God of War [b] es un juego de acción y aventuras de 2018 desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Interactive Entertainment . El juego se lanzó para PlayStation 4 en abril de 2018, con un puerto para Windows lanzado en enero de 2022. Es la octava entrega de la serie God of War , la octava cronológicamente y la secuela de God of War III de 2010 .
A diferencia de los juegos anteriores, que se basaban vagamente en la mitología griega , esta entrega está vagamente inspirada en la mitología nórdica , y la mayor parte de ella se desarrolla en la antigua Escandinavia , en el reino de Midgard . Por primera vez en la serie, hay dos protagonistas: Kratos , el antiguo dios griego de la guerra que sigue siendo el único personaje jugable , y su hijo pequeño, Atreus . Tras la muerte de la segunda esposa de Kratos y la madre de Atreus, Faye, los dos se embarcan en un viaje para cumplir su petición de que sus cenizas se esparzan en el pico más alto de los nueve reinos . Kratos mantiene en secreto su problemático pasado de Atreus, quien desconoce su naturaleza divina . A lo largo de su viaje, entran en conflicto con monstruos y dioses del mundo nórdico .
Descrito por el director creativo Cory Barlog como una reinvención de la franquicia, un cambio importante en la jugabilidad es que Kratos hace un uso destacado de un hacha de batalla mágica en lugar de sus características cuchillas de doble cadena . God of War también usa una cámara libre sobre el hombro , con el juego en una sola toma , a diferencia de la cámara cinematográfica fija de las entregas anteriores. El juego también incluye elementos de juego de rol , y el hijo de Kratos, Atreus, brinda asistencia en el combate. La mayoría del equipo de desarrollo del juego original trabajó en God of War y lo diseñó para que fuera accesible y realista. Un juego corto independiente basado en texto , A Call from the Wilds , se lanzó en febrero de 2018 a través de Facebook Messenger y sigue a Atreus en su primera aventura. Tres días antes del lanzamiento de God of War , se puso a disposición una aplicación complementaria para teléfonos inteligentes llamada Mímir's Vision , que brinda información adicional sobre la ambientación nórdica del juego.
God of War recibió elogios universales de los críticos por su historia, diseño del mundo, dirección de arte, música, gráficos, sistema de combate y personajes, en particular la dinámica entre Kratos y Atreus. Muchos críticos sintieron que había revitalizado con éxito la serie sin perder la identidad central de sus predecesores. Fue nombrado Juego del año por numerosos medios de comunicación y entregas de premios, y ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . El juego también tuvo un buen desempeño comercial, vendiendo más de 5 millones de unidades en un mes desde su lanzamiento y 23 millones de unidades vendidas en noviembre de 2022, lo que lo convierte en uno de los juegos de PlayStation 4 más vendidos y el juego más vendido de la serie. Se lanzó una novelización en agosto de 2018, seguida de una serie de cómics precuela publicada desde noviembre de 2018 hasta junio de 2021, mientras que una serie de televisión de acción real está en desarrollo para Amazon Prime Video . Una secuela, God of War Ragnarök , se lanzó para PlayStation 4 y PlayStation 5 en noviembre de 2022, y para Windows en 2024.
God of War es un videojuego de acción y aventuras en tercera persona . Cuenta con una cámara libre sobre el hombro (un cambio con respecto a las entregas anteriores que presentaban una cámara cinematográfica fija , con la excepción del juego de desplazamiento lateral bidimensional Betrayal de 2007 ). [7] Cinematográficamente, el juego se presenta en una toma continua , sin cortes de cámara ni pantallas de carga . [8] Aunque la entrega principal anterior, Ascension (2013), introdujo el modo multijugador en la serie, esta entrega es solo para un jugador . [4] Con respecto a la estructura de niveles, el director creativo Cory Barlog dijo que "es abierto, pero no es un mundo abierto ". [9] Debido a su apertura, una función de viaje rápido se desbloquea más adelante en el juego. [10] La natación, una habilidad en juegos anteriores, fue eliminada; [11] en su lugar, los jugadores usan un bote para atravesar cuerpos de agua. [10] A diferencia de los juegos anteriores, que permitían a los jugadores saltar libremente en cualquier momento, ahora los saltos solo se pueden realizar en áreas designadas, como en una pared de roca o una cornisa. A lo largo del juego, los jugadores luchan contra enemigos mitológicos nórdicos , como elfos oscuros , wulvers y draugrs , [12] así como Gullveig y los revenants , seres deformados por la magia seiðr , entre muchos otros. [13] Las valquirias aparecen como batallas secretas contra jefes opcionales en las seis ubicaciones jugables. [14] Entre las muchas misiones secundarias , los jugadores pueden liberar a los dragones encarcelados Fáfnir , Otr y Reginn ( enanos que se convirtieron en dragones), además de luchar contra uno llamado Hræzlyr, una batalla contra jefes basada en la historia. [10] [15]
El jugador controla al personaje Kratos en un combate basado en combos y elementos de juego de rompecabezas . La jugabilidad es muy diferente a la de los juegos anteriores, ya que fue completamente reconstruida. [9] Un cambio importante es que Kratos ya no usa sus características espadas de doble cadena , las Espadas del Caos, como su arma predeterminada. En cambio, usa un hacha de batalla mágica llamada Hacha Leviatán, [16] que está infundida con magia elemental de hielo . El hacha se puede arrojar a los enemigos y convocar mágicamente de regreso a su mano, similar al martillo Mjölnir de Thor . Los enemigos más grandes tienen objetivos de precisión que aturden al enemigo si son golpeados. El arma también se puede arrojar a objetos en el mundo del juego para congelar o mover mecanismos, o desencadenar explosiones dañinas, hasta que regrese a la mano de Kratos. El hacha tiene ataques ligeros y pesados estándar. Con el tiempo, se puede mejorar con runas para permitir ataques mágicos "rúnicos" ligeros y pesados. Esto brinda a los jugadores una variedad de opciones para adaptarse a su propio estilo de juego. [17] Otra nueva arma que Kratos utiliza es el Escudo Guardián plegable, que aparece como un brazalete en su antebrazo izquierdo cuando no está en uso. El escudo se puede usar de manera ofensiva o defensiva, similar al Vellocino de Oro en juegos anteriores. [18] Kratos también utiliza el combate cuerpo a cuerpo, una característica introducida originalmente en Ascension . [7] Las Espadas del Caos, infundidas con magia elemental de fuego, se adquieren más adelante en el juego a través de un dispositivo de trama y funcionan de manera similar a las entregas anteriores: son un par de espadas unidas a cadenas que se pueden balancear en varias maniobras. El arma también se puede mejorar con ataques rúnicos mágicos. [19]
Al igual que en los juegos anteriores, hay una habilidad de "Furia", esta vez llamada Furia Espartana. Al igual que en los juegos anteriores, la habilidad Furia tiene un medidor que se llena gradualmente durante el combate. Con esta habilidad, Kratos usa poderosos ataques con las manos desnudas, en lugar de armas, para dañar enormemente a los enemigos. El juego también presenta elementos de juego de rol (RPG). [7] [20] Hay recursos de elaboración para que el jugador los encuentre que les permiten crear armaduras nuevas o mejorar las existentes con mejores ventajas . [21] Los jugadores también acumulan una moneda llamada Hacksilver, un componente clave para crear y comprar nuevos artículos . Los puntos de experiencia (XP) se utilizan para aprender nuevas habilidades de combate. [20] En todo el mundo del juego, los jugadores encuentran cofres que contienen elementos aleatorios, como encantamientos para mejorar la armadura y las armas, así como la moneda Hacksilver. También hay dos elementos especiales, las manzanas de Iðunn y los cuernos de hidromiel de sangre, que aumentan la salud máxima y la furia de Kratos, respectivamente. Estos medidores se reponen con orbes verdes y rojos que dejan caer los enemigos abatidos y que se encuentran por todo el mundo del juego. Para los ataques rúnicos mágicos, en lugar de recolectar orbes azules para reponer la habilidad (como en los juegos anteriores), hay un temporizador de recuperación para cada habilidad. [22]
Los eventos de tiempo rápido han cambiado con respecto a los juegos anteriores. [9] Los enemigos se muestran con dos medidores sobre sus cabezas, uno para la salud (cuyo color indica la dificultad del enemigo) y el otro para el aturdimiento. Llenar el medidor de aturdimiento ayuda a derrotar a enemigos más difíciles. Cuando el medidor de aturdimiento está lleno, aparecerá un mensaje de agarre. Dependiendo del enemigo, Kratos puede partirlo por la mitad o agarrarlo y arrojarlo a otros enemigos, entre otros resultados posibles. [23] Aunque el juego se juega completamente como Kratos, [24] hay momentos en los que el jugador puede elegir controlar pasivamente a su hijo, Atreus . Un botón está dedicado a Atreus, y su uso depende del contexto. Por ejemplo, si el jugador necesita ayuda, puede mirar a un enemigo y presionar el botón, y Atreus disparará una flecha al enemigo. [25] A lo largo del juego, Atreus ayuda en el combate, la travesía, la exploración y la resolución de acertijos. Cuando se enfrenta a una gran cantidad de enemigos, distrae a los más débiles mientras Kratos lucha contra los más fuertes. [21] Si demasiados enemigos se unen contra Atreus, queda aturdido brevemente, pero no puede ser noqueado ni asesinado. Atreus también adquiere nuevas habilidades, armaduras y ataques rúnicos, así como flechas especiales de luz y de choque para su arco. Los ataques rúnicos de Atreus invocan diferentes animales espectrales con diferentes habilidades. Por ejemplo, uno invoca una manada de lobos que ataca a los enemigos, mientras que otro invoca a la ardilla Ratatoskr , que desenterrará orbes de salud y rabia. [22]
Si bien los primeros siete juegos se basaron vagamente en la mitología griega , esta entrega está vagamente inspirada en la mitología nórdica, y tiene lugar al menos 150 años después de God of War III (2010). [26] Se pueden explorar seis de los nueve reinos de la mitología nórdica . Precediendo a los vikingos , [25] [27] la mayor parte del juego se desarrolla en la antigua Escandinavia en el reino de Midgard , que está habitado por humanos y otras criaturas. Es el mismo reino en el que existía el mundo griego. A medida que comenzaron a aparecer criaturas más peligrosas, muchos humanos huyeron. Otros reinos visitados como parte de la historia incluyen Alfheim , el hogar místico de los elfos de la luz y la oscuridad ; Helheim , la tierra helada de los muertos; y Jötunheim , la tierra montañosa de los Gigantes . Los reinos explorables opcionales incluyen Niflheim , un reino de niebla venenosa con una estructura de recompensas similar a un laberinto; y el reino del fuego Muspelheim , que presenta las seis Pruebas de Muspelheim: completar cada prueba otorga recompensas y acerca a Kratos y Atreus a la cima de un gran volcán, enfrentándose a Göndul , una de las nueve valquirias . [28] El acceso a los otros tres reinos ( Asgard , hogar de los dioses Æsir ; Vanaheim , hogar de los dioses Vanir ; y Svartalfheim , hogar de los enanos) ha sido bloqueado por Odín , el gobernante de Asgard y los dioses Æsir. [29] En el centro de los reinos se encuentra el árbol mítico Yggdrasil , que conecta cada reino. Aunque cada reino es un mundo diferente, existen simultáneamente en el mismo espacio. El viaje hacia y desde los reinos se puede realizar utilizando el Bifröst de una raíz de Yggdrasil contenida dentro del Templo de Týr en el centro del Lago de los Nueve. El templo fue creado por su homónimo, Týr , un dios pacífico de la guerra que viajó a otras tierras y aprendió sobre sus mitologías; se dijo que Odín lo hizo matar porque creía que Týr estaba ayudando secretamente a los Gigantes y trataría de derrocarlo. [26]
Los protagonistas del juego son Kratos (ahora con la voz de Christopher Judge ) y su hijo Atreus ( Sunny Suljic ). Kratos es un guerrero originario de Esparta que se convirtió en el dios griego de la guerra y es hijo de Zeus . Después de terminar en la antigua Escandinavia después de su guerra contra el Olimpo , conoció a su segunda esposa, Laufey (a la que se dirige como Faye (Deborah Ann Woll)), quien murió por una causa desconocida poco antes del comienzo del juego. Ella dio a luz a su hijo, Atreus, quien al comienzo del juego no sabe sobre el pasado de Kratos o su naturaleza divina, pero puede escuchar los pensamientos de otros seres. El antagonista principal es el dios Æsir Baldur ( Jeremy Davies ), el medio hermano de Thor , cuyos hijos Modi y Magni ( Nolan North y Troy Baker , respectivamente) lo ayudan. Los padres de Baldur son Odín, el Padre de Todos y Rey de los Æsir, y la diosa Vanir Freya ( Danielle Bisutti ), la antigua Reina de las Valquirias. Freya intentó dejar a Odín después de que él comenzara a corromper su magia Vanir, pero él a su vez la despojó de sus alas de Valquiria, la desterró a Midgard y le lanzó un hechizo que le impidió causar daño a los demás y abandonar el reino. Luego ocultó su identidad bajo un alias, la Bruja de los Bosques. Para proteger a su hijo de una profecía que predijo su muerte, Freya lanzó un hechizo de inmortalidad sobre Baldur, que también le impidió sentir dolor o placer. Los efectos del hechizo hicieron que Baldur sintiera un gran resentimiento hacia su madre. Lo único capaz de hacerle daño era el muérdago , un hecho que Freya mantuvo en secreto. [30]
Otros personajes incluyen a Mímir ( Alastair Duncan ), quien afirma ser el hombre más inteligente del mundo, y los hermanos Huldra, Brok (Robert Craighead) y Sindri ( Adam J. Harrington ), enanos que aparecen en varios puntos del mundo y ayudan a Kratos y Atreus forjando nuevo equipo. Las armas forjadas por los hermanos Huldra, incluido el martillo de Thor Mjölnir, fueron utilizadas por los dioses Æsir. También forjaron el hacha Leviatán de Kratos, que originalmente pertenecía a Faye, quien también le regaló a Kratos su escudo guardián. [16] El espíritu de la diosa griega Atenea ( Carole Ruggier ) [c] hace un cameo, y Zeus ( Corey Burton ) [d] se le aparece a Kratos como una ilusión en Helheim. [30]
Muchos años después de derrotar a los dioses olímpicos , Kratos ahora vive con su esposa Faye y su hijo Atreus en Midgard. Poco después de que Faye muere, Kratos incinera su cuerpo y se enfrenta a un extraño con poderes divinos. Los dos luchan y Kratos aparentemente mata al extraño, después de lo cual Kratos y Atreus comienzan su viaje para honrar el último deseo de Faye: esparcir sus cenizas en el pico más alto de los nueve reinos. En el camino hacia la cima de Midgard, se encuentran con los enanos Brok y Sindri , la amable Bruja de los Bosques, que reconoce la divinidad de Kratos, y Jörmungandr , la Serpiente del Mundo. Cuando su camino está bloqueado por una niebla negra impenetrable, la Bruja les ordena viajar a Alfheim y asegurar su luz mágica para extinguir la niebla. Con éxito, llegan a la cima de Midgard y escuchan una conversación entre el extraño (que resulta ser Baldur) y sus sobrinos, Modi y Magni, así como el prisionero Mímir. Mímir revela que el pico más alto está en realidad en Jötunheim, pero los Gigantes han bloqueado el viaje allí.
Conociendo otro pasaje, Mímir le ordena a Kratos que lo decapite y que la Bruja de los Bosques reviva su cabeza, a quien, tras la resurrección, revela que es la diosa Freya. El odio de larga data de Kratos hacia los dioses hace que desconfíe de ella, pero tanto Freya como Mímir le advierten que debe contarle a Atreus sobre su verdadera naturaleza. Kratos, Atreus y Mímir son atacados por Modi y Magni. Después de que Kratos mata a Magni, Modi huye pero luego embosca al trío. Kratos lo defiende, pero Atreus se derrumba, vencido por la enfermedad debido a la contradicción de un dios que se cree mortal. Freya le ordena a Kratos que recupere el corazón de un troll específico en Helheim; sin embargo, su Hacha Leviatán basada en escarcha es inútil en el reino helado. Kratos regresa a casa para desenterrar sus antiguas armas, las ardientes Espadas del Caos, y es perseguido por el espíritu de Atenea. Después de recuperar el corazón, tiene una visión inquietante de Zeus. Freya revive a Atreus y Kratos le dice que son dioses. Atreus se vuelve cada vez más arrogante y, en contra de las órdenes de Kratos, asesina a un debilitado Modi, quien fue golpeado por Thor por no vengar a Magni. En la cima de Midgard, Kratos y Atreus son emboscados por Baldur, lo que resulta en la destrucción del portal de Jötunheim. Su batalla desciende al Templo de Týr y el grupo termina en Helheim.
Atreus hace las paces con Kratos. Se enteran de la relación familiar de Freya y Baldur y del hechizo de invulnerabilidad que ella le lanzó. Al regresar a Midgard, Mímir se da cuenta de otra forma de llegar a Jötunheim, pero necesita su ojo perdido. Después de obtenerlo, el grupo es atacado por Baldur una vez más, pero Freya interviene para proteger a su hijo. Baldur es atravesado por la flecha de muérdago de Atreus, rompiendo el hechizo de Freya. Aunque derrotado, Kratos lo perdona con la condición de que los deje a ellos y a Freya en paz; Baldur intenta estrangular a Freya, lo que hace que Kratos lo mate. Freya, afligida por el dolor, jura vengar la muerte de Baldur, culpando a Kratos, y se va con el cadáver de Baldur. Kratos le cuenta a Atreus sobre su propio pasado y cómo mató a su propio padre. Atreus lamenta este ciclo de violencia y Kratos le dice que no deben repetir los errores de sus predecesores, incluidos los cometidos por el propio Kratos.
Kratos y Atreus llegan a Jötunheim. Encuentran un templo abandonado con un mural que representa sus aventuras, mostrando que los Gigantes, famosos por su don de profecía, habían predicho su viaje. Descubren que Faye era un gigante que había decidido quedarse en Midgard, lo que convierte a Atreus en mitad gigante, un cuarto dios y un cuarto mortal. Se muestra su pelea con Baldur, revelando que buscó a Faye todo el tiempo bajo las órdenes de Odín, sin saber que estaba muerta y que su madre y los Gigantes se referían a Atreus como Loki . Kratos decide ignorar un mural cubierto que representa lo que parece ser él muriendo en los brazos de Atreus. Cumplen su promesa y esparcen las cenizas de Faye en la cima. Después, Kratos le revela a Atreus que su nombre de pila era el de un compasivo camarada espartano. Al regresar a Midgard, recuperan a Mímir, quien les advierte que la muerte de Baldur ha provocado que el Fimbulwinter, que durará tres años , comience casi un siglo antes de lo profetizado, lo que significa que el Ragnarök está a punto de llegar. Al regresar a casa, la pareja duerme, y Atreus tiene una visión de Thor llegando al final del Fimbulwinter para enfrentarse a ellos.
El desarrollo del próximo God of War comenzó en 2014. Esto fue confirmado por el director creativo de Santa Monica Studio , Cory Barlog, en la inauguración de PlayStation Experience el 6 de diciembre de ese año, donde Barlog dijo que el juego estaba en una etapa muy temprana de desarrollo y que no sería una precuela sino posiblemente un reinicio. [31] En abril de 2016, se filtró un arte conceptual que mostraba imágenes de Kratos en el mundo de la mitología nórdica, un concepto considerado originalmente por el creador de la serie David Jaffe después de que Kratos eliminara a los dioses griegos. [32] El anuncio oficial del juego se produjo en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2016 con una demostración de juego que confirmó el escenario. La demostración mostró a un Kratos completamente barbudo enseñando a su hijo a cazar. La pareja también luchó contra un troll . El final de la demostración mostró el título God of War y confirmó que estaba en desarrollo para PlayStation 4 (PS4). [1] [7] El anuncio de la E3 también confirmó que Barlog había regresado a la serie como director de juego para la nueva entrega. Desde el juego original de 2005 , Barlog ha sido un importante colaborador en el desarrollo de la serie, anteriormente más notablemente como director de God of War II (2007); esta entrega fue su quinto juego de God of War . [25]
Barlog dijo que el juego se titulaba God of War sin numeral ni subtítulo porque, aunque era una continuación de la serie, "nosotros... [reinventamos] todo". [26] [24] La directora de Santa Monica Studio, Shannon Studstill, y Barlog dijeron que tuvieron que convencer a Sony Interactive Entertainment de hacer otro juego de God of War , ya que mucha gente en Sony quería que la serie "duerma y descanse" debido a la respuesta mediocre al juego anterior, Ascension . [33] Al explicar por qué trajeron de vuelta a Barlog, Studstill dijo que conocía muy bien la serie, "y traer a alguien que entienda que la historia es el respeto que merece la franquicia". [11] Barlog respondió: "Tienes que conocer las reglas para romperlas". [11] El creador de la serie, David Jaffe, también fue considerado, pero no estaba disponible. [34]
Al explicar la transición de la mitología griega a la mitología nórdica, Barlog dijo: "Es como una especie de cambio entre el tiempo a. C. y el tiempo d . C. Nos estamos moviendo y empezando desde cero y avanzando en ese sentido". [26] [24] Al adaptar los mitos nórdicos, Barlog dijo que había muchas traducciones e interpretaciones diferentes, y el equipo de escritores leyó la Edda en prosa para aprender cómo se traducían y contaban los mitos. Al igual que hicieron con la mitología griega en los juegos anteriores, encontraron formas de hacer un camino paralelo a las cosas de los mitos nórdicos para que encajaran en su historia. [35] Antes de decidirse por la mitología nórdica, también se consideró la mitología egipcia . Barlog dijo que la mitad del equipo estaba a favor, pero como Egipto tiene "mucho más sobre la civilización: es menos aislado, menos estéril", decidió utilizar el entorno nórdico para mantener el juego centrado en Kratos. Barlog explicó además: "Tener demasiado alrededor distrae de ese tema central de un extraño en una tierra extraña". [27] Para explicar por qué Kratos estaba ahora en el mundo nórdico, Barlog dijo que los sistemas de creencias de diferentes culturas coexistían, pero estaban "separados por la geografía", lo que sugiere que Kratos viajó desde Grecia a Noruega ( Escandinavia ) después de la conclusión de God of War III . [36] Para aclarar la conclusión de ese juego, Barlog dijo que Kratos no destruyó lo que se creía que era el mundo entero, sino solo la parte gobernada por el panteón griego. [10] Barlog también dijo que el juego más nuevo era anterior a los vikingos, y tenía lugar en la época en que sus dioses caminaban por la Tierra. [25] [27]
La mayor parte del equipo de desarrollo que trabajó en el God of War original trabajó en la nueva entrega. [26] Afirmaron que igualaron la nueva jugabilidad con el mismo nivel de accesibilidad que las entregas anteriores. [9] Se confirmó que el juego no presentaría ningún sistema de moralidad o historia ramificada; todos los jugadores tienen la misma experiencia de historia. Los desarrolladores también confirmaron que algunos de los minijuegos más controvertidos encontrados en las entregas anteriores (como uno que presenta sexo) no regresarían. [26] El recuento de enemigos se incrementó a hasta 100 enemigos en pantalla, aunque este límite nunca se acerca; God of War III y Ascension tenían hasta 50. [26] Algunas características de juego como saltar, nadar y desafíos de plataformas de muerte instantánea que se encuentran en las entregas anteriores se eliminaron debido a que la cámara estaba más cerca de Kratos. [11] Aunque la entrega anterior, Ascension , introdujo el modo multijugador en la serie, el equipo decidió renunciar a él y centrarse en la experiencia de un solo jugador. [5] Al cambiar la jugabilidad, Studstill dijo: "Sentí que, para reinventarnos, realmente necesitábamos cambiar muchas cosas". [37] Con respecto al cambio de cámara, Barlog dijo que querían una experiencia más íntima y controlada por el jugador. [9]
Todo el juego se puede jugar en una sola toma sin cortes de cámara; no hay pantallas de carga ni fundidos a negro entre el juego y las escenas de corte. [21] Barlog dijo que aproximadamente el cuarenta por ciento del equipo no estuvo de acuerdo originalmente con esta decisión debido al aumento de trabajo y producción para implementar la función, [38] especialmente porque esta era la primera vez que se usaba una técnica de una sola toma para un juego AAA tridimensional . Esto significaba que Barlog no tenía ejemplos para mostrar si esto funcionaría o era una buena idea. [f] Después de que el juego estuvo terminado y el equipo pudo jugarlo, Barlog dijo que finalmente entendieron su visión y dijeron que era una característica que deberían usar de ahora en adelante. [38] Barlog originalmente había presentado la idea de una cámara de una sola toma mientras estaba en Crystal Dynamics trabajando en Tomb Raider de 2013 , pero fue rechazado. Sony, sin embargo, apoyó mucho más las ideas creativas de Barlog. [40] Además, Barlog y el diseñador de niveles principal Rob Davis también se vieron influenciados por la serie Resident Evil , particularmente por la "combinación de exploración y búsqueda de objetos con cámara equilibrada" de Resident Evil 4 y la "fuerte visión" de Resident Evil 7 de un equipo que toma "decisiones audaces y hace que la audiencia las siga". Barlog señaló que hubo un desacuerdo inicial sobre la distancia de la cámara. Él la quería cerca, mientras que el equipo de combate la quería más lejos, como los juegos Assassin's Creed y Batman: Arkham ; finalmente convenció al equipo de optar por una cámara cercana. [41]
Al explicar el hacha de Kratos, el diseñador principal de juego Jason McDonald, que había trabajado en la serie desde el juego original, dijo que el hacha fue elegida porque querían una dirección más sólida para el juego. Inicialmente, no estaban seguros de cómo hacerla única. Después de que se les ocurrió el concepto de lanzar el hacha y hacer que regresara a Kratos, "las cosas comenzaron a encajar". [42] McDonald dijo que el combate con el hacha era un poco más lento que con las Espadas del Caos, "pero es tan fluido y brutal como siempre". [42] Barlog se inspiró en Dark Souls (2011), que influyó en el sistema de combate del juego, particularmente en su bucle de juego y la toma de decisiones estratégicas, [43] así como en el enfoque del juego hacia la narración. [44] Además, los diseñadores Anthony DiMento y Luis Sánchez revelaron cómo el diseño de niveles y la exploración de God of War fueron influenciados por Bloodborne (2015). Querían "que el mundo simplemente respirara un poco" y ampliar el descubrimiento del jugador al incluir "microbucles donde se desbloquean caminos, se desbloquean atajos" que daban un propósito. [45] DiMento dijo que se formó un equipo dedicado a centrarse en la exploración del juego. Un desafío fue crear misiones en un mundo que no tuviera personajes no jugables fuera de la narrativa principal. DiMento dijo: "Me propuse crear un dador de misiones que fuera liviano, pero también lo suficientemente flexible como para usarse en múltiples ubicaciones, al mismo tiempo que brindara un conjunto variado de actividades de misiones". Esto resultó en los "espíritus descarriados" (fantasmas con vínculos con el mundo) que se encuentran a lo largo del juego. Hacer que los espíritus contaran sus historias "hizo que [el mundo] se sintiera más vivo". Los desarrolladores terminaron con un sistema de cuatro niveles para las misiones secundarias: las misiones de nivel superior eran de los personajes Brok y Sindri, el siguiente nivel de los espíritus descarriados, luego los mapas del tesoro y los artefactos, y el nivel inferior eran hitos, como matar a todos los cuervos de Odín . Las misiones de Brok y Sindri se convirtieron en mazmorras, mientras que las demás se usaron para la exploración. Los desarrolladores también tuvieron que encontrar las razones que motivarían a Kratos a emprender estas misiones. Para Brok y Sindri, era para obtener equipo más poderoso, pero para los espíritus descarriados, era por la ingenuidad y la naturaleza bondadosa de Atreus, así como por las oportunidades para que Kratos le enseñara lecciones de vida. [15]
A diferencia de los juegos anteriores, Santa Monica no hizo una demo específicamente para su lanzamiento público. Barlog explicó que hacerlo habría retrasado el juego un par de meses. [46] También confirmó que el juego fue creado para la PlayStation 4 estándar [46] pero que se "beneficiaría de la potencia" de la PlayStation 4 Pro , que se lanzó unos meses después de que se anunciara God of War . [47] Los jugadores con una Pro tienen la opción de favorecer la resolución o favorecer el rendimiento al jugar. Favorecer la resolución ejecuta el juego en 4K con renderizado de tablero de ajedrez a una velocidad de cuadros objetivo de 30 cuadros por segundo (fps), mientras que la opción de rendimiento ejecuta el juego a 1080p y apunta a 60 fps. [48] A fines de diciembre de 2016, Barlog confirmó que el juego era jugable de principio a fin, [49] y luego dijo que su historia tardaría entre 25 y 35 horas en completarse (significativamente más que las cuatro entregas principales anteriores, que tomaron un promedio de 10 horas para completarse cada una). [50]
En el E3 2017 se mostró un nuevo tráiler , con nueva jugabilidad, cinemáticas y personajes. En él, se muestra a Kratos usando un escudo de manera ofensiva y defensiva. En un momento, Kratos encuentra un jarrón griego con él mismo encima, empuñando sus infames espadas de doble cadena. Durante el tráiler, una mujer anónima advierte a Kratos sobre los dioses nórdicos, ya que sabían lo que les hizo a los dioses griegos, mientras que también se muestran un par de lobos. El tráiler termina con Kratos y Atreus encontrándose con la Serpiente del Mundo . Atreus puede traducir su solicitud para ayudar a la pareja. Se confirmó que el juego se lanzaría a principios de 2018. [18] Hasta el lanzamiento del juego, Santa Monica incluyó una sección en el sitio web de God of War titulada "Las páginas perdidas", que detalla parte de la tradición del mundo nórdico de God of War . [16] En enero de 2018, se confirmó la fecha de lanzamiento del juego para el 20 de abril de 2018. También se lanzó un tráiler que mostraba que el personaje mitológico Mímir tendría un papel en el juego. [51] God of War se convirtió en oro el 22 de marzo. [52]
Durante el desarrollo inicial, se habló de tener un protagonista diferente para el juego. Algunos miembros del equipo dijeron que Kratos era "molesto" y sintieron que la historia de Kratos había seguido su curso. Barlog dijo que costó mucho convencer a Kratos para que se quedara. [6] En referencia al personaje de Nintendo Mario y los juegos de Mario , Barlog dijo que, al igual que Mario, "Kratos está intrínsecamente ligado" a la serie God of War . [25] Con respecto a los nuevos cambios, Barlog dijo que:
Sabía que no quería simplemente reiniciar la franquicia, comenzando de nuevo con un recuento de la historia de origen. Quería reimaginar la jugabilidad, darles a los jugadores una perspectiva nueva y una nueva experiencia táctil mientras profundizaba en el viaje emocional de Kratos para explorar el drama cautivador que se desarrolla cuando un semidiós inmortal toma la decisión de cambiar. [53]
Barlog explicó que Kratos tuvo que cambiar su ciclo de violencia y aprender a controlar su ira. Dijo que Kratos había tomado muchas malas decisiones, lo que llevó a la destrucción del Olimpo . Quería saber qué pasaría si Kratos tomaba una buena decisión. El nacimiento del propio hijo de Barlog influyó en la idea del cambio de personaje de Kratos. [53] La serie de televisión de acción real cancelada de Star Wars también fue una influencia; en sus días de trabajo en LucasArts , a Barlog se le había permitido visitar Skywalker Ranch y leer algunos guiones escritos por escritores de The Shield y 24 planeados para el programa, particularmente protagonizado por el Emperador Palpatine en una historia de origen emocional y comprensiva que describía su caída en la villanía después de ser agraviado por una mujer sin corazón. [54] El vínculo entre Kratos y su hijo está en el corazón del juego. Barlog dijo: "Este juego se trata de Kratos enseñándole a su hijo cómo ser un dios, y su hijo enseñándole a Kratos cómo ser humano nuevamente". [21] En referencia al personaje de Marvel Comics Hulk , Barlog dijo que con respecto a Kratos, "Ya hemos contado la historia de Hulk. Queremos contar la historia de [Bruce] Banner ahora". [21] Uno de sus objetivos era hacer de Kratos "un personaje más matizado e interesante". [55] Al cambiar el enfoque narrativo, Studstill dijo: "Creo que sabíamos inherentemente que la franquicia necesitaba evolucionar en ese ritmo emocional y ser algo más sustancioso para la generación anterior de jugadores". [55]
Christopher Judge, mejor conocido como Teal'c de Stargate SG-1 , reemplazó a Terrence C. Carson como la voz de Kratos; Carson había prestado su voz a Kratos desde el God of War original . Al comentar sobre el cambio, Carson dijo: "Sony tomó una nueva dirección". [56] Carson explicó más tarde que entendía la razón del cambio de actor y que la elección de Judge tenía sentido para lo que Sony quería hacer. También dijo que perder trabajos de actuación es parte del negocio, pero sintió una falta de respeto ya que nadie en Sony se comunicó con él para informarle del cambio. [57]
Al explicar el cambio de actor, Barlog dijo que la forma en que se hicieron los juegos anteriores, pudieron tener a otra persona haciendo la captura de movimiento en lugar del actor de voz. Aunque Carson había hecho la captura de movimiento para Kratos en Ascension , Barlog dijo que el cambio de actor se hizo debido al tipo de trabajo de cámara que querían hacer. Para el nuevo trabajo de cámara, necesitaban a alguien que estuviera más cerca del tamaño de Kratos para hacer la captura de movimiento junto con un niño. Carson no era adecuado para esto porque era mucho más bajo que Kratos, que mide más de 6 pies (180 cm) de alto: "Compensando [la altura de Carson] por el tamaño de un niño, resultó que iba a ser casi imposible intentar filmarlos y volver a hacer las animaciones". [58] Judge fue elegido porque medía 6 pies 3 pulgadas (191 cm) y tenía la constitución de un jugador de fútbol profesional. También fue elegido por la química con su entonces coprotagonista de 10 años Sunny Suljic, cuya opinión también se buscó para tomar la decisión; de todas las audiciones, Judge fue el que más le gustó. Los dos se unieron bien, y Judge describió su tiempo con Suljic como el tiempo que había perdido con sus propios hijos. Al asumir el papel de Kratos, Judge lo tomó como una oportunidad para agregar algo nuevo al personaje. Investigó el personaje y la actuación de Carson, pero decidió no imitarlo. Dado que Santa Monica iba en una nueva dirección, decidió comenzar de nuevo. Judge se sorprendió cuando leyó el guion por primera vez, diciendo que "era un guion real" y no solo "una forma de meterse en batallas", por lo que decidió aceptar el papel. [58] Dijo que "era realmente esta gran historia de esta relación y esta mitología loca". [58] Mientras Judge hizo toda la captura de movimiento de Kratos para las escenas cinematográficas, el especialista Eric Jacobus hizo la captura de movimiento de combate de Kratos; Los animadores de God of War encontraron a Jacobus en YouTube . En lugar de ir directamente a Santa Mónica para hacer una audición, grabó y presentó una cinta de audición y fue contratado de inmediato. [59] El ex luchador de la WWE Shad Gaspard también realizó parte de la captura de movimiento para Kratos; el cuerpo de Gaspard fue escaneado digitalmente como modelo para la nueva apariencia de Kratos en el juego. [60]
Durante el E3 2016, GameSpot informó erróneamente que el nombre del hijo de Kratos era Charlie, lo que Barlog negó riendo. [61] Como un guiño a esto, la tortuga gigante sobre la casa de Freya en el juego se llamaba Chaurli. [62] En enero de 2017, después de que un fan descargara la obertura de God of War y viera los detalles de la pista que decían "Una introducción a Kratos y Atreus", Barlog confirmó en Twitter que Atreus era de hecho el nombre del hijo. [63] Barlog dijo que Atreus no sabía que Kratos era un semidiós y no sabía sobre su pasado. [4] No revelaron detalles de la madre de Atreus antes del lanzamiento porque era una parte fundamental de la historia. [26] Barlog dijo que durante el juego, Atreus sería "como magia, un recurso de combate adicional, y [el jugador] lo está entrenando y enseñándole". [25] Los desarrolladores dijeron que Atreus no sería una carga durante el juego. [16] El equipo experimentó con varios enfoques diferentes para Atreus para asegurarse de que fuera una presencia empoderadora. Barlog dijo que no quería que el juego fuera una misión de escolta en la que la inteligencia artificial causara un problema para el jugador. Su objetivo era que Atreus mejorara las capacidades de Kratos sin convertirse en una carga. Esto dio como resultado que los desarrolladores hicieran que Atreus actuara libremente a menos que el jugador usara un botón para darle órdenes específicas. [23] Atreus también fue diseñado para indicar la ubicación de los enemigos durante el combate. Dado que la cámara está más cerca de Kratos, algunos enemigos pueden ser difíciles de ver para el jugador. El diseñador principal de juego Jason McDonald dijo que se necesitaron muchas iteraciones con los enemigos y Atreus para que todo funcionara en conjunto. [42]
Al principio del desarrollo, se sugirió que Atreus fuera cortado, o que su rol se redujera significativamente debido a los muchos desafíos de desarrollo y sus costos. Barlog afirmó que el juego podría haber funcionado sin Atreus, pero habría sido completamente diferente, comparándolo con la película de 2013 All Is Lost . Barlog dijo que con solo Kratos, habría sido "un personaje que habla consigo mismo ocasionalmente, pero en general, será muy silencioso y todos hablarán en nórdico antiguo , por lo que no entenderás nada de lo que digan los demás". [64] Después de escuchar el caso de Barlog, Sony le dio la libertad de incorporar a Atreus. El diseñador de niveles principal Rob Davis también señaló que Atreus permitió "oportunidades significativas de juego y narración que de otra manera no [habrían sido] posibles". [64] Después de que God of War se revelara en el E3 2016, fue comparado con The Last of Us (2013) de Naughty Dog , un juego que también presentaba una historia y jugabilidad de tipo padre-hijo. Barlog sintió que era "fantástico" que lo compararan con ese juego y le pareció extraño que algunas personas consideraran las similitudes como algo negativo. Aunque no afirmó directamente que se sintieron influenciados por The Last of Us en el desarrollo de God of War , sí dijo: "Creo que todos nos inspiramos unos a otros". [65] Sin embargo, utilizó The Last of Us como ejemplo para mostrarle al equipo de desarrollo cómo un compañero en el juego podría funcionar sin que el juego se convirtiera en una misión de escolta. [6]
God of War (PlayStation Soundtrack) fue lanzado el 20 de abril de 2018 por Sony Classical Records . Fue compuesta por Bear McCreary , quien es mejor conocido por su trabajo en programas de televisión como Battlestar Galactica y The Walking Dead . [66] McCreary fue llamado a Santa Monica Studio en noviembre de 2014 para reunirse con los productores musicales Peter Scaturro y Keith Leary para discutir "un proyecto secreto"; McCreary había colaborado previamente con Scaturro y Leary en SOCOM 4: US Navy SEALs de 2011. Se discutieron ideas de música folclórica, mitología, instrumentos étnicos nórdicos, escritura vocal y desarrollo temático clásico; McCreary adivinó correctamente que las discusiones eran sobre un nuevo God of War . McCreary se reunió con Barlog desde el principio para discutir su visión narrativa para el juego. Después de reunirse con él, McCreary sintió que la franquicia estaba en buenas manos porque God of War II , que también dirigió Barlog, era su entrega favorita. [67]
Durante las discusiones iniciales, McCreary se dio cuenta de que necesitaba componer música completamente nueva para el juego y no reutilizar ninguna música anterior de la serie. [68] Dijo que, aunque amaba esos juegos, "no los describiría como emocionalmente dinámicos". [69] Sin embargo, basándose en su recuerdo de la música de los juegos anteriores, se inspiró en sus sonidos, como "coros profundos, tambores retumbantes y metales chirriantes", y los reinventó para el entorno nórdico. [68] Para asegurarse de que la música representara el entorno, McCreary pasó meses investigando y escuchando música folclórica vikinga, [69] lo que resultó en que usara "instrumentación exótica y lenguajes de varias tradiciones folclóricas del norte de Europa". [68] También quería que la banda sonora fuera enorme y variada, "llena de picos y valles, pequeños encantamientos y gigantescas piezas escénicas". [69] El tema principal de Kratos en particular presenta instrumentos orquestales graves, un coro islandés , voces masculinas profundas, voces femeninas poderosas (en particular la cantante feroesa Eivør Pálsdóttir ), percusión folclórica e instrumentos de cuerda nórdicos, como la nyckelharpa y la zanfona . [67] La pista "Witch of the Woods" utiliza un instrumento renacentista y barroco llamado viola da gamba , que es un antepasado del violonchelo moderno . El tema de The Stranger, que se encuentra en la pista "Deliverance", utiliza un violín Hardanger . [70]
El primer tema compuesto para el juego fue "Memories of Mother". McCreary dijo que el tema en sí no era originalmente para la madre de Atreus, Faye, sino para el propio Kratos. Sus borradores iniciales eran diferentes variaciones de esta melodía melancólica. Después de que el juego entró en plena producción, McCreary y el equipo de desarrollo se dieron cuenta de que era "demasiado triste y lírico para representar a Kratos". McCreary se alejó de este tema y se centró en escribir uno nuevo, o lo que él llamó el tema de Kratos, que sintió que era más representativo del personaje: "masculino, implacable y rudo". [68] Pasó varios meses trabajando con Barlog, Scaturro, Leary, el director musical de Sony Chuck Doud y el resto del equipo de desarrollo para hacer este nuevo tema. McCreary lo describió como "posiblemente una de mis melodías estructuralmente más satisfactorias y pegadizas". [67] Después de más partituras, McCreary se dio cuenta de que Faye requeriría un tema, y su original era "exactamente [lo] que necesitaba". Esta melodía se entretejió a lo largo de varias escenas y aparece tan prominentemente en el juego como el tema de Kratos. [68] El tema de tres notas de Kratos se escucha más claramente en la canción principal, "God of War". [70]
Cuando se decidió que God of War se revelaría en el E3 2016, Sony quería que McCreary interpretara su banda sonora original con una orquesta en vivo en la conferencia de prensa. McCreary abrió el programa con el nuevo tema principal antes de la presentación de God of War e interpretó la música de la demostración del juego en vivo durante la presentación. [67] El 13 de enero de 2017, se lanzó una grabación en vivo del E3 2016 de la obertura de God of War por tiempo limitado de forma gratuita. Barlog lanzó la obertura como agradecimiento a los fanáticos por el tráiler del E3 2016 de God of War que alcanzó quince millones de visitas en YouTube. [71]
El juego fue lanzado en todo el mundo el 20 de abril de 2018 para PlayStation 4. [51] Además del juego base estándar, hubo tres ediciones especiales: la Stone Mason Edition, la Collector's Edition y la Digital Deluxe Edition. La Stone Mason Edition solo estaba disponible en Estados Unidos y Canadá y venía con varios artículos físicos, incluidos: el juego base en una caja SteelBook, una estatua de 9 pulgadas (230 mm) de Kratos y Atreus creada por Gentle Giant, tallas de 2 pulgadas (51 mm) de los hermanos Huldra, un caballo y un troll, una litografía exclusiva , un mapa de tela, un anillo de cantero y un llavero de la cabeza de Mímir que habla. Hubo una variedad de contenido descargable (DLC), que incluía una máscara de escudo exclusiva, así como un conjunto de armadura y otra máscara de escudo para Kratos, un tema dinámico de PlayStation 4, un libro de arte digital y God of War #0 de Dark Horse Comics . [72] La Edición de Coleccionista venía con muchos de los mismos artículos, menos el anillo, el llavero, las tallas del caballo y el troll, y la exclusiva skin de escudo. La Edición Digital Deluxe venía con todo el contenido digital, menos la skin de escudo exclusiva. Los clientes de EE. UU. y Canadá también recibieron un pin de Kratos y Atreus por reservar la Edición Digital Deluxe. Los pedidos anticipados en minoristas seleccionados recibieron tres skins para el escudo de Kratos. Los pedidos anticipados de GameStop o EB Games también recibieron el "Talismán de XP de la suerte de las edades", que otorga mayores ganancias de XP y Hacksilver y una mayor capacidad para activar ventajas. [73]
Además de las ediciones especiales del juego, un paquete de PlayStation 4 Pro de edición limitada estuvo disponible el mismo día del lanzamiento del juego. El paquete incluía el juego base estándar, una consola PlayStation 4 Pro decorada con las runas del hacha de Kratos y un controlador DualShock 4 de temática similar con el logotipo de God of War . [74] Además, CMON Limited lanzó un juego de cartas de mesa oficial titulado God of War: The Card Game el 25 de octubre de 2019. Creado por Alexandru Olteanu y Fel Barros, los jugadores asumen el papel de las Nornas , las Parcas de la mitología nórdica, mientras intentan prevenir el Ragnarök con diferentes combinaciones de personajes y eventos del juego, lo que proporciona muchas variaciones para completar el juego de cartas. [75] [76] [77]
Antes del lanzamiento, Barlog confirmó que God of War no tendría microtransacciones , una característica que se había vuelto prominente en otros juegos y que había sido criticada. [78] También confirmó que el juego no tendría DLC posterior al lanzamiento, como un paquete de expansión . Dijo que había presentado una idea para DLC, "pero era demasiado ambiciosa". Su idea era similar en alcance a la de The Last of Us: Left Behind (2014) y Uncharted: The Lost Legacy (2017), grandes expansiones independientes para The Last of Us (2013) y Uncharted 4: A Thief's End (2016), respectivamente. Dijo que habría sido demasiado grande para ser DLC, lo que justificaría su propio lanzamiento independiente. [79]
Después del lanzamiento, Santa Monica apoyó el juego con actualizaciones de parches para solucionar errores de software . Además, los desarrolladores agregaron nuevas funciones junto con estas actualizaciones gratuitas. Se lanzó un modo de fotografía como parte del parche de actualización 1.20 el 9 de mayo de 2018. Permite a los jugadores tomar capturas de pantalla personalizadas en el juego. Los jugadores pueden ajustar el campo de visión, la profundidad de visión, los filtros, los bordes, la visibilidad de los personajes y la capacidad de cambiar las expresiones faciales de Kratos y Atreus. [80] Se lanzó un modo New Game Plus como parte del parche de actualización 1.30 el 20 de agosto de 2018. Para acceder al modo, los jugadores deben haber completado el juego en cualquier nivel de dificultad. El modo en sí se puede jugar en cualquier dificultad, pero los enemigos están en un nivel superior con nuevas maniobras. Todos los elementos obtenidos se transfieren a New Game Plus, y hay nuevos recursos para mejorar aún más el equipo, que también tienen nuevos niveles de rareza. También se agregó la opción de omitir escenas de corte. [81] [82] [83] En noviembre de 2020, se lanzó la PlayStation 5 (PS5) y es compatible con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 4; estos juegos experimentan un aumento de rendimiento al jugar en la PS5. Para mejorar aún más la experiencia de juego de God of War en la PS5, Santa Monica lanzó una actualización de mejora el 2 de febrero de 2021, lo que permite jugar al juego a 60 fps con una resolución 4K renderizada en tablero de ajedrez. [84]
Como parte de los esfuerzos más amplios de Sony para portar sus juegos exclusivos de primera parte a Windows , Santa Monica Studio anunció en octubre de 2021 que God of War se lanzaría para Windows el 14 de enero de 2022. El puerto, manejado por Jetpack Interactive con la supervisión de Santa Monica, incluye soporte de opciones gráficas adicionales para Windows, incluida la tecnología Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia y soporte de pantalla ultra ancha. Esto, a su vez, marca la primera entrada principal de la serie que se lanza en una plataforma que no es PlayStation. [85] [86] Según Matt DeWald de Santa Monica, habían considerado qué opciones podrían usar para portar sus juegos a Windows, particularmente porque usaban un motor de juego no estándar, y trabajaron en estrecha colaboración con Jetpack para determinar el alcance y los problemas técnicos asociados con el puerto. [87]
God of War: A Call from the Wilds es un juego basado en texto que se puede jugar a través de Facebook Messenger . Para ayudar a promover aún más God of War , Sony se asoció con Facebook para desarrollar el juego web , que se lanzó el 1 de febrero de 2018. Completar el juego desbloquea arte conceptual descargable. La historia corta sigue a Atreus en su primera aventura en las tierras salvajes nórdicas. Después de entrenar con arco y aprender runas con su madre, Atreus se aventura en el desierto después de escuchar telepáticamente la voz de un ciervo moribundo; lo encuentra cubierto de sangre y se queda con él durante sus momentos finales. Aparecen un par de draugr y Atreus intenta luchar contra ellos, pero resulta herido. Es salvado por su padre, Kratos, que estaba cazando. Luego, los dos luchan contra un revenant antes de regresar a casa. [88] [89] [90]
God of War: Mímir's Vision es una aplicación complementaria para teléfonos inteligentes que se lanzó el 17 de abril de 2018 paradispositivos Apple y Android . Utilizando la realidad alternativa , proporciona un fondo para el entorno nórdico de God of War . [91] [92]
Raising Kratos es un documental de YouTube sobre el proceso de cinco años que Santa Monica Studio llevó a cabo para crear el juego, que muestra el "esfuerzo hercúleo" que se realizó para revivir la franquicia. El documental se anunció el 20 de abril de 2019, el primer aniversario del lanzamiento del juego, y se lanzó el mes siguiente, el 10 de mayo . [93] [94]
El arte de God of War es un libro que recopila varias obras de arte creadas para el juego durante su desarrollo. Fue escrito por Evan Shamoon y publicado por Dark Horse Comics el 24 de abril de 2018. [95]
El 28 de agosto de 2018, Titan Books publicó una novelización oficial del juego, escrita por el padre de Cory Barlog, James M. Barlog . [96] También está disponible una versión en audiolibro , narrada por Alastair Duncan, quien prestó su voz a Mímir en el juego. [97]
La novela vuelve a contar los eventos del juego, pero a diferencia de las dos novelas anteriores de la serie, esta sigue de cerca el material original con algunas excepciones notables. El juego nunca reveló cómo o por qué Kratos terminó en la antigua Noruega, o cuánto tiempo había pasado desde el final de God of War III , pero la novela da alguna indicación. Kratos eligió abandonar la antigua Grecia para ocultar su identidad y cambiar quién era. [98] En algún momento después de dejar Grecia, lucha contra algunos lobos y es salvado por una figura femenina encapuchada, presumiblemente Faye. [99] Más tarde, durante su viaje, Kratos, Atreus y Mímir ven un mural con los lobos Sköll y Hati . Esto hace que Kratos tenga un flashback a la batalla inicial y le hace preguntarse si lo arrastraron a esta nueva tierra y, de ser así, por qué. [100] También hubo algo de retroconning ; Al final de God of War III , Kratos tenía las Espadas del Exilio, pero esta novela dice que tenía las Espadas del Caos después de matar a Zeus. También se menciona que intentó varias veces deshacerse de las espadas, pero por el destino seguían regresando a él. (Por ejemplo, las arrojó por un acantilado, pero llegaron a la orilla cerca de él). Algún tiempo después de terminar en Noruega, decidió esconderlas debajo de su casa y nunca volver a usarlas. Se dice que este momento ocurrió 50 años antes del comienzo de la historia actual. Cuando Kratos recupera las Espadas del Caos, escucha el discurso de Pandora sobre la esperanza de God of War III . [101]
En el juego, Kratos ve una última imagen en el mural de Jötunheim. Aparentemente muestra a Atreus sosteniendo el cadáver de Kratos, pero en la novela, este mural está parcialmente roto y no muestra el cadáver que Atreus sostiene. [102] Brok y Sindri también revelan por qué hicieron el Hacha Leviatán para Faye; ella había venido a ellos como la última Guardiana de Jötnar y necesitaba un arma para proteger a su gente. Los Hermanos Huldra crearon el Hacha Leviatán para que ella fuera igual a Mjölnir. Mímir también mencionó que Faye, o más bien Laufey el Justo, frustró muchos de los planes de los Æsir, incluida la liberación de esclavos, y Thor nunca pudo encontrarla. [103] El Escudo Guardián de Kratos nunca se menciona, y Modi no embosca a los tres, lo que hace que Atreus se enferme; Atreus, en cambio, se enferma poco después de su primer encuentro cuando Kratos mata a Magni. [104]
Una serie de cómics de cuatro números titulada God of War se publicó mensualmente desde noviembre de 2018 hasta febrero de 2019 por Dark Horse Comics. Escrita por Chris Roberson con arte de Tony Parker, la miniserie tiene lugar poco antes de los eventos del juego. El número 0 se incluyó digitalmente en las ediciones de colección del juego. [105] [106] Una segunda serie de cuatro números de Dark Horse titulada God of War: Fallen God se publicó mensualmente desde marzo hasta junio de 2021; originalmente iba a comenzar a publicarse en junio de 2020, pero se retrasó debido a la pandemia de COVID-19 . Fallen God , que se desarrolla antes de la primera serie, cubre el período de tiempo desde God of War III hasta el comienzo de la primera serie de cómics. [107] [108] Ambas series se recopilaron como libros de bolsillo en mayo de 2019 (volumen 1) y diciembre de 2021 (volumen 2), respectivamente. [109]
God of War: B Is for Boy es un " libro de cuentos ABC para adultos" en el que se vuelve a contar la historia del juego en un formato abreviado con ilustraciones. El título proviene de que Kratos se refiere a Atreus como "niño" durante la mayor parte del juego. Fue escrito por Andrea Robinson, con las ilustraciones proporcionadas por Romina Tempest. Se lanzó el 1 de septiembre de 2020 por Insight Editions. [110]
God of War: Lore and Legends es un tomo que recrea el diario de Atreus del juego. El libro presenta una historia ampliada que fue escrita en colaboración con el equipo de redacción del juego. Fue escrito por Rick Barba y publicado por Dark Horse Comics el 9 de septiembre de 2020. [111]
God of War recibió "aclamación universal" de los críticos, según el sitio web de agregadores de reseñas Metacritic , [112] empatándolo con el God of War original por la puntuación más alta de la franquicia. [126] Tiene la cuarta puntuación más alta de todos los tiempos para un juego de PlayStation 4, y la puntuación más alta para una exclusiva original de PlayStation 4 no remasterizada . [127] Fue el juego de PlayStation 4 mejor calificado de 2018 hasta el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 en octubre, que empujó a God of War al segundo lugar. [128] También está empatado con la versión Xbox One de Celeste por la segunda puntuación más alta de 2018 independientemente de la plataforma. [129] God of War recibió elogios particulares por su dirección de arte, gráficos, sistema de combate, música, historia, uso de la mitología nórdica, personajes y sensación cinematográfica. Muchos críticos sintieron que había revitalizado con éxito la serie sin perder la identidad central de sus predecesores. [130]
La historia fue bien elogiada. Nick Plessas de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) dijo que los momentos más memorables de la historia fueron las interacciones entre Kratos y Atreus. También señaló que "a menudo se encuentra cierto alivio cómico cuando la brusquedad de Kratos y la encantadora ingenuidad de Atreus chocan". [115] Sintió que la presencia de Atreus mostraba un lado de Kratos que no se había visto antes, y que Kratos había evolucionado emocionalmente: "La rabia y el dolor de su pasado están en constante conflicto con su deseo de salvar a su hijo de él, lo que se nota incluso en las acciones y palabras más sutiles, demostrando el esfuerzo que está poniendo". Plessas dijo que el personaje de Atreus era igualmente complejo. Comentó que es fácil para los personajes infantiles "sucumbir a una serie de arquetipos infantiles molestos", pero Atreus es más como un joven que está haciendo lo mejor que puede en un mundo adulto. [115] Joe Juba de Game Informer elogió de manera similar la historia, particularmente la relación entre Kratos y Atreus: "Las interacciones de Kratos y Atreus van desde adversarias hasta compasivas, y estos intercambios tienen un amplio espacio para respirar y atraer a los jugadores". Juba dijo que Kratos transmite más carácter que en cualquier juego anterior. [116] Peter Brown de GameSpot sintió que, aunque Kratos y Atreus eran agradables, fue Mímir quien se robó el espectáculo. También dijo que independientemente del personaje que conozca el jugador, el elenco de God of War es "fuerte, convincente y extrañamente encantador". [118] Escribiendo para Game Revolution , Jason Faulkner elogió a Santa Monica por crear una secuela que los nuevos jugadores podrían entender sin haber jugado ninguno de los juegos anteriores, al mismo tiempo que proporciona referencias a la historia de esos juegos pasados que los fanáticos que regresan apreciarían. Hablando de la relación entre Kratos y Atreus, Faulkner escribió que, "Ver a los dos crecer a lo largo de su viaje es increíblemente gratificante", comparándolo con el de Ellie y Joel de The Last of Us o Lee y Clementine de The Walking Dead de Telltale Games . [117]
En cuanto al sistema de combate del juego, Plessas dijo que, a diferencia de los juegos anteriores, que a menudo dependían de que el jugador usara muchos combos de manera secuencial, este juego "se trata más de movimientos individuales unidos en respuesta a la variedad de enemigos con los que se lucha". Aunque esa diferencia puede ser pequeña, dijo que los ataques independientes del hacha "presentan ventajas y desventajas que los jugadores deberán comprender y dominar para ser lo más efectivos posible". Además, aunque el hacha es "conceptualmente simple", es "mecánicamente fascinante". "Tiene éxito como un medio versátil para desmembrar enemigos y como un elemento clave en la resolución de acertijos". Sintió que el hacha y todas sus características eran "distintivamente gratificantes de usar" y que tenía más versatilidad que todas las armas en muchos otros juegos. [115] Juba dijo que el hacha Leviatán es "una herramienta de destrucción bien equilibrada y entretenida". Le gustó cómo "enfatiza un estilo de combate más calculado; en lugar de encuentros alejados y basados en combos, Leviatán te convierte en un estratega". También disfrutó de cómo el sistema de combate se desarrolló gradualmente a lo largo del juego; aunque aparentemente restrictivo al principio, notó que los jugadores alternarán rápidamente entre armas y habilidades. [116] Si bien algunos críticos disfrutaron mucho de la capacidad de llamar al Hacha Leviatán de regreso a la mano de Kratos, [116] [121] Chris Carter de Destructoid sintió que se volvió viejo después de un tiempo. [114] La implementación de Atreus fue elogiada; Plessas dijo que Atreus es "sorprendentemente útil" y que "aterriza en el lugar perfecto en el espectro entre la independencia y la confianza". [115] Faulkner notó que "la interacción entre el hacha, los puños y el escudo de Kratos y el arco de Atreus crea un sistema de lucha impresionante". [117] A pesar de su enfoque diferente al de los juegos anteriores, Leon Hurley de GamesRadar+ sintió que el juego era "tan brutalmente inquebrantable como los juegos anteriores". [119]
Escribiendo para Polygon , Chris Plante elogió el trabajo de cámara como una maravilla técnica, destacando la naturaleza fluida del juego pasando de lo cinematográfico a la jugabilidad. [122] Juba dijo que la decisión de acercar la cámara a Kratos "[resultó] inmensamente gratificante durante los grandes momentos al darle [al jugador] una vista íntima". [116] Faulkner, sin embargo, afirmó que "puede ser difícil controlar la cámara y mantener la vista en los enemigos con los que estás luchando". [117] En su reseña para IGN , Jonathon Dornbush sintió que la intimidad de la cámara hace que todas las emociones sean "más reales e impactantes". [121] Hablando de las imágenes del juego, Faulkner dijo que el juego se ve increíble, "y con 4K y HDR este juego va un paso más allá de lo que incluso juegos como Horizon Zero Dawn nos mostraron que era posible en esta plataforma". [117] Brown señaló que " God of War es un escaparate técnico y artístico. Es sin duda uno de los juegos de consola más atractivos jamás lanzados". [118] Dan Ryckert de Giant Bomb afirmó que juegos como Uncharted: The Lost Legacy y Horizon Zero Dawn "eran excelentes argumentos para una PS4 Pro y un televisor 4K, pero las imágenes de God of War son un argumento de venta más importante que cualquier cosa que haya visto en la plataforma de Sony hasta la fecha". [120]
A pesar de la grandeza del juego, Plessas sintió que las peleas con jefes "no tienen la misma frecuencia que en los juegos anteriores". Sin embargo, las pocas peleas con jefes en el juego "enorgullecen a la serie". [115] En cuanto al vasto mundo de God of War , Faulkner dijo que "lo bueno de la exploración en God of War es que puedes participar en ella tan poco o tanto como quieras". Dijo que una excelente decisión de diseño es que durante los puntos principales de la trama, el juego mantiene al jugador concentrado, mientras que en el medio, el jugador puede explorar, lo que permite a God of War "tener lo mejor de ambos mundos". [117] Plessas señaló que, aunque los acertijos requieren pensamiento, no eran "tan difíciles que te tiren de los pelos" como algunos lo fueron en juegos anteriores. [115] Juba también encontró que los acertijos no eran demasiado desafiantes y dijo que eran divertidos. [116]
Plessas consideró que los elementos de rol presentes en el juego hacen que esta entrega sea "única" en comparación con las anteriores. Dijo que el juego permite a los jugadores "especializar a Kratos para cumplir con la tarea específica en cuestión, o desarrollar una construcción que se adapte mejor a un estilo de juego preferido". Aunque esto no hizo que el juego fuera más fácil, sintió que lo hizo más manejable. [115] Juba señaló que aunque este tipo de mejora "puede ser menos emocionante" en comparación con los juegos anteriores donde Kratos simplemente aprende nuevos movimientos, aún "proporciona un poderoso incentivo para explorar". [116] Ryckert se sintió decepcionado por este tipo de personalización. Sintió que la presentación estaba "a medias" y que algunos materiales eran confusos ya que había poca explicación sobre su uso. Sin embargo, dijo que era "genial" ver una nueva armadura en Kratos. [120]
En cuanto a los defectos, Plessas dijo que " God of War es tan bueno que su mayor defecto es no dejar que los fans jueguen más", ya que New Game Plus no era una opción en el momento de la revisión. [115] Juba dijo que " el impulso de God of War rara vez flaquea, y cuando lo hace, el inconveniente es breve". Un ejemplo que dio fue el mapa, diciendo que aunque los jugadores tienen libertad para explorar, puede ser difícil rastrear la posición de Kratos. También sintió que el sistema de viaje rápido era "extrañamente engorroso" y que se abre demasiado tarde en el juego. [116] Aunque disfrutó de estas características, Faulkner señaló que a algunos jugadores puede no gustarles que God of War carezca de agencia del jugador, y los jugadores tengan que explorar la mayor parte del juego a pie o en barco, ya que la función de viaje rápido se desbloquea tarde en el juego. [117] Brown sintió que si algo en God of War fue una decepción, fue la pelea final contra Baldur: "Es genial desde un punto de vista narrativo, se desarrolla de una manera que cambia tu perspectiva, pero es la pelea en sí la que te deja con ganas de más. Hay muchas batallas con jefes importantes y pruebas de habilidad a lo largo del juego, pero esta pelea no alcanza las mismas alturas y parece que se jugó un poco a lo seguro". [118] Hurley dijo que su única crítica fue que, "a veces puedes encontrarte inseguro si estás haciendo algo mal o si aún no tienes el equipo adecuado". [119]
Durante su semana de lanzamiento en el Reino Unido, God of War se convirtió en la entrada de la franquicia que más rápido se vendió, vendiendo un 35% más de unidades físicas que God of War III . [131] El juego se mantuvo en la cima de la lista de ventas de todos los formatos durante seis semanas consecutivas hasta abril y mayo, estableciendo un récord para una exclusiva de PlayStation 4 al tener la mayor cantidad de semanas consecutivas en el número uno. [132] Vendió 46,091 unidades en su primera semana a la venta en Japón, lo que lo colocó en el número dos en la lista de ventas. [133] El juego vendió más de 3,1 millones de unidades en todo el mundo dentro de los tres días posteriores a su lanzamiento, lo que lo convirtió en la exclusiva de PlayStation 4 de venta más rápida en ese momento. [134] El juego fue el juego de venta más rápida del mes de su lanzamiento y contribuyó a que PlayStation 4 fuera la consola más vendida de ese mes. [135] En total, el juego vendió más de 5 millones de unidades en su primer mes, con 2,1 millones en ventas digitales. [136] [137] Para mayo de 2019, el juego había vendido más de 10 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego más vendido de la serie. [138] [139] Para agosto de 2021, las ventas totales del juego habían superado los 19,5 millones de unidades, lo que lo convirtió en el juego de PlayStation 4 más vendido . [85] Para marzo de 2022, la versión de Windows había vendido 971.000 unidades, lo que da un total de más de 20,4 millones de unidades vendidas. [140] Para noviembre de 2022, el juego había vendido 23 millones de unidades. [141]
God of War ganó premios al Juego del año de varias publicaciones de juegos , incluyendo British Academy Games Awards , [142] The Blade , [143] CNET , [144] Destructoid , [145] DICE Awards , [146] Empire , [147] Entertainment Weekly , [148] G1 , [149] The Game Awards , [150] Game Developers Choice Awards , [151] Game Informer , [152] Game Revolution , [153] GamesRadar+ , [154] IGN , [155] Nerdist , [156] New York Game Awards , [157] Polygon , [158] Push Square , [159] Slant Magazine , [160] Time , [161] Variety , [162] y VideoGamer.com. [163] El juego fue nombrado entre los mejores juegos de la década de 2010 por Areajugones , [164] BuzzFeed , [165] GameSpew , [166] GamesRadar+ , [167] Gaming Age , [168] GamingBolt , [169] The Hollywood Reporter , [170] IGN , [171] Metacritic, [172] Slant Magazine , [173] Stuff , [174] y VG247 . [175] Fue votado como el ganador del Mejor videojuego de todos los tiempos de IGN. [176]
El juego fue nominado a Juego del programa, Mejor juego de PlayStation 4 y Mejor juego de acción en los premios Best of E3 2016 de IGN . [177] Ganó el premio a Juego del año, Mejor juego de PlayStation 4, Mejor juego de acción y aventuras, Mejor dirección de arte y Mejor historia en los premios Best of 2018 de IGN . [155] [178] [179] [180] Fue finalista en la categoría de Mejores gráficos, [179] y fue nominado a Mejor música. [181]
Tras el anuncio de God of War a mediados de 2016, Barlog confirmó que no sería el último juego de Kratos. [4] También dijo que después de la era nórdica, los juegos futuros podrían ver a la serie abordando la mitología egipcia o maya , [33] y aunque la entrega de 2018 se centró en la mitología nórdica, aludió al hecho de que hay otras mitologías coexistiendo en el mundo. [211] Barlog también dijo que le gustaba la idea de tener diferentes directores para cada juego, como había sucedido con la era griega, y que aunque no pudiera dirigir otro God of War , todavía estaría en Santa Mónica para trabajar en juegos futuros. [10]
Una secuela, God of War Ragnarök , se anunció oficialmente en el evento PlayStation 5 Showcase en septiembre de 2020 y originalmente estaba programada para lanzarse en 2021. [212] Sin embargo, el juego se retrasó, en parte, debido a la pandemia de COVID-19, [213] y se lanzó en todo el mundo el 9 de noviembre de 2022, tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 5, [214] marcando el primer lanzamiento entre generaciones de la serie. [215] Barlog renunció como director del juego y se convirtió en productor y director creativo, mientras que Eric Williams, que había trabajado en todos los juegos anteriores de la serie, asumió el papel de director del juego. Teniendo lugar tres años después de la entrega de 2018, Ragnarök concluyó la era nórdica de la serie. [216]
En marzo de 2022, se informó que se decía que una serie de televisión de acción real estaba en desarrollo en Amazon Prime Video por Mark Fergus , Hawk Ostby y Rafe Judkins . [217] Durante una reunión informativa para inversores en mayo, el presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, confirmó que se estaba desarrollando una serie de televisión de God of War para Prime Video. [218] La serie se ordenó oficialmente en diciembre de 2022 y está siendo producida por Sony Pictures Television y Amazon Studios en asociación con PlayStation Productions , y se estrenará en Prime Video en más de 240 países y territorios en todo el mundo. Los productores ejecutivos incluyen a Barlog, Asad Qizilbash y Carter Swan de PlayStation Productions, Yumi Yang de Santa Monica Studio y Roy Lee de Vertigo Entertainment , con Jeff Ketcham de Santa Monica Studio como coproductor ejecutivo. La serie adaptará la era nórdica, comenzando con los eventos de la entrega de 2018. [219]
El director de televisión de Amazon Studios, Vernon Sanders, aseguró que la serie se mantendría fiel al juego. Insinuando que podría haber varias temporadas, Sanders dijo que el "núcleo emocional" de la primera temporada, y de la serie en su conjunto, sería la historia de padre e hijo. [220] Qizilbash afirmó que aplicarían la misma cantidad de cuidado que pusieron con la adaptación televisiva de The Last of Us , afirmando que estarían contando la historia completa del juego, ya que sin las limitaciones de tiempo de una película, tienen múltiples episodios para poder contar la historia. [221]
La serie originalmente estaba siendo escrita por Fergus y Ostby, con Judkins como showrunner, quienes también iban a ser productores ejecutivos. [219] Para enero de 2024, la escritura estaba en marcha. [222] Sin embargo, en octubre, se informó que, si bien se habían completado varios guiones para la primera temporada y aunque tanto Sony como Prime elogiaron, Fergus, Ostby y Judkins abandonaron el proyecto porque los estudios querían comenzar de nuevo e ir en una dirección diferente. [223]
Shuman:
¿Por cierto, el hijo tiene nombre?
Barlog:
Uh, GameSpot dice que es Charlie.Shuman
:
¿Charlie?
Barlog:
¡Charlie! [risas] No sé de dónde salió eso.
Shuman:
Eso es divertido. [risas]
Barlog:
Charlie, ¿verdad? [mira a Judge] ¿Lo filtraste?
Judge:
Lo hice. [risas]
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