En los videojuegos , un evento de tiempo rápido ( QTE ) es un método de juego sensible al contexto en el que el jugador realiza acciones en el dispositivo de control poco después de la aparición de una instrucción/indicador en pantalla. Permite un control limitado del personaje del juego durante escenas cinemáticas o secuencias cinematográficas del juego. Realizar el mensaje incorrecto, sincronizar mal la acción o no realizar ninguna acción da como resultado que el personaje falle en su tarea, lo que resulta en una animación de muerte/fallo y, a menudo, el fin inmediato del juego o la pérdida de una vida , y algunos juegos proporcionan una en su lugar, una especie de penalización menor pero significativa.
El término "evento de tiempo rápido" se atribuye a Yu Suzuki , director del juego Shenmue , que utilizó la función QTE (entonces llamada "eventos de temporizador rápido") en gran medida. Permiten al diseñador del juego crear secuencias de acciones que no pueden expresarse a través del esquema de control estándar del juego, o obligar al jugador a realizar sólo una acción específica en un momento crítico. Si bien algunos usos de QTE se han considerado como adiciones favorables al juego, el uso general de QTE ha sido criticado tanto por periodistas como por jugadores, ya que estos eventos pueden interrumpir el flujo del juego y obligar al jugador a repetir secciones hasta dominar el evento. , añadiendo falsa dificultad al juego.
Los QTE generalmente implican que el jugador siga indicaciones en pantalla para presionar botones o manipular joysticks dentro de un período de tiempo limitado. Los juegos que se juegan en sistemas controlados con controladores de movimiento , como la Wii de séptima generación y la Nintendo DS de Nintendo , también pueden implementar QTE con gestos apropiados (por ejemplo, la versión de Wii de Tomb Raider Anniversary requiere que los jugadores empujen tanto el control remoto de Wii como el Nunchuk , sostenido en cada mano, hacia adelante simultáneamente para evadir una situación peligrosa en una escena [1] ). Las indicaciones suelen mostrarse como una imagen gráfica del botón físico del controlador; por ejemplo, los juegos en los sistemas PlayStation pueden mostrar cualquiera de los cuatro botones frontales con formas marcadas (cruz, cuadrado, círculo o triángulo) en el controlador DualShock como entrada para el evento. Estas acciones son atípicas de los controles normales durante el juego o en un contexto diferente de sus funciones asignadas. Si bien la mayoría de las indicaciones simplemente requieren que el jugador presione el botón apropiado a tiempo, algunas pueden requerir diferentes tipos de acciones, como presionar repetidamente un botón una cierta cantidad de veces dentro del límite de tiempo o presionar el botón en el momento preciso.
Aunque el origen de QTE suele atribuirse a videojuegos de películas interactivas en laserdisc que mostraban videoclips almacenados en un laserdisc como Dragon's Lair ( Cinematronics , junio de 1983), Cliff Hanger (Stern, diciembre de 1983) y Road Blaster ( Data East , 1985), [2] estos dejaban poco espacio para elementos de juego más avanzados. Estos juegos tenían gráficos a la par de los dibujos animados en una época en la que los videojuegos estaban compuestos por personajes simples y pixelados. Su modo de juego consistía en ver un vídeo animado y presionar el botón correcto cada pocos segundos para evitar ver una escena de pérdida (de circunstancias específicas) y perder una vida. [3] En comparación con los títulos modernos, juegos como Dragon's Lair requerirían que el jugador memorizara la secuencia y el momento adecuados de sus entradas, lo que efectivamente convertiría todo el juego en un QTE continuo. [4] También se consideró que tales usos le daban al jugador solo la ilusión de control, ya que además de responder a QTE, no había otros comandos que el jugador pudiera ingresar; efectivamente, estos juegos se consideraban el equivalente a ver una película y responder cada pocos minutos para permitir que continuara. [4] Una mejora en la mecánica QTE fue mostrar los botones que deben presionarse en la pantalla, que apareció en los juegos de disco láser Super Don Quix-ote ( Universal , 1984), [5] Ninja Hayate ( Taito , 1984), Time Gal (Taito, 1985) y Road Blaster .
Die Hard Arcade ( Sega , 1996), Sword of the Berserk: Guts' Rage y, más notablemente, Shenmue (Sega, 1999) para Dreamcast introdujeron QTE en la forma moderna de interludios de escenas en un juego que de otro modo sería más interactivo. [6] Al director de Shenmue, Yu Suzuki, se le atribuye haber acuñado la frase "Quick Time Event", [6] que se incluyeron en el juego para proporcionar "una fusión de juego y película" y crear una experiencia cinematográfica para el jugador. [7] El manual del juego los llamó "eventos de temporizador rápido", pero la frase se popularizó como "eventos de tiempo rápido" desde su lanzamiento. [8] [9] Desde este período, varios otros juegos en consolas y sistemas de juego modernos han incluido QTE o mecánicas similares, y no se limitan al género de acción o aventura. Por ejemplo, en la versión para Wii de los juegos deportivos Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010 , los QTE se utilizan para detener tiros penales y tiros libres dirigidos a la portería, o para ganar la posesión del balón después de un despeje o un tiro de esquina. Si no se ejecuta el evento de tiempo rápido a tiempo, el equipo contrario anotaría un gol o reclamaría la posesión del balón.
Para mejorar la accesibilidad del juego , los juegos de acción contienen cada vez más opciones para desactivar individualmente eventos de tiempo rápido y otros elementos de diseño que contribuyen a la dificultad del juego. [10]
Los QTE han recibido reacciones encontradas por parte de jugadores y periodistas. Se pueden utilizar de forma eficaz para mejorar escenas y otras acciones. El uso de QTE dentro de Shenmue es a menudo elogiado, ya que "fluyen sin problemas desde el cine a la secuencia QTE sin ninguna pausa de carga", [11] y las secciones que utilizaron el QTE fueron consideradas "algunas de las más emocionantes de todo el juego". ". [12] Al mismo tiempo, también se consideran una adición débil al juego y, a menudo, obligan al jugador a repetir dichas secciones hasta que completen el QTE perfectamente para seguir adelante. A menudo se los considera una "perdición de los juegos de acción", ya que su presencia rompe el flujo estándar del juego y reduce el control del juego para el jugador a unos pocos botones, lo que distrae y convierte la interactividad en un trabajo. [13] [14] Además, los QTE pueden frustrar al jugador debido al hecho de que es posible que no tenga ninguna señal de que estén a punto de suceder.
Los QTE se utilizan a menudo durante escenas dramáticas. Resident Evil 4 utiliza QTE (descritos por el director de cinemáticas Yoshiaki Hirabayashi como un "sistema de botones de acción") para "facilitar una transición perfecta entre el juego y las películas del juego" y evitar que los jugadores pierdan el interés durante las escenas. [15] Un ejemplo en Resident Evil 4 es una pelea con cuchillos . La pelea ocurre durante una escena del final del juego donde el protagonista se encuentra con un villano importante, quien explica los eslabones perdidos en la historia del juego mientras ataca periódicamente al protagonista y requiere que el jugador presione rápidamente un botón para detenerlo. [6] [14] A medida que la acción tiene lugar durante la revelación principal del juego, el QTE sirve para evitar que el jugador se salte la escena. Si bien se considera que este ejemplo utiliza los QTE de manera efectiva, puntuando la acalorada discusión entre los personajes con reacciones rápidas del jugador, también demuestra una falla común en el mecanismo, en el sentido de que si el jugador pierde un QTE, el protagonista será asesinado y el El jugador debe reiniciar la escena y la pelea desde el principio. [6] Debido a la probabilidad de muerte del jugador, la frase "Presiona X para no morir" se ha convertido en sinónimo del uso de QTE en el juego. [16] Además, cuando se utiliza un QTE durante una escena de este tipo, la atención del jugador se desvía de la animación y se dirige al área de la pantalla donde aparecería el indicador de control del botón, lo que hace que el esfuerzo puesto en animar la escena no tenga sentido. [17]
Otro problema con el uso de QTE durante las escenas es que puede diluir la emoción y la importancia de la escena con solo presionar un botón, trivializando la naturaleza de la escena. Este problema surgió de Call of Duty: Advanced Warfare , en el que durante una de las primeras escenas en las que el personaje del jugador asiste al funeral de un compañero soldado caído, el jugador tiene la opción de presionar un botón para llorar por el soldado. Forzar este tipo de interacción se ha considerado una mala forma de contar historias, ya que algunos han argumentado que la escena podría haberse desarrollado sin requerir la acción del jugador para establecer la misma forma de conexión emocional con el protagonista, o con el jugador dado más control de la acción. personaje. [18] [19]
Los QTE se pueden utilizar para proporcionar un esquema de control limitado para una escena dentro del juego que de otro modo sería difícil o imposible de realizar con los controles estándar del juego. [6] Un segundo ejemplo de Shenmue II requiere que el jugador navegue por varias tablas estrechas a través de un vacío en un edificio en desuso, respondiendo de vez en cuando a un QTE para recuperar el equilibrio del personaje, y cada tabla sucesiva requiere más y más rápidas respuestas a los QTE. No responder al QTE provoca la muerte del personaje y requiere que el jugador reinicie la secuencia. Esta secuencia ha sido fuertemente criticada, ya que cuando termina la secuencia de la tabla, otro personaje se reúne con el jugador que había usado el ascensor para evitar los pisos, una opción que no se le dio al jugador. [6]
Los juegos más recientes han utilizado QTE que ocurren más directamente en el juego y, cuando fallan, no finalizan el juego para el jugador. La serie God of War utiliza QTE como movimientos finales: al completar la maniobra con éxito, el jugador puede derrotar a bestias o jefes más grandes, pero si no se completa solo resulta en ser arrojado, tras lo cual el jugador puede regresar a la batalla para continuar luchando. . [6] A menudo se trata de sistemas QTE progresivos en los que el jugador sólo es penalizado parcialmente por omitir los comandos necesarios; Estos suelen tener lugar en batallas contra jefes . Un ejemplo de este uso es el del juego Ninja Blade ; Durante un ataque especial del jefe, el jugador puede intentar una serie de QTE para minimizar la distancia a la que el protagonista es empujado hacia atrás por un largo pasillo desde el jefe, reduciendo la cantidad de tiempo y daño que el personaje sufriría al apresurarse. jefe al finalizar el ataque. [6] Otra forma positiva de incorporar el QTE es manipular el entorno para obtener una ventaja táctica; Gears of War 2 , por ejemplo, incluye un área donde el personaje jugador y su escuadrón de personajes no jugadores están en un ascensor circular, defendiéndose de hordas de monstruos que los atacan por todos lados. Al abandonar temporalmente la batalla, el jugador puede activar el ascensor a través de un QTE en su panel de control para ganar terreno elevado, aunque esta ganancia puede anularse si los monstruos activan un segundo panel de control. [6]
El uso más reciente de QTE se ha producido dentro de las escenas mismas, donde no realizar el QTE puede alterar o proporcionar más detalles sobre la historia del juego y afectar al personaje más adelante en el juego, aunque los cambios son generalmente mínimos, esencialmente reduciéndose a un "¿y si?" ?" guión. En Mass Effect 2 y Mass Effect 3 , ciertas escenas contienen momentos dramáticos donde aparecerá un QTE por un breve momento, indicando una acción que llevará al personaje hacia cualquier extremo de una escala de moralidad. En un caso, el jugador tiene la oportunidad de evitar que los rufianes disparen contra un personaje más débil, y el QTE proporcionado ayuda a impulsar al jugador hacia una mayor posición moral. [20] The Walking Dead de Telltale Games incluye QTE de forma intermitente, lo que crea tensión durante todo el juego. Además, durante los árboles de conversación con personajes que no son jugadores, no seleccionar la siguiente opción de tema en un tiempo limitado puede afectar eventos posteriores en el juego. [21] Esta mecánica de "conversación rápida" también se utiliza en otros juegos de Telltale.
Más recientemente, los juegos Fahrenheit ( Indigo Prophecy en Norteamérica), Heavy Rain y Detroit: Become Human de Quantic Dream se presentan principalmente como secuencias de QTE, integrando la mecánica como parte del juego principal y presentando acciones del controlador que se correlacionan directamente. con las acciones de los personajes en la pantalla; [13] [22] esto se enfatizó aún más en Heavy Rain mediante un parche del juego para admitir el uso de los controles de movimiento de PlayStation Move donde el jugador podía realizar físicamente los movimientos que correspondían con las acciones de los personajes. [23] En ambos juegos, los jugadores pueden perderse ciertos QTE, o se les puede dar la opción de elegir entre múltiples QTE que podrían realizar; Optar por qué QTE realizar alteraría la historia, con la posibilidad de que el personaje muera en algún momento posterior. En Heavy Rain , por ejemplo, el jugador controla el destino de los cuatro personajes jugables del juego, lo que lleva a numerosos finales diferentes si los personajes permanecían con vida y si habían descubierto información crítica. Incluso antes del lanzamiento de Heavy Rain, el director del juego, David Cage , tuvo que defender su visión del juego de los críticos que se mostraban escépticos sobre la dependencia de los QTE dentro de Heavy Rain y crearon un estigma temprano en la recepción del juego. [24] A pesar de la integración, Heavy Rain fue a menudo criticado por el uso de QTE en situaciones que de otro modo no serían dramáticas. En una secuencia inicial del juego, el jugador tiene que controlar al personaje principal para encontrar a su hijo Jason en el centro comercial, y la única acción disponible de presionar el botón "X" para gritar "Jason" no tiene ningún efecto aparente. [23] [25]
Con la aparición de tecnologías más nuevas para mejorar los gráficos, los controles, la física del juego y la inteligencia artificial, los elementos del juego previamente simulados a través de QTE pueden volver a implementarse como mecánicas centrales del juego. Road Blaster usó QTE para conducir el automóvil y sacar a otros vehículos de la carretera en escenas animadas pre-renderizadas, mientras que un juego moderno como Burnout Paradise le da al jugador control total del vehículo y usa su motor de juego para crear choques en tiempo real con otros. vehículos. [6] De manera similar, Dragon's Lair 3D: Return to the Lair recrea la experiencia de las escenas preanimadas de Dragon's Lair como un juego de plataformas, lo que permite al jugador reaccionar libremente ante las trampas y monstruos ambientales. [26]
Algunos puntos de las batallas clave (normalmente contra jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), algo que podría gustar a los fans de
Shenmue
e
Indigo Prophecy
, pero que hemos estado haciendo desde
Dragon's Lair
y
Space Ace
. Es hora de seguir adelante, caballeros.