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Audiencias del Senado de los Estados Unidos sobre los videojuegos de 1993-94

Un movimiento final fatal en el primer Mortal Kombat (1992). La violencia y el gore asociados con el movimiento fueron uno de los factores desencadenantes de la investigación del Senado de los Estados Unidos sobre la falta de calificaciones de los videojuegos.

El 9 de diciembre de 1993 y el 4 de marzo de 1994, miembros de los Comités de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado de los Estados Unidos celebraron audiencias en el Congreso con varios portavoces de empresas de la industria de los videojuegos , incluidas Nintendo y Sega , relacionadas con la violencia en los videojuegos y los impactos percibidos en los niños. La audiencia fue el resultado de las preocupaciones planteadas por los miembros del público sobre los lanzamientos de 1993 de Night Trap , Mortal Kombat y más tarde Doom , que se lanzó después de la primera audiencia. Además de las preocupaciones generales relacionadas con la violencia en los videojuegos , la situación se había visto inflamada por un pánico moral por la violencia con armas de fuego, así como por el estado de la industria y una intensa rivalidad entre Sega y Nintendo .

Las audiencias, dirigidas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , pusieron a las compañías de videojuegos en apuros por la representación realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no tomaban medidas por sí mismas. Como resultado, la industria estadounidense de los videojuegos creó la Asociación de Software Digital Interactivo (ahora conocida como Asociación de Software de Entretenimiento ) en julio de 1994 para que sirviera como grupo de defensa de la industria y, posteriormente, formó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para proporcionar clasificaciones de contenido a los videojuegos vendidos en tiendas minoristas en América del Norte.

Fondo

Desde la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenido violento que influye psicológicamente en los jugadores. En 1982, el Cirujano General C. Everett Koop afirmó que los videojuegos pueden estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y que eran potencialmente adictivos. [1] Sin embargo, hasta la década de 1990, el mercado objetivo percibido para los videojuegos era generalmente para los niños, y los fabricantes de videojuegos por lo general no incluían altos niveles de violencia gráfica en sus juegos. [2] La mayoría del software de juegos de computadora se vendía a través de jugueterías como Toys 'R' Us o puntos de venta minoristas generales como Sears y Wal-Mart , en lugar de tiendas de computadoras. [3]

Estado de la industria

En 1993, la industria de los videojuegos se había recuperado de la crisis de 1983 y se estimaba que valía 6.000 millones de dólares . [4] Las consolas de videojuegos habían llegado a la era de los 16 bits con la capacidad de soportar gráficos de mayor resolución. Junto con esto, los videojuegos habían comenzado a atraer a jugadores mayores, creando un mercado para juegos con contenido más maduro, tanto en consolas domésticas como en salas de juegos . [2]

Durante este período, dos jugadores clave fueron Nintendo y Sega . Nintendo había sido fundamental para ayudar a recuperar el mercado norteamericano después de la crisis con la introducción del Nintendo Entertainment System (NES); en 1990, las ventas de Nintendo representaron el 90% del mercado estadounidense de 3 mil millones de dólares . [5] Su sistema sucesor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzado en 1991. Sin embargo, para evitar repetir uno de los problemas que causó la crisis, Nintendo se ocupó de limitar y revisar qué juegos de terceros podían hacerse para sus plataformas para evitar un exceso de juegos malos. Sega, que ya había lanzado su Sega Genesis en los EE. UU. en 1989, encontró que sus ventas estaban rezagadas con respecto a las de Nintendo. En una campaña agresiva dirigida al mercado de los Estados Unidos, Sega impulsó fuertemente el juego Sonic the Hedgehog , con su personaje principal destinado a convertirse en la mascota de Sega y rivalizar con Mario de Nintendo . [6] Sega también fue menos selectiva sobre qué juegos permitía en la plataforma, permitiendo muchos más juegos de terceros en el sistema para aumentar su biblioteca en contraste con la de Nintendo. [5] Además, Sega usó un lenguaje de marketing dirigido deliberadamente a Nintendo, como "Sega hace lo que Nintendo no hace". [7] Para 1992, Sega había obtenido el 65% del mercado de juegos de EE. UU., superando la posición dominante de Nintendo. [8] Posteriormente, se formó una fuerte rivalidad entre Nintendo y Sega, conocida como "Guerras de consolas" , que continuó durante la siguiente década y hasta la sexta generación de consolas de videojuegos , después de lo cual Sega abandonó el mercado de hardware y se convirtió principalmente en un desarrollador y editor de juegos, y en ocasiones trabajando en colaboración con Nintendo. [9]

Sistema de clasificación de contenidos existente

Antes de 1994, la industria de los videojuegos no tenía un sistema de clasificación de contenido unificado . En 1993, la Unidad de Revisión de Publicidad Infantil (CARU) del Better Business Bureau había oído rumores de los políticos de que el contenido de los videojuegos estaba bajo escrutinio, y envió un mensaje a los miembros de su junta, Sega y Nintendo. [10] Sega estuvo de acuerdo en que debían tener un sistema de clasificación, y había desarrollado su Consejo de Clasificación de Videojuegos en junio de 1993 en asociación con educadores independientes, psicólogos, expertos en desarrollo infantil y sociólogos. [10] El Consejo de Clasificación de Videojuegos tenía tres clasificaciones principales para los juegos lanzados en la plataforma Genesis: GA para el público general, MA-13 ​​para juegos destinados a los mayores de trece años, y MA-17 para los mayores de 17 años. Sega debutó con su sistema en junio de 1993, justo antes del lanzamiento de Mortal Kombat para Genesis, sabiendo que el sistema de clasificación ayudaría a mitigar las preocupaciones sobre el contenido violento del juego. [11] [10] Nintendo no tenía un sistema de clasificación, pero como tenía control sobre el proceso de fabricación de cartuchos, solo publicaba juegos que consideraba apropiados para una consola familiar. [4] Nintendo también se negó a utilizar la solución de clasificación de Sega debido a su continua rivalidad corporativa. [10]

Otra dificultad para la industria era que no existía un grupo comercial establecido para la industria de los videojuegos. Si bien muchos de los editores de juegos pertenecían a la Asociación de Editores de Software, este grupo representaba intereses más prácticos en el ámbito del software, como los procesadores de texto y las hojas de cálculo, y la Asociación no tenía en alta estima a los miembros del sector del software de entretenimiento. [12]

Kombat mortal

Los juegos de lucha se habían convertido en una propiedad lucrativa después del lanzamiento del arcade de Capcom Street Fighter II: The World Warrior en 1991, que estableció muchas convenciones del género. Si bien Sega atrajo a muchos de los desarrolladores externos de Nintendo para que rompieran sus acuerdos de exclusividad para publicar juegos solo para las consolas de Nintendo, Capcom se mantuvo leal a Nintendo, otorgando licencias para publicar solo unos pocos títulos a Sega, y solo la SNES recibió la versión para consola doméstica de Street Fighter II en 1992, lo que se dijo que ayudó a mantener las ventas de SNES por encima de las de Genesis en los Estados Unidos durante ese año. [13]

Numerosos otros juegos de lucha siguieron para intentar capturar el éxito de Street Fighter II , pero el más notable fue Mortal Kombat de Midway , lanzado por primera vez como un juego de arcade en 1992. [14] Mortal Kombat fue muy controvertido en su lanzamiento: como un juego de lucha, el juego tiene sprites fotorrealistas de los personajes del juego, chorros gráficos de sangre en varios golpes y una serie de " fatalidades " como decapitación o empalar un cuerpo en púas. A pesar de que la publicidad del juego indicaba que el juego estaba destinado a un público maduro, la percepción de que los videojuegos todavía estaban dirigidos a los niños hizo que los padres y otros grupos preocupados criticaran la violencia dentro del juego. Sin embargo, en este punto, Mortal Kombat era solo un juego de arcade, lo que hacía relativamente fácil segregarlo de otros juegos de arcade si era necesario. [2] Greg Fischbach , cofundador y director ejecutivo de Acclaim Entertainment , la compañía que había obtenido la licencia para las versiones del juego para consolas domésticas, dijo que si bien la atención negativa de la prensa ayudó a aumentar la popularidad del juego, "no queríamos esa prensa ni publicidad", y reconoció que la industria podría necesitar tomar medidas para solucionar problemas similares en el futuro. [15]

Debido a su éxito en los arcades, Acclaim Entertainment comenzó a llevar Mortal Kombat a varias consolas domésticas. Tanto Sega como Nintendo buscaron el juego para sus consolas, Genesis y SNES, respectivamente. Ambas compañías reconocieron el problema con el nivel de gore en el juego, pero tomaron enfoques muy diferentes. Sega, que se mantuvo fiel a su intento de capturar la mayor parte del mercado, optó por tratar de mantener la mayor cantidad posible de gore visual del juego arcade. Si bien la versión Genesis de Mortal Kombat tal como se envió eliminó la sangre y las muertes, se podían activar mediante el uso de un código de trucos bien publicado . Como el juego, tal como se envió, no incluía la sangre y el gore, Sega lo etiquetó con su etiqueta MA-13 ​​VRC. [16] Por otro lado, Nintendo quería mantener los juegos en su sistema apropiados para familias y niños, y le pidió a Acclaim que cambiara la sangre roja a sudor gris, editara las muertes y cambiara otras partes del arte del juego para eliminar elementos como cabezas cortadas en púas. [2] La versión de Sega de Mortal Kombat superó en ventas a la de Nintendo por un factor de cinco, lo que acentuó la rivalidad existente entre las dos compañías. [2]

Trampa nocturna

Night Trap es un juego de 1992 desarrollado por Digital Pictures y lanzado en Sega CD , un CD-ROM adjunto para Sega Genesis. Night Trap se presenta como una película interactiva, que utiliza video de movimiento completo para mostrar escenas y permite a los jugadores elegir su próxima opción, creando divergencia en la historia. [17] La ​​narración del juego se centra en la desaparición de chicas adolescentes (protagonizada por Dana Plato ) en una finca vinícola, vinculada con la aparición de seres parecidos a vampiros que se alimentan de mujeres jóvenes. Posteriormente, las escenas de video a menudo se desviaron hacia algún contexto sexualmente atractivo, así como violencia con varios encuentros. [ cita requerida ]

Night Trap recibió críticas en todo el mundo, pero eso ayudó a darle publicidad. En el Reino Unido se plantearon problemas similares , y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que « Night Trap le dio a Sega una enorme publicidad... Incluso se plantearon dudas en el Parlamento del Reino Unido sobre su idoneidad. Esto ocurrió en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa atrevida y con actitud, y esto solo sirvió para reforzar esa imagen». [18] Sin embargo, en retrospectiva, gran parte de estas críticas se consideraron erróneas. Steven L. Kent escribe que "Al leer las transcripciones de las audiencias de 1993, resulta difícil creer que alguien hubiera jugado alguna vez a Night Trap . Pocas personas se molestaron en reconocer que el objetivo de Night Trap no era matar mujeres, sino salvarlas de los vampiros. Los jugadores ni siquiera mataban a los vampiros, simplemente los atrapaban en trampas explosivas al estilo de Rube Goldberg. Casi todos los que hicieron referencia a Night Trap mencionaron una escena en la que una niña con un osito de peluche bastante modesto es atrapada por los vampiros y asesinada. La escena tenía como objetivo mostrar a los jugadores que habían perdido y habían permitido que entraran demasiados vampiros en la casa". [12] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que "sus objetivos del juego fueron mal caracterizados ya sea por ignorancia o por ofuscación deliberada, transformándolo de una aventura FMV insulsa y apenas excitante a un hombre del saco sexual que corrompe a los niños". [17]

Ejecutores letales

Lethal Enforcers fue un juego arcade lanzado en 1992 por Konami que usaba pistolas de luz ; el jugador toma el papel de un oficial de policía para acabar letalmente con criminales mientras evita matar civiles y compañeros policías o ser baleado por criminales. El juego fue renderizado usando imágenes fotorrealistas que generaron cierta preocupación. [19] Fue portado a consolas domésticas el año siguiente (en sistemas Sega a fines de 1993 y en SNES a principios de 1994). Estos juegos se enviaron con el Konami Justifier , una pistola de luz de plástico modelada a partir de un revólver. [20]

Pánico moral en torno a la violencia armada

En los meses previos a las audiencias, había habido un pequeño pánico moral en Estados Unidos sobre los delitos relacionados con armas de fuego, lo que alimentó las preocupaciones relacionadas con los videojuegos violentos. Según la Oficina de Estadísticas de Justicia , los homicidios relacionados con armas de fuego habían alcanzado niveles récord en 1993 desde la década de 1970. [21] Tanto el Congreso como el Departamento de Justicia buscaban reducir la cantidad de violencia en la televisión. [22] [23] [24]

Preocupación del Congreso

Un hombre con traje formal de pie frente a banderas nacionales y estatales.
El senador Joe Lieberman, que estuvo en el centro de las audiencias sobre la violencia en los videojuegos

La violencia en los videojuegos se convirtió en una preocupación después del lanzamiento de Mortal Kombat para consolas domésticas el 13 de septiembre de 1993. Uno de los ex jefes de personal del senador Joe Lieberman , Bill Andresen, recibió la petición de su hijo de comprarle la versión de Sega de Mortal Kombat . Andresen estaba consternado por la cantidad de violencia en el juego y se acercó a Lieberman para hablar del asunto. Lieberman también se sorprendió por el contenido del juego y comenzó a recopilar más información. [2] Lieberman había declarado que había oído hablar de Night Trap , evaluó el juego él mismo y también reconoció que su contenido era problemático. [12]

El 1 de diciembre de 1993, Lieberman celebró una conferencia de prensa junto a otros defensores de los niños, incluido Bob Keeshan , el actor de " Captain Kangaroo ". Lieberman declaró su intención de abrir una audiencia en el Congreso la semana siguiente para abordar el problema de los videojuegos violentos y la falta de clasificaciones de contenido, y sus planes de introducir un organismo de clasificación a través de una legislación para regular la industria de los videojuegos. [25] Durante la conferencia, mostró imágenes de Mortal Kombat , Night Trap y otros juegos. [2] La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos en ese momento tenía entre siete y doce años, y que los editores de videojuegos estaban comercializando violencia para niños. [12] Lieberman comentó sobre las ventas de Mortal Kombat hasta la fecha, habiendo vendido 3 millones de copias en ese momento y se estimó que recaudaría más de US$100 millones para fin de año, lo que demuestra la codicia de la industria por usar la violencia para atender a los niños. [25] De Night Trap , Lieberman dijo: "Yo también miré ese juego, y era un clásico. Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula ; pero, no obstante, pensé que enviaba el mensaje equivocado". [12] Lieberman afirmó: "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si supieran lo que contienen" y "Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más espantosas de crueldad imaginables". [2] Lieberman declaró posteriormente que si bien le gustaría "prohibir todos los videojuegos violentos", sabía que esto entraría en conflicto con la Primera Enmienda y, en cambio, quería buscar una solución que involucrara un sistema de clasificación de contenido, que creía que no impediría los derechos de la Primera Enmienda. [22]

Audiencias

Primera audiencia

La primera audiencia se celebró el 9 de diciembre de 1993, frente a los comités combinados de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado. [12] En ese momento, el Senado estaba en receso, por lo que los únicos senadores presentes eran Lieberman, Kohl y Byron Dorgan . [26]

Horas antes de la audiencia, representantes de la industria de los videojuegos anunciaron que habían acordado respaldar y desarrollar un sistema de clasificación de contenidos de videojuegos estándar para la industria, como un intento de desactivar la mala publicidad de las audiencias. Este anuncio fue mencionado varias veces durante la primera audiencia. [12]

Entre los testigos que hablaron ante el panel se encontraban: [27] [26]

La primera mitad de la audiencia estuvo dedicada a los expertos en educación y psicología infantil. [12] Estos cuatro discutieron sus preocupaciones y hallazgos sobre el impacto de la violencia en los videojuegos en los niños. Chase afirmó que "los juegos electrónicos, debido a que son activos en lugar de pasivos, pueden hacer más que desensibilizar a los niños impresionables a la violencia. En realidad, alientan la violencia como la resolución de primer recurso al recompensar a los participantes por matar a sus oponentes de las formas más espantosas imaginables". [12] Provenzo reiteró sus hallazgos al escribir Video Kids , afirmó que los juegos recientes se habían vuelto "abrumadoramente violentos, sexistas y racistas", y afirmó que sentía que con juegos como Night Trap , la industria estaba "respaldando la violencia" y pidió además un sistema de clasificación. [12] Droz afirmó que los niños "necesitan acción, pero no necesitan encontrar el asesinato como una forma de entretenimiento". [12]

La segunda mitad de la audiencia se centró en los representantes de la industria. [12] Durante la audiencia, tanto Sega como Nintendo continuaron con su rivalidad en curso, acusando al otro de la razón detrás de las audiencias. Lincoln de Nintendo había comenzado su parte del testimonio reconociendo la acción de Nintendo de eliminar parte de la violencia de Mortal Kombat , que los observadores encontraron que le dio a Lincoln más respeto de Lieberman del que recibió White de Sega. [12] Uno de los puntos clave de White fue la transformación de la industria de los videojuegos de tener principalmente un público más joven a uno adulto, y que Night Trap estaba destinado solo a adultos. Lincoln rechazó estas afirmaciones y le dijo a White: "No puedo sentarme aquí y permitir que te digan que la industria de los videojuegos se ha transformado de los niños [como consumidores primarios] a los adultos". [26] White se refirió a las estadísticas recopiladas de las tarjetas de garantía de hardware y ventas de juegos que Sega mantuvo y Nintendo también habría mantenido para justificar la demografía más antigua de los videojuegos actuales. [12] Además, Lincoln afirmó que Sega sólo desarrolló su sistema de clasificación después del lanzamiento de Night Trap y sólo comenzó a etiquetar sus juegos después de que el juego fuera criticado por los consumidores. [12] White respondió mostrando una cinta de vídeo de videojuegos violentos en el SNES y destacó la importancia de calificar los videojuegos, algo que en este punto, Nintendo carecía. [12]

En cuanto a Lethal Enforcers , Lieberman criticó el diseño del Konami Enforcer para que se pareciera a un revólver; una imagen infame de la cobertura de las audiencias por parte de C-SPAN fue la de Lieberman sosteniendo el Enforcer para hablar sobre su naturaleza realista. [28] White de Sega respondió que Nintendo tenía un producto de pistola de luz similar en el mercado, el Super Scope , que tenía la forma de una bazuca . Lieberman afirmó que tanto el Enforcer como el Super Scope se parecían demasiado a armas reales y no deberían estar en manos de niños. [26]

Lieberman también criticó la forma en que la empresa de la industria de los videojuegos abordaba la publicidad. Durante la audiencia, se mostró un anuncio de televisión de Sega en el que un niño en edad escolar gana varios videojuegos a otros y luego hace que los otros estudiantes obedezcan sus órdenes. [23] Lieberman también expresó su preocupación por el Consejo de Clasificación de Videojuegos de Sega, ya que si bien las clasificaciones eran razonables, no había una estandarización de cómo se mostraban, a veces solo se imprimían en el propio cartucho del juego, lo que impedía a los padres poder revisarlas antes de la compra. [29]

Kohl advirtió a los editores de videojuegos que "si no hacen algo al respecto [sobre las clasificaciones de contenido], nosotros lo haremos", hablando al comienzo de un proyecto de ley que Lieberman había estado redactando y que haría que el gobierno se involucrara en un sistema de clasificación. [24] Al final de la audiencia, Sega y Nintendo dijeron que se comprometerían a trabajar con puntos de venta minoristas, incluidos Sears y Toys 'R' Us, para crear un sistema de clasificación de contenido voluntario para denotar cualquier violencia o contenido sexual en sus juegos, que se basaría en el sistema de clasificación de películas creado por la Motion Picture Association of America . [3] Al concluir la primera audiencia, Lieberman decidió que tendrían una segunda sesión en unos meses para ver el progreso de la industria en este esfuerzo. [12]

Ley de clasificación de videojuegos de 1994

Tras la audiencia de diciembre de 1993, el senador Lieberman, copatrocinado por Kohl y Dorgan, presentó la Ley de Clasificación de Videojuegos de 1994 (S.1823) el 3 de febrero de 1994 al Senado; [30] el proyecto de ley equivalente (HR3785) fue presentado a la Cámara de Representantes por Tom Lantos . [31] La Ley, de aprobarse, habría establecido una Comisión de Clasificación de Entretenimiento Interactivo, un panel de cinco miembros designados por el Presidente. Esta comisión se habría coordinado con la industria de los videojuegos para desarrollar un sistema de clasificación y un método de difusión de información relacionada con la violencia y el contenido sexualmente explícito a los compradores potenciales. Lieberman afirmó que el proyecto de ley había sido presentado para obligar a la industria de los videojuegos a tomar medidas voluntarias para elaborar un sistema de clasificación, pero que no tenía planes de seguir adelante con el proyecto de ley si la industria llegaba a un acuerdo. [32]

Eventos intermedios

Como resultado de las audiencias del Congreso, Night Trap comenzó a generar más ventas. Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [12] Dos semanas antes de Navidad de 1993, Night Trap fue retirado de los estantes de las tiendas de las dos cadenas de tiendas de juguetes más grandes de los EE. UU., Toys "R" Us y Kay-Bee Toys , después de recibir numerosas quejas. Michael Goldstein, el vicepresidente de Toys 'R' Us, declaró a mediados de diciembre que esta fue "una decisión que tomamos hace varias semanas con el consentimiento de Sega, que está de acuerdo con nuestra decisión". [33] [3] Sega retiró Night Trap de todos los mercados minoristas en enero de 1994, después de vender más de 250.000 copias. [12] Bill White, vicepresidente de marketing de Sega, declaró que Night Trap fue retirado porque la continua controversia que lo rodeaba impidió un diálogo constructivo sobre un sistema de calificación para toda la industria. [34] Sega también declaró en ese momento que más tarde lanzarían una versión censurada en espera del establecimiento de un sistema de clasificación para toda la industria. [35]

Segunda audiencia

La segunda audiencia se celebró el 4 de marzo de 1994, en la que intervinieron como oradores: [27]

Heistand se presentó como parte de la recién formada Comisión de Clasificación de la Industria del Entretenimiento Interactivo, el grupo de la industria que trabaja para establecer los sistemas de clasificación deseados. Informó al comité conjunto que siete empresas, entre ellas Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips y 3DO, que representan alrededor del 60% del software de videojuegos en los Estados Unidos, se habían comprometido a desarrollar una junta de clasificación de software de la industria. [36] Heistand dijo que esperaban haber llegado a acuerdos sobre los estándares de clasificación para junio de 1994, de modo que para noviembre de ese año (a tiempo para la temporada de compras navideñas), podrían calificar todos los juegos nuevos que salieran al mercado en el futuro, aproximadamente 2.500 juegos por año. [37] Sin embargo, Heistand también informó que la industria dijo que sería demasiado esfuerzo revisar todos los juegos lanzados anteriormente. [36] Heistand también advirtió que el sistema podría no despegar si no podían lograr que otros desarrolladores de software fuera del grupo también se unieran para apoyar el sistema de clasificación. [36]

Lieberman reconoció que el sistema propuesto es un paso fundamental para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas, pero advirtió que hasta que el sistema de clasificación no esté en funcionamiento, no eliminarán el proyecto de ley de su agenda. Minoristas como Wal-Mart, Toys "R" Us y Babbages acordaron que solo venderían juegos que hayan recibido estas clasificaciones, aunque aún no habían decidido cómo manejar la venta de juegos clasificados para adultos a niños. [37] Los senadores aún expresaron su preocupación por el tipo de contenido que la industria estaba dispuesta a producir. Kohl declaró: "Permítanme darles mi perspectiva honesta sobre este tema: los videojuegos violentos que degradan a las mujeres son dañinos para nuestros niños y son basura... Pero vivimos y apreciamos una Constitución que impide al gobierno censurar material. Por lo tanto, trataremos de vivir con un sistema de clasificación". [36] Lieberman declaró que si "la industria de los videojuegos hubiera practicado la autocontrol antes de ahora, no estaríamos aquí hoy". [36]

Reacciones

Un ejemplo de una clasificación ESRB para un videojuego, resultado de las audiencias, que identifica tanto la categoría de edad como los descriptores de contenido del juego.

En abril de 1994, la coalición de empresas representadas por Heistand estableció la Interactive Digital Software Association (IDSA), con Fischbach de Acclaim como su primer director ejecutivo. [38] [15] Una de las primeras tareas que asumió la IDSA fue establecer el prometido sistema de clasificación. Si bien Sega ofreció su VRC existente como base, Nintendo, entre otros, se negó rotundamente porque no querían tener que lidiar con nada creado por su principal competidor. En su lugar, se desarrolló una solución independiente del proveedor, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), con un nuevo conjunto de estándares de clasificación desarrollados en conjunto con padres y educadores. El sistema de clasificación de la ESRB se basó en la Motion Picture Association of America, definiendo cinco categorías relacionadas con la edad, pero también agregando un conjunto de términos descriptivos que aparecerían junto a la clasificación para describir el contenido específico que se encontraría en el juego. [32]

La ESRB se presentó formalmente al Congreso en julio de 1994 para demostrar que habían cumplido con el objetivo de Lieberman, y la Junta se volvió oficialmente activa el 13 de septiembre de 1994. [32] Lieberman declaró en una entrevista de 2017 que la industria de los videojuegos "de hecho ideó un sistema de clasificación que creo que en ese momento (honestamente, no he vuelto a esto en mucho tiempo) era el mejor. Mucho mejor que las películas". [39] La IDSA también sirvió para convertirse en la asociación comercial de la industria para ayudar a defender la industria ante el gobierno y otros grupos. Finalmente, la IDSA pasó a llamarse Entertainment Software Association y lanzó la principal feria comercial de la industria, la Electronic Entertainment Expo . [40]

Si bien The 3DO Company había declarado que ayudaría a respaldar una solución para toda la industria en materia de clasificación de contenido, al mismo tiempo desarrolló su propio sistema de clasificación 3DO para los juegos lanzados en la plataforma 3DO. El sistema 3DO era voluntario y, a diferencia del ESRB, permitía al editor seleccionar la clasificación. Los editores de juegos 3DO estaban divididos en cuanto a si utilizar el sistema ESRB o 3DO. [41] [42] Finalmente, 3DO abandonó el negocio del hardware alrededor de 1996, anulando la necesidad del sistema de clasificación 3DO. [43]

Por otra parte, la Asociación de Editores de Software (actualmente Asociación de la Industria de Software e Información ), la Asociación de Profesionales de Shareware y otros grupos que representaban a los desarrolladores de software de videojuegos para ordenadores personales consideraron que el sistema ESRB propuesto, que se basaba principalmente en clasificaciones por edad, no era suficiente y querían informar a los padres sobre los tipos específicos de contenido que habría en sus juegos. Estos grupos desarrollaron el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) en 1994, que clasificaba los juegos en tres áreas: violencia, contenido sexual y lenguaje, y cada una de ellas se clasificaba en cinco niveles. Al año siguiente, el sistema RSAC también se desarrolló para los sitios de Internet bajo el sistema "RSACi". En 1999, RSAC y RSACi se convirtieron en la Asociación de Clasificación de Contenido de Internet dedicada específicamente a la clasificación de contenido de Internet, mientras que los desarrolladores de software adoptaron el sistema ESRB para sus juegos. [44] [45]

Legado

El senador Lieberman siguió vigilando la industria de los videojuegos después de las audiencias, una parte general de su propia posición relacionada con el contenido violento de las industrias del entretenimiento. [46] En 1997, declaró que una de sus intenciones de las audiencias de 1993 era que la industria regulara la cantidad de violencia que la industria de los videojuegos estaba poniendo en sus juegos al hacer que implementaran el sistema de clasificación, pero sintió que "[e]l sistema de clasificación no ha impedido que los productores de juegos publiquen algunos juegos muy violentos". [47]

Mortal Kombat II fue lanzado en arcades en su forma final en enero de 1994, y en consolas domésticas más tarde ese año. Entre otros cambios, el juego agregó una variación de " Fatalities " llamada "Amistades", que ocurriría si el jugador realizaba un movimiento separado mecánicamente similar a una fatalidad; en tal caso, el luchador ganador haría una acción no hostil, como darle al luchador derrotado un regalo virtual. Según John Tobias, cocreador de Mortal Kombat , estas amistades se agregaron debido a la respuesta de las audiencias del Congreso. [12] Cuando se lanzaron las versiones de consola doméstica, después del establecimiento de la ESRB, Nintendo no cuestionó la cantidad de violencia en el juego y permitió que se lanzara sin ningún cambio en SNES. La versión de SNES de Mortal Kombat II vendió más que la versión de Sega Genesis ese año. [12]

Doom de id Software , un juego de disparos en primera persona en el que el jugador luchaba contra criaturas infernales e incluía violencia gráfica, fue lanzado el 10 de diciembre de 1993, el día después de la primera audiencia. Fuera de las audiencias, los padres y otras organizaciones también estaban preocupados por la violencia en este juego. Si bien Doom no fue mencionado en ninguna de las audiencias del Senado, volvería a surgir en 1999 después de la masacre de la escuela secundaria de Columbine , donde los perpetradores habían descrito su ataque planeado como algo sacado directamente de Doom . Como resultado, Doom se clasifica con frecuencia junto con Mortal Kombat , Night Trap y Lethal Enforcers como los primeros ejemplos de videojuegos violentos destacados por los medios. [48]

En el momento de las audiencias, los videojuegos no estaban establecidos como una forma protegida de expresión amparada por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos , aunque Lieberman y otros habían manifestado sus preocupaciones sobre los derechos de la Primera Enmienda a través de la censura de los juegos violentos y buscaron el enfoque de las clasificaciones. Desde la formación de la ESRB, los legisladores a nivel federal y estatal han intentado restringir las ventas de videojuegos por su clasificación ESRB, principalmente en lo que respecta a su nivel de violencia. [49] [50] [51] En un caso histórico en 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos son una forma de arte , protegida por la Primera Enmienda. El fallo encontró que si bien los estados pueden aprobar leyes para bloquear la venta de videojuegos "obscenos" a menores, la violencia no entraría dentro de la prueba Miller de lo que se considera obsceno. [52]

Una de las declaraciones de Howard Lincoln durante la primera audiencia fue: "Déjenme decir para que quede constancia, quiero dejar claro que Night Trap nunca aparecerá en una consola Nintendo". La declaración fue mencionada en broma en 2018 cuando se anunció un remake de Night Trap para su 25 aniversario que se lanzaría en Nintendo Switch, entre otros sistemas. [53]

Referencias

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