Joust es un juego de acción desarrollado por Williams Electronics y lanzado en salas de juegos en 1982. Si bien no fue el primer videojuego cooperativo para dos jugadores, el éxito y la implementación refinada de Joust popularizaron el concepto. Los jugadores asumen el papel de caballeros armados con lanzas y montados en grandes pájaros (un avestruz para el jugador 1, una cigüeña para el jugador 2), que deben volar por la pantalla y derrotar a los caballeros enemigos montados en buitres .
John Newcomer dirigió el equipo de desarrollo: Bill Pfutzenreuter, Janice Woldenberg-Miller ( de soltera Hendricks), Python Anghelo , Tim Murphy y John Kotlarik. El recién llegado tenía como objetivo crear un juego de vuelo, con una jugabilidad cooperativa para dos jugadores, evitando al mismo tiempo el tema espacial exagerado.
El juego fue bien recibido por jugadores y críticos, y la mecánica influyó en otros juegos. Joust fue portado a numerosos sistemas domésticos y fue seguido por una secuela arcade más compleja y menos popular en 1986: Joust 2: Survival of the Fittest .
El juego lo podrán jugar hasta dos jugadores simultáneamente. Los controles para cada jugador constan de un joystick de dos posiciones y un botón. La pantalla contiene varias plataformas, con los bordes izquierdo y derecho entrelazados entre sí. Cada pulsación del botón agita las alas de la montura; Según el ritmo al que se presiona, el caballero puede ascender o descender al ritmo deseado o flotar en el aire. El joystick se puede utilizar para girar hacia la izquierda y hacia la derecha en el aire, o correr en la dirección elegida si el caballero está parado sobre una plataforma. [4] [5]
Cada oleada consta de varios caballeros enemigos, de tres tipos y armados con lanzas. Cuando el caballero de un jugador y un enemigo chocan, aquel cuya lanza está en un nivel vertical más alto desbanca al otro; si las lanzas están a la misma altura, los dos caballeros rebotan del choque. Cada enemigo derrotado se convierte en un huevo, que el jugador puede recoger para obtener puntos de bonificación. Después de un corto período de tiempo, del huevo se convertirá en un caballero del siguiente nivel de dificultad superior al del derrotado. Si este caballero adquiere una nueva montura antes de que el jugador pueda recogerla, regresa al juego y debe ser derrotado nuevamente. La ola termina cuando todos los caballeros enemigos han sido derrotados y sus huevos recogidos o destruidos.
Las oleadas posteriores introducen más complicaciones y dificultades, como:
En un juego de dos jugadores, los jugadores pueden completar las oleadas de forma cooperativa o atacarse entre sí como deseen. [4] [5]
Se pierde una vida cada vez que el caballero de un jugador es derribado, cae o es arrastrado a la lava. El juego de un jugador termina cuando se pierden todas las vidas.
Joust fue desarrollado por Williams Electronics , con John Newcomer como diseñador principal. El desarrollo también incluyó al programador Bill Pfutzenreuter, los artistas Janice Woldenberg-Miller y Python Anghelo , y los diseñadores de audio Tim Murphy y John Kotlarik. [6] El juego presenta sonido monoaural amplificado y gráficos rasterizados en un monitor CRT en color de 19 pulgadas . [7] Al igual que otros juegos arcade de Williams, Joust fue programado en lenguaje ensamblador . [8] Un paquete de tres baterías AA proporciona energía para guardar la configuración del juego y las puntuaciones más altas cuando la máquina se desconecta de una toma de corriente. [9] [10] Anghelo pintó la obra de arte del gabinete en un marco de madera, [6] [9] y diseñó obras de arte para materiales promocionales. [6] Uno de esos folletos presenta un inglés arcaico , que también se incorporó a las instrucciones en pantalla del juego y al mensaje de finalización del juego. [5]
Tras el éxito del juego Defender de 1981 , Williams buscó nuevo personal creativo. [6] [8] John Newcomer, creyendo que los videojuegos eran el futuro del entretenimiento, dejó su trabajo como diseñador de juguetes para trabajar en Williams, quien lo contrató para crear ideas de juegos como apoyo para el personal de desarrollo. Después de unos días, generó una lista de ideas que incluía ideas para sus dos juegos principales, La Guerra de los Mundos y Justa . Las especificaciones técnicas dictaron la selección porque su visión de La Guerra de los Mundos era tecnológicamente inviable, mientras que Joust podía realizarse con el hardware que ya estaba disponible en Williams. [6] Se formó un equipo de desarrollo que decidió crear el juego utilizando el hardware de Defender . [6] [11] El recién llegado también se inspiró en la película de los años 80 Flash Gordon . [12]
Newcomer concibió Joust como un "juego de vuelo" con juego cooperativo para dos jugadores, pero no deseaba emular el popular tema espacial de juegos de vuelo exitosos anteriores como Asteroids y Defender . Para ello, hizo una lista de cosas que podían volar: máquinas, animales y personajes de ficción. Después de evaluar lo positivo y negativo de cada idea, Newcomer eligió las aves por su gran atractivo y su familiaridad con los medios de fantasía y ciencia ficción que presentan aves. Para aumentar aún más su comprensión, Newcomer fue a la biblioteca a estudiar mitología. Creía que el protagonista principal debería montar un pájaro majestuoso. La primera opción fue un águila, pero la falta de movilidad terrestre elegante lo disuadió. En cambio, decidió que un avestruz volando era más creíble que un águila corriendo. Para diferenciar entre los personajes del primer y segundo jugador, los desarrolladores eligieron una cigüeña, creyendo que las proporciones eran similares a las de un avestruz, mientras que la diferencia de color evitaría confusión entre los jugadores. El recién llegado eligió a los buitres como sus principales enemigos, creyendo que serían reconociblemente malvados. Anghelo creó el arte conceptual de los personajes como guía para el diseño posterior. [6]
En el momento en que terminó Joust , esperaba conseguir una audiencia más amplia que quisiera probar una habilidad diferente. Ya había muchos juegos de disparos a los que podían jugar. Quería abrir nuevos caminos. Sentí que ya le estaba dando al jugador nuevas cosas que hacer, como tener que aletear, correr y volverme tan experto en volar que sería el factor determinante en cómo chocarías y derrotarías a un enemigo. Lo más claro que se me ocurrió para determinar visualmente un ganador fue la altura.
—John Newcomer sobre la premisa y la jugabilidad de Joust [6]
La decisión de utilizar pájaros llevó a Newcomer a desviarse del joystick estándar de ocho direcciones. Implementó un mecanismo de aleteo para permitir a los jugadores controlar el ascenso y descenso del personaje. Con la dirección vertical controlada mediante el botón del gabinete arcade, se agregó un joystick de dos direcciones para dictar la dirección horizontal. [6] Aunque otros empleados de Williams estaban preocupados por el diseño, Newcomer creía que un esquema de control directo para el vuelo fortalecería la conexión entre el jugador y el personaje. El combate fue ideado para permitir niveles de estrategia más altos que los juegos de disparos tradicionales. [6] [11] Debido a que volar se convirtió en un elemento integral del juego, eligió que los personajes chocaran como medio de combate, y la victoria se decidía por la elevación en pantalla. [6]
Los desarrolladores crearon el juego utilizando 96K de almacenamiento en chip ROM , lo que limitaba el tamaño de los datos de los gráficos individuales y los efectos de sonido que podían usar. [6] [11] Los límites de tamaño de ROM también prohibieron a Newcomer crear más personajes. Los gráficos son pixel art animados a mano . [11] Para animar a los pájaros, Woldenberg-Miller utilizó como referencia el libro Animals In Motion de Eadweard Muybridge . Dada la memoria limitada, tuvo que equilibrar el número de fotogramas (para minimizar el tamaño del archivo) manteniendo una animación realista. Woldenberg-Miller eligió el gris para los buitres, pero lo cambió a verde para optimizar la paleta de colores , ya que los desarrolladores sólo tenían 16 colores para crear toda la pantalla. Una vez que se decidieron los colores de los personajes , Newcomer finalizó el aspecto de las plataformas. El hardware tenía capacidades de audio limitadas y los sonidos normalmente requieren mayores cantidades de memoria que los gráficos. Trabajando con estas restricciones, Newcomer instruyó a Murphy y Kotlarik a concentrarse en sonidos seleccionados que consideraba importantes para reforzar el juego. Razonó que el audio serviría como pistas visibles que los jugadores podrían utilizar para ajustar su estrategia. El recién llegado priorizó el crucial sonido del aleteo por encima de otros relacionados con el pterodáctilo, las colisiones y los huevos para incubar. [6]
Al diseñar los niveles, Newcomer agregó plataformas al entorno después de que se ideó el combate. Se eligió un mundo de juego estático, en lugar de un mundo de desplazamiento, para centrarse en texturas visuales detalladas aplicadas a las plataformas; el hardware no podía mostrar fácilmente las texturas mientras se desplazaba, y el equipo creía que mostrar todo el entorno ayudaría a los jugadores. El elemento final del mundo del juego diseñado fue un pozo de lava y una mano que salía de él para destruir a los personajes que estaban demasiado cerca de la parte inferior de la pantalla. El recién llegado colocó las plataformas para optimizar la inteligencia artificial (IA) enemiga de Pfutzenreuter, que estaba programada para patrones de ataque basados en parte en la ubicación de las plataformas. Los caballeros enemigos fueron diseñados para exhibir un comportamiento progresivamente más agresivo. Los Bounders volaban por el entorno al azar, ocasionalmente reaccionando al protagonista. Los cazadores buscaron el personaje del jugador en un esfuerzo por colisionar. Los Señores de las Sombras volaron rápidamente y más cerca de la parte superior de la pantalla; Pfutzenreuter los diseñó para volar más alto cuando estaban cerca del protagonista para aumentar las posibilidades de victoria del Señor de las Sombras contra el jugador. [6] El pterodáctilo fue diseñado para evitar que los jugadores permanezcan inactivos y para que sea difícil de derrotar, ya que era vulnerable solo con su boca abierta durante un cuadro de animación específico y rápidamente vuela hacia arriba en el último momento cuando se acerca a un jugador que espera en el borde. de una plataforma. [6] [13] El juego prioriza su procesamiento de gráficos para favorecer a los personajes del jugador sobre los enemigos, por lo que los enemigos comienzan a reaccionar más lentamente cuando aumenta el número de sprites en pantalla. [14]
Mientras probaba el juego, el equipo descubrió un error de animación que describieron como un "fracaso". [11] [15] La falla permitió a los jugadores forzar al duende avestruz o cigüeña a través de un pequeño espacio infranqueable entre dos plataformas adyacentes de elevación muy cercana. Debido a que proporcionaba un método interesante para realizar un ataque furtivo a un oponente por debajo de la brecha, y debido al tiempo limitado disponible, [11] los desarrolladores decidieron mantener el defecto como una característica no documentada en lugar de solucionarlo. [15]
Un segundo error, que permite derrotar fácilmente al pterodáctilo, se descubrió después de la primera distribución del juego. Newcomer siempre había diseñado el juego y su IA teniendo en cuenta la dimensión de cada sprite, pero el sprite del pterodáctilo había sido alterado para mejorar la apariencia un día antes de que terminara el juego. El nuevo duende permitió derrotar fácilmente al pterodáctilo un número interminable de veces. El jugador podía sentarse en la repisa central, con un único caballero enemigo atrapado indefinidamente en la mano del Lava Troll, y matar un número ilimitado de pterodáctilos simplemente girándose para mirarlos cuando entraban en la pantalla. Usando esta falla, el jugador podría acumular rápidamente una puntuación muy alta y una gran cantidad de vidas, sin necesidad de habilidades significativas. Al enterarse de la falla, Williams envió una nueva ROM para las máquinas recreativas para aliviar las quejas de los distribuidores. [6] [13]
Atari, Inc. publicó Joust para sus propios sistemas y bajo el sello Atarisoft para otros: Atari 2600 , Atari 5200 , [16] Atari 7800 , [17] familia Atari de 8 bits , Apple II y Macintosh . Se completó un puerto para IBM PC , pero Atarisoft nunca lo publicó.
Joust fue portado a Nintendo Entertainment System , programado por Satoru Iwata . [18]
Stuart Cheshire realizó una adaptación de Joust a BBC Micro bajo el seudónimo de "Delos D. Harriman" (que también usó para su juego de tanques en red, Bolo [19] ), pero dado que, según se informa, Atarisoft había dejado de lanzar títulos para otros sistemas , la obra permaneció prácticamente indisponible y posteriormente fue adquirida por Aardvark Software, editor de Frak y Zalaga , tras lo cual recibió su primera reseña. [20] Sin embargo, el juego permaneció sin estar disponible durante más de un año antes de ser lanzado finalmente como Skirmish por Godax para BBC Micro y Acorn Electron . [21] [22] [23]
Dado el peculiar esquema de control, a Williams le preocupaba que el juego no tuviera éxito y las salas de juegos dudaban en comprarlo. Williams finalmente envió 26.000 unidades, [11] y Electronic Games en 1983 lo describió como "tremendamente popular". [24] En los Estados Unidos, encabezó las listas de juegos arcade Play Meter en enero de 1983, [25] y las listas de gabinetes arcade verticales RePlay desde enero [26] hasta febrero de 1983. [27] Estuvo entre los trece juegos arcade con mayor recaudación. Juegos de 1983 en Estados Unidos. [28]
Posteriormente se lanzó una versión de mesa de cóctel, diseñada por Leo Ludzia. [11] Es único entre los juegos de cóctel por sus asientos uno al lado del otro en lugar de lados opuestos, [9] [11] lo que permite a Williams reutilizar el mismo chip ROM de los gabinetes verticales. [6] Con sustancialmente menos unidades fabricadas que la máquina arcade vertical, [9] [11] la versión cóctel es una pieza de colección poco común. [9] [29]
La revista francesa Tilt calificó el juego de arcade con cuatro de seis estrellas en 1983. [30] Computer and Video Games calificó la versión Atari VCS con un 83% en 1989. [31]
En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 26 de su lista de los "100 mejores videojuegos". [32] En 1996, Next Generation incluyó la versión arcade en el puesto 83 de su "Top 100 de juegos de todos los tiempos", diciendo que tenía conceptos originales, diseños extravagantes y jugabilidad. [33] El historiador de videojuegos Steve Kent consideró a Joust como uno de los juegos más memorables de su época. [34] El autor David Ellis estuvo de acuerdo y afirmó que el juego sigue siendo divertido hasta el día de hoy. [9] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego de arcade número sesenta y nueve en impacto técnico, creativo y cultural. [35] Un escritor de Video Gaming Illustrated llamó a Joust exótico con animación realista. [36] En 2015, Hardcore Gamer incluyó el juego entre sus 200 mejores videojuegos de todos los tiempos. [37] Antic calificó la versión de Atari de 8 bits como un "juego arcade único y adictivo" que era "casi idéntico" al original. La revista concluyó que Joust era "el mejor de Atari desde Star Raiders ". [38]
Kevin Bowen de Classic Gaming de GameSpy escribió que Joust tiene un concepto "increíblemente estúpido", pero es un juego atractivo con buenos controles y una jugabilidad competitiva. Dijo que es "uno de los primeros juegos multijugador realmente divertidos", diferenciado de otros juegos multijugador contemporáneos, y un precursor del videojuego deathmatch . [39]
El escritor de Retro Gamer, Mike Bevan, calificó la física del juego como "maravillosamente" realizada y describió a Joust como uno de los "títulos más notables y queridos" de la biblioteca de Williams. [6] Un escritor de videojuegos y ordenadores calificó el juego de "extraño y maravilloso". [40] El autor John Sellers elogió la jugabilidad competitiva para dos jugadores y atribuyó el atractivo del juego al mecanismo de aleteo. [5] En 2004, Ellis describió a Joust como un ejemplo de riesgo innovador ausente en la entonces actual industria de los videojuegos. [9]
En retrospectiva, Newcomer elogió a la gerencia de Williams por arriesgarse por él y el juego. [6] El juego también ha recibido elogios de los profesionales de la industria. Jeff Peters de GearWorks Games elogió la jugabilidad y la describió como única e intuitiva. Jeff Johannigman de Fusion Learning Systems elogió el mecanismo de aleteo y Kim Pallister de Microsoft disfrutó del aspecto multijugador. [41]
En 1983 se lanzó una mesa de pinball con el tema de Joust , diseñada por Barry Oursler y Constantino Mitchell. El juego incluye ilustraciones y temas de la versión arcade. Además del juego para un solo jugador, presenta un juego competitivo para dos jugadores con los jugadores en lados opuestos de la máquina. Se produjeron menos de 500 máquinas. [11]
En 1986 se lanzó una secuela arcade, Joust 2: Survival of the Fittest . Tiene una jugabilidad similar con nuevos elementos en una pantalla vertical. [42]
En 2004, Midway Games [Nota 1] también lanzó un sitio web con las versiones de Shockwave basadas en navegador . [43] El juego se encuentra en varias compilaciones multiplataforma: Greatest Hits de Williams Arcade de 1996 , Greatest Arcade Hits de Midway de 2000 y Midway Arcade Treasures de 2003 . [44] [45] [46] Otras compilaciones son Arcade Classic 4 de 1995 para Game Boy y Midway Arcade Treasures: Extended Play de 2005 para PlayStation Portable . [47] [48] Joust se lanzó mediante distribución digital en GameTap , Xbox Live Arcade y PlayStation Network . [49] [50] En 2012, Joust se incluyó en la compilación Midway Arcade Origins . [51]
Se estaban desarrollando otros remakes, pero nunca se lanzaron. Los prototipos inéditos de Atarisoft de Joust para ColecoVision aparecieron en 2001 en la Classic Gaming Expo en Las Vegas. [52] Se estaba desarrollando una adaptación con gráficos tridimensionales (3D) (y una adaptación del Joust original como beneficio adicional [53] ) para el Atari Jaguar . Titulado Dactyl Joust , finalmente fue cancelado. [54]
Se anunció una reinvención 3D del juego para Nintendo 64 , con los títulos provisionales de Joust 3D , Joust X y Joust 64 [55] [56] Debido a que las arenas están en 3D, se habría usado la pantalla dividida para el modo multijugador. batallas. [57] Sin embargo, el juego fue cancelado antes de su lanzamiento. [55] Newcomer lanzó una versión actualizada del juego de arcade para Game Boy Advance a Midway Games, que rechazó. El prototipo utiliza desplazamiento multidireccional, gráficos más detallados basados en renderizados 3D y nuevas mecánicas de juego. [6]
Tiger Electronics lanzó una versión en llavero de Joust en 1998. [58]
En 2005 se lanzó una versión para teléfono móvil, pero omitió el esquema de control de aleteo. [59] También es un título incluido en el gabinete Midway Legacy Edition Arcade1Up .
Varios juegos de otros desarrolladores copian o se basan en el diseño de Joust . [39] Jetpac y Mario Bros. de 1983 , y Balloon Fight de 1984 , tienen elementos inspirados en él. [60] [61] [62] [63] La mecánica de vuelo en el juego Messiah de 2000 se inspiró en Joust . [64] El juego de arcade Killer Queen se inspiró en gran medida en Joust y mezcla elementos del mismo con juegos RTS y MOBA . [sesenta y cinco]
Midway Games adquirió los derechos cinematográficos de Joust a CP Productions en 2007. [49] [66] Michael Cerenzie de CP Productions describió el guión de Marc Gottlieb como " Gladiador se encuentra con Mad Max ", ambientado 25 años en el futuro. [67] La fecha de lanzamiento de junio de 2008 se retrasó hasta 2009, [67] [68] luego, Midway se acogió al Capítulo 11 de la bancarrota en 2009. [69] Warner Bros. Interactive Entertainment compró la mayoría de los activos de Midway, incluido Joust , con la intención de para desarrollar adaptaciones cinematográficas. [70] [71]
Se hace referencia a Joust en el episodio de Robot Chicken "Celebutard Mountain", [72] el episodio de Code Monkeys "Just One of the Gamers", [73] y los videojuegos Mortal Kombat 3 ( Shang Tsung se convierte en el personaje de Joust como su amistad). ) [74] y World of Warcraft: Cataclysm . [75] En el libro Ready Player One , Wade Watts derrota a un NPC en una justa de 2 jugadores .