En ajedrez , la promoción es el reemplazo de un peón por una nueva pieza cuando el peón se mueve a su última fila . El jugador reemplaza el peón inmediatamente por una reina , una torre , un alfil o un caballo del mismo color . [1] La nueva pieza no tiene que ser una pieza capturada previamente. [2] La promoción es obligatoria cuando se mueve a la última fila; el peón no puede permanecer como peón.
La promoción a una dama se conoce como coronación ; la promoción a cualquier otra pieza se conoce como subpromoción . [3] La promoción casi siempre se realiza a una dama, ya que es la pieza más poderosa. La subpromoción puede realizarse por varias razones, como evitar el ahogamiento o por razones tácticas relacionadas con el patrón de movimiento único del caballo. La promoción o la amenaza de ella a menudo decide el resultado en un final .
Cuando un peón es promovido, es retirado del tablero y la nueva pieza es colocada en la casilla a la que se movió el peón. Una pieza puede ser promovida independientemente de si ha sido capturada. En consecuencia, un jugador puede tener dos o más reinas, o tres o más torres, alfiles o caballos. [4] En teoría, un jugador podría tener hasta nueve reinas, diez caballos, diez alfiles o diez torres, aunque estos son escenarios altamente improbables. [5]
La mayoría de los juegos de ajedrez vienen con solo las 32 piezas utilizadas en la posición inicial. Algunos juegos de ajedrez vienen con una reina adicional de cada color, pero esto no permite la posibilidad de tener tres o más piezas del mismo tipo. [6] Cuando hay varios juegos disponibles, las piezas promocionadas se toman prestadas de otros juegos si es necesario. Según las reglas de la FIDE , un jugador puede detener los relojes y llamar al árbitro para que proporcione una pieza para promocionar. [8]
Según las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos y en el juego casual, una torre invertida puede designar una reina. [9] [11] [nota 1] Sin embargo, según las pautas de árbitros de la FIDE, dicho movimiento se considera una promoción legal a una torre (no un movimiento ilegal, que incurriría en una penalización de tiempo). [12]
La promoción existió por primera vez en chaturanga , un antepasado del ajedrez creado en el siglo VI. En chaturanga, un peón es promovido al alcanzar la última fila del tablero. Los historiadores discuten a qué puede ser promovido el peón. Algunas fuentes afirman que un peón puede ser promovido solo a un mantri , una forma temprana de la reina que solo puede moverse una casilla en diagonal, con la idea de que un soldado de infantería que avanzaba a través de las líneas enemigas era promovido al rango más bajo de oficial. [13] Otros afirman que el peón, si la pieza está disponible para la promoción, es promovido a la pieza inicialmente posicionada en la columna en la que se encuentra el peón, excepto si el peón se encuentra en la columna del rey, en cuyo caso es promovido a un mantri. Si la pieza no está disponible, el peón permanece sin promocionar en su casilla. [14]
El chaturanga se introdujo en Oriente Medio con el nombre de shatranj alrededor del siglo VII. En el shatranj, un peón solo puede ascender a fers (equivalente al mantri del chaturanga). A medida que el chaturanga y el shatranj se extendieron al mundo occidental y al este de Asia, así como a otras regiones del mundo, la regla de ascenso evolucionó. (Consulte la sección Juegos regionales de la familia del ajedrez para obtener más información).
Después de que la reina adquiriera su identidad y habilidades modernas en el siglo XV, reemplazando al farzin o ferz , algunos jugadores objetaron el hecho de que un rey pudiera tener más de una reina mediante la promoción. [15] Un antiguo conjunto de reglas de ajedrez dice: "Un peón promocionado se convirtió en un ferz, con el movimiento de la reina". [ cita requerida ]
En Italia, en los siglos XVIII y principios del XIX, un peón podía ser promovido sólo a una pieza capturada; si ninguna de las piezas no peón del jugador que promovía era capturada, el peón permanecía inactivo hasta que una pieza estuviera disponible, con lo cual el peón asumía inmediatamente el papel de esa pieza. A Philidor no le gustaba la posibilidad de tener dos reinas; en todas las ediciones de su libro (1749 a 1790), afirmó que una promoción sólo podía ser a una pieza previamente capturada. Lambe también estableció esta regla en un libro de 1765. [16] Por lo tanto, un jugador nunca podría tener dos reinas, tres caballos, tres torres o tres alfiles. [17] La regla de promoción restringida se aplicó de manera inconsistente. El libro de Jacob Sarratt de 1828 dio la promoción sin restricciones. En la época de Sarratt, la promoción sin restricciones era popular y, según Davidson, era universal a mediados del siglo XIX. [18] Sin embargo, Howard Staunton escribió en The Chess-Player's Handbook , publicado originalmente en 1847, que Carl Jaenisch dijo que la regla de promoción restringida todavía estaba en vigor en el norte de Europa, Rusia, Escandinavia y Alemania. [17] Por ejemplo, un libro de juego noruego de 1836 de Peter Tidemand Malling establece claramente "Reina, Roca o cualquier otro oficial que se haya perdido", [19] y esta redacción se utilizó hasta 1862 para la tercera y última reimpresión.
Bajo la Ley XIII del "Código de Leyes de la Asociación Británica de Ajedrez" de 1862, un peón que llegaba a su última fila tenía la opción de permanecer como peón en lugar de ser promovido. [nota 2] [20] En su obra de 1889 The Modern Chess Instructor , Wilhelm Steinitz , el primer campeón mundial de ajedrez , respaldó esta regla, [21] explicando su propósito haciendo referencia a la posición diagramada, que citó del Libro del Congreso de Ajedrez de Londres de Johann Löwenthal , de 1862 .
1. Axg2 pierde rápidamente después de 1...Ta1+ 2. Af1 Tb1, poniendo a las blancas en zugzwang , por lo que el peón debe capturar la torre y coronarse. Si las blancas juegan 1. bxa8=D?? o cualquier otra coronación, las negras ganan con 1... gxh3, con lo que el jaque mate mediante 2... h2 # es imparable. En cambio, las blancas hacen tablas con 1. bxa8=P!, cuando 1... gxh3 o 1... Rxh3 ahogan a las blancas, y otras jugadas permiten 2. Axg2, con un final empatado. [22] Steinitz escribió: "Aprobamos la decisión del Congreso de Ajedrez de Londres de 1862, aunque la regla del peón 'muerto' fue denunciada por algunas autoridades". [22] La misma regla y explicación las da George HD Gossip en The Chess-Player's Manual . [23]
El amplio lenguaje de la Ley XIII parece permitir la promoción a cualquier pieza de cualquier color . Esto llevó al divertido problema de ajedrez que se ilustra en la ilustración. Las blancas deben jugar y dar jaque mate en un solo movimiento. No es posible ninguna solución bajo las reglas actuales, pero con la Ley XIII en vigor, la solución sorprendente es 1.g8=negras N#!, cuando el caballo recién promocionado bloquea la casilla de huida de su propio rey. [24] Se han creado otros problemas divertidos que implican la promoción a un rey blanco o negro, que la Ley XIII también parece permitir.
Howard Staunton se opuso enérgicamente a la regla de 1862 cuando se propuso, pero el comité del torneo la aprobó por una gran mayoría de votos. [25] Sin embargo, no tuvo éxito. Philip Sergeant escribió: [26]
Un corresponsal del Chess World de mayo [1865] ... no exageró cuando escribió que el Código de la BCA había sido rechazado en general por los aficionados británicos y condenado enfáticamente por las principales autoridades de Estados Unidos, Alemania y Francia. En particular, la absurda regla del "peón muerto", contra la cual Staunton había presentado su protesta en 1862, no había logrado ser aceptada.
El código de la Asociación Británica de Ajedrez fue reemplazado por el "Código Internacional de Ajedrez Revisado" del torneo internacional de ajedrez de Londres de 1883, bajo el cual la promoción es obligatoria. [nota 3] [27]
La capacidad de promocionarse es a menudo el factor crítico en los finales y, por lo tanto, es una consideración importante en la estrategia de apertura y medio juego . Un peón muy avanzado puede amenazar con promocionarse y, por lo tanto, convertirse en un activo valioso. Casi todas las promociones ocurren en el final, pero la promoción puede ocurrir en cualquier momento del juego.
Debido a la capacidad del peón para ser coronado, tener un peón adicional puede ser a menudo una ventaja decisiva. En general, un peón es más valioso cuanto más avanzado está, ya que está más cerca de ser coronado. Como resultado, a menudo es beneficioso colocar un peón en territorio enemigo; incluso si no controla ninguna casilla importante, puede ser útil, ya que obliga al oponente a asegurarse de que no sea coronado.
Un peón pasado es un peón que ningún peón enemigo puede impedir que alcance la promoción. [28] Un peón pasado es muy valioso en el final del juego, donde quedan pocas piezas enemigas para evitar que sea promovido.
Una carrera de peones es una situación en la que cada bando intenta promocionar un peón pasado antes que su oponente. [29] Por lo general, el primer jugador en promocionar gana, a menos que su oponente pueda promocionar inmediatamente después.
Ocasionalmente, la promoción ocurre en la apertura, a menudo después de que un bando comete un error , como en la trampa Lasker , que incluye una promoción a caballo en el séptimo movimiento:
Schlechter – Perlis , Karlsbad 1911 podría haber presentado una promoción a dama en el movimiento 11:
Amenazando tanto con 11.cxb8=D como con 11.c8=D. [30] Perlis evitó la trampa con 8...Cxc6!, perdiendo más lentamente. [31]
El gran maestro británico Joe Gallagher utilizó el mismo patrón táctico medio movimiento antes en el Abierto de Liechtenstein Terentiev-Gallagher de 1990:
Y ahora las blancas podrían haber abandonado, ya que si 9.Txa2, ...c2 corona el peón c. [32] En la partida real, las blancas jugaron 9.Cxc3, perdiendo una torre, y siguieron jugando en una posición desesperada durante varios movimientos más. [33]
Otro ejemplo ocurre después de las mudanzas:
Con la doble amenaza de 12...hxg1=D y 12...h1=D, como en Schuster–Carls, Bremen 1914 y NN – Torre , México 1928. [34] Si 10.Dd2 en lugar de 10.c3, entonces 10...exf2+! 11.Rd1 (11.Rxf2 Dxd2+) Dxd2+ 12.Rxd2 fxg1=D en lugar de 10...Dxe5 11.dxe5 gxh2 12.Cf3 h1=D 13.0-0-0 con un fuerte ataque. [35]
También hay algunas líneas de apertura en las que cada bando obtiene un peón desesperado que se lanza a una ola de capturas, lo que da como resultado que cada bando coronara un peón en la apertura. Un ejemplo se ve en la posición diagramada, donde el juego continuó 10... bxc3 11. exf6 cxb2 12. fxg7 bxa1=D 13. gxh8=D .
Ambos jugadores se han beneficiado del séptimo movimiento de las blancas en Casper–Heckert: [36]
En el juego de maestros, es raro que uno o ambos jugadores tengan más de una reina. Una de las partidas más conocidas en la que cada bando tenía dos reinas es la de Bobby Fischer contra Tigran Petrosian , del Torneo de Candidatos de 1959 , ilustrada en el diagrama y analizada extensamente en Mis 60 partidas memorables de Fischer . Existieron cuatro reinas desde la jugada 37 hasta la jugada 44. [38] [37]
Se han jugado muy pocas partidas con seis reinas; dos ejemplos son Emil Szalanczy–Nguyen Thi Mai (2009) y David Antón Guijarro –Alejandro Franco Alonso (2011). [39] En la primera partida, cada bando tenía tres reinas desde la jugada 58 hasta la 65. [39] La partida terminó en tablas con una sola reina en cada bando. [39] En la segunda partida, ambos bandos también tenían tres reinas; las negras finalmente se rindieron con cada bando teniendo una reina. [39]
En 1993, en una partida entre Anatoly Karpov y Garry Kasparov, se produjo un incidente inusual . [40] Cuando la partida llegó a la posición diagramada, Karpov se encontraba en serios problemas de tiempo , pues tenía un minuto para realizar 16 movimientos con el fin de alcanzar la prórroga . Kasparov capturó la torre en d1 con el peón en c2 y dijo: "¡Reina!", indicando la promoción a reina. Sin embargo, no había ninguna reina disponible de inmediato; el árbitro tardó un tiempo en encontrar una reina negra. Kasparov dijo más tarde que, si hubiera estado más atento, habría promovido a torre, utilizando la torre negra que había sido tomada en el movimiento 23.
El reloj de Kasparov estaba corriendo mientras el árbitro conseguía una dama, por lo que puso en marcha el reloj de Karpov. Karpov jugó inmediatamente 25.Dxe4, y Kasparov le dijo que estaba en jaque , a lo que Karpov respondió: "¿De qué? Podría ser un alfil en d1". En este punto, los relojes se detuvieron. El árbitro finalmente encontró una dama negra, y la partida retrocedió a la posición después de 24...cxd1=D+. La jugada de Kasparov fue considerada ilegal, ya que había puesto en marcha el reloj de su oponente sin colocar la pieza promocionada en la casilla de promoción; como resultado, Karpov recibió dos minutos adicionales en su reloj. A pesar de todo, Kasparov pronto ganó la partida. Kasparov más tarde disputó que su movimiento había sido ilegal. [41]
El Campeonato Canadiense de Ajedrez de 2017 , jugado bajo las reglas de la FIDE, se decidió polémicamente por una promoción ejecutada incorrectamente.
Al final del torneo regular, Bator Sambuev y Nikolay Noritsyn , ambos ex campeones, empataron en el primer puesto y debieron decidir el título mediante un desempate. Después de que una serie de partidas rápidas no lograran resolver el empate, comenzó un desempate relámpago de "muerte súbita"; se jugarían partidas por pares y el primer jugador que ganara una partida y ganara o empatara con la otra ganaría el campeonato.
La primera partida de blitz terminó en tablas. En la segunda partida, Noritsyn tenía segundos restantes en el reloj y estaba a punto de realizar su movimiento número 50, una promoción automática a una dama en d1. Noritsyn movió su peón a d1 y, al no ver una dama disponible (Sambuev la tenía en su mano [42] ), tomó una torre, la puso boca abajo, la colocó en la casilla de promoción y anunció: "¡Reina!". El árbitro intervino inmediatamente y dictaminó que la pieza recién promocionada era de hecho una torre. Posteriormente, Noritsyn perdió la partida y el título. Sambuev negó que hubiera ocultado deliberadamente la dama para dificultarle a Noritsyn ejecutar la promoción de dama correctamente en el tiempo disponible. La apelación de Noritsyn fue desestimada. [43]
Una subpromoción es una promoción a caballo, torre o alfil. Aunque estas piezas son menos poderosas que la dama, hay algunas situaciones excepcionales en las que la subpromoción es ventajosa. [44] En la práctica, muchas subpromociones son intrascendentes y Tim Krabbé las describe como "chistes tontos" . [45]
Debido al patrón de movimiento único del caballo, la promoción a caballo puede ser útil por diversas razones (ilustradas a continuación). Debido a que la dama combina los poderes de la torre y el alfil, rara vez hay una razón para promocionar a cualquiera de esas piezas. Sin embargo, hacerlo es ventajoso ocasionalmente, generalmente para evitar un empate inmediato por ahogamiento si la promoción fuera a una dama.
La promoción a caballo o torre en el juego práctico es rara, y la promoción a alfil es aún más rara, pero son un tema popular en problemas de ajedrez compuestos , como la posición de Saavedra . Por ejemplo, un estudio de Jan Rusinek ve a las blancas promocionando a caballo, alfil y torre para inducir el ahogado. [46] Un Allumwandlung es un problema donde ocurren promociones a las cuatro piezas posibles. Un ejemplo extremo es la tarea de Babson , un mate directo donde las promociones de las negras deben ser contrarrestadas por promociones correspondientes de las blancas (por lo que si las negras promocionan a una torre, también lo hacen las blancas, y así sucesivamente).
En la posición del diagrama, 1...d1=D? deja el material igualado y conduce a una posición de tablas. En cambio, la promoción a caballo con 1...d1=N+! gana en virtud de una horquilla : 2.K(cualquiera) seguida de 2...Cxb2 deja a las negras con una pieza de ventaja y un final ganador.
La promoción a caballo también puede realizarse por razones defensivas. Por ejemplo, la promoción de un caballo es una técnica defensiva estándar en un final de torre contra peón; [48] una partida de 2006 entre Gata Kamsky y Étienne Bacrot muestra un caso así. [49] Las blancas amenazan con capturar el peón o dar jaque mate con Th1 si el peón negro se promociona a dama, torre o alfil. El único movimiento que no hace perder a las negras es 74...e1=N+! El final de torre contra caballo resultante es un empate teórico (ver final de ajedrez sin peones ). En la partida real, se cometieron errores en el final de torre contra caballo, y las blancas ganaron en el movimiento 103. [50]
Zurakhov–Koblencs [51] es un ejemplo muy raro de una partida con dos promociones significativas a caballos; también presenta un caso poco común de una promoción de caballo sin jaque. En el primer diagrama, las negras amenazan 57...Cxg7, y si las blancas evitaran esto promoviendo a dama, torre o alfil, las negras alcanzarían una posición de tablas con la horquilla de caballos 57...Ce7+ y 58...Cxg8. La única jugada ganadora es 57.g8=C!, que realizaron las blancas.
Veintiún movimientos después, los jugadores alcanzaron la posición del segundo diagrama. Una vez más, una promoción a cualquier otra cosa que no fuera un caballo permitiría una bifurcación de caballos, por ejemplo 79.c8=D?? Cd6+ y 80...Cxc8, con un final de tablas. En cambio, las blancas jugaron 79.c8=C+! (hay otros movimientos ganadores, como 79.Rc5) 79...Rb8 80.Rb6 y las negras se rindieron, ya que no se puede impedir que las blancas promuevan un tercer peón, esta vez a dama.
En la posición del diagrama, las negras amenazan con capturar el peón de las blancas y hacer tablas. La coronación a dama daría como resultado un ahogado, mientras que la jugada 1.g8=T! gana porque las blancas pueden forzar un jaque mate elemental desde la posición resultante.
En la posición diagramada de la partida Short–Daly, Campeonato Irlandés de Ajedrez de 2006 , [52] una promoción a dama permitiría el ahogado: 70...b1=D?? 71.Dh3+! Rxh3 ahogado (o 71...Rg1 72.Dh1+!, y ahora el rey negro se ve obligado a capturar). En cambio, la partida concluyó 70...b1=R! 0–1
Con menos frecuencia, la promoción a torre es necesaria para inducir un ahogado y salvar un empate en una posición desesperada. El ejemplo que se muestra es del final de un estudio de Frédéric Lazard . Las negras amenazan con jaque mate moviendo el rey y jugando ... Af4. La promoción a dama no funciona: 4.d8=D? Af4 5.Dd2+ Rf3 6.Dxf4+ Rxf4, y las negras ganan fácilmente el final de peones. Sin embargo, la promoción a torre salva el empate:
Si 4...Axh2, entonces 5.Td3+!
Ahora, los movimientos del rey de las negras provocan el ahogado, ya que la torre está clavada y no puede moverse. Si, en cambio, las negras mueven el alfil a lo largo de la diagonal c1–h6, las blancas pueden parar esto con una persecución perpetua del alfil con la torre, por lo que las negras no pueden hacer ningún progreso: 5...Ag5 6.Td5 Rf4 7.Td2 Ah6 8.Td6 Rg5 9.Td2 es una posible continuación. [45] [53]
En la posición del diagrama, el peón debe avanzar a c8 y ser coronado; de lo contrario, es capturado, lo que resulta en tablas. La coronación a dama o torre clavaría al alfil, dejando a las negras sin movimientos legales, lo que resultaría en un ahogado; la coronación a caballo puede parecer una amenaza de jaque mate mediante 2.Cb6#, pero las negras mueven su alfil en el siguiente turno, por lo que no hay jaque mate y las blancas no pueden seguir avanzando. La coronación a alfil es la única forma de ganar, amenazando con jaque mate con Ab7, que el alfil enemigo, al estar confinado a casillas oscuras, no puede evitar:
Con menos frecuencia, es necesario ascender a alfil para inducir un empate y salvar una situación desesperada. El ejemplo que se muestra es del final de un estudio de Hermanis Matisons .
Ambos movimientos del rey pierden rápidamente (pueden ser respondidos con 6...Tgg7, por ejemplo), por lo que el peón debe ser coronado. 6.b8=D y 6.b8=R pierden ambas por una captura en c8, y 6.b8=N, aunque deja un punto muerto después de 6...Tgxc8??, pierde rápidamente después de 6...Tcxc8. Esto deja sólo 6.b8=B!: dado que la torre de c7 está ahora clavada, las negras deben perderla con un empate teórico o jugar 6...Txc8 que, con un alfil en b8 en lugar de una dama o una torre, es un punto muerto.
En la posición diagramada de una partida de 1972 entre Aron Reshko y Oleg Kaminsky, la coronación a dama o torre permitiría 61...Df7+! 62.Dxf7 ahogar. Las blancas podrían coronar a caballo, pero eso no sería suficiente para ganar después de 61...Da7! [55] [56] Las blancas ganan después de:
Si 62.Ac6 Da2 63.Ad7 Dg8 64.Dxg8+ Rxg8 65.Rg6 también gana. [57]
Las negras están en zugzwang durante dos movimientos.
Esta posición ha sido incluida en varios libros con la jugada 61.a8=B! como solución similar a un problema. Sin embargo, según Müller y Pajeken, la continuación real de la partida fue 61.a8=N? Da7 62.g5 hxg5 63.hxg5 fxg5 64.Dg6+ Rg8 65.Dc6 Df7+? (65...Rh7! tablas) 66.Rg4 1–0. [57]
En la práctica, la mayoría de las subpromociones se realizan cuando no hay una razón real para no promocionar a una dama. Esto ocurre generalmente porque la pieza promocionada es capturada inmediatamente, lo que hace que la elección de la promoción no sea importante, [45] o porque la partida se gana fácilmente independientemente de la elección de la pieza promocionada. Un ejemplo de alto nivel de lo primero ocurrió en la partida Shirov – Kramnik , Amber Blindfold, 2005. [58] En la posición del diagrama, las negras jugaron 25...e1=B+. Esta subpromoción es intrascendente, ya que 26.Dxe1 es forzada ya sea que las negras promuevan a una dama o un alfil.
En 1932, una larga partida [59] entre Milan Vidmar y Géza Maróczy había llegado a un final de alfiles de distinto color y había sido un empate teórico durante muchas jugadas. Las blancas ascendieron a alfiles en dos jugadas sucesivas, y ambas piezas fueron capturadas inmediatamente por el rey negro:
La partida terminó en tablas en la jugada 129.
La mayoría de las variantes del ajedrez occidental incluyen la promoción. La regla de promoción en estas variantes suele ser similar a la del ajedrez estándar, aunque a veces se modifica para que sea coherente con el conjunto de reglas de la variante. En general, se aplican las siguientes reglas: [60]
Debido a la primera directriz, un peón en un tablero más largo tiene que moverse más para ser promovido. Algunas variantes compensan parcialmente esto permitiendo que el peón avance más de dos casillas en su movimiento inicial; por ejemplo, en el ajedrez 16x16 en un tablero realmente grande , un peón puede avanzar hasta seis casillas en su primer movimiento. [61]
La segunda directriz tiene consecuencias inusuales en algunos juegos. Por ejemplo, en Knightmate, el caballo es real mientras que el rey no lo es, por lo que el jugador puede promover un peón a rey pero no a caballo. [62] En ajedrez perdedor , el rey no es real, por lo que un peón puede ser promovido a rey.
La mayoría de los juegos regionales de la familia del ajedrez (con la notable excepción del janggi ) incluyen promoción, aunque la regla varía.
En el Makruk , los peones comienzan el juego en su tercera fila. Cuando un peón alcanza su sexta fila, se lo promueve a Met (la reina del Makruk), una pieza que puede moverse una casilla en diagonal. [63] [64]
El peón en makruk tiene una forma plana y puede darse la vuelta para representar la nueva pieza.
En el Sittuyin , la zona de promoción está marcada por dos líneas diagonales, cada una de las cuales conecta dos esquinas opuestas del tablero. Un peón que se encuentra en una casilla de promoción en la mitad del tablero del oponente puede ser promovido a reina. La promoción solo puede ocurrir si la reina del jugador es capturada, por lo que un jugador no puede tener varias reinas a la vez. [65] [66]
Un peón no se promociona en el momento en que alcanza una casilla de promoción; puede promocionarse solo en un movimiento posterior. No está claro cómo se efectúa esta promoción: algunas fuentes afirman que el peón simplemente se reemplaza por la nueva pieza como movimiento, [65] pero otras afirman que el peón se mueve una casilla en diagonal como una reina y luego se promociona a otra dentro del mismo movimiento, siempre que este movimiento no dé jaque o capture a una reina enemiga. [66]
Un peón puede moverse a través de una casilla de promoción sin ser promovido, con lo cual pierde su oportunidad de hacerlo. Un peón que llega a la última fila debe permanecer allí hasta ser capturado, a menos que esté en una casilla de promoción.
De manera única entre los juegos modernos de la familia del ajedrez, el shogi permite que casi todas las piezas sean promocionadas. [67] [68] La promoción generalmente ocurre varias veces en una partida de shogi.
En el shogi estándar, la zona de promoción de un jugador consiste en las tres filas más alejadas del tablero. Una pieza puede ser promovida cuando se mueve dentro, fuera o hacia adentro de su zona de promoción. Sin embargo, una pieza puede ser derribada solo en su estado no promovido, independientemente de dónde se deje caer y de si fue promovida cuando fue capturada, aunque puede ser promovida en turnos posteriores. [67] [68]
Se pueden ascender seis de los ocho tipos de piezas. A diferencia del ajedrez, cada pieza solo puede ascender a una pieza en particular. [67] [68] Dos de estas piezas ascendidas tienen patrones de movimiento que solo están disponibles por ascenso, y las restantes tienen el mismo movimiento que el general de oro.
La promoción en shogi suele ser opcional; la única excepción es cuando una pieza que se mueve exclusivamente hacia adelante avanza tanto que no tendría posibilidad de movimiento legal en los turnos siguientes si no se la promociona (por ejemplo, un peón que se mueve a la última fila). Una vez que una pieza es promocionada, no se la puede degradar a su forma original a menos que sea capturada.
La capacidad de elegir si ascender o no es importante, ya que algunas piezas pierden parte de su poder al ser ascendidas (por ejemplo, un general de plata ascendido ya no puede moverse en diagonal hacia atrás); por lo tanto, puede haber una razón legítima para no ascender, aunque todas las piezas teóricamente ganan más de lo que pierden al ascender. [67] [68]
La mayoría de las variantes del shogi tienen reglas de promoción similares a las del shogi estándar, donde todas las piezas, salvo unas pocas, tienen la capacidad de ser promovidas, cada una a un tipo de pieza. En la mayoría de las variantes, la zona de promoción del jugador está limitada por la posición de los peones del oponente al comienzo de la partida.
Sin embargo, existen algunas diferencias, especialmente en variantes más grandes que el propio shogi. Por ejemplo, en las variantes históricas chu shogi y dai shogi , entre otras, la opción de promoción es más restrictiva que en el juego estándar: una pieza puede ser promocionada normalmente cuando entra en la zona de promoción, pero si realiza un movimiento fuera o totalmente dentro de la zona, puede ser promocionada solo si también captura otra pieza. También a diferencia del shogi estándar, una pieza que se mueve hacia adelante en estas variantes puede quedar sin promocionar en el otro extremo del tablero, sin poder moverse. Además, algunas piezas tienen diferentes estados de promoción según la variante jugada (por ejemplo, un general de plata es promovido a general de oro en shogi pero a un movimiento vertical en chu shogi y dai shogi ).
En el maka dai dai shogi no existe ninguna zona de promoción; en su lugar, las piezas pueden promocionarse solo al capturar una pieza del oponente. La promoción es opcional si la pieza capturada no es promocionada, pero obligatoria si la pieza capturada es promocionada. Esto es particularmente importante, ya que las formas promocionadas de muchas piezas son de hecho mucho más débiles, por lo que estas piezas a menudo evitarán capturar piezas promocionadas. Esta variante también es única en el sentido de que el rey también puede promocionarse: se lo promociona a una pieza muy poderosa llamada emperador, que puede saltar a cualquier casilla desprotegida del tablero. El rey en la variante hexagonal de tres jugadores del sannin shogi también puede promocionarse, ganando la capacidad de moverse como una reina hexagonal de ajedrez y la capacidad de capturar, sin moverse, cualquier pieza desprotegida que pudiera capturar moviéndose.
Muchas variantes importantes (entre ellas, el chu shogi, el dai shogi y el maka dai dai shogi, así como el sho shogi , que es un predecesor directo del shogi estándar) tienen una pieza conocida como el elefante borracho, que se convierte en príncipe. El príncipe tiene exactamente los mismos movimientos que el rey y también es una pieza real; esto significa que, cuando se convierte en príncipe a un elefante borracho, el jugador tiene dos piezas reales y el oponente debe capturar ambas para ganar la partida.
El Xiangqi tiene una regla que se parece a la promoción: el soldado que se mueve y captura un punto verticalmente hacia adelante, obtiene la capacidad adicional de moverse y capturar un punto horizontalmente después de cruzar hacia la mitad opuesta del tablero. Sin embargo, esto no cambia la identidad de la pieza. [69]
un jugador podría tener dos o más reinas, o tres o más torres, alfiles o caballos.
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