Yu Suzuki (鈴木 裕, Suzuki Yū , nacido el 10 de junio de 1958) es un diseñador , productor , programador e ingeniero de juegos japonés , que dirigió el equipo AM2 de Sega durante 18 años. Considerado uno de los primeros autores de videojuegos, ha sido responsable de varios éxitos arcade de Sega , incluidos juegos tridimensionales de escala de sprites que utilizaban gabinetes arcade simuladores de movimiento "taikan" , como Hang-On , Space Harrier , Out . Run y After Burner , y juegos 3D poligonales pioneros como Virtua Racing y Virtua Fighter , [2] que son algunos de los juegos, además de otros, de compañías rivales durante esa época a los que se les atribuye la popularización de los gráficos 3D en los videojuegos; [3] [4] [5] [6] [7] así como la serie Shenmue, aclamada por la crítica. [8] [9] Como ingeniero de hardware, dirigió el desarrollo de varias placas de sistema arcade , incluidas Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 [2] y Model 3 , [10] y participó en el desarrollo técnico de la consola Dreamcast y su correspondiente hardware arcade NAOMI . [11]
En 2003, Suzuki se convirtió en la sexta persona en ser incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . IGN lo incluyó en el puesto número 9 en su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [12] En 2011, recibió el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards . [13] [14]
Mientras estudiaba en la universidad, Yu Suzuki había escrito una tesis universitaria sobre el tema de los gráficos por ordenador en 3D en los videojuegos . [15] [16]
Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador . En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos doméstica de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en salas de juegos tal cual, simplemente instalando un SG-1000 en una máquina recreativa. [17] [18] Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún estaba en su primer año en la empresa. [17] Luego, Suzuki comenzó a trabajar en otro juego de arcade que resultaría ser el gran punto de partida de su carrera. "Para desarrollar este juego", dijo Suzuki a G4TV , "monté mucho en motocicletas. Cuando se nos ocurrió el prototipo (para los juegos), andaba en ese prototipo de bicicleta durante horas y horas todos los días". [ cita necesaria ] Sus esfuerzos culminaron en el juego Hang-On , lanzado en 1985. Hang-On fue un éxito ya que abrió nuevos caminos en la tecnología arcade. No presentaba ningún control tradicional, ya que el movimiento del avatar en pantalla estaba dictado por los movimientos que el jugador hacía con su cuerpo en el gabinete de la motocicleta . Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes arcade con simulador hidráulico controlado por movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos . [2] La escala tridimensional de sprites / mosaicos se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales con mapas de texturas posteriores de la década de 1990. [19] Suzuki declaró que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y los convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [2]
Pronto siguió con el juego de disparos en tercera persona en 3D Space Harrier más tarde ese año. Mostrando su interés por los Ferrari, Suzuki creó el simulador de conducción Out Run , que se lanzó en 1986. Aunque oficialmente no presentaba un Ferrari, el jugador controlaba un coche que se parecía casi exactamente a uno. Out Run ofreció a los jugadores una amplia variedad de caminos y rutas de conducción para completar el juego, agregando elementos de juego no lineal y aumentando el valor de repetición. También incluía una radio con tres canciones para elegir mientras los jugadores conducían por la amplia variedad de paisajes. En los Golden Joystick Awards , Out Run recibió el premio al Juego del año . [20] Suzuki había estado interesado en la tecnología 3D desde sus días en la universidad. [15] [16] Space Harrier y Out Run tenían gráficos similares al 3D, pero no podían utilizar plenamente las capacidades.
Los éxitos posteriores de Suzuki incluyeron la serie de combate a reacción After Burner a finales de la década de 1980 y el corredor de karts de montaña rusa Power Drift en 1988. Mejorando la tecnología "Super Scaler" y los efectos de desplazamiento por carretera de Hang-On y Out Run , Power Drift creó "todos". de sus diseños de pistas con mapas de bits planos " para simular un " espacio totalmente 3D utilizando tecnología estrictamente 2D ". [21]
En 1990, Suzuki lanzó una secuela espiritual de After Burner llamada G-LOC . Presentaba el R360 , un gabinete de movimiento giroscópico que giraba 360 grados para dar a los jugadores la ilusión realista de volar un avión de combate. [22] [16]
Yu Suzuki presentó y encabezó la serie Model de hardware arcade que ayudaría a sentar las bases de los juegos arcade 3D para AM2, pero también para otros departamentos arcade de Sega [2] En 1992, lanzaron el corredor de Fórmula 1 en 3D Virtua Racing , que fue considerado uno de los juegos arcade de aspecto más realista, si no el más realista, del mercado en ese momento. GameSpot lo incluyó como uno de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, comentando: "No fue el primer juego completamente poligonal en el mercado... pero junto con Virtua Fighter , el lanzamiento de Sega en 1993 en el mismo hardware, fue uno de los juegos junto con varios otros de diferentes desarrolladores de compañías rivales que popularizaron los poligonales entre las masas". [3]
En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter , el primer juego de lucha en 3D , que se hizo enormemente popular y generó una serie de secuelas y spin-offs. [18] Inspiró muchos juegos de lucha en 3D, como las series Tekken y Soul Calibur . [23] Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation se estaba considerando originalmente como un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware enfocado en 3D. . [24] 1UP incluyó a Virtua Fighter como uno de los 50 juegos más importantes de todos los tiempos. Le atribuyeron el mérito de crear el género de los juegos de lucha en 3D y, en términos más generales, de demostrar el potencial de los personajes humanos poligonales en 3D (como los primeros en implementarlos de una manera útil), mostrando el potencial de una jugabilidad realista (introduciendo un sistema de física de personajes y animaciones de personajes de la época), e introduciendo conceptos de juegos de lucha como el ring-out y el botón de bloqueo. [25]
Después de desarrollar el Sega Model 1 , trabajó en el desarrollo del Sega Model 2 . Adquirió la tecnología de mapeo de texturas militares de Lockheed Martin, que costó millones, y logró reducirla a 50 dólares por chip, que utilizó para introducir personajes 3D con mapas de texturas con Virtua Fighter 2 . [2] Como resultado, la industria de los juegos obtuvo mapeos de texturas producidos en masa. [26] Virtua Fighter 2 (1994) también introdujo el uso de tecnología de animación de captura de movimiento , que anteriormente estaba limitada a la industria de la salud. [27] Luego dirigió el desarrollo del Sega Model 3 , que debutó con Virtua Fighter 3 . [10] En 1996, Computer and Video Games describió a Virtua Fighter 3 como "la exhibición más asombrosa de potencia gráfica de videojuegos jamás vista en la historia de esta industria". [28] La serie Virtua Fighter fue reconocida por el Instituto Smithsonian , [29] como una aplicación que hizo grandes contribuciones a la sociedad en el campo del arte y el entretenimiento. [30] Suzuki también supervisó la mayoría de las conversiones de consolas domésticas de los juegos arcade de AM2. [31]
Como productor, trabajó en juegos como Daytona USA , [32] que incluía filtrado de texturas en 1993, [33] y Virtua Cop , [32] que en 1994 introdujo polígonos 3D en los juegos de disparos con armas ligeras , [34] e influyó en el Seminal shooter en primera persona de 1997 GoldenEye 007 . [35] Al incluirlo en su lista de "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", Next Generation resumió que "Nadie ha impulsado los juegos arcade tan lejos como Yu Suzuki, y Suzuki sigue presionando". [36]
Shenmue de Suzuki para Dreamcast dio lugar a un nuevo estilo de juegos de aventuras , alejándolo del molde típico en el que parecen encajar la mayoría de los juegos de su naturaleza, con el propio concepto de Suzuki denominado " GRATIS " ("Full Reactive Eyes Entertainment"). Shenmue fue el juego más caro desarrollado hasta Grand Theft Auto IV en 2008, y todo el proyecto costó 70 millones de dólares, [37] equivalente a 93 millones de dólares en 2011. [38] Shenmue fue un gran paso adelante para el mundo abierto en 3D. , juego no lineal , promocionado por ofrecer un nivel incomparable de libertad para los jugadores, dándoles pleno control para explorar una ciudad sandbox en expansión con sus propios ciclos día-noche, clima cambiante y personajes no jugadores con voces completas que se dedican a sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, el nivel de detalle y el alcance de su exploración sandbox urbana se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia serie Yakuza de Sega, Fallout 3 y Deadly Premonition . [2] [12] [39] [40] El juego también revivió la mecánica de eventos de tiempo rápido y le acuñó un nombre, "QTE". Desde entonces, la mecánica ha aparecido en muchos títulos posteriores, incluidos juegos de acción populares como Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword y The Bourne Conspiracy de Robert Ludlum . [41]
El juego arcade de Suzuki, Ferrari F355 Challenge, era un simulador de carreras creado gracias a una sólida asociación con Ferrari . Rubens Barrichello, del equipo Ferrari de F1 , fue citado por Suzuki diciendo que "había considerado comprar uno para practicar". El juego fue considerado la simulación de carreras más precisa posible del Ferrari F355 hasta ese momento. [23] [42]
Después de Shenmue II , trabajó como productor de los tres últimos juegos, OutRun 2 y Virtua Cop 3 en 2003 y Sega Race TV en 2008. Hiroshi Kataoka lo sucedió como jefe del departamento de AM2.
Después de su salida de AM2, Yu Suzuki estuvo involucrado en tres proyectos desafortunados como director. PsyPhi era un juego arcade de lucha con pantalla táctil, que inicialmente tenía conceptos de pantallas curvas que nunca pasaron de la etapa conceptual. Sin embargo, el juego se completó con éxito con pantallas táctiles estándar, pero nunca se envió porque tuvo un rendimiento deficiente en las pruebas de ubicación. [43] Los dedos de los jugadores se calentaban por la fricción al moverse sobre la pantalla, lo que hacía que el juego fuera doloroso. [44] Otro problema fue la viabilidad de la máquina en un entorno de juegos moderno debido a que los operadores de juegos prefieren gabinetes más baratos con entradas más estándar. [45] Shenmue Online fue parte de la iniciativa de Sega para penetrar en los crecientes mercados asiáticos de juegos de rol MMO. [46] Con el retiro de la división en línea de Sega en China, [47] el desarrollo de Shenmue Online fue silenciosamente cancelado. [48] El desarrollo de Shenmue Online costó a Sega y JCEntertainment casi 26 millones de dólares. [49] [50] Otro MMO llamado Pure Breed nunca pasó de la etapa conceptual. Se trataba de un estilo artístico surrealista occidental y giraba en torno a las relaciones humanas y entre mascotas. [51]
En la primavera de 2009, surgieron rumores de que Yu Suzuki dejaría Sega después de 26 años de empleo. Sin embargo, un artículo escrito por Brendan Sinclair, reportero del sitio web estadounidense de periodismo de videojuegos GameSpot , afirmó que los rumores eran falsos y que un representante anónimo de Sega of America reveló que Suzuki en realidad no se retiraba, sino que se quedaba "en un "capacidad más reducida" que en el pasado. Suzuki planeaba dejar oficialmente Sega en septiembre de 2011 para concentrarse en su propio estudio de desarrollo Ys Net, manteniendo al mismo tiempo un papel de asesor dentro de Sega. [52] Su último puesto en Sega fue el de Oficial Creativo junto con Toshihiro Nagoshi e Hiroshi Kataoka. [53] A partir de 2019, Suzuki permanece como consultor de Sega y sugirió que podría regresar a la franquicia Virtua Fighter . [54]
En el otoño de 2010, Suzuki regresó con Shenmue City , desarrollado por Sunsoft e Ys Net (el nuevo estudio de Yu Suzuki) para Yahoo Games . [30] [55] En diciembre de 2010, 1UP publicó una entrevista con Yu Suzuki. Fue su primera entrevista en inglés en varios años. También fue una retrospectiva de su carrera realizada por el ex editor en jefe de 1UP, James Mielke, con Tak Hirai (ambos empleados de Q Entertainment de Tetsuya Mizuguchi ). [2] En marzo de 2011, Yu Suzuki estuvo en GDC para recibir un premio pionero por su trabajo. [44] Antes de la ceremonia de premiación, participó en una retrospectiva de carrera de panel abierto organizada por Mark Cerny . También en GDC participó con MEGA64 para grabar su voz para un vídeo de parodia sobre "cómo se suponía que Shenmue terminaría". En diciembre de 2011, Yu Suzuki voló al TGS (Toulouse Game Show) en Francia y participó en una retrospectiva profesional de panel abierto. También participó en un open con el productor de Tekken, Katsuhiro Harada . Hablaron sobre sus juegos y pelearon entre sí en sus dos respetadas franquicias de lucha. En 2012, Suzuki diseñó un juego móvil para la serie Virtua Fighter , titulado Cool Champ . [56] En 2013, Suzuki diseñó un nuevo juego de disparos, titulado Shooting Wars con Premium Agency ; Este fue el primer juego original de Ys Net que no tiene relación con ninguna de las franquicias anteriores de Sega de Suzuki. [57] [58]
En julio de 2013, Suzuki viajó a Mónaco para asistir al Monaco Animé Game Show. El 19 de marzo de 2014, Yu Suzuki realizó una autopsia de Shenmue en la Game Developers Conference 2014, con Suzuki discutiendo el desarrollo de Shenmue . [59] En junio del mismo año, Yu Suzuki recibió un "Premio Leyenda" en Barcelona, España, durante Gamelab Barcelona 2014. [60]
El 16 de junio de 2015, Shenmue III fue revelado en el E3 como una campaña de financiación colectiva en Kickstarter . Se convirtió en el juego que más rápido jamás alcanzó la marca de financiación de un millón de dólares en la plataforma Kickstarter, y finalmente recaudó 6,33 millones de dólares. [61] Suzuki comenzó su trabajo como director del desarrollo de Shenmue III inmediatamente después de la exitosa campaña de financiación en julio de 2015. [62] El 27 de febrero de 2016, Suzuki apareció como presentador invitado en la Conferencia Internacional anual de Juegos de Anime de Mónaco (MAGIC ), donde mostró imágenes y videoclips del progreso del desarrollo de Shenmue III a los asistentes a la conferencia. [63]
El 22 de junio de 2022, YS-Net lanzó Air Twister exclusivamente para Apple Arcade . YS Net ha seguido apoyando el juego con actualizaciones periódicas y contenido ampliado. [64]
Suzuki dijo en una entrevista que si bien disfruta mucho creando juegos, tiene relativamente poco interés en jugarlos y prefiere pasar su tiempo libre viendo películas y visitando parques temáticos . [sesenta y cinco]
Además de los juegos, Yu Suzuki dirigió la creación de una demostración técnica "Torre de Babel" preparada para la exhibición de Dreamcast en el Tokyo New Otani Hotel el 1 de mayo de 1998. [75]
Luego, en 1992, cambió los juegos para siempre con
Virtua Racing
.
De la noche a la mañana, 'polígonos' se convirtió en la palabra de moda de la industria... Pero Suzuki y AM2 serán mejor recordados por la creación de la serie
Virtua Fighter
en 1993.
Ryoji Akagawa:
Si no fuera por
Virtua Fighter
, PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente.
cf. Thomason, Steve (julio de 2006). "El hombre detrás de la leyenda". Nintendo Power . vol. 19, núm. 205. pág. 72.
Toby Gard
:
Me quedó claro al ver a la gente jugar
Virtua Fighter
, que fue una especie de primer gran juego de consola con personajes en 3D, que aunque solo había dos personajes femeninos en la alineación, en casi todos los juegos que vi jugar. , alguien estaba escogiendo a una de las dos hembras.
Una de las principales objeciones a los gráficos 3D que los desarrolladores habían planteado a Sony era que, si bien los polígonos funcionaban bien para objetos inanimados como los coches de carreras, las imágenes 2D eran superiores cuando se trataba de animar personas u otros personajes. Virtua Fighter , la continuación de Suzuki de Virtua Racing , fue una respuesta directa a tal pensamiento... Los personajes pueden haberse parecido a maniquíes de artistas, pero su movimiento realista convirtió el juego de Suzuki en un gran éxito que explotó con afirmaciones de que los personajes del juego no podían ser hecho con éxito en 3D... Teruhisa Tokunaka, director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, llegó incluso a agradecer a Sega por crear Virtua Fighter y transformar las actitudes de los desarrolladores.
El título, que ha estado en desarrollo desde febrero del año pasado, tiene un presupuesto de desarrollo y marketing de 30.000.000.000 de wones (25.945.455 dólares estadounidenses).
Se dice que el presupuesto de marketing incluye costos tanto para Corea como para el extranjero.