenía previsto añadir al menos un tercero durante el período de acceso anticipado. Giovannetti dijo que, si bien podían añadir más cartas al grupo de cartas de un personaje, descubrieron que tener unas 75 cartas diferentes disponibles era el equilibrio adecuado para dar una posible estrategia al jugador; tener demasiados tipos de cartas haría que la construcción de mazos durante las partidas fuera mucho más aleatoria, un problema al que se había enfrentado Netrunner . [8] Charlie Hall de Polygon descubrió que, a diferencia de la mayoría de los otros títulos de acceso anticipado, la mecánica del juego y la jugabilidad básica ya estaban bien desarrolladas desde el principio y descubrió que las actualizaciones semanales sostenidas hacían que el juego fuera más atractivo para los compradores potenciales. [12] Giovannetti atribuye el mérito a la retroalimentación indirecta de ver a los streamers en línea jugar el juego durante el acceso anticipado para ayudar a mejorar su equilibrio, ya que dijo: "Un streamer no tendrá miedo de decir lo que piensa o insultarte; probablemente ni siquiera sepa que estás ahí la mayor parte del tiempo". [13]
Otros cambios a lo largo del desarrollo del acceso anticipado incluyeron la adición de más pociones con efectos novedosos y la incorporación de más eventos al juego. [14] En Steam, el juego también admite modificaciones creadas por el usuario a través de Steam Workshop, lo que permite a los usuarios crear nuevos personajes jugables, cartas, monstruos y otros elementos. [15] El período de acceso anticipado finalizó el 23 de enero de 2019, con el lanzamiento completo del juego. [16] [17] Se agregó un cuarto personaje jugable oficial al juego como parte de una actualización de contenido gratuita, lanzada por primera vez en las versiones de Windows el 14 de enero de 2020. [18] [19]
Humble Bundle ayudó a brindar soporte de publicación para Mega Crit para los lanzamientos de consola: Slay the Spire se lanzó para PlayStation 4 el 21 de mayo de 2019, [20] para Nintendo Switch el 6 de junio de 2019, [21] [22] y para Xbox One el 14 de agosto de 2019. [23]
Las versiones móviles del juego para iOS y Android estaban previstas para su lanzamiento en 2019, pero en diciembre de 2019, Mega Crit retrasó su lanzamiento hasta principios de 2020. [24] La versión para iOS se lanzó en junio de 2020 y tenía paridad de características con las versiones para computadora y consola. [25] [26] La versión para Android se lanzó el 3 de febrero de 2021. [27]
Según Mega Crit, el primer lanzamiento de acceso anticipado del juego en noviembre de 2017 fue muy lento, con alrededor de 2000 copias vendidas en las primeras semanas, el período en el que la mayoría de los juegos venden más copias. Si bien habían repartido claves de canje con streamers e influencers, estas no se habían convertido en ventas. No fue hasta que un streamer chino presentó el juego en su canal que tuvo más de un millón de visitas, que Mega Crit comenzó a ver el gran aumento en las ventas. [35] Durante la semana que finalizó el 21 de enero de 2018, Slay the Spire fue el segundo juego más vendido en Steam . [36] [37] Para febrero de 2018, el juego tenía más de 500.000 jugadores, según estimaciones de SteamSpy . [10] Mega Crit anunció que a fines de junio, las ventas de Slay the Spire habían superado el millón, [38] y alcanzaron los 1,5 millones en marzo de 2019. [35]
En su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas, con una calificación agregada de Metacritic de 89 sobre 100. [28]
IGN nombró a Slay the Spire como el Mejor Juego de Estrategia de 2019, [46] mientras que PC Gamer le dio el Mejor Diseño de 2019. [47] IGN luego lo clasificó como uno de los mejores 25 juegos de PC de la última década, [48] y uno de los 10 mejores juegos roguelike . [49]
Mega Crit anunció en enero de 2021 que estaban creando una adaptación del juego de mesa cooperativo de Slay the Spire con Contention Games. [50] El juego cuenta con más de 730 cartas en total, con cuatro posibles personajes de jugador para elegir. [51] Una diferencia notable con el videojuego es que el juego se puede jugar de forma cooperativa con cuatro jugadores. [52] El 2 de noviembre de 2022 se lanzó una campaña de financiación colectiva para el juego de mesa, y alcanzó su objetivo de financiación después de solo 6 minutos. [53] [51] La campaña alcanzó los 1,4 millones de dólares (equivalentes a 1,5 dólares en 2023) en su primer día, [54] y finalizó después de recaudar casi 4 millones de dólares (equivalentes a 4,16 dólares en 2023) en total. [55] CBR lo incluyó en su lista de los juegos de mesa más esperados de 2023. [55]
Mega Crit anunció en abril de 2024 que se planeaba lanzar una secuela, Slay the Spire II , en acceso anticipado en 2025. El juego verá regresar a los personajes Ironclad y Silent, y al menos un personaje nuevo, Necrobinder. [56] MegaCrit declaró que se inspiraron para hacer la secuela debido a la cantidad de apoyo de los fanáticos que recibieron por el primer juego, y planean lanzar la secuela en acceso anticipado para trabajar junto con los fanáticos para finalizar el juego. Como resultado de los cambios con la licencia del motor Unity , Slay the Spire II se desarrollará en el motor Godot . [57]