Arkane Studios SASU es un desarrollador de videojuegos francés con sede en Lyon . Fue fundado en 1999 y lanzó su primer juego, Arx Fatalis , en 2002. Además del estudio de Lyon, Arkane Lyon , Arkane Studios operó Arkane Studios LLC [2] ( que opera como Arkane Austin ) en Austin, Texas , desde julio de 2006 hasta su cierre en mayo de 2024. [3] El estudio ha creado la popular serie Dishonored , además de desarrollar Prey (2017), Deathloop (2021) y Redfall (2023). Marvel's Blade está en desarrollo.
Raphaël Colantonio había formado parte de las oficinas francesas de Electronic Arts (EA) durante la década de 1990, como parte del equipo de control de calidad y localización de algunos de los títulos de Origin Systems , incluido System Shock . A finales de la década de 1990, Colantonio notó que había habido un cambio en EA, ya que con el lanzamiento de PlayStation , la compañía había mostrado más interés en los títulos deportivos y había evitado los títulos no deportivos de compañías como Origin. Colantonio dejó la compañía y, después de un breve tiempo en Infogrames , pudo cofundar Arkane con la ayuda financiera de su tío, con el primer objetivo de hacer una segunda secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [4] Colantonio estuvo entre los once fundadores, de los cuales seis eran desarrolladores, cuando la empresa se estableció el 1 de octubre de 1999 en Lyon , Francia, con una inversión de 1.150.000 francos franceses (equivalente a 250.000 € en 2022). [5] [6]
Aunque Colantonio contaba con el apoyo de Paul Neurath , uno de los desarrolladores originales de Ultima Underworld , EA, que poseía los derechos, no permitió que Arkane hiciera una secuela con su propiedad intelectual a menos que aceptara algunas de sus disposiciones. Colantonio se negó a aceptar esto y, en su lugar, hizo que Arkane se embarcara en un juego con el espíritu de Ultima Underworld , Arx Fatalis . [4] Colantonio tuvo dificultades para conseguir un editor; con las finanzas casi agotadas, habían contratado a un pequeño editor que se declaró en quiebra en el mes, pero luego contrataron a JoWooD Productions para la publicación, y finalmente lo lanzaron en 2002. Si bien el juego fue bien recibido, se consideró un fracaso comercial. [4]
Los elogios de la crítica a Arx Fatalis le dieron a Arkane la oportunidad de trabajar con Valve para desarrollar un nuevo título en su motor Source , y Colantonio optó por hacer una secuela, Arx Fatalis 2. Sin embargo, las bajas ventas del primer juego hicieron que fuera difícil encontrar un editor; Ubisoft se puso en contacto con ellos y les pidió que aplicaran el motor de juego Arx Fatalis a su Might and Magic . Esto se convirtió en Dark Messiah of Might and Magic , lanzado en octubre de 2006. Refinó el combate cuerpo a cuerpo en primera persona de Arx Fatalis con un menor énfasis en los elementos de juego de rol. [4] Durante este tiempo, Colantonio se mudó de Francia a Austin, Texas, dejando el estudio principal en manos de sus colegas mientras creaba Arkane Austin en junio de 2006. [4] Durante los siguientes años, la mayor parte del trabajo de desarrollo se realizó en el estudio de Lyon, donde los costos de producción eran más baratos debido a las condiciones económicas beneficiosas, mientras que el estudio de Austin se utilizó para establecer relaciones con otros estudios para generar proyectos de trabajo por encargo para aumentar los propios proyectos de Arkane. [7]
Entre 2006 y 2007, la compañía trabajó en conjunto con Valve para desarrollar un juego derivado de la serie Half-Life llamado Ravenholm , ampliando el trabajo que Junction Point Studios de Warren Spector había hecho anteriormente. [8] Si bien Arkane y Valve habían trabajado juntos para producir alrededor de nueve a diez niveles para una versión alfa jugable, el proyecto se canceló, se cree que debido a la tardanza y el costo del proyecto hasta la fecha. [9] [10] Al completar Dark Messiah , Arkane comenzó el desarrollo de un nuevo título de disparos en primera persona , The Crossing , utilizando el motor Source. Colantonio describió a The Crossing como "crossplayer", con un juego principalmente para un jugador pero influenciado por elementos multijugador en línea. El título tenía un presupuesto de alrededor de $ 15 millones, lo que dificultó encontrar un editor que no incluyera reglas y requisitos estrictos en el contrato. [11] Aunque Colantonio finalmente había encontrado una oferta que le satisfacía, EA se acercó al estudio para ayudar a trabajar en LMNO , un juego que estaba desarrollando con Steven Spielberg ; como la oferta de EA era más valiosa y más estable, Colantonio decidió cancelar The Crossing para centrar el estudio en LMNO . [4] Sin embargo, unos dos años después de esto, EA optó por cancelar LMNO también, lo que obligó a Arkane a asumir funciones de asistencia durante unos años. [4] Esto incluyó el desarrollo del componente multijugador de Call of Duty: World at War de Activision , [12] [13] y ayudar con el "diseño, la animación y el arte" para BioShock 2 de 2K Marin . [14]
Mientras intentaba hacer crecer el estudio de Austin, Colantonio se reunió con Harvey Smith , un desarrollador de juegos que había conocido antes en su carrera y con el que se mantenía en contacto. Colantonio y Smith reconocieron que tenían varios talentos similares e inicialmente sintieron que el hecho de que los dos trabajaran en el mismo estudio sería demasiado problemático, pero luego consideraron que si trabajaban juntos en el mismo juego, sus talentos se combinarían bien. Rápidamente idearon un "discurso ninja" que se vincularía con la base de Dishonored y trabajaron en cómo compartirían las responsabilidades en el estudio. Smith se unió formalmente a Arkane en 2008. [4]
Al comenzar 2010 sin un juego propio y con el trabajo por contrato comenzando a terminar, el estudio se estaba preparando para despedir a su personal para ahorrar costos. Bethesda Softworks se acercó a ellos , quienes tenían una idea de un juego basado en sigilo ambientado en el Japón feudal al que querían llamar Dishonored , y sintieron que los talentos de Arkane eran ideales para el trabajo y querían contratarlos para el título. [1] Según Colantonio, el vicepresidente de desarrollo de Bethesda, Todd Vaughn, había visto el trabajo de Arkane en Arx Fatalis y su secuela, y aunque Bethesda había estado interesada en estos, no reaccionaron lo suficientemente rápido antes de que Arkane tomara otro camino. [4] Vaughn le dijo a Arkane que estaban interesados en publicar un juego inmersivo en primera persona, y Arkane era la única opción que tenían. Colantonio reconoció que Bethesda era la mejor opción para Arkane, considerando las similitudes entre Arx Fatalis y los juegos de The Elder Scrolls . [4] Arkane trabajó bajo contrato durante unos meses, pero pronto fue adquirida por completo por ZeniMax Media , la empresa matriz de Bethesda, en agosto de 2010, como parte del mayor crecimiento de ZeniMax después de adquirir recientemente id Software . [15] Con respaldo financiero y una empresa matriz que apreciaba el buen diseño de juegos, Arkane tuvo el tiempo y la libertad creativa para renovar el concepto original de Bethesda para Dishonored basándose en el discurso que Colantonio y Smith habían desarrollado anteriormente, y trasladó el escenario de Japón a uno inspirado en Londres, conservando el nombre de Dishonored y los aspectos de sigilo. [1] Dishonored se lanzó en 2012.
Smith se mudó a Francia para dirigir el estudio de Lyon en la secuela Dishonored 2 , que se lanzó en noviembre de 2016, [16] mientras que Colantonio se quedó en el estudio de Austin para liderar el desarrollo de Prey , una secuela espiritual de System Shock y Arx Fatalis , que se lanzó en 2017. Prey compartió su nombre solo con la propiedad intelectual que ZeniMax había adquirido de Human Head Studios y sus juegos Prey de 2006 y Prey 2 cancelados . [17] [18]
En junio de 2017, aproximadamente dos meses después del lanzamiento de Prey , Colantonio anunció que dejaría su cargo como presidente de Arkane. En un comunicado, dijo: "Es hora de que me retire para pasar un tiempo con mi hijo y reflexionar sobre lo que es importante para mí y mi futuro". [19] Smith se hizo cargo de la gestión del estudio de Austin, mientras que Colantonio se quedó en el estudio de Lyon para ayudar a la transición a una nueva gestión. [19]
Arkane ayudó a otros estudios de ZeniMax a finalizar el soporte para Dishonored 2 y Prey ; estos incluyeron el apoyo a Bethesda Game Studios para Fallout 76 , [20] y a MachineGames en el diseño de niveles para Wolfenstein: Youngblood y Wolfenstein: Cyberpilot . [21] Durante la conferencia de prensa de Bethesda en el E3 2019 , Arkane Lyon presentó su próximo juego, Deathloop , un juego de disparos en primera persona basado en la ciencia ficción con el personaje del jugador atrapado en un bucle temporal. [22]
ZeniMax Media fue adquirida por Microsoft por 7.500 millones de dólares en marzo de 2021, consolidando Arkane Studios dentro de Xbox Game Studios junto con otros equipos de desarrollo bajo Bethesda Softworks. Como parte del acuerdo para adquirir ZeniMax, Microsoft honró los acuerdos contractuales existentes que el editor había hecho con otros propietarios de plataformas , incluido el lanzamiento de Deathloop como una exclusiva de consola cronometrada para PlayStation 5 , que se lanzó ese septiembre. [23] [24]
Tras el lanzamiento de Deathloop , Romuald Capron, director de Arkane Lyon durante diecisiete años, anunció en octubre de 2021 que dejaría el cargo y que Dinga Bakaba, Sébastien Mitton, Hugues Tardif y Morgan Barbe quedarían a cargo de la gestión del estudio. Capron declaró que sentía "la necesidad de probar algo nuevo" y "mi objetivo es seguir ayudando a las empresas de videojuegos, y a otras, a hacer realidad su visión creativa, ya que eso es lo que me encanta hacer". [25] Bakaba fue nombrado director del estudio de Arkane Lyon en noviembre de 2021. [26]
En mayo de 2023, Arkane Austin lanzó el título de disparos en primera persona cooperativo Redfall . [27] Aproximadamente el 70% del equipo de Austin que había trabajado en Prey se habría ido cuando se completara el desarrollo de Redfall . [28] En The Game Awards 2023 , Arkane Lyon anunció Marvel's Blade en colaboración con Marvel Games y Bethesda Softworks, basado en el personaje de Marvel Comics del mismo nombre . Será un juego de acción y aventuras en tercera persona, lo que representa un cambio con respecto a los títulos de acción impulsados por la perspectiva en primera persona desarrollados anteriormente por Arkane. [2] [3]
Microsoft cerró varios estudios internos dentro de ZeniMax, incluido Arkane Austin, el 7 de mayo de 2024, poniendo fin al desarrollo de Redfall . Según se informa, el cierre fue una sorpresa para los desarrolladores, a quienes Matt Booty notificó en una nota por correo electrónico. [29] Antes del cierre, los desarrolladores de Arkane Austin seguían trabajando en el contenido retrasado 'Hero Pass' para Redfall , cuyo lanzamiento estaba previsto para Halloween de 2024. [30] [31] El cierre del estudio resultó en la pérdida de 96 puestos de trabajo. [32]
Además de desarrollar con motores de juegos de terceros, como el uso de Unreal 3 para el primer Dishonored y CryEngine para Prey , el estudio también ha desarrollado su propio Void Engine basado en una versión muy modificada del id Tech 5 Engine. El Void Engine ha impulsado Dishonored 2 y Deathloop . [34] Según el director de arte de Dishonored 2, Sébastien Mitton, Void usa aproximadamente el 20% de id Tech 5, el resto reescrito para tener mapas más grandes y densos. [35] [36] [37]
Se basa en el motor Id Tech 5, pero conservamos alrededor del 20 por ciento del motor e hicimos el trabajo de IA.