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Modificación de videojuegos

El modding de videojuegos (abreviatura de "modificación") es el proceso de alteración por parte de jugadores o fanáticos de uno o más aspectos de un videojuego , [1] como su apariencia o comportamiento, y es una subdisciplina del modding general . Los mods pueden variar desde pequeños cambios y ajustes hasta revisiones completas, y pueden extender el valor de rejugabilidad y el interés del juego.

Modificar un juego también puede entenderse como el acto de buscar e instalar mods en el juego del jugador, [2] pero el acto de modificar configuraciones y preferencias preexistentes no es verdaderamente modificar. [1]

Se podría decir que los mods se han convertido en un factor cada vez más importante en el éxito comercial de algunos juegos, ya que añaden profundidad al trabajo original, [3] y pueden ser divertidos para los jugadores que juegan los mods y un medio de autoexpresión para los desarrolladores de mods. [4]

Las personas pueden volverse fanáticas de mods específicos, además de fanáticas del juego para el que están diseñados, por ejemplo, solicitando características y modificaciones para estos mods. [4] En los casos en los que los mods son muy populares, los jugadores podrían tener que aclarar que se refieren al juego sin modificar cuando hablan de jugar un juego. El término vanilla se usa a menudo para hacer esta distinción. "Vanilla Minecraft ", por ejemplo, se refiere al juego original, sin modificar.

Ya en la década de 1980, los mods de videojuegos también se han utilizado con el único propósito de crear arte, en lugar de un juego real. Esto puede incluir la grabación de acciones dentro del juego como una película, así como el intento de reproducir áreas de la vida real dentro de un juego sin tener en cuenta el valor de juego. Esto ha llevado al auge de la modificación artística de videojuegos , así como de la machinima y la demoscene .

Los juegos populares pueden tener decenas de miles de mods creados para ellos. [5]

Desarrollo

Los modelos de personajes personalizados como Kratos , Carl Johnson y Blancanieves en Guitar Hero World Tour son una forma popular de modificación, que permite a los fanáticos crear sus propios crossovers ficticios y humorísticos .

Muchos mods no son publicados públicamente por sus creadores para la comunidad de jugadores. [1] Algunos son muy limitados y solo incluyen algunos cambios en la jugabilidad o incluso una pantalla de carga diferente, mientras que otros son conversiones totales y pueden modificar el contenido y la jugabilidad de manera extensa. Algunos mods se vuelven muy populares y se convierten en juegos distintos, cuyos derechos se compran y se convierten en una modificación oficial o, en algunos casos, en un título independiente que no requiere el juego original para jugar.

Se necesitan habilidades técnicas y sociales para crear un mod. [3] Un grupo de desarrolladores de mods puede unirse para formar un "equipo de mods".

Doom (1993) fue el primer juego en tener una gran comunidad de modding. [6] A cambio de la base técnica para realizar mods, id Software insistió en que los mods solo debían funcionar con la versión comercial del juego (no la demo), lo que fue respetado por los modders e impulsó las ventas de Doom . Otro factor en la popularidad de modding de Doom fue la creciente popularidad de Internet , que permitió que se formaran comunidades de modding. [7] Los mods para Quake (1996) como " Capture the Flag " y "Team Fortress" se convirtieron en características estándar en juegos posteriores en el género de disparos. [6] Si bien los juegos de disparos en primera persona son juegos populares para modificar, [7] el género de mascotas virtuales con juegos como Petz (1995) y Creatures (1996) fomentó modders más jóvenes, particularmente niñas. [8]

Una tendencia recurrente con los mods de videojuegos es la creación de máscaras y/o modelos de personajes hechos por el usuario que reemplazan los predeterminados que vienen con el juego, los más populares de los cuales son los mods de memes como los de Carl Johnson de Grand Theft Auto: San Andreas y Thomas the Tank Engine , [9] aunque al menos un modder recibió acciones legales del propietario de los derechos de la franquicia de Thomas, Mattel, por su uso no autorizado de la propiedad intelectual de Thomas the Tank Engine en un mod de The Elder Scrolls V: Skyrim . [10]

Herramientas

Las herramientas para crear mods son una variedad de conjuntos de construcción para crear mods para un juego. Las primeras herramientas comerciales para crear mods fueron Boulder Dash Construction Kit (1986) y The Bard's Tale Construction Set (1991), que permitían a los usuarios crear diseños de juegos en esas series. Mucho más exitoso entre las primeras herramientas para crear mods fue Forgotten Realms: Unlimited Adventures de Strategic Simulations, Inc. de 1992 , que permitía a los usuarios construir juegos basados ​​en el mundo del juego que se lanzó con el juego Pool of Radiance .

A mediados de la década de 1990, las herramientas de modificación se ofrecían comúnmente con los juegos de PC, [11] y a principios de la década de 2000, un juego que se lanzaba sin herramientas de modificación se consideraba más digno de mención en una revisión que uno que sí las tenía. [12] Maxis lanzó las herramientas de modificación para Los Sims (2000) antes que el juego en sí, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fanáticos que estaban disponibles en el lanzamiento. [7] La ​​campaña publicitaria de Neverwinter Nights (2002) se centró en el conjunto de herramientas Aurora incluido . [7] El Editor mundial de Warcraft III (2002) permitió crear una variedad de escenarios o mapas personalizados para el juego, como una serie de mapas de arena de batalla en línea multijugador y de defensa de torres , el más notable de los cuales fue Defense of the Ancients . [13] [14] La provisión de herramientas todavía se considera la forma más práctica en que una empresa puede señalar a los fanáticos que su juego está abierto a modificaciones. [15] Los fanáticos también pueden usar y crear herramientas de software de código abierto para modificar juegos. [16] Se espera que la IA generativa facilite el desarrollo de proyectos para aficionados, [17] particularmente con recursos como texturas y actuación de voz (que tradicionalmente requiere contratar actores de voz capaces, lo que presenta una barrera de entrada para los equipos de mod amateurs), aunque esto también generó problemas éticos sobre su uso, especialmente con actores de voz que expresaron su preocupación por la clonación de las voces de sus personajes sin su consentimiento. [18] [19]

También hay herramientas de distribución de contenido gratuitas que facilitan la reproducción de mods. Ayudan a gestionar las descargas, actualizaciones e instalación de mods para que las personas con menos conocimientos técnicos puedan jugar. El servicio " Taller " de Steam , por ejemplo, permite a un usuario descargar e instalar fácilmente mods en juegos compatibles. [20]

Soporte del juego para modificaciones

El potencial de cambio del usuario final en un juego varía mucho, aunque puede tener poca correlación con la cantidad y la calidad de las modificaciones realizadas para un juego.

En general, los juegos más fáciles de modificar definirán las variables de juego en texto u otros archivos de formato no propietario [21] (por ejemplo, en la serie Civilization uno podría alterar la velocidad de movimiento a lo largo de las carreteras y muchos otros factores), y tendrán gráficos de un formato estándar como mapas de bits . [21] Los editores también pueden determinar la facilidad de modificación en la forma en que están disponibles los archivos fuente importantes, como Doom que tiene sus activos artísticos separados del programa principal, lo que permite compartirlos y modificarlos. [7]

Los editores de los juegos ofrecen distintos tipos de soporte para realizar modificaciones, pero a menudo requieren un costoso software profesional para su realización. Un ejemplo de ello es Homeworld 2 (2003), que requiere el programa Maya para crear nuevos objetos en el juego. Sin embargo, existen versiones gratuitas de Maya y otros programas de modelado avanzados disponibles. También hay programas de modelado gratuitos e incluso de código abierto (como Blender ) que también se pueden utilizar.

Para los mods avanzados como Desert Combat , que son conversiones totales, se requiere un software de modelado y texturizado complicado para crear contenido original. Los mods avanzados pueden rivalizar con la complejidad y el trabajo de crear el contenido del juego original (a excepción del motor en sí), lo que hace que las diferencias en la facilidad de modificación sean pequeñas en comparación con la cantidad total de trabajo requerido. Tener un motor al que sea fácil importar modelos, por ejemplo, es de poca ayuda a la hora de investigar, modelar y crear una textura fotorrealista para un elemento del juego. Como resultado, otras características del juego, como su popularidad y capacidades, tienen un efecto dominante en la cantidad de mods creados para el juego por los usuarios.

Se dice que un juego que permite la modificación es "modificable". The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), así como sus predecesores, Morrowind (2002) y Oblivion (2006), son ejemplos de juegos altamente modificables, con un editor oficial disponible para descargar del desarrollador. Daggerfall (1996) era mucho menos modificable, pero algunas personas publicaron sus propias modificaciones de todos modos. Algunas modificaciones como Gunslingers Academy han hecho que el juego sea más modificable deliberadamente al agregar soporte para scripts o externalizar el código subyacente. Supreme Commander (2007) se propuso ser el "juego más personalizable de la historia" y, como tal, incluyó un administrador de modificaciones que permitía la modificación modular, teniendo varias modificaciones activadas a la vez.

La industria de los videojuegos se enfrenta actualmente [¿ cuándo? ] a la cuestión de hasta qué punto debería aceptar la contribución de los jugadores a la hora de crear nuevo material para el juego o comunidades de mods como parte de su estructura dentro del juego. Algunas empresas de software aceptan abiertamente e incluso fomentan dichas comunidades. Otras, sin embargo, han optado por encerrar sus juegos en regímenes de derechos de autor o propiedad intelectual (DPI) fuertemente controlados y cerrar sitios que consideran que infringen su propiedad de un juego. [22]

Problemas de portabilidad

En el caso de los juegos multiplataforma, los mods escritos para la versión de Windows no siempre han sido compatibles con los ports del juego para Mac OS X o Linux . En gran parte, esto se debe a la preocupación del editor por priorizar la portabilidad del juego principal en sí, cuando la asignación de recursos para solucionar la portabilidad de funciones específicas de los mods puede no ser rentable para la menor participación de mercado de las plataformas alternativas. Por ejemplo, Battlefield 1942 , portado por Aspyr para Mac OS X, tuvo problemas de acceso a archivos específicos de los mods hasta el parche 1.61D. Unreal Tournament 2004 no tiene un menú de mods comunitarios en funcionamiento para la versión para Mac OS X y, hasta el parche 3369, tuvo incompatibilidades gráficas con varios mods como Red Orchestra y Metaball .

Además, los mods compilados en bibliotecas específicas de la plataforma, como los de Doom 3 , a menudo solo se crean para la plataforma Windows, lo que genera una falta de compatibilidad entre plataformas incluso cuando el juego subyacente es altamente portátil. En la misma línea de razonamiento, las herramientas de desarrollo de mods a menudo solo están disponibles en la plataforma Windows. La herramienta Doom 3 Radiant de id Software y UnrealEd de Epic Games son ejemplos de esto.

Los equipos de mods que carecen de los recursos o el conocimiento para desarrollar sus mods para plataformas alternativas a veces subcontratan su código y recursos artísticos a individuos o grupos que pueden portar el mod.

El sitio especializado en mods para Mac, Macologist , ha creado lanzadores e instaladores GUI para muchos mods de UT2004, además de resolver problemas de conversión multiplataforma para mods de otros juegos.

Consecuencias o beneficios imprevistos del modding

En enero de 2005, se informó que en Los Sims 2 (2004) las modificaciones que cambiaban el comportamiento de los objetos y del juego se transferían inesperadamente a otros jugadores a través de la función de intercambio del sitio web oficial , lo que provocaba cambios en el comportamiento del juego sin previo aviso. [23]

Después del incidente del mod "Hot Coffee" , hubo llamados de la industria para controlar mejor a los modders. [6] Existe preocupación por los mods que muestran desnudez , y Bethesda no permite que se carguen mods con dicho contenido en su sitio web. Nexus permite mods que permiten la desnudez siempre que la desnudez no esté presente en la imagen de vista previa. Uno de los mods más populares de este tipo es Beautiful Bodies Edition de Caliente, que permite la modificación corporal en Skyrim y Fallout 4 de Bethesda , y ha sido descargado al menos 8,2 millones de veces. [24]

En 2015, los miembros del sitio de fans de Grand Theft Auto GTAForums informaron sobre casos de malware que circulaban a través de modificaciones escritas para Grand Theft Auto V. [ 25] [26] Dos de las modificaciones en cuestión, a saber, "Angry Planes" y "No Clip", venían con un código para cargar una herramienta de acceso remoto y un keylogger para robar credenciales de cuentas de Facebook y Steam . [27] Desde entonces, las modificaciones en cuestión han sido retiradas de circulación, y se recomienda a los jugadores afectados que cambien las contraseñas de sus cuentas de redes sociales y desinfecten sus computadoras.

La Agencia Nacional contra el Crimen del Reino Unido ha indicado que el modding puede actuar como una vía hacia el cibercrimen para algunas personas. [28]

Motivaciones de los modders

Internet ofrece un medio económico para promocionar y distribuir contenido creado por el usuario , como los mods, un aspecto conocido comúnmente como Web 2.0 . El modding de videojuegos se describió como una remezcla de juegos y, por lo tanto, puede considerarse como parte de la cultura de la remezcla , como lo describe Lawrence Lessig [29], o como un sucesor de la cultura lúdica de los hackers que produjo los primeros videojuegos [12] .

Los mods pueden ser útiles para los jugadores y un medio de autoexpresión. [4] Olli Sotamaa ha identificado tres motivaciones para que los fanáticos creen mods: parchar el juego, expresarse y poner un pie en la puerta de la industria de los videojuegos . [4] Se ha observado que estas motivaciones abarcan motivaciones intrínsecas y extrínsecas . [30] Poor sugiere que convertirse en profesional no es una motivación principal de los modders, señalando que tienden a tener un fuerte sentido de comunidad y que los modders más viejos, que pueden tener carreras ya establecidas, están menos motivados por la posibilidad de convertirse en profesionales que los modders más jóvenes. [1]

Historia

Uno de los primeros juegos que admitía modificaciones por parte del usuario tal y como estaban empaquetados fue Lode Runner (1983), que incluía un editor de niveles en el que los usuarios podían crear y guardar niveles para compartirlos con otros jugadores en la misma computadora. [31]

Wolfenstein 3D (1992) de id Software , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona , fue lanzado en un formato que no pretendía que los usuarios pudieran modificar el juego, pero los usuarios pudieron encontrar formas de manipular los archivos del juego después de buscar en ellos ubicaciones de datos para crear sus propios niveles y gráficos. Debido a esto, cuando id desarrolló su siguiente juego, Doom , separaron deliberadamente el motor del juego y otros aspectos relacionados con el funcionamiento del juego de los niveles y gráficos del juego, colocándolos en un archivo WAD, "WAD" abreviatura de "¿Dónde están todos los datos?". De esta manera, los modders solo necesitaban cambiar el archivo WAD para modificar el juego, lo que dio inicio a numerosos esfuerzos de modificación de Doom . [31] El enfoque de id de separar el archivo de datos de los archivos de ejecución se volvió esencial para la modificación de videojuegos en el futuro. [31]

Estado oficial de los mods

Los mods pueden extender la vida útil de los juegos, como Half-Life (1998), que aumentó sus cifras de ventas durante los primeros tres años de su lanzamiento. Según el director de marketing de Valve, la vida útil típica de un juego sería de 12 a 18 meses, incluso si fuera un "megaéxito". [32] A principios de 2012, se lanzó la modificación de DayZ para ARMA 2 y provocó un aumento masivo en las ventas del juego de tres años de antigüedad, lo que lo colocó en el primer puesto de ventas de juegos en línea durante varios meses y vendió más de 300.000 unidades del juego. [33] En algunos casos, los modders que están en contra de la piratería han creado mods que imponen el uso de una copia legal del juego. [34]

Half-Life tuvo una exposición anual de mods organizada por Valve que comenzó en 1999, mostrando los nuevos juegos creados con el motor Half-Life . [35]

Debido a la creciente popularidad y calidad del modding, algunos desarrolladores, como Firaxis , han incluido mods creados por fans en los lanzamientos oficiales de los paquetes de expansión. Un caso similar es el de Valve , cuando contrataron al diseñador principal de Defense of the Ancients, IceFrog, para el desarrollo de Dota 2 .

Por ejemplo, una serie de mapas, escenarios y mods creados por fans, como la colección "Best of the Net" y "Double Your Pleasure", se incluyeron en la expansión Fantastic Worlds de Civilization II y en la expansión Play the World de Civilization III , [36] y en la expansión Beyond the Sword de Civilization IV , dos mods existentes, Rhye's and Fall of Civilization [37] y Fall from Heaven se incluyeron con la expansión (este último a través de un spin-off llamado Age of Ice [38] ). Sid Meier , que se había opuesto a admitir mods en Civilization II , dijo que "la fuerza de la comunidad de modding es... la verdadera razón por la que la serie sobrevivió". [39]

Estatus legal de los mods

La ley de derechos de autor, en lo que se refiere a los videojuegos y los paquetes de mods, es un tema legal en evolución y en gran medida sin resolver. La incertidumbre legal gira en torno a qué parte es legalmente el "propietario de los derechos de autor" de los mods dentro del paquete: la empresa que produjo el juego, el usuario final que creó la compilación o los creadores de los mods individuales. [40] Los videojuegos están protegidos por la ley de derechos de autor como una "obra literaria". [41] En el contexto de los Estados Unidos, los mecanismos por los que el modder accede al código del juego para modificarlo pueden violar la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital o la Ley de Abuso y Fraude Informático o incluso simplemente el acuerdo de licencia de usuario final (EULA). [24] La mayoría de los EULA prohíben a los modders vender sus mods. [42] Una preocupación particular de las empresas es el uso de material con derechos de autor por parte de otra empresa en mods, como un mod de Quake " Aliens vs. Predator ", que fue impugnado legalmente por 20th Century Fox. [12] Algunas empresas, como Nintendo , desalientan la modificación de los videojuegos mediante litigios agresivos, acuerdos de licencia de usuario final estrictos y términos y condiciones para su propiedad. [43] Los propios mods pueden introducir otros elementos con derechos de autor en los videojuegos que complican aún más las cosas. [ cita requerida ]

Algunos consideran que el uso de material protegido por derechos de autor por parte de los fans en mods es parte de una " economía moral " y desarrollan normas sobre la reutilización de este material, [44] a menudo estableciendo un sistema de propiedad compartida, donde los mods y el código se comparten libremente con el bien común en mente. [41] Se ha argumentado que los mods de conversión total pueden estar cubiertos en los Estados Unidos bajo el concepto de uso justo . [45]

El modding se puede comparar con el movimiento de software de código abierto y el desarrollo de videojuegos de código abierto . [16] [46]

En 2006, parte de la razón por la que Second Life generó interés fue que el contenido generado por los usuarios (mods) era fundamental para la experiencia y que los derechos de propiedad intelectual permanecían en manos del creador-jugador. El editor desarrolló esto hasta convertirlo en un mercado. [47]

Polémica en torno a los mods pagados

En abril de 2015, Valve implementó una función de "mod de pago" en Steam ; el primer juego en implementar esta función fue The Elder Scrolls V: Skyrim . [48] La medida resultó en una rápida reacción de la comunidad de modding, y después de una enorme afluencia de quejas sobre mods demasiado caros, contenido que se había publicado sin el consentimiento de su creador y preocupaciones sobre mods que contenían contenido con derechos de autor de terceros (es decir, material que ni Valve ni el creador del mod poseían), [ cita requerida ] Valve descontinuó la función de "mod de pago" por completo y acordó reembolsar a aquellos que gastaron dinero para comprar un mod. [49] [50] Otras preocupaciones identificadas incluyeron que poder modificar el juego era una de las razones por las que los jugadores compraron el juego en PC en primer lugar, una preocupación de que los modders novatos no pudieran pararse sobre los hombros de gigantes modificando mods preexistentes, y que los equipos de mods se volverían inviables. [42] La eliminación del sistema en sí también fue criticada. [51]

Tipos

Conversión total

Una conversión total es una modificación de un juego existente que reemplaza prácticamente todos los recursos artísticos del juego original y, a veces, aspectos fundamentales del juego. [52] Las conversiones totales pueden dar como resultado un género completamente diferente del original.

La comunidad de modding de Half-Life se dividió entre las diferentes conversiones totales disponibles, a menudo modificando para una conversión total en particular en lugar de Half-Life en general. [7] Algunos ejemplos de conversiones totales famosas incluyen Counter-Strike (1999), cuyos desarrolladores fueron contratados por Valve para convertirlo en un producto comercial, [53] Defense of the Ancients (2003), que fue el primer MOBA en tener torneos patrocinados, [52] y Garry's Mod (2006), para el cual los fanáticos crearon miles de modos de juego a lo largo de su desarrollo que duró una década. [53]

Muchas conversiones totales populares se convierten luego en juegos independientes, reemplazando cualquier activo original restante para permitir la venta comercial sin infringir los derechos de autor . Algunos de estos mods incluso están aprobados para su venta a pesar de usar la propiedad intelectual del juego original, como Black Mesa . [54]

Revisión

Un mod de revisión cambia significativamente los gráficos y la jugabilidad de todo un juego, generalmente con la intención de mejorar el original, pero sin llegar a ser una experiencia completamente diferente. Esto también puede incluir agregar diálogos y música revisados.

Algunos ejemplos de mods de revisión incluyen Deus Ex : Revision , que recibió permiso del editor Square Enix para lanzarse en Steam junto con el juego original, [55] y GTA 5 Redux , que no solo mejora las texturas del juego original, sino que también agrega un nuevo sistema climático, efectos visuales y ajusta el sistema deseado, las armas y el manejo del vehículo. [56]

Aleatorizador

Los aleatorizadores son un tipo de mod de usuario, típicamente en los juegos de las generaciones de 8 y 16 bits, que mantienen la jugabilidad fundamental pero aleatorizan elementos del juego para hacerlo más desafiante. Los aleatorizadores surgieron de la comunidad de speedrunning que había agotado el desafío de correr a través del juego, siendo uno de los primeros para The Legend of Zelda alrededor de 2015. En el aleatorizador de Zelda , el mod movió la ubicación de las mazmorras, el diseño de estas mazmorras y la ubicación de los enemigos de una manera aleatoria pero generada por procedimientos (similar a los roguelikes ) en función de una semilla numérica, de modo que los speedrunners tendrían que superar estos nuevos cambios. [57] Su popularidad creció a medida que las partidas aleatorias se hicieron populares en los medios de transmisión. [58] Algunos juegos han ofrecido modos aleatorios oficiales en el propio juego, como Cassette Beasts en 2023, [59] o en contenido descargable , incluido Bloodstained: Ritual of the Night en 2020, [60] y Axiom Verge en 2021. [61]

Añadir

Un complemento o addon es un mod típicamente pequeño que se agrega al contenido original de un juego específico. En la mayoría de los casos, un complemento agregará un elemento particular a un juego, como una nueva arma en un juego de disparos, una nueva unidad o mapa en un juego de estrategia, un nuevo vehículo o pista en un juego de carreras, elementos en un juego como Minecraft o Terraria , o contenido adicional en juegos de simulación (como nuevos aviones pilotables, por ejemplo, el Airbus A330 o el Boeing 787 Dreamliner ). Un ejemplo de un mod que agrega funcionalidad para aumentar o mejorar la experiencia de un jugador es ComputerCraft; un mod de Minecraft que agrega computadoras y robots programables para permitir que el jugador automatice tareas en el juego. Esto se puede lograr sin cambiar ninguno de los contenidos existentes del juego original. Muchos juegos son flexibles y lo permiten, sin embargo, ese no es siempre el caso. Algunos complementos ocasionalmente tienen que reemplazar el contenido del juego, debido a la naturaleza de un motor de juego peculiar. Puede darse el caso, por ejemplo, de que en un juego que no ofrece al jugador la opción de elegir su personaje, los modders que deseen añadir otro modelo de jugador simplemente tengan que sobrescribir el antiguo. Un ejemplo famoso de este tipo de mod se puede encontrar en la serie Grand Theft Auto , en la que los modders pueden utilizar herramientas descargables para reemplazar contenido (como modelos) en el directorio del juego. La serie Left 4 Dead también puede ser modificada con complementos individuales que se almacenan en formato .VPK, de modo que un jugador puede elegir activar un mod determinado o no.

Parche no oficial

Un parche no oficial puede ser un mod de un juego existente que corrige errores no corregidos por un parche oficial o que desbloquea contenido presente en los archivos del juego lanzado pero que es inaccesible en el juego oficial. Dichos parches suelen ser creados por miembros de la base de fans del juego cuando el desarrollador original no está dispuesto o no puede proporcionar la funcionalidad oficialmente. Jazz Jackrabbit 2 tiene un parche no oficial que agrega y corrige muchas de sus características. [62] Un efecto de este tipo de mod es que se puede revelar contenido oculto o parcialmente eliminado. Un ejemplo es el mod Hot Coffee para Grand Theft Auto: San Andreas , que desbloquea un minijuego sexualmente explícito. [6] La ESRB cambió la clasificación de GTA: SA de Maduro (M) a Solo adultos (AO). [63] En el cuarto trimestre de 2005, Rockstar lanzó una versión "limpia" del juego con las escenas de "Hot Coffee" eliminadas ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), lo que permitió que la clasificación del juego volviera a su clasificación original para adultos . [64] En mayo de 2006, ocurrió un evento similar con Elder Scrolls IV: Oblivion . [6]

Mod de arte

Un art mod es un mod que se crea para lograr un efecto artístico. Los art mods se asocian con mayor frecuencia con el arte de los videojuegos . Sin embargo, los juegos modificados que conservan su jugabilidad y están sujetos a modificaciones más extensas (es decir, más cercanas a las conversiones totales) también pueden clasificarse como juegos de arte . [65] Los art mods suelen estar diseñados para subvertir la experiencia de juego original. Un ejemplo es el mod Velvet-Strike para Counter Strike en el que los jugadores pintan con aerosol mensajes contra la violencia en juegos multijugador como una forma de arte escénico . Otro ejemplo son los parches Tomb Raider I y II de Robert Nideffer que fueron diseñados para subvertir el parche no oficial Nude Raider de finales de la década de 1990 alterando la orientación sexual de Lara Croft. [66] Los orígenes del art mod se remontan al clásico mod de 1983 Castle Smurfenstein (una subversión humorística de Castle Wolfenstein que reemplaza a los guardias nazis con Pitufos ). [67] Sin embargo, se considera generalmente que el primer art mod fue AIUEOUNN Six Features de Iimura Takahiko de 1993 (una modificación del "System G" de Sony). [65] [66]

Apoyo continuo por parte del moderador

Después de que EA perdió su licencia con Major League Baseball y terminó el soporte para MVP Baseball 2005 , la comunidad de modding del juego continuó respaldándolo lanzando listas de jugadores y gráficos actualizados cada año, junto con la creación de ligas de béisbol alternativas (por ejemplo, MVP Caribe, una conversión total) en el juego. [68] [69] [70]

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover , lanzado en 2011, recibió críticas mixtas debido a errores y otros problemas. Los modders arreglaron el juego con el tiempo y obtuvieron acceso al código fuente , lo que llevó a un relanzamiento oficial bajo el nombre de IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover BLITZ Edition . [71]

Tras el cierre de Ion Storm, el código fuente de Daikatana fue liberado a un grupo selecto de modders por John Romero , liderando el parche de la versión 1.3, que también portó el juego a MacOS , Linux y FreeBSD . [72]

Mod de interfaz de usuario

Un mod de interfaz de usuario cambia partes de cómo los jugadores interactúan con el juego, [16] y comúnmente, los mods de la UI revelan información que el jugador o el modder cree que es útil para jugar el juego. [29]

Paquetes de mods

Los paquetes de mods son grupos de mods que se colocan en un solo paquete para su descarga, a menudo con un instalador automático. El propósito de un paquete de mods es facilitarle al jugador la instalación y administración de múltiples mods. [73] Los paquetes de mods pueden crearse con el propósito de hacer que el juego original sea más accesible para los nuevos jugadores o para hacer que el juego sea más difícil de disfrutar para los veteranos.

Véase también

Referencias

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Lectura adicional