La trama normalmente constituye en un grupo de héroes, normalmente jóvenes, que luchan contra un mal mayor, mientras enfrentan ciertos problemas personales y se exploran sus personalidades y relaciones con otros personajes.Hizo su primera aparición en el sistema de Nintendo Famicom System, o en la versión americana Nintendo Entertainment System (NES)Después del éxito del primer juego, Square comenzó rápidamente el trabajo sobre una secuela, Final Fantasy II, la cual ofreció personajes y escenarios completamente diferentes, pero con un contexto y temáticas similares a su precursor.Muchos elementos y temas se repetirían a través de la serie, pero no habría ninguna secuela directa hasta el lanzamiento de Final Fantasy X-2, en 2003 (sin embargo, después de la fusión con Enix han llegado a ser cada vez más frecuentes las auténticas secuelas del juego).[1][2][3] Este logo suele representar algún personaje, objeto o evento del argumento de relevancia para el juego.En las primeras entregas, los héroes están destinados a salvar el mundo como parte de una profecía, posteriormente se unen por diferentes motivos, usualmente provocados por el antagonista de turno o principal, dando lugar al planteamiento de escenarios donde luchan junto a una nación o territorio en rebelión como hacen el grupo eco-terrorista A.V.A.L.A.N.C.H.A.Akihiko Yoshida, quien ejerció como diseñador de personajes para Final Fantasy Tactics, así como para Vagrant Story y el exitoso Final Fantasy XII.Su música ha jugado una gran parte en el renombre de la franquicia Final Fantasy.Mientras que la música en los juegos ofrece una amplia variedad, hay algunos temas reutilizados con frecuencia.Más adelante en Final Fantasy XII se volvió a utilizar esa canción.Otros sonidos memorables incluyen el tema de los Chocobos, el tema Moogle, y un pedazo llamado originalmente "Ahead On Our Way" ('Hacia adelante en nuestro camino') en Final Fantasy I, que de hecho era el tema de apertura y en la actualidad es usado durante los créditos finales del juego y denominado como "Prólogo".Hace poco su nombre ha vuelto a ser modificado, llamándose "Final Fantasy".También es importante mencionar dentro de la música la participación de afamados músicos japoneses como Koda Kumi con su tema Real Emotions (Emociones Reales) en la apertura del Final Fantasy X-2 y Camui Gackt con su tema Redemption (Redención) en la apertura del Final Fantasy Dirge Of Cerberus.Más tarde haciéndose una adaptación completo del estilo FF IX usándose la Nintendo DS.Solo Final Fantasy III tuvo una adaptación 3D inicialmente para dicha consola.Estos juegos utilizaron efectos y gráficos más actualizados, así como una música y un sonido de más alta calidad que los juegos anteriores, pero de alguna manera eran muy similares a sus precursores en cuanto a diseño básico.Como tal, Final Fantasy utiliza un sistema de batalla basado en turnos y controlado por un menú.Ya que esta graduación es exhibida en la pantalla durante la batalla, es posible saber cuándo un personaje o un enemigo tendrá su turno en el combate, y por lo tanto se pueden planificar las batallas por adelantado.Final Fantasy XI ofreció el sistema de "batalla en tiempo real" (BTR) o "real time battle" (RTB), que es similar a la empleada por el juego EverQuest.Al apuntar a un enemigo, un personaje realizaría automáticamente ataques físicos básicos a menos que no fuese instruido por el jugador con otros comandos basados en el menú.Ya que con el sistema ADB las batallas son mucho más rápidas que en otras entregas, las reacciones automáticas de los personajes son muy necesarias para el éxito en los combates, y en su adecuada configuración encontramos un nuevo componente estratégico.Esto permite a los desarrolladores incrementar la dificultad de los enemigos sin que la jugabilidad se resienta.Final Fantasy XIII tiene el sistema "Command Sinergy", que se modifica la barra "ATB", con la posibilidad de usar más comandos para llenar la barra de tiempo, llamado barra "óptima" y empezar a atacar aunque aquí solo se puede ver la barra del jugador principal (se elige un equipo de 3 personajes de los 6 seleccionables) y ahora solo se controla a un personaje controlando la máquina a los otros 2 (de una forma bastante inteligente, pero usando siempre la lógica más básica), este sistema tiene muchas mejoras, pueden usarse hasta 6 espacios de comandos de acción, pero un comando puede llegar a ser tan grande usando 6, 5, 3, 2 y 1 espacios, y también como en anteriores entregas con este sistema hay habilidades para apresurar, detener o retrasar la barra (prisa, paro o petra, respectivamente).Con algunos cambios evidentes respecto al Final Fantasy XI, y tras una exhaustiva revisión de comandos y velocidad de movimiento fruto del fracaso que resultó ser la primera versión del juego, Final Fantasy XIV: A Real Reborn logró mejorar la jugabilidad.El combate es notablemente más dinámico y veloz, pero sin ser apresurado.Final Fantasy XV dio un notable salto en lo que a jugabilidad se refiere.El juego está enfocado más a la acción; jugabilidad que sería retomada en la adaptación de Final Fantasy VII.El tráiler nos ofrece una acción más dinámica que en Kingdom Hearts y Final Fantasy XV, para ser casi en su totalidad un hack n' slash.Final Fantasy XII no tiene ni a Amano ni a Nomura como diseñadores de personajes, por el contrario, cuenta con Akihiko Yoshida como diseñador principal.Prácticamente todas las entregas pertenecientes a la saga numérica principal, salvo quizá Final Fantasy XI, han recibido grandes puntuaciones, a la altura de los mejores juegos de sus respectivas consolas.