Half-Life es una serie dejuegos de disparos en primera persona creados y publicados por Valve . Desde el lanzamiento del Half-Life original para Windows en 1998, se han cancelado varios ports , paquetes de expansión y secuelas, incluidos proyectos desarrollados por otros estudios.
En 1999, Valve canceló un port de Half-Life para Mac desarrollado por Logicware. Half-Life: Hostile Takeover , un paquete de expansión para Half-Life desarrollado por 2015, Inc , fue cancelado en 2000. En 2001, Sierra , el editor del Half-Life original , canceló un port para Dreamcast después de que Sega anunciara su discontinuación.
Después de lanzar Half-Life 2: Episode Two en 2007, Valve luchó para decidir una dirección para un nuevo juego de Half-Life . Episode Three fue cancelado después de que Valve abandonara el desarrollo episódico y comenzara a desarrollar un nuevo motor de juego , Source 2. Otro episodio de Half-Life 2 , de Junction Point Studios , fue cancelado después de que Junction Point fuera adquirido por Disney Interactive Studios . Valve trasladó el proyecto a Arkane Studios , que lo desarrolló como Ravenholm, ambientado en una ciudad infestada de zombis. Valve lo canceló porque sintió que estaba creativamente restringido.
Valve desarrolló Half-Life 3 entre 2013 y 2014, experimentando con niveles generados por procedimientos , pero lo canceló porque el motor Source 2 aún no estaba terminado. Un juego de realidad virtual (RV) ambientado en una nave que viajaba en el tiempo, Borealis , fue cancelado porque la tecnología y las herramientas de RV no estaban completas.
El 23 de noviembre de 1999, GameSpot informó que 2015, Inc. estaba desarrollando un paquete de expansión de Half-Life para seguir a Half-Life: Opposing Force . 2015, Inc. se negó a hacer comentarios. [1] El 18 de marzo de 2000, Adrenaline Vault informó que la nueva expansión se llamaba Half-Life: Hostile Takeover , y que había aparecido en las listas de productos minoristas con una fecha de lanzamiento de fines de agosto. [2] El 7 de agosto, Adrenaline Vault informó que Sierra , el editor de Half-Life , les había informado que Hostile Takeover había sido cancelado. La unidad de mantenimiento de existencias para Hostile Takeover fue reutilizada por minoristas en línea para Half-Life: Counter-Strike . [3] El 21 de junio de 2001, Valve presentó una marca de videojuego para "Hostile Takeover". Después de varias extensiones, la marca expiró el 3 de octubre de 2004. [4]
El 14 de febrero de 2000, Sierra anunció que Captivation Digital Laboratories estaba desarrollando un port de Half-Life para la consola Dreamcast junto con Valve y Gearbox Software . El port para Dreamcast contaría con mejoras que incluirían personajes con más polígonos y nuevos efectos de iluminación. Gearbox, que había desarrollado Opposing Force , creó una nueva campaña para un jugador para el port para Dreamcast, Half-Life: Blue Shift , centrada en el guardia de seguridad Barney . [5]
El port se retrasó hasta septiembre de 2000, [6] luego en noviembre, [7] cuando las publicaciones del juego comenzaron a recibir copias anticipadas para su revisión. La recepción fue mixta, con críticas por la inconsistente velocidad de cuadros , los largos tiempos de carga y la falta de juego en línea. [8] [9] Sierra planeó lanzar una versión con multijugador en línea usando SegaNet . El CEO de Gearbox, Randy Pitchford , dijo que sugirió incluir modos multijugador adicionales y mods de la versión de Windows, incluyendo Team Fortress Classic y los modos multijugador de Opposing Force. [10] [11] Sierra retrasó el port nuevamente y dijo que esperaban terminar el desarrollo ese año. [12]
El 29 de marzo de 2001, Sierra anunció que Blue Shift se lanzaría para Windows [13] junto con los nuevos modelos desarrollados para la versión Dreamcast, como parte del Half-Life High Definition Pack . [14] El 16 de junio de 2001, cuatro días después del lanzamiento de Blue Shift , Sierra anunció que había cancelado el puerto Dreamcast, citando "condiciones cambiantes del mercado". [15] Estaba a semanas de su fecha de lanzamiento y prácticamente completo. [16] En 2013, una versión tardía del puerto Dreamcast se filtró en línea, presentando versiones completas de Half-Life y Blue Shift . [17] [ fuente no confiable ]
El 23 de abril de 1999 Logicware anunció una versión de Half-Life para Mac OS . [18] Sin embargo, Valve la canceló unos meses después, en octubre de 1999. [19] El director ejecutivo de Valve, Gabe Newell , dijo que el port era deficiente, citando una red multijugador separada, ninguna utilidad de actualización automática y la incapacidad de incluir el mod multijugador de Valve Team Fortress Classic . Dijo que no quería convertir a los jugadores de Mac en "clientes de segunda clase" y prefería amortizar la inversión en lugar de "tomar dinero de los clientes de Mac y engañarlos". [19] Rebecca Heineman , cofundadora de Logicware, lo negó, diciendo que Valve canceló el port porque Apple los había enfadado al tergiversar las proyecciones de ventas. Dijo que el port estaba completo y a tres semanas de su lanzamiento. [20] En 2013, Valve lanzó un port para OS X. [ 21]
En mayo de 2006, Valve anunció una trilogía de juegos episódicos que continuarían la historia de Half-Life 2 (2004). [22] El Episodio Uno fue lanzado en 2006, seguido por el Episodio Dos en 2007. [23] [24] El Episodio Tres fue anunciado inicialmente para Navidad de 2007 y fue muy esperado. [25] [26] Valve publicó poca información en los años siguientes, y en 2011 Wired lo describió como vaporware . [27]
Valve finalmente abandonó el desarrollo episódico, ya que querían crear juegos más ambiciosos. [28] [29] El diseñador Robin Walker dijo que Valve no logró encontrar una idea unificadora para el Episodio Tres que proporcionara una sensación de "asombro, o apertura, o expansión". [30] Además, habían comenzado a desarrollar un nuevo motor de juego , Source 2. Como el desarrollo de Half-Life 2 y el motor Source original simultáneamente había creado problemas, Valve retrasó el desarrollo de un nuevo Half-Life hasta que Source 2 estuviera completo. [28] En 2017, el escritor de Half-Life , Marc Laidlaw , publicó una historia corta que los periodistas especularon que era un resumen de la trama del Episodio Tres . [31]
Otro episodio de Half-Life 2 fue desarrollado por Junction Point Studios , dirigido por Warren Spector . El episodio mostró cómo Ravenholm se convirtió en la ciudad vista en Half-Life 2 , infestada de headcrabs y zombis, y vio el regreso del personaje del Padre Grigori . [32] Incluía una "pistola magnética", que disparaba proyectiles que magnetizaban superficies metálicas y atraían objetos y enemigos, y se usaba para combates y rompecabezas. [33]
Junction Point trabajó en el juego durante un año, produciendo suficiente contenido para demostrar una sección y un corte vertical que mostraba la pistola magnética. Valve perdió interés en el proyecto y Junction Point, que había sido adquirido por Disney Interactive Studios a mitad de camino, lo canceló para desarrollar en su lugar Epic Mickey . [34] [35] [36] Las imágenes del juego aparecieron a principios de 2017. [32]
En 2007 o 2008, Valve entregó el proyecto Junction Point a Arkane Studios en Lyon, Francia, quienes lo desarrollaron como un juego independiente con el título provisional Ravenholm. [37] Algunas fuentes también lo mencionaron como Episode Four. [38] [39]
Los jugadores controlaban a Adrian Shephard de Opposing Force, trabajando junto al padre Grigori, quien se había refugiado en un hospital psiquiátrico abandonado. Grigori estaba experimentando con los efectos del veneno de cangrejo cabeza en sí mismo y mutaría a lo largo de la historia. El jugador usaría la pistola magnética y las trampas creadas por Grigori contra los enemigos. Arkane también implementó una pistola de clavos que podía crear caminos para conducir electricidad y colocar trampas. [37]
Valve le dio a Arkane la libertad de desarrollar Ravenholm , como lo habían hecho con Gearbox y Opposing Force , brindándole retroalimentación y soporte técnico. [37] Con aproximadamente un año restante de desarrollo, Valve canceló el proyecto. El fundador de Arkane, Raphaël Colantonio , creyó que Valve decidió que sería demasiado caro. [37] Laidlaw dijo que Valve sintió que la premisa estaba restringida creativamente. [40] [41] [39] Ravenholm se mostró públicamente por primera vez en un documental de Noclip de 2020. [37] Noclip lanzó una hora de metraje de juego en 2022. [42]
Half-Life 3 estuvo en desarrollo entre 2013 y 2014. Valve planeó utilizar niveles generados procedimentalmente junto con una "experiencia artesanal", similar a la serie Left 4 Dead ; el juego generaría diferentes rutas a través de entornos cada vez que se jugara. El equipo tomó nuevos escaneos de la cara de Frank Sheldon, cuya imagen se usó para el personaje de G-Man en Half-Life 2. El motor Source 2 aún no estaba terminado y el proyecto se canceló al principio del desarrollo. [43]
Antes de su salida de Valve en 2016, Laidlaw dirigió un proyecto de realidad virtual en el motor Source 2, Borealis , ambientado en la nave viajera en el tiempo mencionada en Episode Two y Portal 2. El juego saltaría entre la conquista de la Tierra por parte de Combine antes de Half-Life 2 y un tiempo ambientado poco después de Episode Two . También se propuso un minijuego en el que los jugadores pescarían en la proa del barco. [43] Laidlaw dijo que el proyecto terminó porque era demasiado pronto para trabajar en VR: "Cuando las personas tienen dificultades con las herramientas básicas que necesitan para esbozar un concepto, es difícil transmitir cualquier tipo de visión, y todo se evaporó bastante rápido". [44]