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Mundo de oscuridad

World of Darkness es una serie de juegos de rol de mesa , creada originalmente por Mark Rein-Hagen para White Wolf Publishing . Comenzó como una línea anual de cinco juegos en 1991-1995, con Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion y Changeling: The Dreaming , junto con ramificaciones basadas en estos. La serie terminó en 2004 y el reinicio Chronicles of Darkness se lanzó el mismo año con una nueva línea de juegos. En 2011, se recuperó la serie original y desde entonces las dos se han publicado simultáneamente.

Los juegos de la serie tienen un escenario compartido , también llamado Mundo de Tinieblas, que es una interpretación oscura, gótico - punk del mundo real, donde seres sobrenaturales como vampiros y hombres lobo existen en secreto. El escenario de la serie original tiene un gran enfoque en la historia y la narrativa general, mientras que el escenario de Chronicles of Darkness no tiene tal narrativa y presenta los detalles de su escenario como opcionales.

La serie ha sido bien recibida por la crítica por su ambientación, escritura y dirección de arte, y ha ganado o ha sido nominada a premios, incluido el Premio Origins . También ha tenido éxito comercial, con millones de libros de juegos vendidos; En 2001, Vampire: The Masquerade era el segundo juego de rol de mesa más vendido después de Dungeons & Dragons de TSR, Inc. La serie se ha adaptado a otros medios, incluida la serie de televisión Kindred: The Embraced , series web de juegos reales , novelas y antologías, cómics, juegos de cartas y una línea de videojuegos .

Juegos

Logotipo de Vampiro: La Mascarada
La serie comenzó en 1991 con Vampire: The Masquerade .

La serie original World of Darkness consta de ocho líneas principales de juegos de rol que se lanzaron originalmente entre 1991 y 2002:

Además de ramificaciones basadas en estos, como Kindred of the East, con temática asiática , y el histórico Vampire: The Dark Ages . [3]

La serie de reinicio de 2004, Chronicles of Darkness , consta de once líneas de juego: Vampire: The Requiem , Werewolf: The Forsaken , Mage: The Awakening , Promethean: The Creado , Changeling: The Lost , Hunter: The Vigil , Geist: The Sin- Devoradores , Momia: La Maldición , Demonio: El Descenso , [3] Bestia: El Primordial , [4] y Desviado: Los Renegados . [2] La mayoría de ellos se basan en conceptos de la serie original, directamente como en Vampire: The Requiem y Vampire: The Masquerade , o indirectamente como en Geist y Wraith , que tratan sobre espíritus. [3]

Ambas series cuentan con libros de consulta complementarios que detallan antecedentes y tipos de personajes, que pueden usarse al crear aventuras para los jugadores; Ocasionalmente también se han publicado módulos de aventuras prefabricados . [5] [6] Los libros de consulta de Chronicles of Darkness en particular presentan la información como opcional y como algo que uno puede elegir si desea incluirlo en su juego. [6] Los suplementos a menudo toman la forma de un libro que describe una ubicación tal como se retrata en el escenario, como la serie de libros By Night de Vampire: The Masquerade y la serie Werewolf: The Apocalypse 's Rage Across . [7] [8] También se han publicado varios splatbooks (libros de consulta que detallan clases de personajes u organizaciones), como la serie Clanbook , que describe clanes de vampiros, y la línea Kithbook , que cubre tipos de hadas. [3] [8]

Elementos comunes

Los juegos de la serie original están ambientados en un universo compartido, también llamado Mundo de Tinieblas, [9] [10] que es una interpretación oscura, gótica y punk del mundo real, plagada de corrupción. En él, seres sobrenaturales como vampiros, magos y hombres lobo existen en secreto, influyendo en la humanidad y chocando entre sí; Los jugadores toman los roles de estos seres, [11] que pertenecen a varias clases, como Vampire: The Masquerade , los clanes de vampiros, y Werewolf: The Apocalypse , las tribus de hombres lobo. [6] La serie en su conjunto tiene como tema el horror personal, mientras que los juegos individuales tienen sus propios temas, como la redención y la humanidad en Vampire: The Masquerade , y la arrogancia en Mage: The Ascension . [11] La serie es conocida por su enfoque en la metatrama: una historia general para el escenario que avanza a medida que se publican nuevos libros de juegos. [3] [6]

Mientras que la serie original se centra en gran medida en la historia y la información de fondo de su entorno, [11] el entorno de terror urbano Chronicles of Darkness no lo hace en la misma medida; [6] [11] [12] no tiene una metatrama y presenta cualquier información de configuración como estrictamente opcional para incluirla en las campañas. Con su menor enfoque en la historia y un mundo menos definido, Chronicles of Darkness también simplifica los tipos de personajes, eliminando los numerosos clanes de vampiros y tribus de hombres lobo de la serie original a cinco cada uno. [6]

La persona que lidera las campañas (un rol llamado gamemaster o dungeon master en otros juegos) se llama narrador en World of Darkness , destacando cómo la serie se centra más en la narración colaborativa que en el combate o en que los jugadores superen los desafíos del líder del juego; las reglas existen para dar a los jugadores un marco para contar historias, y los jugadores son recompensados ​​por ser parte del escenario en lugar de aumentar sus niveles de poder. [11] Chronicles of Darkness se centra más en hacer que los sistemas de juego funcionen juntos, permitiendo un juego cruzado más fácil entre los juegos. [11]

Historia

1990-2006: Publicación del lobo blanco

Una fotografía de 2015 de Mark Rein-Hagen.
La serie fue creada originalmente por el diseñador de juegos Mark Rein-Hagen .

La serie World of Darkness comenzó a desarrollarse en 1990 por el diseñador de juegos Mark Rein-Hagen en White Wolf Publishing , como su siguiente gran proyecto de juego de rol después de Ars Magica de 1987 . Diseñado como el primero de una serie planificada de cinco juegos anuales, Vampire: The Masquerade se lanzó en 1991, y fue seguido por Werewolf: The Apocalypse (1992), Mage: The Ascension (1993), Wraith: The Oblivion (1994). y Changeling: The Dreaming (1995), todos ambientados en el mismo mundo y utilizando el sistema de reglas Storyteller . Esta rápida expansión con nuevos juegos, aunque exitosa y que capturó el interés de los jugadores y de la industria, condujo a primeras ediciones a menudo defectuosas, lo que provocó varias ediciones nuevas y revisadas de los libros de reglas principales entre 1992 y 2000, lo que resultó en que Mage: The Ascension se transformara mucho entre 1992 y 2000. sus ediciones a medida que cambiaban sus temas. Ars Magica inicialmente estuvo ligada a World of Darkness y se usó como telón de fondo histórico: [3] su Casa Tremere fue reutilizada como un clan de vampiros en Vampire: The Masquerade , y su Orden de Hermes como una tradición mágica en Mage: The Ascension . Los derechos de Ars Magica se vendieron a Wizards of the Coast en 1994 y las historias de los juegos se separaron. [3]

Rein-Hagen pasó constantemente a diseñar nuevos juegos después de terminar uno, [3] diseñando los cinco juegos originales excepto Mage: The Ascension , que fue diseñado por los fundadores de White Wolf Publishing, los hermanos Stewart y Steve Wieck , y Chris Earley; [3] [13] como tal, se contrató nuevo personal para gestionar las líneas del juego, incluidos Andrew Greenberg para Vampire y Bill Bridges para Werewolf , quienes llegaron a definir la apariencia de la serie. Una crisis económica para White Wolf Publishing en 1995-1996, causada en parte por las devoluciones de las librerías por las novelizaciones de El mundo de tinieblas , provocó una pelea entre Rein-Hagen y los hermanos Wieck, después de lo cual Rein-Hagen abandonó la empresa. Como ya se habían publicado los cinco juegos anuales previstos originalmente, White Wolf Publishing ideó a continuación un nuevo modelo de juegos de rol con un entorno histórico basado en juegos anteriores, lo que dio como resultado Vampire: The Dark Ages (1996), Werewolf: The Wild West. (1997) y Mage: The Sorcerers Crusade (1998), de los cuales sólo Vampire: The Dark Ages se vendió bien. Esto llevó a la cancelación de la línea Wraith de bajo rendimiento, con el lanzamiento de Wraith: The Great War, de ambientación histórica, y el suplemento de 1999 Ends of Empire , que funcionó como final de la metatrama del juego. [3]

En 1997, White Wolf Publishing desarrolló otro modelo, en el que lanzarían un juego que requería otro libro de reglas de World of Darkness para poder jugarlo, lo que de ese modo recibiría la misma atención que un nuevo juego principal independiente sin necesidad de brindarle soporte adicional con suplementos; esto se usó para Mummy Second Edition de 1997 y su relanzamiento de 2001 Mummy: The Resurrection , y Kindred of the East de 1998 . Los dos últimos grandes juegos de rol de World of Darkness de hoy en día , Hunter: The Reckoning y Demon: The Fallen , siguieron en 1999 y 2002, después de lo cual White Wolf Publishing regresó a los juegos de ambientación histórica con Victorian Age: Vampire y Dark Ages: Vampire , una nueva edición de Vampire: The Dark Ages y una línea de juegos Dark Ages basados ​​en otros juegos de World of Darkness que, como Kindred of the East y Mummy , requerían un libro de reglas del juego principal para poder jugarse. Un último juego, Orpheus , fue lanzado en 2003 como secuela de Wraith . [3]

En 2004, tras la disminución de las ventas, White Wolf Publishing terminó la serie con el evento principal Time of Judgment : una línea de libros que puso fin a las narrativas generales de Vampire: The Masquerade , Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Changeling: The Dreaming. , Demon: The Fallen , Hunter: The Reckoning , Kindred of the East y Mummy: The Resurrection . Después de esto, White Wolf Publishing reinició la serie con el libro de reglas de 2004 The World of Darkness y lanzó nuevos juegos con reglas de juego actualizadas del Storytelling System y una nueva configuración, comenzando con Vampire: The Requiem en 2004 y Werewolf: The Forsaken y Mage: The. Despertar en 2005. [3]

2006-2015: Juegos del PCCh

El logo de CCP Games.
CCP Games adquirió White Wolf Publishing y World of Darkness en 2006.

En 2006, la desarrolladora de videojuegos islandesa CCP Games adquirió White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales, con la intención de desarrollar un videojuego online basado en World of Darkness . El negocio continuó como de costumbre hasta 2009, cuando CCP Games comenzó a transferir personal de White Wolf Publishing al desarrollo de videojuegos y ralentizó la producción de juegos de mesa. [3]

La encarnación de White Wolf Publishing de CCP Games publicó sus últimos productos impresos para su distribución en 2011, con Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition , una actualización del juego previo al reinicio. En medio de despidos masivos en CCP Games el mismo año, dejando pocos recursos para producir juegos de mesa, el director creativo de White Wolf Publishing, Rich Thomas, formó Onyx Path Publishing y obtuvo la licencia de ambas series World of Darkness , continuando apoyándolos y produciendo nuevo material. Esto incluyó más ediciones de aniversario y juegos nuevos como Mummy: The Curse (2013) y Demon: The Descent (2014); [3] Estos proyectos se financiaron frecuentemente mediante crowdfunding. [14]

2015-presente: Paradoja interactiva

White Wolf Publishing y sus propiedades intelectuales se vendieron nuevamente en 2015 al editor sueco de videojuegos Paradox Interactive . [15] Después de esto, la serie reiniciada de World of Darkness pasó a llamarse Chronicles of Darkness , mientras que la serie original permaneció como World of Darkness . Esto se hizo para evitar confusión entre los jugadores sobre la existencia de dos series y escenarios con el mismo nombre: [16] Antes del cambio de nombre, los dos se distinguían entre sí por ser referidos como el Viejo o Clásico Mundo de Tinieblas y el Nuevo Mundo de Tinieblas . [3] [17] Vampire: The Masquerade 4th Edition , en desarrollo de Onyx Path Publishing , que habían anunciado solo unos meses antes, [14] fue cancelado después de esto, ya que Paradox Interactive planeaba publicar su propia quinta edición. [18] [un]

La encarnación de Paradox Interactive de White Wolf Publishing lanzó la quinta edición de Vampire: The Masquerade en 2018, que incluía referencias a neonazis y un personaje interpretado como un pedófilo , lo que generó acusaciones de que estaban atendiendo a grupos neonazis. White Wolf Publishing negó que esa fuera su intención y se disculpó. [19] Tras el uso de las purgas anti-gays del mundo real en Chechenia como telón de fondo para eventos ficticios en los libros de consulta de Vampire: The Masquerade , en lo que el vicepresidente de desarrollo empresarial de Paradox Interactive describió como una manera "cruda e irrespetuosa", Paradox Interactive integró White Wolf Publishing directamente en la empresa matriz, realizó cambios en su liderazgo, suspendió las ventas e impresiones de los libros y detuvo el desarrollo y la publicación de los juegos de World of Darkness . [20] El material se eliminó de los libros y el desarrollo de Vampire: The Masquerade se trasladó al licenciatario Modiphius Entertainment y a sus colaboradores, incluido Onyx Path Publishing. [21] [22]

A partir del libro de 2020 Vampire: The Masquerade Companion , Paradox Interactive introdujo más cambios en el manejo de la serie: encabezados por el líder creativo Justin Achilli , desarrollarían los libros principales del juego internamente, mientras que el colaborador Renegade Game Studios desarrollaría otro material del juego. Junto con esta reorganización, Paradox Interactive anunció que el desarrollo de World of Darkness a partir de entonces involucraría revisores sensibles para garantizar una representación respetuosa de los temas y temas. [23] [24] Además del desarrollo de juegos de mesa, el equipo de World of Darkness en Paradox Interactive planifica la narrativa general del escenario y coordina con desarrolladores externos, como los de las adaptaciones de videojuegos de World of Darkness , para garantizar la cohesión. [25]

Medios relacionados

Además de los juegos de mesa, la serie se ha expandido a otros medios, incluidos videojuegos, juegos de cartas y de mesa, la serie Mind's Eye Theatre de juegos de rol de acción en vivo , novelas, [3] [26] antologías de ficción, [27 ] cómics, [28] la serie de televisión de 1996 Kindred: The Embraced , [29] la serie web de juego real L.A. by Night (2018), Seattle by Night (2019), Vein Pursuit (2020) y The Nightlife (2021), [30] [31] y una franquicia de cine y televisión en desarrollo. [32] Aunque los proyectos multimedia de World of Darkness se ralentizaron bajo CCP Games, la producción comenzó de nuevo después de que Paradox Interactive adquiriera la serie. [30]

Una vista de arriba hacia abajo de un juego para dos jugadores de Vampire: The Eternal Struggle, con cartas dispuestas sobre una mesa.
Un juego para dos jugadores de Vampire: The Eternal Struggle

Wizards of the Coast lanzó un juego de cartas coleccionables basado en Vampire: The Masquerade en 1994 como Jyhad , antes de ser relanzado un año después como Vampire: The Eternal Struggle ; [3] [33] Wizards of the Coast continuó publicándolo hasta 1996, y luego White Wolf se hizo cargo y lo publicó en 2000-2010. [3] En 2018, Black Chantry Productions obtuvo la licencia de The Eternal Struggle , reimprimió cartas antiguas y continuó la producción del juego. [33] [34] Después de The Eternal Struggle , White Wolf también publicó un juego de cartas coleccionables por su cuenta, Rage , basado en Werewolf: The Apocalypse , de 1995 a 1996, que tuvo incluso más éxito que The Eternal Struggle ; Five Rings Publishing obtuvo la licencia y continuó produciéndolo en 1998-1999. [3] Otros dos juegos de cartas Vampire: The Masquerade , Vendetta y Rivals , fueron lanzados en 2021 por Horrible Guild y Renegade Game Studios, respectivamente. [35] [36] Flyos Games está desarrollando un juego de mesa basado en una historia , Vampire: The Masquerade – Chapters . [37]

Se han publicado una gran cantidad de novelas y antologías de World of Darkness , [27] [38] comenzando con la antología Werewolf: The Apocalypse Drums Around the Fire en 1993, [3] y fueron descritas en What Do I Read Next? Una guía para el lector sobre la ficción de género actual como "aventuras pasadas de moda" al estilo de la ficción pulp . [27] Los libros fueron populares y ayudaron a que White Wolf Publishing creciera, [3] [38] [39] y fueron descritos como líderes entre las novelizaciones de terror por The Mammoth Book of Best New Horror en 1996, [40] pero al final fueron no tuvo éxito financiero debido a que las cadenas de libros cerraron tiendas en los centros comerciales en 1995-1996 y devolvieron al editor una gran cantidad de libros no vendidos. [3] En 1998, ¿qué debo leer a continuación? consideró que las novelizaciones habían mejorado en calidad, citando el paso de White Wolf de encargar escritores consagrados de terror y fantasía; [27] En 2002, Black Gate consideró la trilogía El año del escarabajo de Andrew Bates como destacada en comparación con las novelas "mediocres" anteriores de El mundo de las tinieblas . [41] Las novelizaciones de New World of Darkness comenzaron a desaparecer alrededor de 2006, [3] pero desde entonces se han reanudado. [42]

La serie se ha adaptado a cómics, a veces publicada en los libros de juegos de mesa World of Darkness , [43] [44] pero también como cómics, incluidas las líneas Vampire: The Masquerade y Werewolf: The Apocalypse publicadas por Moonstone Books a principios de la década de 2000. , [45] y una serie Vampire: The Masquerade publicada por Vault Comics desde 2020. [28]

Hay varias adaptaciones de videojuegos de la serie, basadas en Vampire: The Masquerade , Hunter: The Reckoning , [46] Mage: The Ascension , [47] Werewolf: The Apocalypse , [48] y Wraith: The Oblivion . [49] La recepción crítica de los juegos ha variado, desde media hasta positiva, [b] destacando Vampire: The Masquerade – Bloodlines de 2004 , descrito por publicaciones de videojuegos como un clásico de culto [54] [55] [56] y una "obra maestra defectuosa"; [57] [58] [59] cuando Paradox Interactive adquirió la serie, habían considerado a Bloodlines la "joya de la corona" de World of Darkness , y algo que sabían desde el principio que querían recuperar con una secuela . [60]

Recepción

World of Darkness ha sido muy bien recibido por la crítica, ya que varios de sus juegos ganaron o fueron nominados a premios, [c] y Vampire: The Masquerade fue incluido en el salón de la fama del Premio Origins . [68] La serie también ha tenido un gran éxito financiero, principalmente en los Estados Unidos, con más de tres millones de libros de juegos vendidos a finales de la década de 1990; [10] [69] [70] Alrededor de 1995, los nuevos lanzamientos de World of Darkness eran con frecuencia los más vendidos, lo que convirtió a White Wolf en el segundo mayor editor de juegos de rol de mesa en ese momento después de TSR, Inc. , [3] y en 2001. , Vampire: The Masquerade fue el segundo juego de rol de mesa más vendido después de Dungeons & Dragons de TSR, Inc. [71] Las campañas de financiación colectiva de Onyx Path Publishing para juegos y material de World of Darkness también han tenido éxito, particularmente aquellas para la serie original, como las ediciones de aniversario de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . [3]

El escenario, la trama y la dirección de arte de la serie han sido bien recibidos, [d] con Rue Morgue describiendo la "fabulosa obra de arte" de la serie como una de sus principales fortalezas, [72] Fenix ​​elogiando el estado de ánimo de la serie y la calidad de la escribiendo, [73] y Realms of Fantasy apreciando el amplio alcance y la familiaridad para los jugadores debido a que está basado en el mundo real. [74] [77] Shadis describió el escenario como "verdaderamente único", aportando algo nunca antes visto a los juegos. [78] Sin embargo, algunas publicaciones encontraron el entorno demasiado abarrotado o definido; [6] [75] GameFan incondicional pensó que esto le quitaba oportunidades al horror, [75] y Tor.com pensó que dejaba poco espacio para contar nuevas historias, y a menudo optaba por ignorar la metatrama al ejecutar juegos. [6] En su serie de libros Designers & Dragons , Shannon Appelcline consideró que el enfoque de la serie en la metatrama probablemente fue lo que había causado que las ventas disminuyeran antes del reinicio, ya que los jugadores habrían dejado de jugar los juegos al sentir que no podían seguir el ritmo. la historia. Las reacciones a la configuración de Chronicles of Darkness se han dividido, algunos prefieren la configuración de la serie original por ser más fantástica y de gran escala, y algunos prefieren la configuración más sólida del reinicio. [3]

Arcane criticó las reglas de la serie original porque, aunque generalmente son fáciles de entender, a menudo tienen reglas de combate confusas y poco claras, [79] mientras que Tor.com las describió como un problema recurrente con anomalías estadísticas. [12] Sin embargo, las reglas de juego actualizadas de Chronicles of Darkness fueron vistas en general como una gran mejora, [e] y los críticos las vieron como fluidas, elegantes y abiertas, hasta el punto en que Tor.com y Backstab recomendaron usarlas incluso cuando ejecutando juegos que no sean de Chronicles of Darkness . [f] Fenix ​​apreció la velocidad de creación de personajes y de juego, comparando favorablemente el sistema de grupos de dados y puntos con los sistemas de juegos de rol basados ​​en números. [81]

Referencias

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