Un juego de consola es un tipo de videojuego que consta de imágenes y, a menudo, sonidos generados por una consola de videojuegos , que se muestran en un televisor o sistema de audio y vídeo similar, y que pueden ser manipulados por un jugador. Esta manipulación suele realizarse mediante un dispositivo portátil conectado a la consola, llamado controlador . El controlador generalmente contiene varios botones y controles direccionales, como joysticks analógicos , a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar y controlar las imágenes en la pantalla. La pantalla, los parlantes, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un pequeño objeto conocido como juego portátil .
Los juegos de consola suelen venir en forma de disco óptico , cartucho ROM , descarga digital o, en el caso de las consolas dedicadas , almacenados en la memoria interna. El mercado mundial de juegos de consola estaba valorado en alrededor de 26.800 millones de dólares en 2018. [1]
Las diferencias entre consolas crean desafíos y oportunidades adicionales para los desarrolladores de juegos, ya que los fabricantes de consolas (por ejemplo, Nintendo , Microsoft , Sony , Sega , Atari ) pueden ofrecer incentivos, soporte y marketing adicionales para juegos exclusivos de consola . [2] Para ayudar al desarrollo de juegos para consolas, los fabricantes suelen crear kits de desarrollo de juegos que los desarrolladores pueden utilizar para su trabajo. [3] [4]
Los primeros juegos de consola fueron para Magnavox Odyssey , lanzado en 1972, [5] y consistían en juegos simples hechos de tres puntos blancos y una línea vertical. [6] Estas limitaciones de hardware, como la falta de capacidad de audio, significaban que los desarrolladores no tenían libertad en el tipo de juegos que podían crear. Algunos juegos venían con accesorios como cartas y dados para mejorar la experiencia y compensar las deficiencias del hardware. [7]
La segunda generación de consolas introdujo capacidades más potentes, [8] [9] menos limitaciones de hardware que la primera generación y coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade . Los desarrolladores tuvieron acceso a las capacidades gráficas básicas de la consola, lo que les permitió crear sprites de su elección y capacidades de sonido más avanzadas. Los controladores comenzaban a incluir más botones, lo que daba a los desarrolladores más libertad en el tipo de interacciones que podían ofrecer al jugador. [10]
Debido al éxito de las salas de juegos, varios juegos se adaptaron y lanzaron en consolas. [11] En muchos casos, la calidad tuvo que reducirse debido a las limitaciones de hardware de las consolas, pero su popularidad persistió: Pac-Man para el Atari 2600 , una adaptación del juego arcade original del mismo nombre, fue el más vendido. juego para la consola. [12]
La segunda generación de juegos introdujo por primera vez una serie de conceptos de juego notables. Adventure para Atari 2600 introdujo por primera vez el concepto de un espacio virtual más grande que la pantalla, y el juego constaba de varias salas que el jugador podía visitar en lugar de una única pantalla estática. [13] Video Olympics fue uno de los primeros juegos de consola en tener un oponente controlado por computadora en su modo de juego "Robot Pong" [14] y surgieron géneros como los juegos de plataformas y aventuras gráficas. [15]
A finales de 1983, el desarrollo y producción de las consolas se había vuelto más barato, lo que provocó una saturación de las consolas que a su vez llevó a que sus bibliotecas también se saturaran. [16] [17] Debido a esta saturación del mercado, los precios de los juegos eran bajos y, a pesar de las buenas cifras de ventas, los desarrolladores no estaban obteniendo suficientes ganancias de las ventas para justificar su permanencia en el mercado. [18]
A pesar del intenso marketing, la calidad de los juegos no pudo respaldar sus afirmaciones, lo que provocó que muchas empresas cerraran. [19] Los efectos de la crisis se sintieron principalmente en el mercado norteamericano, pero aún así tuvo un impacto, aunque menor, en los mercados asiático y europeo. [20]
En los años posteriores al colapso, el desarrollo de consolas se redujo significativamente en los mercados norteamericano y europeo. Las computadoras personales ganaron popularidad [21] y comenzaron a llenar el vacío en el mercado que habían dejado las consolas. Se habían vuelto asequibles, eran tecnológicamente superiores y tenían muchas otras funciones además de los juegos.
El lanzamiento de nuevas consolas de Nintendo, Sega y Atari significó el inicio de la tercera (y cuarta) generación, que también vio la introducción de franquicias notables como The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear. y Metroide .
Los fabricantes de consolas recuperaron el control del desarrollo de terceros y regularon el mercado. [22] Se introdujeron medidas para garantizar que la saturación no volviera a ocurrir, incluida la limitación del número de juegos que un desarrollador podía lanzar al año, el control de la fabricación de cartuchos de juego, la exigencia del pago por adelantado de los cartuchos y la garantía de que los juegos recientemente desarrollados cumplieran con un conjunto de reglas establecidas por los fabricantes de consolas. [23] Esto ejerció presión sobre los editores y añadió un riesgo al desarrollo. Significó que los desarrolladores se vieron obligados a concentrarse en la calidad de sus juegos más que en la cantidad y velocidad a la que podían crearse.
Atari y Sega incorporaron compatibilidad con versiones anteriores en Atari 7800 y Master System respectivamente, alargando la vida útil de sus primeros juegos de consola. Ambas compañías nunca lanzaron otra consola compatible con versiones anteriores, con la excepción parcial de que los juegos de Master System se pueden jugar en Sega Genesis usando un periférico vendido por separado. [24]
Durante este tiempo, Metroid se hizo famoso por su mundo abierto que el jugador podía atravesar en todas direcciones, mientras que la mayoría de los juegos similares todavía se desplazaban principalmente hacia un lado en una sola dirección. [25] También contó con una protagonista femenina fuerte a quien a menudo se le atribuye haber mejorado la representación de las mujeres en los juegos. [26] Star Fox fue el primer uso de gráficos poligonales por parte de Nintendo [27] y Sonic the Hedgehog presentó un rival para la mascota de Nintendo, Mario , quien se convirtió en un personaje duradero para Sega en varios tipos diferentes de medios.
La quinta generación de consolas vio el paso de los gráficos 2D a los 3D y el cambio en los medios de almacenamiento de cartuchos a discos ópticos. Los controladores analógicos se hicieron populares, permitiendo un esquema de control de movimiento más fino y suave en comparación con el teclado direccional. El uso de vídeo en movimiento completo se hizo popular para las escenas, ya que los discos ópticos permitían el almacenamiento de vídeo de alta calidad con gráficos pre-renderizados que un juego no podía renderizar en tiempo real. [28]
Los juegos lanzados durante la quinta generación aprovecharon la nueva tecnología 3D con una serie de franquicias notables que pasaron del 2D, como Metal Gear , Final Fantasy , Mario y The Legend of Zelda , siendo esta última considerada influyente no solo para su género sino también para videojuegos en su conjunto. [29] Otros juegos que se lanzaron durante esta generación, como Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider y FIFA International Soccer , fueron influyentes en sus propios géneros y comenzaron sus propias franquicias que abarcarían múltiples generaciones y consolas. Resident Evil fundó el género de terror de supervivencia , [30] mientras que Metal Gear Solid popularizó el género del sigilo [ cita requerida ] , así como la narración de historias a través de escenas cinematográficas representadas en el juego. [27] Gran Turismo y Sega Rally Championship popularizaron el realismo en el género de carreras con diferentes superficies y características realistas como el agarre de los neumáticos. [31]
En la sexta generación, el mercado de consolas era más grande que el de PC. [32]
Si bien las consolas anteriores sí ofrecían capacidades en línea, [33] no fue hasta la sexta generación que los servicios en línea se hicieron populares. Los juegos introdujeron funciones en línea como contenido descargable , funciones sociales y multijugador en línea . Las redes en línea fueron creadas por desarrolladores de consolas como PlayStation Network y Xbox Live, proporcionando una plataforma para utilizar los juegos. El modo multijugador en línea permitió a los jugadores jugar juntos desde casi cualquier parte del mundo, y las características sociales de las plataformas brindaron a los jugadores los medios para organizarse en estas largas distancias.
El contenido descargable se volvió más destacado, lo que permitió a los desarrolladores publicar actualizaciones después del lanzamiento de un juego e incluir contenido nuevo o soluciones a problemas existentes.
Los juegos de consola reciben comandos del jugador mediante el uso de un dispositivo de entrada, comúnmente llamado controlador . A diferencia de una PC que usa un teclado y un mouse o un dispositivo móvil que usa una interfaz táctil, los esquemas de control de los juegos de consola están limitados por el hardware disponible para la consola. [34] Por lo general, incluyen un método para mover el personaje del jugador (joystick, d-pad o joystick analógico) y una variación de botones para realizar otras acciones en el juego, como saltar o interactuar con el mundo del juego. [35] El tipo de controlador disponible para un juego puede cambiar fundamentalmente el estilo de cómo se jugará o se podrá jugar un juego de consola. [36] [37] [38]
La limitación de la cantidad de botones en comparación con el teclado de una PC o una máquina recreativa personalizada significa que los botones del controlador comúnmente realizarán múltiples acciones diferentes. [16] Por ejemplo, los controles de The Witcher 3 Xbox One usan el mismo botón, el botón "A", para interactuar con el mundo cuando se presiona y correr cuando se mantiene presionado, mientras que el esquema de control de la PC puede separar estas funciones en botones separados. La limitación de las claves de entrada puede permitir a los desarrolladores crear un esquema de control más refinado y conciso que el jugador pueda aprender más fácilmente. Diferentes juegos del mismo género tienden a utilizar esquemas de control similares, lo que permite a los jugadores adaptarse fácilmente a nuevos juegos.
Hay juegos que requieren accesorios adicionales para actuar como formas alternativas de controlar el juego y evitar las limitaciones de un controlador de juego estándar. Estos artículos pueden incluir pistolas ligeras , instrumentos electrónicos o volantes de carreras .
Las consolas suelen utilizar un televisor como dispositivo de salida visual: óptimo para verlo a mayor distancia por una audiencia más amplia. Como resultado, muchos videojuegos están diseñados para jugar en modo multijugador local , con todos los jugadores viendo el mismo televisor, con la pantalla dividida en varias secciones y cada jugador usando un controlador diferente.
Los juegos de consola generalmente han tenido acceso a menos potencia informática, potencia informática menos flexible y pantallas de menor resolución que los juegos jugados en una PC. Sin embargo, las consolas dedicadas avanzaron gráficamente, especialmente en animación, ya que las consolas de videojuegos tenían hardware de gráficos dedicado, podían cargar datos instantáneamente desde la ROM y tenían una salida de baja resolución que se vería mejor en un televisor , debido a que naturalmente difuminaba la imagen. píxeles.
Los medios de almacenamiento juegan un papel importante en el desarrollo de un juego de consola, ya que crean un límite fijo en la cantidad y calidad del contenido que puede tener un juego. [39] A diferencia de los juegos de arcade, pero similares a los juegos de PC y portátiles, los juegos de consola generalmente se distribuyen por separado de sus plataformas y requieren una forma de almacenamiento para almacenar sus datos. Hay tres tipos principales de medios de almacenamiento para consolas: cartuchos , discos ópticos y unidades de disco duro , todos los cuales han mejorado considerablemente con el tiempo y brindan más espacio de almacenamiento a los desarrolladores con cada mejora. [40]
Los primeros cartuchos tenían limitaciones de almacenamiento que crecieron en tamaño a medida que se desarrolló la tecnología. Proporcionaron más seguridad contra desarrolladores externos y la copia ilegal de juegos. Algunos podrían ser parcialmente regrabables, lo que permite que los juegos guarden sus datos en el cartucho, lo que significa que no se requieren medios de almacenamiento adicionales. [41]
Si bien los cartuchos se volvieron menos populares con la introducción de los medios basados en discos, siguen siendo populares para su uso en consolas portátiles y todavía se utilizan en consolas de generaciones posteriores, como Nintendo Switch . [42]
Los discos se hicieron populares como medio de almacenamiento para juegos de consola durante la quinta generación debido a su capacidad de almacenar grandes cantidades de datos y de producirse a bajo costo. [43] El aumento de espacio proporcionó a los desarrolladores un medio para almacenar activos de mayor calidad, la desventaja es que el progreso no se podía guardar directamente en el disco como se podía hacer con un cartucho. La mayoría de las consolas que usaban discos tenían un medio para guardar juegos en la consola o en forma de una tarjeta de memoria separada, lo que significaba que los desarrolladores tenían que controlar el tamaño de los juegos guardados.
Es común que los juegos posteriores a la sexta generación se almacenen parcial o totalmente en la propia consola, más comúnmente en un disco duro. [44] [45] De manera similar a cómo se puede instalar un juego de PC , el juego de consola puede copiar archivos clave al medio de almacenamiento de la consola, que se utiliza para disminuir los tiempos de carga pero aún requiere el medio de almacenamiento del juego original para jugar. [46] El segundo método consiste en que el juego se almacene completamente en la consola y se ejecute directamente desde ella, sin necesidad de ningún medio físico para ejecutarse. [46] Esto ofrece a los jugadores la oportunidad de tener juegos que no tienen carácter físico y se pueden descargar a través de Internet a su consola, además de brindarles a los desarrolladores la capacidad de proporcionar actualizaciones y correcciones de la misma manera, lo que efectivamente significa desarrollo de un juego. no tiene que parar una vez liberado. [47]
Como solo hay una cantidad fija de espacio en una consola de forma predeterminada, los desarrolladores aún deben tener en cuenta la cantidad de espacio que pueden ocupar, especialmente si la instalación es obligatoria. Algunas consolas ofrecen a los usuarios la posibilidad de ampliar su almacenamiento con medios de almacenamiento más grandes, [48] brindan acceso a almacenamiento extraíble [49] y lanzan versiones de su consola con más almacenamiento. [50] [51]
Los servicios de juegos en la nube permiten a los jugadores acceder a los juegos como un servicio de transmisión. Por lo general, no se requiere hardware especializado para acceder a estos servicios y se puede ejecutar desde la mayoría de los sistemas operativos de PC modernos, eliminando la necesidad de un dispositivo dedicado para juegos de consola. La cuestión de la propiedad es la mayor diferencia en comparación con otros medios de almacenamiento para juegos de consola, ya que podrían considerarse sólo un método para alquilar el juego.
OnLive es un cruce entre una consola y otro software de transmisión de juegos. Proporcionan hardware, considerado una microconsola , que se conectaría a su servicio pero sólo como medio para mostrar contenido transmitido.
Para jugar juegos de consola en cualquier otro dispositivo que no sea la consola para la que fueron desarrollados, se requiere la emulación de esa consola, ya sea una emulación basada en software o hardware, y algunos desarrolladores de consolas proporcionarán esto como un medio para jugar juegos desde sus sistemas más antiguos en los más nuevos. dispositivos. Por ejemplo, la Xbox 360 proporciona cierto acceso a los juegos de Xbox [52] y la Consola Virtual de Wii tiene un emulador personalizado con cada juego ajustado para proporcionar el mejor rendimiento en lugar de un solo emulador para hacer todo. [ cita necesaria ]
Si bien una PC es multifuncional y se comprará para realizar tareas distintas a los juegos, una consola de juegos dedicada debe tener juegos disponibles para que tenga éxito. Una buena biblioteca de juegos le dará al consumidor una razón para comprar la consola y, a su vez, creará oportunidades para que se creen más juegos para ella. Los desarrolladores de consolas reducirán sus márgenes de ganancia en los dispositivos para alentar las ventas de los juegos, ya que se pueden obtener más ganancias de las regalías del software que de la venta de las consolas mismas. [43]
Los juegos se utilizan con frecuencia para comercializar una consola y pueden hacerlo ya sea mediante la exclusividad de una consola específica o utilizando propiedades intelectuales (IP) populares existentes que ya tienen muchos seguidores. Pac-Man para Atari 2600 ya era un juego de arcade muy conocido y se esperaba que ayudara a las ventas de los dispositivos 2600 [53] debido a su popularidad a pesar de haber sido fuertemente criticado. [54]
Una mascota fuerte puede surgir orgánicamente de un juego y puede desempeñar una gran parte de la estrategia de marketing de una consola. Una mascota popular y bien diseñada generará naturalmente más juegos. Un buen ejemplo de una mascota que proviene de un juego existente es Mario de Nintendo . Fue creado como un personaje para el juego de arcade Donkey Kong y no se esperaba que se hiciera popular [55] , pero se ha convertido en uno de los personajes de videojuegos más emblemáticos de la historia. [56]
Se puede diseñar un personaje de un juego para que sirva como mascota, como Sonic the Hedgehog . Fue creado con la intención de rivalizar con Mario y fue diseñado con habilidades para contrarrestar las debilidades de Mario.
Ambas mascotas existen fuera de sus respectivos videojuegos y se han convertido en parte de la identidad de cada empresa, apareciendo en diversos tipos de medios como programas de televisión, libros y películas, así como en una gran cantidad de otros videojuegos.
Tras la aparición de las mascotas a finales de los 80 y principios de los 90, durante algunos años se consideró esencial para las ventas de una consola que ésta tuviera un juego protagonizado por una mascota popular. Sin embargo, las mascotas de los videojuegos perdieron cada vez más importancia para las ventas de consolas a mediados de la década de 1990, a medida que el principal grupo demográfico de la industria del juego envejecía y, por lo tanto, era menos probable que encontraran atractivas a las mascotas, y el mayor rendimiento de las consolas y las licencias cruzadas demostraban un mayor poder de venta. [57] Varias mascotas que alguna vez tuvieron éxito, como Bonk , Gex , Bubsy y Zool , dejaron de usarse tanto en lanzamientos de marketing como de software durante este tiempo. Las pocas mascotas supervivientes siguen siendo relevantes debido a su valor para aumentar el conocimiento de la marca . [58]
El proceso central de desarrollo de un juego de consola es muy similar al de sus homólogos y difiere principalmente en el concepto de alto nivel debido a la demografía [59] y el back-end técnico. [60] Los desarrolladores de consolas normalmente ponen a disposición de los desarrolladores de juegos un kit de desarrollo que pueden utilizar para probar sus juegos con más facilidad que un modelo de consumo.
Los primeros juegos de consola eran comúnmente creados por una sola persona y podían cambiarse en poco tiempo debido a la simplicidad de los juegos en ese momento. [61] A medida que la tecnología ha mejorado, el tiempo de desarrollo, la complejidad y el costo de los juegos de consola han aumentado dramáticamente, [62] hasta donde el tamaño de un equipo para un juego de octava generación puede llegar a cientos. [63] De manera similar, los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo de videojuegos han cambiado con el tiempo y los primeros juegos se desarrollaron principalmente en ensamblaje. A medida que pasó el tiempo, los desarrolladores tuvieron más opciones sobre lo que podían usar según la disponibilidad en la consola, pero algunos idiomas se volvieron más populares que otros. [62]
Muchos desarrolladores de consolas tienen una sucursal de la empresa que desarrolla juegos para su consola y se les considera desarrolladores "propios", un concepto que no se ve en el desarrollo de PC debido a la variación de las configuraciones de hardware y la falta de propiedad completa de un sistema por parte de un solo fabricante. Los desarrolladores propios tienen la ventaja de tener acceso directo al desarrollo de la consola, lo que les permite aprovechar al máximo el hardware para el que están desarrollando.
Las empresas independientes del fabricante de la consola se consideran desarrolladores "terceros". Por lo general, los fabricantes de consolas les imponen restricciones a ellos y a sus juegos como una forma de controlar la biblioteca de sus consolas.
Las principales diferencias entre el desarrollo de juegos arcade y el desarrollo de juegos para otras plataformas son el hecho de que los jugadores deben pagar una pequeña cantidad por sesión de juego y que los juegos arcade se encuentran principalmente en lugares externos. En última instancia, los juegos arcade se desarrollan para tratar de obtener un flujo continuo de ingresos del jugador y mantenerlo jugando durante la vida útil de la máquina. [64] En comparación, los juegos de consola tienen un alto costo inicial, lo que significa que tienen que garantizar una experiencia diferente para el jugador, principalmente más contenido. [60]
Los juegos portátiles, por otro lado, deben ser accesibles y divertidos en un dispositivo portátil y, por lo general, deben poder reproducirse en un período de tiempo más corto. En última instancia, esto afecta el tipo de juegos que se desarrollan para consolas portátiles. Los juegos que dependen de sesiones de juego largas e ininterrumpidas o de escenas largas no son ideales para dispositivos portátiles, mientras que se espera que una consola o un reproductor de PC tengan sesiones de juego más largas. [64] En consolas portátiles de menor tamaño, los desarrolladores deben considerar la cantidad de detalles que serán visibles para el jugador, mientras que los desarrolladores de consolas pueden asumir con seguridad que sus juegos se jugarán en una pantalla más grande, como una televisión. [sesenta y cinco]
En comparación con los juegos para PC y dispositivos móviles, los desarrolladores de juegos de consola deben considerar las limitaciones del hardware para el que se desarrolla su juego, ya que es poco probable que haya cambios importantes entre la fase de desarrollo y el lanzamiento. La tecnología móvil y de PC avanza rápidamente y existen muchas configuraciones diferentes de su hardware y software. Esto es beneficioso al comienzo del ciclo de vida de una consola, ya que la tecnología será de vanguardia, pero a medida que la consola envejece, los desarrolladores se ven obligados a trabajar con hardware obsoleto hasta que se lance la próxima generación de consolas. Los juegos de consolas anteriores podrían desarrollarse para aprovechar las limitaciones fijas de las consolas para las que fueron desarrollados, como la capacidad de MegaDrive de desplazamiento rápido que influye en las decisiones de diseño tomadas para Sonic the Hedgehog . [66] Debido a estas limitaciones de hardware, el requisito de kits de desarrollo y licencias necesarios para el desarrollo en una consola es común.
Los desarrolladores de juegos de consola también deben pagar regalías a los desarrolladores de la consola, mientras que no existe un desarrollador de hardware centralizado para el equivalente de PC. [67]
Las primeras consolas no tenían versiones de kit de desarrollo; Sólo alrededor de la quinta generación de consolas los kits de desarrollo se volvieron comunes. A diferencia de los juegos de PC, el desarrollo de juegos de consola generalmente requiere el uso de un kit de desarrollo para la consola para la que se desarrolla el juego, ya que el hardware suele ser propietario y no está disponible gratuitamente. El uso de un kit de desarrollo permite a los desarrolladores acceder a más detalles sobre cómo se ejecuta su juego en el kit y otras opciones de depuración avanzadas. La desventaja de necesitar acceso a hardware especializado, como un kit de desarrollo, es que limita la accesibilidad para los aficionados que crean contenido casero o personalizado. Esto se convirtió en un beneficio para los juegos de PC, ya que existe un entorno más abierto para que los aficionados creen y modifiquen contenido incluso sin el apoyo de los desarrolladores.
Algunos desarrolladores de consolas han proporcionado herramientas, como el kit de desarrollo de software Net Yaroze , en un intento de brindar una vía para que los aficionados creen contenido. [68]
Los juegos de consola comenzaron principalmente como versiones de juegos arcade. [11] El momento de las primeras consolas coincidió con la edad de oro de los juegos arcade, lo que dio a los desarrolladores una buena oportunidad para maximizar su popularidad, [69] a pesar de que el hardware de la consola aún no era lo suficientemente potente para ejecutar los juegos como eran originalmente. Los juegos arcade efectivamente tuvieron que rehacerse para consolas, lo que generalmente significaba reducir la calidad de alguna manera para compensar las limitaciones del hardware. A medida que la tecnología mejoró y las salas de juegos perdieron popularidad, se convirtieron en juegos originales de consola que comenzarían a trasladarse a otros dispositivos.
Algunas consolas carecen de la capacidad de jugar juegos de generaciones anteriores, [70] lo que permite a un desarrollador lanzar juegos más antiguos nuevamente pero en las nuevas consolas. El juego relanzado puede no sufrir cambios y simplemente ser el mismo juego pero ejecutarse con la nueva tecnología, o el desarrollador puede cambiarlo para mejorar los gráficos, el sonido o la jugabilidad, un proceso conocido como remasterización . Algunas reediciones pueden tener características adicionales, como Final Fantasy VII , que agregó funciones para acelerar el juego y desactivar encuentros aleatorios con enemigos. [71]
Cuando se lanzó la tecnología de alta definición, muchos juegos recibieron remakes de alta definición. Estos pueden variar en términos de características, pero generalmente incluyen texturas de mayor resolución, videos renderizados, audio de mayor calidad y compatibilidad con tecnologías de visualización más nuevas. Los remakes de alta definición ofrecen una fuente de ingresos adicional para un juego de consola que potencialmente estaba al final de su vida. El desarrollador del remake no siempre es el mismo que el desarrollador del juego original y algunos desarrolladores y editores, como Double Eleven , se especializan en ports y remakes de otros juegos. [72]
El desarrollo de contenido adicional antes de Internet estaba limitado debido a los métodos de distribución limitados; la mayoría de las veces, el contenido tenía que lanzarse como un juego completamente nuevo en lugar de como un complemento de uno existente. Por ejemplo, Grand Theft Auto: Vice City utilizó la misma mecánica y motor, pero se lanzó como un juego separado de Grand Theft Auto III , mientras que un título para PC como Total Annihilation ofrecía contenido descargable desde 1997. [73] [74] Mientras que algunos Los juegos de Dreamcast ofrecían contenido descargable, pero estaban muy limitados por el espacio de almacenamiento de la consola.
Los primeros juegos de consola que ofrecieron contenido descargable correctamente fueron para Xbox . [75] El contenido descargable puede variar desde pequeñas adiciones de contenido como elementos adicionales [76] hasta otras más grandes que pueden incluir importantes adiciones a la trama y ampliar considerablemente el juego. [77]
No fue hasta la séptima generación que los juegos de consola comenzaron a admitir mods o contenido personalizado en la misma medida que los juegos de PC. [ cita necesaria ]
Existen varios sistemas en todo el mundo para regular la industria de los videojuegos. Algunos, como el Entertainment Software Rating Board (ESRB), están compuestos por miembros de la propia industria, mientras que otros, como Pan European Game Information (PEGI), cuentan con respaldo gubernamental. La ESRB se inició en 1994, se adoptó como estándar 10 años después y se clasifica según la experiencia interactiva y el contenido.
De vez en cuando, los videojuegos han sido criticados por grupos de padres, [78] psicólogos, políticos, [79] y algunas organizaciones religiosas [80] por supuestamente glorificar la violencia , la crueldad y el crimen , y exponer a los niños a estos elementos. A algunos les resulta particularmente inquietante que algunos videojuegos permitan a los niños representar crímenes (por ejemplo, la serie Grand Theft Auto ) y los recompensen por hacerlo. La preocupación de que los niños que juegan videojuegos violentos puedan tener una tendencia a actuar más agresivamente en el patio de recreo ha llevado a que la industria adopte sistemas de clasificación voluntarios, como el sistema de clasificación ESRB en Estados Unidos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Su objetivo es educar a los padres sobre los tipos de juegos que practican sus hijos, para permitirles tomar una decisión informada sobre si les permiten o no jugar. Los estudios han demostrado que la mayoría de los padres que se quejan de que sus hijos pequeños se comportan cada vez más agresivos y violentos en el patio de la escuela debido a los videojuegos [81] no siguen los sistemas de clasificación ESRB y PEGI. Muchos padres se quejan de que sus hijos, de tan solo 8 años, actúan con la violencia representada en Call of Duty o Grand Theft Auto , a pesar de que sus calificaciones indican que la edad recomendada es de 18 años o más. [82]
Sin embargo, la mayoría de los estudios llegaron a la conclusión de que la violencia en los videojuegos no está relacionada causalmente con tendencias agresivas. Esta fue la conclusión de un estudio realizado en 1999 por el gobierno de los Estados Unidos, lo que llevó al Cirujano General David Satcher a decir: "[...] asociamos claramente la violencia en los medios con el comportamiento agresivo, pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Algunas pueden No estaré contento con eso, pero ahí es donde está la magia". [83] Esta fue también la conclusión de un metanálisis realizado por el psicólogo Jonathan Freedman, quien revisó más de 200 estudios publicados y encontró que la mayoría no encontró un vínculo causal entre las tendencias violentas y la violencia representada en el entretenimiento. [84]
Las consolas de videojuegos estuvieron prohibidas en China entre junio de 2000 y julio de 2015. [85] [86] [87] [88]
A continuación se detallan las listas de los juegos más vendidos por plataforma, organizados por las respectivas generaciones de consolas:
La idea de un juego con un espacio virtual más grande que la pantalla tuvo que desarrollarse e implementarse por primera vez en algún momento. Esto fue hecho por Warren Robinett, mientras diseñaba y programaba Adventure,
Uno de los títulos de lanzamiento de VCS, Video Olympics, ofrecía un modo "Robot Pong" para un jugador que proporcionaba un oponente que, aunque no era antropomórfico, lograba ser desafiante sin ser imposible de derrotar.
Otros siguen siendo influyentes, como el juego de aventuras gráficas, cuyo prototipo fue Atari's Adventure, y el juego de plataformas, pionero en Activision's Pitfall!
En muchos juegos de acción de consola, diferentes botones del controlador realizarán la misma acción.
En 1983, la industria de los videojuegos, valorada en 3.000 millones de dólares, se había convertido en un goteo (100 millones de dólares en ventas para toda la industria), pero Atari y docenas de otras empresas seguían produciendo juegos por millones.
...los efectos de la crisis de los videojuegos de 1983 fueron más graves en Estados Unidos que en Europa y Japón.
"El tercer miembro de la troika mortal que derriba a la industria de los videojuegos es el boom de los ordenadores domésticos, actualmente en pleno apogeo en 1984.
Descubrieron que los chips de seguridad del hardware y del software eran chips idénticos que, básicamente, se comunicaban entre sí. Mientras estuvieron comunicándose, el sistema funcionó; si no lo eran, el sistema se congelaba. t
El mercado de los juegos de ordenador es mucho más pequeño que el de los juegos de consola.
Los juegos de consola suelen proporcionar un controlador propietario.
Los mandos de juego (como un controlador Xbox 360 o Guitar Hero) suelen utilizar una combinación de teclas digitales y joysticks analógicos.
...el controlador también especifica el tipo de experiencia que tendrá el jugador al definir qué tipos de juegos se juegan mejor en él debido a su diseño.
Los videojuegos dependen de sus esquemas de control.
Una interfaz de usuario es el punto de entrada del jugador al mundo del juego. Gobierna cómo un jugador experimenta el entorno virtual, la dinámica del juego y la historia subyacente que se presenta en un juego.
Finalmente, mi experiencia en diseño de juegos es principalmente con computadoras personales, por lo que mis sugerencias no son completamente aplicables a diseñadores de juegos arcade o diseñadores de videojuegos domésticos.
El lenguaje estándar de facto para los juegos de PC y consolas actuales ha sido C++ durante varios años.
Sin embargo, cuando los editores distribuyen un juego en un sistema de consola, deben celebrar un acuerdo de licencia estricto con el fabricante de la consola, en el que se comprometen a pagar una regalía de licencia por cada unidad vendida.
Total Annihilation fue uno de los primeros en adoptar los lanzamientos de DLC y cada mes Cavedog lanzaba una nueva unidad de forma gratuita para probar el juego.