Desde 1974 se han producido varias ediciones diferentes del juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ). El editor actual de D&D , Wizards of the Coast , produce nuevos materiales solo para la edición más actual del juego. Sin embargo, muchos fanáticos de D&D continúan jugando versiones anteriores del juego y algunas compañías de terceros continúan publicando materiales compatibles con estas ediciones anteriores.
Después de que se introdujera la edición original de D&D en 1974, el juego se dividió en dos ramas en 1977: el sistema de reglas livianas de Dungeons & Dragons y el sistema más complejo y pesado de reglas de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). El juego estándar finalmente se expandió en una serie de cinco cajas a mediados de la década de 1980 antes de ser compilado y ligeramente revisado en 1991 como Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia . Mientras tanto, la segunda edición de AD&D se publicó en 1989. En 2000, la división en dos ramas terminó cuando una nueva versión fue designada como la tercera edición, pero eliminó el prefijo "Advanced" para llamarse simplemente Dungeons & Dragons . La cuarta edición se publicó en 2008. La quinta edición se lanzó en 2014.
El D&D original se publicó como una caja en 1974 y presenta solo un puñado de los elementos por los que el juego es conocido hoy: solo tres clases de personajes ( guerrero , mago y clérigo ); cuatro razas ( humano , enano , elfo y hobbit ); solo unos pocos monstruos; solo tres alineamientos (legal, neutral y caótico). Con un presupuesto de producción de solo $ 2000 para imprimir mil copias, el resultado ha sido descrito como amateur. [1] : 26
Solo se presupuestaron $100 para las ilustraciones, y el cofundador de TSR, Gary Gygax, presionó a cualquiera que estuviera dispuesto a ayudar, incluido el artista local Cookie Corey; Greg Bell, miembro del grupo de juegos de Jeff Perren ; el cocreador de D&D Dave Arneson ; la media hermana de la esposa de Gygax, Keenan Powell; y el cofundador de TSR, Don Kaye . [1] : 20–26 A cada artista se le pagaba $2 por una pieza pequeña o $3 por una pieza más grande, y se pagaba una cantidad idéntica como regalías cada vez que se imprimían otras mil copias. [1] : 20–26
Las reglas presuponen que los jugadores poseen y juegan al juego de guerra de miniaturas Chainmail y utilizan sus sistemas de medición y combate. Se incluye un sistema de combate opcional dentro de las reglas que luego se convirtió en el único sistema de combate de las versiones posteriores del juego. Además, las reglas presuponen la propiedad de Outdoor Survival , un juego de mesa de la entonces compañía no afiliada Avalon Hill para exploración y aventura al aire libre. D&D era un concepto de juego radicalmente nuevo en ese momento, y era difícil para los jugadores sin experiencia previa en juegos de guerra de mesa comprender las vagas reglas. El lanzamiento del suplemento Greyhawk eliminó la dependencia del juego de las reglas de Chainmail , [2] e hizo que fuera mucho más fácil para los nuevos jugadores que no eran jugadores de juegos de guerra comprender los conceptos del juego. También ayudó inadvertidamente al crecimiento de los editores de juegos de la competencia, ya que casi cualquiera que comprendiera los conceptos detrás del juego podía escribir sistemas de reglas más fluidos y fáciles de usar y venderlos a la creciente base de fanáticos de D&D ( Tunnels & Trolls fue el primero de ellos). [3]
Suplementos como Greyhawk , Blackmoor , Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods & Heroes , publicados durante los dos años siguientes, ampliaron enormemente las reglas, las clases de personajes, los monstruos y los hechizos. Por ejemplo, el suplemento original Greyhawk introdujo la clase de ladrón y el daño de las armas variando según el arma (a diferencia de la clase de personaje). Además, se publicaron muchos añadidos y opciones en las revistas The Strategic Review y su sucesora, The Dragon . [4]
Una versión actualizada de D&D fue lanzada entre 1977 y 1979 como Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Las reglas del juego fueron reorganizadas y recodificadas en tres libros de reglas de tapa dura, compilados por Gary Gygax , incorporando las reglas originales de D&D y muchas adiciones y revisiones de suplementos y artículos de revistas. Los tres libros de reglas principales son el Monster Manual (1977), el Player's Handbook (1978) y la Dungeon Master's Guide (1979). Las principales adiciones incluyen clases de suplementos como asesino , druida , monje , paladín y ladrón, [5] mientras que bardo , ilusionista y guardabosques , que anteriormente solo habían aparecido en artículos de revistas, se agregaron a los libros de reglas principales. Se utiliza un sistema de alineamiento con nueve alineamientos [nota 1] , en lugar del sistema de tres alineamientos anterior en las reglas originales de D&D .
Los suplementos posteriores para AD&D incluyen Deities & Demigods (1980), Fiend Folio (otro libro de monstruos producido de forma semiautónoma en el Reino Unido, 1981), Monster Manual II (1983), Oriental Adventures , Unearthed Arcana (1985), que recopila principalmente material publicado previamente en la revista Dragon , [6] y otros.
Mientras AD&D todavía estaba en desarrollo, TSR fue contactado por un escritor externo y entusiasta de D&D , John Eric Holmes , quien se ofreció a reeditar y reescribir las reglas originales en una versión introductoria de D&D . [7] Aunque TSR estaba centrado en AD&D en ese momento, el proyecto fue visto como una empresa rentable y una forma de dirigir a los nuevos jugadores para que anticiparan el lanzamiento del juego AD&D . Se publicó en julio de 1977 como el Conjunto básico , que incluía un solo folleto que cubría los niveles de los personajes del 1 al 3, y también incluye dados y un módulo para principiantes. El folleto recopila y organiza las reglas de la caja original de D&D y el suplemento Greyhawk y presenta una cubierta azul con ilustraciones de David C. Sutherland III . El "folleto azul" explica los conceptos y el método de juego del juego en términos que lo hicieron accesible a los nuevos jugadores que no estaban familiarizados con los juegos de guerra con miniaturas de mesa. Entre las características inusuales de esta versión se incluye un sistema de alineamiento de cinco alineamientos [nota 2] en lugar de los tres o nueve alineamientos de las otras versiones. Este conjunto básico fue muy popular y permitió a muchos descubrir y experimentar el juego de D&D por primera vez. Aunque el conjunto básico no es totalmente compatible con AD&D , ya que algunas reglas se simplificaron para que los nuevos jugadores pudieran aprender el juego con mayor facilidad, se esperaba que los jugadores continuaran jugando más allá del tercer nivel pasando a la versión de AD&D . [8]
Una vez que AD&D fue lanzado, el Conjunto Básico fue revisado a fondo en 1981 por Tom Moldvay . Inmediatamente después, se publicó un Conjunto Experto escrito por David Cook para acompañar al Conjunto Básico , ampliándolo a los niveles 4 a 14, para los jugadores que preferían el conjunto de reglas introductorias simplificadas. Con esta revisión, las reglas Básicas se convirtieron en un juego propio, distinto tanto del D&D original como de AD&D . El folleto Básico revisado presenta nuevas ilustraciones con una cubierta roja, y el folleto Experto tiene una cubierta azul. [9]
Entre 1983 y 1985, Frank Mentzer revisó y amplió este sistema en una serie de cinco cajas (apodado el sistema BECMI, por las primeras letras de las cinco cajas). Esto incluía las Reglas básicas (cubierta roja, niveles de apoyo 1 a 3), las Reglas de experto (cubierta azul, niveles de apoyo 4 a 14), las Reglas complementarias (cubierta verde, niveles de apoyo 15 a 25) y las Reglas maestras (cubierta negra, niveles de apoyo 26 a 36). Las Reglas de los Inmortales (cubierta dorada) apoyaban a los personajes que habían trascendido para convertirse en Inmortales. Los personajes del jugador se convertirían en un nuevo conjunto de reglas que apoyaban los niveles Inmortales 1 a 36 y operarían en un nivel interplanar.
Esta versión fue compilada y ligeramente revisada por Aaron Allston en 1991 como Rules Cyclopedia , un libro de tapa dura que incluye todos los conjuntos excepto Immortals Rules (que fue descontinuado y reemplazado por el accesorio de caja Wrath of the Immortals ). Si bien Rules Cyclopedia incluye toda la información necesaria para comenzar el juego, se lanzó al mismo tiempo una caja introductoria revisada, llamada The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game (y apodada "la caja negra"). [10] Un reempaquetado final del conjunto introductorio, titulado The Classic Dungeons & Dragons Game, se lanzó en 1994. A fines de 1995, TSR finalizó su soporte para la línea.
En 1987, un pequeño equipo de diseñadores de TSR dirigido por David "Zeb" Cook comenzó a trabajar en la segunda edición del juego AD&D , que se completaría casi dos años después. [11] En 1989, se publicó Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition , que incluía nuevas reglas y clases de personajes. [12]
Al final de su primera década, AD&D se había expandido a varios libros de reglas, incluidas tres colecciones de monstruos ( Monster Manual , Monster Manual II , Fiend Folio ) y dos libros que regulaban las habilidades de los personajes en entornos salvajes y subterráneos. Gygax ya había planeado una segunda edición para el juego, que también habría sido una actualización de las reglas, incorporando el material de Unearthed Arcana , Oriental Adventures y numerosas innovaciones nuevas de la revista Dragon en el Player's Handbook y Dungeon Master's Guide y habría consolidado Monster Manual , Monster Manual II y Fiend Folio en un solo volumen. [13] Inicialmente, la segunda edición se planeó para consolidar el juego, pero se realizaron más cambios durante el desarrollo, aunque todavía se buscaba la compatibilidad con versiones anteriores de la primera edición.
El lanzamiento de AD&D 2.ª edición coincidió con importantes cambios de política en TSR. Se hizo un esfuerzo por eliminar aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa, en particular la eliminación de toda mención a demonios y diablos , aunque estos monstruos diabólicos fueron renombrados tanar'ri y baatezu, respectivamente. Alejándose de la ambigüedad moral de la primera edición de AD&D , el personal de TSR eliminó clases de personajes y razas como el asesino y el semiorco, y enfatizó el juego de rol heroico y el trabajo en equipo de los jugadores. La edad objetivo del juego también se redujo, y la mayoría de los productos de la segunda edición se dirigieron principalmente a adolescentes. [14]
El juego se volvió a publicar como tres libros de reglas básicas que incorporaban las expansiones y revisiones que se habían publicado en varios suplementos durante la década anterior. Sin embargo, el Monster Manual fue reemplazado por el Monstrous Compendium , una carpeta de hojas sueltas en la que cada monstruo tiene una página completa de información. La intención era que se pudieran comprar paquetes de nuevos monstruos (a menudo específicos de la ambientación) y agregarlos a la carpeta sin el gasto o la incomodidad de un libro separado, lo que permitía actualizar y personalizar el libro según fuera necesario. Sin embargo, este formato resultó muy susceptible al desgaste y presentaba dificultades para mantener el orden alfabético cuando las páginas se habían impreso con monstruos en cada lado. Posteriormente, el formato de hojas sueltas se abandonó y el Compendium como libro básico fue reemplazado por el Monstrous Manual de tapa dura de un solo volumen en 1993, que recopilaba monstruos populares del Compendium . La edición también aumenta en gran medida el poder de los dragones, para contrarrestar la impresión de relativa debilidad del monstruo titular del juego.
Se realizaron numerosos cambios mecánicos en el juego. Se modificó el sistema de combate. El número mínimo necesario para alcanzar un objetivo utiliza una fórmula matemática en la que la clase de armadura (CA) del defensor se resta del número THAC0 ("To Hit Armor Class '0 ' ") del atacante, una simplificación de las tablas de matriz de ataque de la 1.ª edición que habían aparecido como una regla opcional en la 1.ª edición de DMG . Las distancias se basan en unidades del juego (pies) en lugar de las del tablero de miniaturas (pulgadas). Los golpes críticos se ofrecen como reglas opcionales.
La creación de personajes se modifica de muchas maneras. A las razas semihumanas se les otorgan niveles máximos más altos para aumentar su jugabilidad a largo plazo, aunque aún están restringidas en términos de flexibilidad de clase de personaje. Las clases de personaje se organizan en cuatro grupos: guerrero (luchador, paladín, explorador), mago (mago, mago especialista), sacerdote (clérigo, druida) y pícaro (ladrón, bardo). Los asesinos y monjes fueron eliminados del juego como clases de personaje, los "usuarios de magia" pasaron a llamarse "magos", los ilusionistas se convirtieron en un subtipo de la clase de mago, junto con nuevas clases que se especializan en las otras escuelas de magia. Las competencias están oficialmente respaldadas en el Manual del jugador y muchos suplementos, en lugar de ser un complemento opcional. La psiónica ya no está incluida en el Manual del jugador , aunque luego apareció en su propio suplemento.
Las ventas de los libros principales de la Segunda Edición fueron algo más débiles que las de la Primera Edición. En conjunto, el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master vendieron más de 400.000 copias en el primer año de su lanzamiento, un éxito rotundo, pero sus ventas durante toda su vida no estuvieron ni cerca de igualar el enorme éxito de la Primera Edición. [15] Las razones de esto son controvertidas. Michael Witwer, un biógrafo de Gary Gygax, citó la falta de participación de Gygax y los cambios que intentaron evitar la controversia. [16] Ben Riggs escribe que los expertos de TSR temían que la palabra "Avanzado" en el título estuviera asustando a los recién llegados interesados y haciéndoles pensar que el producto no era para ellos y, en términos más generales, que los jugadores de la Primera Edición simplemente podían seguir usando sus viejos libros. Tanto Witwer como Riggs citan la creciente competencia de otros juegos de rol; la Primera Edición fue un pionero que había creado un espacio completamente nuevo, pero en 1989 existían muchos más juegos de rol de mesa. [15] [16]
En 1995, TSR volvió a publicar los libros de reglas básicos para la 2.ª Edición con nuevas portadas, arte y diseños de página. [17] Estos lanzamientos fueron seguidos poco después por una serie de volúmenes denominados Opción del Jugador , que permitían sistemas de reglas alternativos y opciones de personajes, así como una Opción de Dungeon Master para campañas de alto nivel. Consisten en:
Algunas de las reglas opcionales incluyen la introducción de un sistema basado en puntos para permitir a los jugadores elegir partes de las clases para crear su propia clase y un sistema de combate más táctico que incluye ataques de oportunidad.
En 2000 se publicó una importante revisión de las reglas de AD&D , la primera edición publicada por Wizards of the Coast , que había adquirido TSR en 1997. [18] Como el juego básico había sido descontinuado algunos años antes, y el título más sencillo era más comercializable, se eliminó la palabra "avanzado" y la nueva edición se llamó simplemente Dungeons & Dragons , pero todavía se la conocía oficialmente como 3.ª edición (o 3E para abreviar). También sirvió como base para un sistema de juego de rol más amplio diseñado en torno a dados de 20 caras, llamado Sistema d20 . [19] Monte Cook , Jonathan Tweet y Skip Williams contribuyeron a la tercera edición del Manual del jugador , la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos , y luego cada diseñador escribió uno de los libros basado en esas contribuciones. [20] En una retrospectiva sobre el legado de Dungeons & Dragons , el académico Evan Torner comentó que el objetivo de los diseñadores era "simplificar y despejar todo el sistema" - " D&D 3e y 3.5e llevan la influencia del diseño elegante al estilo de Eurogame : que la terminología y las opciones en el juego deberían ser inmediatamente inteligibles para todos los que pudieran jugarlo. Los jugadores que entendían el juego en sí tenían más control sobre el destino de sus PJs". [21]
El sistema d20 utiliza una mecánica más unificada que las ediciones anteriores, resolviendo casi todas las acciones con una tirada de dado d20 más los modificadores apropiados. Los modificadores basados en las puntuaciones de habilidad siguen una fórmula estandarizada. Las tiradas de salvación se reducen de cinco categorías basadas en formas de ataque a tres basadas en el tipo de defensa. Se introducen habilidades y el nuevo sistema de dotes en sustitución de las competencias no relacionadas con armas, para permitir a los jugadores personalizar aún más a sus personajes. El sistema de combate se amplía enormemente, adoptando en el sistema central la mayor parte del sistema de combate y movimiento opcional del libro Players Option: Combat and Tactics de la 2.ª edición. El combate de la tercera edición permite un sistema de cuadrícula, lo que fomenta un juego altamente táctico y facilita el uso de miniaturas. La 3.ª edición elimina las restricciones de las ediciones anteriores sobre las combinaciones de clase y raza que estaban destinadas a rastrear las preferencias de la raza y sobre el avance de nivel de los personajes no humanos. [ cita requerida ]
Las nuevas opciones de personaje incluyen la nueva clase de hechicero , el ladrón pasa a llamarse pícaro (un término que la 2.ª edición utiliza para clasificar tanto a la clase de ladrón como a la de bardo) y se introducen las clases de prestigio , a las que los personajes solo pueden acceder en niveles de personaje superiores y si cumplen ciertos requisitos previos de diseño de personajes o cumplen ciertos objetivos del juego. Los productos posteriores incluyen subsistemas de reglas adicionales y complementarios, como opciones de "nivel épico" para personajes por encima del nivel 20, así como un tratamiento muy revisado de la psiónica. [ cita requerida ]
El sistema d20 se presenta bajo la Licencia de Juego Abierto , lo que lo convierte en un sistema de código abierto para el que los autores pueden escribir nuevos juegos y suplementos de juego sin la necesidad de desarrollar un sistema de reglas único y, lo que es más importante, sin la necesidad de la aprobación directa de Wizards of the Coast. Esto facilita la comercialización de contenido compatible con D&D bajo una licencia comercial ampliamente reconocible. [ cita requerida ]
La tercera edición introdujo personajes icónicos , un grupo de personajes recurrentes utilizados en ilustraciones y explicaciones textuales. Aparecen en una variedad de manuales de juego de Dungeons & Dragons y novelas relacionadas.
En julio de 2003, se publicó una versión revisada de las reglas de D&D de la 3.ª edición (denominada v. 3.5 ) que incorporaba numerosos cambios pequeños en las reglas, además de ampliar la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos . Esta revisión fue intencionalmente pequeña y se centró en abordar quejas comunes sobre ciertos aspectos del juego, de ahí el número de versión de "media edición". Las reglas básicas son fundamentalmente las mismas, solo difieren en el equilibrio. Muchos monstruos y objetos son compatibles (o incluso no cambian) entre esas ediciones. Se añaden nuevos hechizos y se realizan numerosos cambios en los hechizos existentes, mientras que algunos hechizos se eliminan del Manual del jugador actualizado . [22] Se añaden nuevas dotes y se realizan numerosos cambios en las dotes existentes, mientras que varias habilidades se renombran o se fusionan con otras habilidades.
Jackson Haime, para Screen Rant , destacó que "Wizards of the Coast imprimió 12 libros de reglas principales de D&D diferentes entre 2000 y 2007. Al mismo tiempo, publicaron más de 50 suplementos que agregaron reglas, características, razas y elementos mágicos adicionales al juego". [23]
El 15 de agosto de 2007, Wizards of the Coast anunció el desarrollo de la cuarta edición de D&D . En diciembre de 2007, se publicó el libro Wizards Presents: Races and Classes , el primer avance de la cuarta edición. A este le siguió un segundo libro en enero de 2008 llamado Wizards Presents: Worlds and Monsters . El Manual del jugador , el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master se publicaron en junio de 2008. [ cita requerida ]
Slashdot informó del enojo de algunos jugadores y minoristas debido a la inversión financiera en la v3.5 y el período de tiempo relativamente breve que había estado en publicación. [24] Aunque muchos jugadores optaron por seguir jugando ediciones anteriores u otros juegos como Pathfinder de Paizo Publishing (basado en D&D v3.5 a través de la Licencia de Juego Abierto), [25] [26] la tirada inicial de la cuarta edición se agotó durante los pedidos anticipados, y Wizards of the Coast anunció una segunda tirada antes del lanzamiento oficial del juego. [27]
A diferencia de ediciones anteriores con solo tres libros de reglas básicas, las reglas básicas de la 4.ª edición incluyen varios volúmenes del Manual del jugador , la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos que se publicaban anualmente, y cada nuevo libro se convertía en parte del núcleo. [28] En el primer Manual del jugador , se incluyen el brujo y el señor de la guerra , mientras que el bárbaro, el bardo, el druida, el hechicero y el monje no están presentes. De esas clases, las primeras cuatro se incluyeron en el Manual del jugador 2 , mientras que la clase de monje aparece en el Manual del jugador 3. El sistema de clases de prestigio se reemplaza por un sistema en el que los personajes de nivel 11 eligen un "camino de parangón", una especialidad basada en su clase, que define algunos de sus nuevos poderes hasta el nivel 20; en el nivel 21, se elige un "destino épico" de manera similar. Las reglas básicas se extienden al nivel 30 en lugar del nivel 20, lo que devuelve el juego de "nivel épico" a las reglas básicas. [ cita requerida ]
En cuanto a la mecánica, la cuarta edición supuso una importante revisión de los sistemas del juego. Se realizaron cambios en los hechizos y otros recursos por encuentro, lo que dio a todas las clases una cantidad similar de poderes a voluntad, por encuentro y por día . Los poderes tienen una amplia gama de efectos, incluidos los efectos de estado, la creación de zonas y el movimiento forzado, lo que hace que el combate sea muy táctico para todas las clases, pero que esencialmente requiera el uso de miniaturas, reforzado por el uso de cuadrados para expresar distancias. Las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y los valores de defensa obtienen una bonificación igual a la mitad del nivel, redondeado hacia abajo, en lugar de aumentar a diferentes ritmos según la clase o la inversión en puntos de habilidad. Cada habilidad se entrena (lo que proporciona una bonificación fija en las pruebas de habilidad y, a veces, permite usos más exóticos para las habilidades) o no se entrena, pero en cualquier caso todos los personajes también reciben una bonificación en todas las tiradas de habilidad según el nivel. Se introduce un sistema de "oleadas de curación" y descansos cortos y largos para actuar como gestión de recursos. [ cita requerida ]
En 2012, MJ Harnish de Wired comentó que no estaba claro cuál sería el "legado duradero" de la 4.ª Edición: "en el lado positivo, introdujo una nueva forma de jugar, añadiendo un juego simplificado, una mayor facilidad de preparación del amo de la mazmorra y clases de personajes que eran complementarias y equilibradas. [...] Por otro lado, la introducción de la 4.ª Edición provocó un cisma importante en la base de jugadores de D&D y en el mundo editorial por igual, uno que finalmente condujo al surgimiento del Pathfinder RPG y a una fragmentación de la base de jugadores de D&D". [29] En 2024, Torner destacó que esta edición se centraba en el equilibrio mecánico y "era un juego de miniaturas puramente basado en el combate que ofrecía a cada personaje ventajas comparables en el campo de batalla. Esto significó una estandarización de varios componentes de la construcción de personajes. [...] La cuarta edición mejoró D&D como un juego de combate táctico al proporcionar a los PJ opciones claras en cada pelea y una gama de opciones más allá del blandir la espada estándar para" múltiples rondas de combate. [21] Sin embargo, Torner consideró que la edición no tuvo éxito "a pesar de su énfasis en el equilibrio del juego". [21]
Esta línea de productos debutó en septiembre de 2010 y consta de diez productos destinados a reducir la barrera de entrada al juego. Essentials utiliza el conjunto de reglas de la 4.ª edición de D&D y proporciona opciones de personajes de jugador simples destinadas a jugadores primerizos. [30] Muchas de las nuevas opciones de personajes de jugador emulan características de ediciones anteriores, como escuelas de magia para la clase de mago, para atraer a jugadores más antiguos que no habían adoptado las reglas de la 4.ª edición. [31] "El objetivo de Essentials era proporcionar un nuevo núcleo de libros de reglas que se simplificaran, actualizaran y corrigieran , para que fueran más fáciles de usar". [32]
La línea Essentials contiene revisiones del conjunto de reglas compiladas durante los dos años anteriores, en forma del Compendio de reglas , que condensa las reglas y erratas en un solo volumen, al mismo tiempo que actualiza las reglas con los cambios recientemente introducidos. [33] [34] Los libros de jugador Heroes of the Fallen Lands y Heroes of the Forgotten Kingdoms contienen reglas para crear personajes, así como nuevas versiones para cada clase descrita en los libros. [35] Otros lanzamientos de Essentials incluyen un Dungeon Master's Kit y Monster Vault , cada uno de los cuales también contiene accesorios. [32]
Shannon Appelcline, autor de Designers & Dragons , destacó que la línea Essentials fue "principalmente una creación de Mike Mearls ". Appelcline escribió: "Aunque el primer objetivo con el lanzamiento de D&D 4e había sido atraer a jugadores establecidos, Wizards ahora quería atraer también a nuevos jugadores. [...] Essentials fue más que una oportunidad de acercarse a una nueva audiencia. También fue una renovación del juego de 4e. Mearls insistió en que Essentials no sería una nueva edición, y por lo tanto debería seguir siendo totalmente compatible con 4e hasta la fecha. Sin embargo, 4e había sido objeto de muchas erratas en los dos años desde su lanzamiento [...]. Essentials proporcionó una oportunidad para incorporar esos cambios y erratas de nuevo en un conjunto de libros de reglas básicos". [36]
En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que una nueva edición del juego, en ese momento denominada D&D Next , estaba en desarrollo. [25] En contraste directo con las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló en parte a través de una prueba de juego pública abierta. [38] Una versión preliminar de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 ante unos 500 fanáticos. [39] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012, [40] y el paquete de prueba de juego final se lanzó el 20 de septiembre de 2013. [41]
Las Reglas básicas de la quinta edición , un PDF gratuito que contiene reglas completas para jugar y un subconjunto del contenido del jugador y del DM de los libros de reglas principales, se lanzaron el 3 de julio de 2014. [42] El Starter Set se lanzó el 15 de julio, presentando un conjunto de personajes pregenerados, un conjunto de instrucciones para el juego básico y el módulo de aventura Lost Mine of Phandelver . [43] El Manual del jugador se lanzó el 19 de agosto de 2014. [44] El Manual de monstruos de quinta edición se lanzó el 30 de septiembre de 2014. [45] La Guía del Dungeon Master se lanzó el 9 de diciembre de 2014. [46] En enero de 2016, Wizards lanzó un documento de referencia del sistema para la quinta edición bajo la Licencia de juego abierto . [47] Este documento fue revisado y publicado nuevamente como Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) en mayo de 2016; [48] En enero de 2023, SRD 5.1 se lanzó bajo una licencia Creative Commons irrevocable ( CC-BY-4.0 ). [49] [50]
La edición vuelve a tener solo tres libros de reglas básicas, con el Manual del Jugador que contiene la mayoría de las razas y clases principales. Desde 2014, se han publicado más de veinte libros de Dungeon & Dragons de la quinta edición, incluidos nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventuras . [51] [52] En enero de 2022, se lanzó el Expansion Gift Set que incluye versiones reeditadas de Xanathar's Guide to Everything (2017) y Tasha's Cauldron of Everything (2020), [53] "las dos expansiones más importantes para Dungeons & Dragons Fifth Edition " junto con un nuevo libro de consulta, Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022). [54] Este libro de consulta actualiza [55] [56] "más de 250 bloques de estadísticas de monstruos junto con 30 razas jugables extraídas de una variedad de fuentes", como Volo's Guide to Monsters (2016) y Mordenkainen's Tome of Foes (2018). [54] Jackson Haime, para Screen Rant en 2020, comparó la gran cantidad de libros de reglas publicados para las ediciones 3.ª/3.5 (12 libros de reglas básicos diferentes y más de 50 suplementos publicados en siete años) con el número de la 5.ª edición y escribió: " La 5.ª edición de Dungeons and Dragons se ha publicado durante casi tanto tiempo como la 3.ª y la 3.5 ahora, y solo tiene 3 libros de reglas básicos y 4 libros complementarios al estilo de la 3.5". Esta edición también tiene "guías de ambientación que agregan algunas reglas específicas de la ambientación en lugar de suplementos completos que están destinados a incluirse en cualquier juego de Dungeons and Dragons ". [23]
En cuanto a la mecánica, la quinta edición se basa en gran medida en ediciones anteriores, aunque introduce algunas mecánicas nuevas destinadas a simplificar y agilizar el juego. Las habilidades, armas, objetos, tiradas de salvación y otras cosas en las que se entrena a los personajes ahora utilizan una única bonificación de competencia que aumenta a medida que aumenta el nivel del personaje. Se han eliminado los valores de defensa múltiples, volviendo a un único valor de defensa de la clase de armadura y utilizando tiradas de salvación más tradicionales. Las tiradas de salvación se han rediseñado para que sean comprobaciones situacionales basadas en las seis habilidades principales en lugar de tiradas genéricas de d20. Las dotes ahora son características opcionales que se pueden tomar en lugar de aumentos de puntuación de característica y se han rediseñado para que sean mejoras importantes ocasionales en lugar de mejoras menores frecuentes. Se introdujo la mecánica de "ventaja/desventaja", que simplifica los modificadores condicionales y situacionales a una mecánica más simple: tirar dos d20 para una situación y tomar el mayor de los dos para "ventaja" y el menor de los dos para "desventaja" y cancelarse entre sí cuando se aplica más de uno. El sistema de poder de la 4.ª edición fue reemplazado por características de clase más tradicionales que se obtienen a medida que los personajes suben de nivel. [57] Los clérigos, druidas, paladines y magos preparan hechizos conocidos utilizando una versión ligeramente modificada del sistema de preparación de hechizos de ediciones anteriores. Las oleadas de curación se reemplazan por los dados de golpe, lo que requiere que un personaje lance un dado de golpe durante un descanso corto en lugar de curar una tasa fija de puntos de golpe.
En septiembre de 2021, se anunció que se lanzaría una "evolución" compatible con versiones anteriores de la quinta edición en 2024 para conmemorar el 50 aniversario del juego. [58] [59] [55] En agosto de 2022, Wizards anunció que la siguiente fase de cambios importantes para Dungeons & Dragons ocurriría bajo la iniciativa One D&D , que incluía una prueba de juego pública de la próxima versión de Dungeons & Dragons . [60] [61] [62] [63] La primera prueba de juego pública se lanzó en D&D Beyond el 18 de agosto de 2022. [61] [63] [64] Samantha Nelson, para Polygon , comentó que el material de prueba de juego público no debe "considerarse definitivo". [65] En octubre de 2022, Dicebreaker informó que la presidenta de Wizards of the Coast, Cynthia Williams [66], anunció "que la prueba de juego de One D&D había tenido más inscripciones desde su lanzamiento el 18 de agosto que la prueba de juego de D&D 5E durante toda su fase de prelanzamiento de dos años antes del lanzamiento del juego en 2014". [67]
Durante la Cumbre de creadores de D&D de abril de 2023, el diseñador principal de reglas aclaró que " One D&D no se supone que sea una nueva edición o una nueva 'media edición' similar a la 'edición 3.5' del juego. En cambio, One D&D son revisiones de las reglas existentes de la Quinta Edición mientras mantienen intactas la mayor parte de esas reglas". [68] Christian Hoffer, para ComicBook.com , escribió que el conjunto de reglas "compatible con versiones anteriores" incluirá libros de reglas básicas actualizados con "orientación sobre cómo las reglas de libros anteriores se alinean con las nuevas reglas" y que los módulos de aventuras más antiguos serán compatibles con las reglas de creación de personajes revisadas. [68] También se está desarrollando un libro de fuentes compilado que reúne reglas y otra información de Xanathar's Guide to Everything y Tasha's Cauldron of Everything ; este libro de fuentes tendrá un estilo similar a Monsters of the Multiverse . [68] En mayo de 2023, Wizards declaró que One D&D no era el nombre utilizado por el equipo de diseño para la revisión de 2024 de la quinta edición, [69] y comenzó a alejarse de la marca One D&D . [70] [71]
Las ediciones revisadas del Manual del jugador , el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master están programadas para tener un lanzamiento escalonado entre septiembre de 2024 y febrero de 2025. [37] [72] Jody Macgregor de PC Gamer informó que "el Manual del jugador revisado tendrá 48 subclases, con cuatro para cada una de las 12 clases" y que cada subclase y trasfondo de personaje recibirá una ilustración. [73] En una entrevista de agosto de 2023 con ComicBook.com , el diseñador principal de reglas Jeremy Crawford "rechazó la idea de que las revisiones de reglas de 2024 fueran solo erratas glorificadas , debido a la cantidad de contenido nuevo que aparecerá en las revisiones de reglas de 2024". [74] Crawford declaró que, "Creo que lo que la gente va a experimentar cuando obtenga los nuevos libros de reglas básicos... es definitivamente el juego que todos hemos estado jugando, pero con mejoras en todas partes". [74] En agosto de 2024, Lin Codega de Rascal explicó que "Wizards of the Coast ha estado tratando de evitar a toda costa" una guerra de ediciones al intentar mantener el juego como Quinta Edición con un marketing que se centra en cómo los cambios serán una actualización compatible con versiones anteriores y no una nueva edición de Dungeons & Dragons . [75] Codega comentó que todavía existe la duda de si "esta es una nueva edición o es una errata. Los libros dicen que es lo primero; las herramientas digitales [en D&D Beyond] dicen lo segundo" y opinó "que incluso si las actualizaciones de 2024 son menores, siguen siendo actualizaciones. [...] O importan funcionalmente (lo que apoyaría la producción y la necesidad de una nueva edición) o funcionalmente no importan (lo que significa que no hay necesidad de que cambien en absoluto)". [75]
Kenzer & Company recibió permiso de Wizards of the Coast para producir una versión paródica de la 1.ª y 2.ª edición de AD&D . Publicaron la 4.ª edición numerada con humor de HackMaster desde 2001 hasta que perdieron su licencia. [ 76] El juego fue bien recibido y ganó el Premio Origins al Juego del Año 2001. [77] En 2011 se lanzó una nueva edición de HackMaster que ya no usa la mecánica de AD&D porque la licencia de Kenzer & Company expiró.
La publicación del Documento de Referencia del Sistema (SRD) para la 3.ª edición bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) permitió a otras compañías usar las reglas para crear sus propias variantes de Dungeons & Dragons , siempre que no usaran nada que Wizards of the Coast considerara imagen comercial o contenido exclusivo, conocido como "identidad del producto" según los términos de la OGL. [78] En enero de 2016, Wizards of the Coast publicó un SRD actualizado para la 5.ª edición de D&D. [79]
Los « retroclones » son variantes creadas para simular aún más fielmente ediciones anteriores, parte de un movimiento conocido como el Renacimiento de la vieja escuela . [80] Castles & Crusades , publicado en 2004 por Troll Lord Games , es un ejemplo temprano del uso de OGL y SRD para recrear la experiencia de ediciones anteriores. [80] Entre los retroclones destacados se incluyen Labyrinth Lord , OSRIC y Swords & Wizardry . [81]
El juego de rol Pathfinder fue publicado por primera vez en 2009 por Paizo Publishing . Está pensado para ser compatible con versiones anteriores de D&D v. 3.5, al tiempo que se ajusta el equilibrio de algunas reglas, y algunos fanáticos lo han apodado "v. 3.75". [82] [83] Pathfinder ha sido uno de los juegos de rol más vendidos en la industria. [25] Una segunda edición, que se aleja de la mecánica de la v. 3.5, se publicó en 2019. [84]
13th Age es un juego diseñado por Jonathan Tweet , diseñador principal de la tercera edición, y Rob Heinsoo , diseñador principal de la cuarta edición, y publicado por Pelgrane Press en 2013. [85] [86] [87]
En enero de 2023, Wizards of the Coast anunció que el Documento de referencia del sistema 5.1 (SRD 5.1) completo se publicaría bajo la licencia CC-BY-4.0 . [88] [89] [90]
La franquicia D&D ha sido traducida y publicada en varios idiomas alrededor del mundo.
Un desafío particular ha sido la palabra mazmorra , que en inglés estándar significa una sola celda de prisión o mazmorra ubicada originalmente debajo de una torre del homenaje . Algunos idiomas, como español, italiano, finlandés y portugués, no tradujeron el título del juego y lo mantuvieron como está en inglés: Dungeons & Dragons . En los países de habla hispana, la serie animada de 1983 fue traducida en Hispanoamérica como Calabozos y Dragones y en España como Dragones y Mazmorras ( calabozo y mazmorra tienen en todos los países de habla hispana el mismo significado: una mazmorra). En Brasil , la misma serie animada fue traducida como Caverna do Dragão ( Cueva del Dragón ). Esto todavía genera una gran confusión entre los jugadores hispanohablantes y brasileños sobre el nombre del juego, ya que todas las traducciones al español y portugués brasileño del juego mantuvieron el título original en inglés. En la jerga de los juegos, sin embargo, una mazmorra no es una celda de contención individual, sino más bien una red de pasajes subterráneos o subterráneos para ser explorados, como una cueva , ruinas o catacumbas . Algunas traducciones transmitieron bien este significado, por ejemplo, la china龙与地下城( Dragones y castillos subterráneos o Dragones y ciudades subterráneas ). Algunas traducciones usaron un falso amigo de "mazmorra", incluso si cambió el significado del título, como el francés Donjons et dragons ( Fortalezas y dragones ). En hebreo, el juego se publicó como מבוכים ודרקונים ( Laberintos y dragones ). Además, algunas traducciones adoptaron la palabra inglesa "mazmorra" como término del juego, dejándola también sin traducir en el texto.
La cota de malla
era necesaria para llevar a cabo el combate... " "
Greyhawk
introdujo un nuevo sistema de combate...
"...en este libro no se analizan niveles de experiencia tan altos y se remite al lector a las reglas más completas de Advanced Dungeons & Dragons.
"Entonces, una de las cosas en las que pensé mucho cuando estaba armando el esquema para este libro... este no es el Manual de Monstruos central ... Entonces, hay algunos monstruos que dejé fuera de este libro muy intencionalmente para que cuando aparezcan en Monster Manual II , eso ayude a comunicar, "Oye, mira, este es un Manual de Monstruos central ". No tienes gigantes de hielo si no tienes Monster Manual N ".