Live A Live [a] es un videojuego de rol de 1994 desarrollado y publicado por Square para Super Famicom . Square Enix publicó una nueva versiónen Japón y Nintendo en todo el mundo, que se lanzó primero para Nintendo Switch en 2022 y al año siguiente para PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows . El juego sigue siete escenarios distintos repartidos en diferentes períodos de tiempo, con dos escenarios desbloqueables más que vinculan las narrativas a través del antagonista recurrente Odio. La jugabilidad se divide entre la exploración con giros específicos de la historia y el combate por turnos que se desarrolla en una cuadrícula.
La producción comenzó a finales de 1993 y supuso el debut como director de Takashi Tokita . Tokita quería contar varias historias en un solo juego, y que cada sección se inspirara en diferentes fuentes. Los diseños de personajes de los siete escenarios principales estuvieron a cargo de diferentes artistas de manga. La música fue compuesta por Yoko Shimomura , su primer proyecto a gran escala tras unirse a Square.
La recepción del juego ha sido positiva, con elogios para su jugabilidad única y mecánica narrativa, aunque se criticó su corta duración. La nueva versión fue elogiada por los críticos occidentales, en particular por su diseño general y sus gráficos y música renovados, aunque varios señalaron que algunos elementos de la jugabilidad habían envejecido mal. Vendiendo 270.000 unidades, el lanzamiento original fue considerado un fracaso, mientras que la nueva versión vendió 500.000 copias en todo el mundo. El trabajo de Tokita en Live A Live influyó en sus proyectos posteriores.
Live A Live es un videojuego de rol en el que el jugador asume el papel de ocho protagonistas diferentes a través de nueve escenarios. [1] [2] Si bien cada narrativa tiene la misma mecánica básica, las historias individuales tienen trucos únicos; estos incluyen el uso del sigilo , la falta de batallas estándar o el uso de la telepatía para aprender nuevos hechos para avanzar en la narrativa. [3] Con la excepción de un escenario, el personaje del jugador navega por entornos temáticos, que van desde el área del supramundo hasta entornos de mazmorras. [2] Las batallas se desencadenan de manera diferente para cada escenario; algunas son encuentros aleatorios , algunas tienen sprites enemigos que se pueden evitar, mientras que otras están completamente programadas. [2]
El sistema de batalla por turnos se utiliza en todos los escenarios y presenta al personaje del jugador y, a veces, a un grupo luchando contra enemigos en una cuadrícula de 7x7, con personajes capaces de moverse y realizar acciones como atacar o usar habilidades particulares. Las habilidades se pueden usar sin límite, aunque algunas requieren varios turnos para cargarse. [2] [4] Algunas habilidades imbuyen fichas con propiedades adicionales, como curar a un personaje o infligir daño elemental. [2] También existen diferentes sistemas de habilidades; existe la posibilidad de ganar niveles con puntos de experiencia , lo que desbloquea nuevas habilidades, aunque en otros la progresión del personaje está bloqueada detrás de los eventos de la historia. En un escenario, las técnicas se aprenden al ver a un oponente usarlas. [2] [5] Cada personaje también puede equipar y usar elementos, como accesorios para aumentar el ataque o elementos para recuperar salud. Si el personaje del jugador o el grupo es derrotado, el juego termina. [2]
El remake de 2022 conserva la jugabilidad básica del original, aunque rediseñada y actualizada para el nuevo estilo gráfico, y con algunas características destinadas a facilitar el juego en comparación con el original. [6] Se agregan barras que representan la salud de un personaje y el tiempo de "carga" antes de que se ejecute su movimiento. [7] [8] Otras adiciones incluyen un efecto brillante sobre los elementos y materiales que se pueden recolectar, una pantalla que muestra el área de efecto de un movimiento y un sistema de radar opcional que muestra la posición de los objetivos en el mapa. [8]
Live A Live se divide en siete capítulos que abarcan la prehistoria, la China antigua, el Japón feudal , el Salvaje Oeste , la actualidad, el futuro cercano y el futuro lejano. En cada escenario, el protagonista se enfrenta a un enemigo poderoso cuyo nombre es o incorpora la palabra "Odio". [1] [9] Después de completar estos escenarios, se desbloquea un octavo capítulo ambientado en la Edad Media , que a su vez desbloquea un capítulo final que une las narrativas. [1]
En el capítulo final, "Dominion of Hate", Odio atrae a los siete protagonistas (Pogo, el estudiante de Shifu, Oboromaru, Sundown Kid, Masaru, Akira y Cube) a Lucrece para enfrentar su heroísmo; luego, el jugador elige con quién jugar. Al elegir a Oersted comienza un escenario en el que lucha contra cada héroe usando sus respectivas encarnaciones de Odio, ya sea eliminando a la humanidad y viviendo en un mundo desprovisto de vida, o destruyendo el universo en un ataque devastador final si pierde. Al elegir a cualquier otro protagonista, ese personaje se reúne y lidera al grupo a una batalla final con la verdadera forma de Odio. El grupo puede matar a Oersted, atrapándolos en Lucrece para siempre; o perdonarlo, lo que lleva a batallas finales con cada forma de Odio, que Oersted describe como la encarnación física del odio. En la nueva versión (siempre que el jugador haya reclutado a todos los personajes jugables al menos una vez), el odio de Oersted se manifiesta en un demonio llamado Sin of Odio que inicialmente abruma al grupo, pero Oersted se libera con su ayuda y lo destruye. Un Oersted arrepentido y moribundo envía a cada protagonista de regreso a sus períodos de tiempo, advirtiéndoles que suficiente odio puede crear otro Lord of Darkness.
Live A Live fue desarrollado por la División de Desarrollo 5 de Square , conocidos como los creadores de la serie Final Fantasy . [11] El juego fue el debut como director de Takashi Tokita , quien anteriormente había trabajado como diseñador para Hanjuku Hero y Final Fantasy IV . [12] El concepto original nació del deseo de hacer un juego de rol donde los jugadores pudieran experimentar múltiples historias independientes a la vez, en contraste con Final Fantasy , donde las historias más pequeñas servían para un gran arco narrativo. [12] [13] La producción fue posible gracias a la capacidad de almacenamiento en expansión de la ROM Super Famicom , con el objetivo de que los jugadores pudieran completar cada sección en un día. [14] Varios miembros del personal, incluido el diseñador Nobuyuki Inoue y el programador principal Fumiaki Fukaya, habían trabajado en Hanjuku Hero o en la serie Final Fantasy . [11] [15] La producción activa comenzó en diciembre de 1993, aunque todo el desarrollo, incluida la planificación inicial, duró un año y medio. [15] Fue producido para el cartucho de 16 megabits de Super Famicom. [16]
Tokita tuvo dificultades para adaptarse a su papel como director, particularmente porque no podía estar tan involucrado con los elementos gráficos como lo había estado para Final Fantasy IV . [17] A excepción de los menús y las batallas, Fukaya fue responsable de toda la programación del juego. [11] Tokita puso la misma cantidad de esfuerzo en el diseño de cada mundo. [18] Muchas de las sugerencias de mundos vinieron de otros miembros del personal, y Tokita eligió lo que pensó que era lo mejor. [17] El primer mundo creado fue la edición de la Edad Media, que informó tanto la narrativa más amplia como el diseño del juego. [14] Los escenarios originalmente tenían una escala de dificultad gradual, pero Tokita abandonó esto para que los jugadores pudieran abordar los escenarios en el orden que quisieran. [17] Inoue fue responsable del diseño del sistema de batalla, queriendo hacer una experiencia estratégica que Tokita describió como " shogi en tiempo real ". [11] [17] Otro objetivo era evolucionar la jugabilidad estándar de los juegos de rol en ese momento. [14] Una idea de Tokita que fue rechazada involucraba no mostrar puntos de vida , sino hacer que el personaje actuara físicamente como si hubiera sido herido o luciera debilitado mientras recibía daño. [19] Una vez que terminó la producción, el equipo se dividió para trabajar en otros proyectos dentro de Square. [11]
Una característica notable de Live A Live fueron los artistas contratados para diseñar el elenco principal de las siete secciones principales. Los artistas fueron Yoshihide Fujiwara ("China imperial"), Yoshinori Kobayashi ("Prehistoria"), Osamu Ishiwata ("El salvaje oeste"), Yumi Tamura ("Futuro distante"), Ryōji Minagawa ("Present Day"), Gosho Aoyama ("El crepúsculo del Japón Edo") y Kazuhiko Shimamoto ("El futuro cercano"). [1] [20] Esto fue posible debido a los vínculos editoriales de Square con Shogakukan , quien estaba asociado con esos artistas. [21] Kiyofumi Katō de Square hizo ilustraciones adicionales de los personajes, incluidos los diseños para la narrativa de "Lord of Dark". [20] [22] Yukiko Sasaki, quien trabajó como diseñadora de mapas en Final Fantasy IV , diseñó otros gráficos del juego . [15] Sasaki tuvo dificultades con los gráficos, ya que le costó diseñar el escenario del Japón Edo y tuvo que eliminar elementos como los postes de telégrafo del escenario actual. [11] Tener varios diseñadores de personajes no estaba en el plan original, pero surgió para complementar la narrativa "ómnibus". [11] Este estilo de tener un artista a cargo de cada mundo era inusual para Square, que anteriormente tenía un solo diseñador gráfico a cargo de toda la dirección de arte. [15]
Fujiwara era conocido por su trabajo en el manga de artes marciales Kenji . Para la estudiante protagonista de la China Imperial, Fujiwara deliberadamente fue en contra de los estereotipos de heroínas de artes marciales con pechos grandes, dibujándola con una figura "más apretada". [13] Shimamoto originalmente buscaba un diseño de estilo anime para sus personajes, pero lo cambió a uno basado en el manga tradicional cuando vio el trabajo de los otros diseñadores. El compañero de Akira, Matsu, se basó físicamente en el actor Yūsaku Matsuda . Ishiwata basó al protagonista del Salvaje Oeste en las figuras de vaqueros interpretadas por Clint Eastwood . [23] Aoyama diseñó a Oboromaru muy rápidamente y, a pedido de Tokita, basó el diseño de Ode Iou en el señor de la guerra japonés Oda Nobunaga . [24] Tamura estaba en medio de su trabajo en Basara cuando se le acercó para el proyecto, y fue su único trabajo en diseño de personajes de videojuegos. [25] Katō diseñó los sprites del elenco de la Edad Media basándose en plantillas de la serie Final Fantasy , y Oersted se basó directamente en el Guerrero de la Luz. [14]
El escenario fue coescrito por Tokita e Inoue. [9] [11] [26] Al igual que con su otro trabajo, Tokita se inspiró en el tono y los momentos dramáticos del manga Devilman . [12] También basó su estructura en Dragon Quest IV , con el guion emulando el estilo del anime y el manga. [27] La historia de la Prehistoria se inspiró en la serie de manga First Human Giatrus , mientras que la narrativa del Salvaje Oeste se basó en escenas climáticas de westerns clásicos, incluido Shane . La historia del Futuro Cercano hizo varias referencias al manga y anime de mechas clásicos. Junto con sus referencias a películas clásicas de artes marciales, el nombre del protagonista en la narrativa del Presente estaba compuesto por símbolos kanji tomados de los nombres de cuatro luchadores famosos. La narrativa del Futuro Distante se inspiró en 2001: Una odisea del espacio y Alien . [9] El nombre de Cube, creado por un miembro del personal de desarrollo, era una referencia a Stanley Kubrick . [25] La historia de la Edad Media rindió homenaje a Final Fantasy , con la relación entre Orstead y Streibough reflejando la de Cecil Harvey y Kain Highwind. [9] Tokita estaba preocupado por crear la historia de la Edad Media debido a su similitud con las series actuales de Final Fantasy , SaGa y Mana . [14] El capítulo final y sus protagonistas principales seleccionables emularon la libertad de elección presente en Romancing SaGa . [9] Inoue creó el personaje de broma recurrente de Watanabe, un hombre normal que sufre desgracias en cada era, para representar a las personas normales que mueren durante cada escenario. [21]
La música fue compuesta y arreglada por Yoko Shimomura . [20] Después de escribir música para Capcom en múltiples proyectos, incluido Street Fighter II , Shimomura se mudó a Square en 1993, impulsada por el deseo de componer para juegos de rol. [28] Live A Live fue la primera composición importante de Shimomura para un juego de rol y su primer trabajo después de llegar a Square. [20] Su único trabajo previo en juegos de rol fue un trabajo menor en Breath of Fire antes de dejar Capcom. [28] Al igual que con el resto del juego, la música de Shimomura reflejó las diferentes épocas en las que se desarrollaba la narrativa. [11] El tema principal apareció varias veces a lo largo de la partitura en versiones arregladas, una idea compartida por Shimomura y Tokita. [29] Shimomura escribió la partitura en una serie PC-9800 , luego la adaptó al entorno de sonido de Super Famicom. [30]
El tema principal "Megalomania" fue escrito para ser frenético y emocionante. Para el tema de Odio, Shimomura usó un órgano de tubos simulado, incorporándolo a "Megalomania" para hacer referencia a su amenaza recurrente. [29] La música para el período de la Edad Media fue la más difícil de escribir para Shimomura, aunque fue una de las primeras que pidió Tokita. Al enterarse de sus dificultades, el compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu se ofreció a ayudar. Escribir la banda sonora para la Edad Media se volvió más fácil una vez que se completaron el tema "Overlord Overture" y el tema de batalla "Dignified Battle". [14] La música para el minijuego Captain Square en el escenario Distant Future fue escrita deliberadamente para evocar el estilo chiptune de NES y los primeros títulos arcade. [28]
En agosto de 1994 NTT Publishing lanzó un álbum de banda sonora para el juego . [31] [32] El álbum fue reeditado en iTunes en julio de 2008 como uno de los primeros lanzamientos de "Square Enix Presents Legendary Tracks", una serie de relanzamientos de álbumes raros. [33] El sello musical de Square Enix publicó un relanzamiento físico en mayo de 2012. [34]
En 2008, las pistas "Birds in the Sky, Fish in the River" y "Forgotten Wings" se incluyeron en Drammatica: The Very Best of Yoko Shimomura , una compilación del trabajo del compositor en Square Enix. [35] Las versiones remezcladas y de karaoke de "Kiss of Jealousy" y "Megalomania" fueron lanzadas en el álbum recopilatorio de 2014 Memoria , que también incluía pistas del trabajo de Shimomura con Square. [36] "Birds in the Sky, Fish in the River" y "Megalomania" se lanzaron más tarde en 2015 como contenido descargable para Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call . [37] [38] También ese año, se celebró un concierto homenaje en Kichijoji en el Club Seata, con actuaciones de varios músicos, incluido Shimomura, y apariciones especiales del personal del juego, incluido Tokita. [39]
Live A Live fue lanzado el 2 de septiembre de 1994. [1] Originalmente destinado a ser lanzado en Japón antes de Final Fantasy VI , ocurrieron retrasos en la producción de Live A Live y el orden de lanzamiento se invirtió. [19] Antes del lanzamiento, Tamura creó un manga precuela del escenario del Futuro Distante, y luego señaló que dibujó el manga sin el permiso de Square. [9] El juego fue relanzado a través de la Consola Virtual de Nintendo para Wii U el 17 de junio de 2015. [40] Un puerto de la Consola Virtual para Nintendo 3DS fue lanzado el 28 de noviembre de 2016. [41] El lanzamiento fue impulsado por la demanda de los fanáticos por el título, y el entonces editor Square Enix tuvo que obtener el permiso de los ilustradores invitados antes de que pudiera suceder el relanzamiento. [40] Los personajes de Live A Live aparecieron en crossovers del 20.º aniversario con los juegos móviles Holy Dungeon y Final Fantasy Legends: The Space-Time Crystal . [22]
Hasta 2022, Live A Live siguió siendo exclusivo de Japón. [21] [42] [43] Un rumor informado por GamePro fue que el título originalmente estaba planeado para un lanzamiento en inglés. [43] En una entrevista con la revista Super Play , el miembro del personal de localización de Square, Ted Woolsey, dijo que su lanzamiento en el extranjero era poco probable debido a su baja calidad gráfica en comparación con otros títulos populares en ese momento. [44] Una traducción de un fan fue creada por el conocido grupo de traducción en línea Aeon Genesis. [42] Hablando en entrevistas posteriores, Tokita sintió que su experiencia con Live A Live ayudó a solidificar su dirección y narración. [12] [45]
Sobre el tema de un remake, Tokita dijo que dependería completamente de la demanda de los fans. [46] Más tarde reveló que múltiples intentos de una secuela o remake habían fracasado a lo largo de los años. Después de unirse al equipo de Square Enix que desarrollaba Octopath Traveler , conocido por su estilo gráfico "HD-2D" que mezclaba arte de sprites con gráficos 3D, Tokita se inspiró para rehacer Live A Live usando el estilo gráfico de Octopath Traveler . El remake fue posible porque Square Enix había estado en conversaciones sobre la licencia de Shogakukan desde el lanzamiento de la consola virtual del original. [21] El presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, había expresado su deseo de rehacer títulos más antiguos utilizando el diseño HD-2D, y Live A Live estaba en la parte superior de una lista de títulos propuestos. [47]
El trabajo en el remake comenzó en 2019, y el desarrollo resultó desafiante debido a la pandemia de COVID-19 y a la preservación de la variedad de estilos de juego. El remake fue codesarrollado por el Team Asano de Square Enix y el desarrollador japonés Historia. [21] Tokita actuó como productor, mientras que Shun Sasaki de Historia trabajó como director, y gran parte del personal era joven y no estaba relacionado con el desarrollo de la versión original. Sasaki expresó su incredulidad cuando se le preguntó sobre el remake, pero aceptó ya que muchos miembros del personal eran fanáticos de Live A Live . [30] Fue construido con Unreal Engine . [48] La interfaz de usuario y los efectos de sonido se actualizaron y se reequilibró la jugabilidad. [21] También vio adiciones de juego de radares y mapas en el juego. [6] Los diseños de los personajes fueron rediseñados por Naoki Ikushima. [21]
Shimomura regresó para orquestar y arreglar la banda sonora. [21] Los archivos de sonido MIDI originales se habían perdido, por lo que la partitura tuvo que ser "copiada" del original, sintiéndose presionada debido a la popularidad de la banda sonora entre los fanáticos. [30] El capítulo de Near Future también incluyó una versión vocal del tema "Go! Go! Buriki Daioh!", interpretado por Hironobu Kageyama . [6] Conocido por interpretar el tema de apertura de Dragon Ball Z " Cha-La Head-Cha-La ", Kageyama también grabó una versión en inglés para el lanzamiento occidental. [49] La letra fue tomada de una competencia de Famitsu de 1994 donde los lectores enviaron letras para la canción. [6] Se incluyó la actuación de voz para personajes principales e importantes y el elenco fue elegido por Tokita en función de sus conceptos iniciales de cómo sonarían los personajes. [21] El actor de voz Tomokazu Sugita , un fanático del juego original, apareció en roles en todos los períodos de tiempo. [6]
El remake se lanzó el 22 de julio de 2022; Square Enix publicó el juego en Japón, mientras que Nintendo lo publicó en Occidente. En Japón, viene en versión física y digital, y una Edición de Coleccionista del sitio web de Square Enix. La Edición de Coleccionista incluye un modelo del mech Buriki Daioh diseñado por Shinamoto, un juego de mesa temático, una colección de bandas sonoras con folleto y una bandolera. [50] [6] Una demo que cubre los capítulos iniciales de las historias de la China Imperial, Edo y Far Future, con el progreso transferible al juego principal, se lanzó en Japón el 28 de junio. [51] Un álbum de la banda sonora, que contiene las mismas pistas que aparecen en la Edición de Coleccionista, se lanzó en Japón el 27 de julio. [6] Square Enix lanzó ports para PlayStation 4 , PlayStation 5 y Windows el 27 de abril de 2023. Una demo similar a la versión de Switch se publicó junto con el anuncio de los ports. [52]
El lanzamiento original de Live A live vendió 270.000 copias en Japón, lo que en ese momento se consideró un fracaso en comparación con los lanzamientos de Final Fantasy de la compañía . [19] Tokita atribuyó las bajas ventas a su lanzamiento como un nuevo proyecto que competía con las entradas de series establecidas. [21] Entre julio y septiembre de 2022, el remake vendió 500.000 copias en todo el mundo, y se vendieron más de 140.000 unidades en Japón. [63]
Los cuatro críticos de Famitsu disfrutaron de la variedad del juego, pero encontraron que los gráficos eran deficientes en comparación con otros títulos de Super Famicom de la época. [57] En su reseña, la publicación Game Criticism de Micro Magazine elogió el intento de su estilo narrativo ómnibus y el uso de artistas de manga populares, pero en última instancia sintió que carecía de sustancia y criticó duramente los capítulos finales y el "desequilibrio" entre la narrativa madura y el juego de baja dificultad. [64] Retro Gamer elogió tanto la narrativa ómnibus como el sistema de batalla, pero sintió que el título era demasiado corto; la revista concluyó que el juego era una "experiencia única" [4] Jenni Lada, que escribe para el sitio web GamerTell , incluyó el título en una lista de los mejores títulos de Super Famicom exclusivos de Japón, elogiando su variedad en comparación con otros títulos para la plataforma. [3] En 2011, GamePro lo incluyó en la lista de los 14 mejores JRPG que no fueron lanzados en inglés, añadiendo que "se rumorea que el juego estaba originalmente previsto para un lanzamiento en Estados Unidos, lo que hace que su ausencia aquí duela aún más". [43]
El remake tuvo una recepción "generalmente favorable" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , obteniendo una puntuación de 81 puntos sobre 100 según 86 reseñas. [53] Los críticos centraron sus elogios en el diseño gráfico y de audio junto con la banda sonora renovada, elogiando su reproducción fiel para los jugadores occidentales primerizos y la variedad de escenarios y narrativas, con quejas derivadas principalmente de mecánicas para entonces arcaicas trasladadas del original y la falta de desarrollo de personajes en sus capítulos. [b]
Los críticos de Famitsu volvieron a ser positivos, elogiando la fidelidad del remake al original junto con la conversión HD-2D, siendo las principales quejas la falta de cambios notables o mapas para navegar por los niveles. [58] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió el remake como "esencialmente Sidequest: The Game", disfrutándolo en su mayor parte y notando su variedad como algo positivo, aunque notando la falta de personajes femeninos empoderados. [56] Andrew Reiner, que escribe para Game Informer , fue muy positivo sobre el remake y lo recomendó a los fanáticos del género, y su única queja fueron los problemas de ritmo con algunos capítulos. [59] Heidi Kemps de GameSpot elogió la subversión del género y los tropos de los juegos del juego, citándolo como un juego que había envejecido bien y se había beneficiado del remake. [7]
Rebekah Valentine de IGN describió el remake de manera positiva como una cápsula del tiempo que mostraba el estilo experimental de los juegos de rol de la época, destacando la variedad dentro de la historia y el sistema de batalla y el contenido adicional vinculado a la narrativa general. [60] Alana Hagues, que escribe para Nintendo Life , disfrutó de su tiempo con el remake a pesar de algunas instrucciones vagas en la segunda mitad del juego, y además elogió la localización por imitar de manera convincente los acentos de cada período de tiempo y ubicación. [61] Paige Chamberlain de RPG Site calificó el remake como la mejor manera de experimentar el juego debido a su traducción y características agregadas junto con la actualización gráfica, y señaló que la narrativa general era simple pero atractiva y divertida. [8] Jordan Rudek de Nintendo World Report fue menos positivo que muchos críticos, elogiando su lanzamiento en Occidente después de tanto tiempo exclusivo de Japón, pero encontrando su diseño lo suficientemente arcaico como para afectar su disfrute. [62]