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Sistema de narración de historias

El sistema de narración de historias es un sistema de juego de rol creado por White Wolf, Inc. para Chronicles of Darkness (antes conocido como New World of Darkness), un mundo de juego con varios juegos de lápiz y papel vinculados. El sistema de narración de historias se basa en gran medida en el sistema Storyteller, el conjunto de reglas utilizado para el otro escenario de juego más antiguo de White Wolf, World of Darkness (durante un tiempo conocido como el antiguo o clásico World of Darkness).

Historia

Mientras se dirigía a la Gen Con '90, a Mark Rein-Hagen se le ocurrió la idea de un nuevo diseño de juego que se convertiría en Vampire: The Masquerade . Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun , trabajó con Rein-Hagen para adaptar la mecánica básica de su exitoso juego anterior para usar d10 en lugar de d6 para calcular la probabilidad. [1]

En los años siguientes, se publicaron varios juegos con este conjunto de reglas. Los juegos World of Darkness utilizaron exclusivamente este conjunto de reglas, al igual que Street Fighter: The Storytelling Game (1995), [2] Trinity (1999), [3] y Exalted (2001). [4]

El sistema de narración de historias se suspendió en 2003 después de completar la metatrama que se había desarrollado desde Vampire: The Masquerade . Fue reemplazado por el sistema de narración de historias , un conjunto de reglas más simplificado. El sistema de narración de historias se estrenó en El mundo de las tinieblas en 2004. [5]

Creación de personajes

Los personajes del sistema de narración se construyen con puntos de personaje que representan un punto en sus hojas de personaje. Cada punto representa un dado de diez caras ( d10 ). Cuantos más puntos tenga un atributo o habilidad, mejor será el personaje en esas habilidades. Un conjunto de dados que representan los puntos de un atributo o habilidad forman un grupo de dados que el personaje usa para ver si tiene éxito o fracasa en tareas específicas.

Los personajes tienen nueve atributos en tres grupos: mentales, físicos y sociales. En el sistema de narración , los atributos también se dividen en tres categorías basadas en el uso: poder (la capacidad de alterar el entorno), fineza (la capacidad de usar el poder de manera eficiente) y resiliencia (la capacidad de hacer frente al poder que se ejerce sobre uno mismo).

Todos los atributos se califican en una escala de uno a cinco puntos. Dos puntos representan una capacidad promedio en ese atributo, mientras que cinco puntos muestran el punto máximo de la habilidad humana. Por lo general, los atributos no pueden tener una clasificación de cero dentro del sistema de narración.

Los personajes tienen una amplia gama de habilidades (narración) o capacidades (narrador) para elegir que representan áreas especializadas de conocimiento. Al igual que los atributos, cada habilidad/destreza tiene hasta cinco puntos para representar las habilidades de un personaje. Sin embargo, a diferencia de los atributos, las habilidades no pueden tener puntos llenos para representar una falta total de entrenamiento y experiencia.

Las ventajas en el juego son elementos como la puntuación de defensa, la salud, la iniciativa, la moral, el tamaño, la velocidad y la fuerza de voluntad del personaje. La mayoría de estos valores existen como valores preasignados como parte de la creación del personaje o se derivan de uno o más atributos o habilidades del personaje.

En el sistema de narración , cada personaje tiene una virtud y un vicio. Una virtud es una cualidad que define la personalidad de un personaje y un ideal al que se esfuerza por aspirar. Un vicio es una debilidad básica en la personalidad del personaje y un defecto o placer culpable al que puede permitirse incluso sabiendo que puede sufrir consecuencias. Los personajes pueden recuperar la fuerza de voluntad cumpliendo su virtud o vicio.

En el sistema de narración , los personajes sobrenaturales jugables se crean aplicando una plantilla al personaje durante la creación del personaje, antes de Méritos o Experiencia. Por ejemplo, con un personaje vampiro, se agrega una plantilla que describe ciertos atributos vampíricos (Disciplinas, Puntos de sangre, etc.). Para mantener el equilibrio del juego, solo se puede aplicar una plantilla sobrenatural por personaje.

Los méritos son habilidades y fortalezas beneficiosas especiales que puede poseer un personaje. Son similares en cierto modo a las dotes en los juegos del sistema d20 , que permiten a los personajes hacer algo que las reglas principales normalmente no permiten. Están organizados en las categorías Mental, Físico y Social como Atributos y Habilidades. En el sistema de narración , los personajes iniciales obtienen 7 puntos para comprar méritos. Algunos méritos se aplican a ciertos atributos y proporcionan una bonificación al usarlos. Algunos también requieren una cierta cantidad de puntos en algún otro atributo para comprarlos. Cada rasgo tiene una cierta cantidad de puntos asociados que indican su costo en puntos. Un rasgo con 4 puntos, por ejemplo, "Sentido común", cuesta 4 puntos para comprar. Otros tienen un rango de puntos; "Lenguaje", por ejemplo, es un punto, y un personaje puede comprar un cierto nivel de él según lo elija. En el sistema de narrador, los méritos son opcionales, se compran con puntos de bonificación y tienen costos que van desde 1 a 7 puntos.

Mecánica del juego

Todas las mecánicas del sistema de narración utilizan una cantidad de dados de 10 caras (d10). Los juegos de World of Darkness sugieren que los jugadores tengan al menos diez d10 disponibles para lanzar para las resoluciones de tareas y las pruebas de atributos de su personaje; otros juegos, como Exalted, pueden usar más. El director de juego en un juego de narración se llama Narrador.

Dependiendo de lo que requiera la situación, un personaje tiene una cantidad de puntos en atributos y habilidades asociadas con la tarea. Cada punto representa un dado d10 que se agrega a una reserva de dados para lanzar y resolver la tarea. Por ejemplo, si un personaje está escalando una pared, suma la cantidad de puntos en su atributo de fuerza y ​​su habilidad de atletismo. En este caso, si el personaje tiene una fuerza de 3 puntos y una habilidad de atletismo de 4 puntos, obtiene 7 dados en una reserva de dados que combina los dos (como levantamiento de pesas u otras hazañas de fuerza).

Ambos sistemas lanzan sus dados con el objetivo de superar un número determinado. En los juegos de Chronicles of Darkness, el número objetivo siempre es 8. Cada uno de los dados que salga en el mismo número o por encima del número objetivo cuenta como un "éxito", y cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor será el grado de logro.

Los modificadores son bonificaciones o penalizaciones a una tirada de dados que son determinadas y agregadas por el Narrador, restando o sumando la cantidad de dados que se pueden tirar en un grupo de dados hasta un máximo de 5.

Siempre que un personaje no tenga ningún dado restante en su reserva como resultado de Modificadores negativos, la tarea parecería imposible de realizar. El personaje aún puede hacer una tirada de dados d10, llamada Tirada de Azar, para ver si la pura suerte o la intervención divina le permiten tener éxito. Solo un resultado de 10 es un Éxito en una Tirada de Azar, pero se puede volver a tirar para obtener más Éxitos como se indicó anteriormente), por otro lado, un resultado de 1 es un Fracaso Dramático.

El tiempo en el sistema de narración se mide en pequeños turnos de tres segundos. Los turnos forman una escena, que a su vez forma un capítulo. Un capítulo suele ser una sesión de juego y los capítulos están vinculados entre sí para formar una historia general que se desarrolla en una crónica (o el panorama general), el tema y el escenario de todo el juego.

Hay tres tipos básicos de acciones en el sistema de narración . Las acciones instantáneas requieren muy poco tiempo, como quitarle el seguro a un arma o gritarle un pequeño mensaje a un aliado. Las acciones extendidas requieren más tiempo para completarse y pueden extenderse durante varios turnos, como abrir una ventana atascada o cambiar una bombilla. Las acciones disputadas son acciones que implican lidiar con lo que hace el oponente, como dispararle a un objetivo que corre durante una escena de combate.

Por cada Éxito que un personaje consiga en su tirada de Ataque contra un oponente, inflige un Punto de Salud de Daño al objetivo. Hay tres tipos de Daño en los juegos de White Wolf: Contundente, Letal y Agravado. El Daño Contundente es infligido por objetos contundentes que golpean a los objetivos como un bate de béisbol. El Daño Letal es causado por armas cortantes y perforantes como cuchillos y pistolas. El Daño Agravado es infligido principalmente por fuentes sobrenaturales y las debilidades de las criaturas sobrenaturales (como el fuego y la luz del sol contra los vampiros o la plata contra los hombres lobo); sin embargo, también puede ser infligido por un envenenamiento por radiación grave. Los personajes se recuperan del Daño Contundente rápidamente, mientras que el Daño Agravado es el que tarda más en recuperarse.

Las casillas de salud se marcan con daño. Cuando la última casilla está marcada con daño contundente, un personaje generalmente corre el riesgo de desmayarse, si la última casilla está marcada con daño letal, un personaje está indefenso y generalmente corre el riesgo de morir sin atención médica, y si la última casilla está marcada con daño agravado, un personaje está muerto. Si la pista de salud de un personaje está llena de daño contundente, cualquier daño contundente adicional se actualiza a letal, y si la pista de salud de un personaje está llena de daño letal, cualquier daño contundente o letal adicional se actualiza a agravado.

Después de una partida, un narrador puede otorgar puntos de experiencia a los jugadores para mejorar los atributos, talentos y habilidades de sus personajes. La distribución de la experiencia se basa normalmente en el desempeño en el juego de rol (especialmente si hay defectos), así como en el logro de objetivos a corto y largo plazo.

Sistemas variantes

Sistema de narrador de historias

Dentro del sistema del Narrador, los atributos Mentales incluían Percepción en lugar de Resolución, mientras que los Atributos Sociales de Carisma y Apariencia fueron reemplazados en la hoja por Presencia y Compostura, respectivamente. A diferencia de todos los demás atributos del sistema del Narrador (y a diferencia de todos los atributos del Sistema de Narración), Apariencia podía tener cero puntos, aunque esto era solo para reflejar personajes particularmente horribles o monstruosos.

Además, el Número Objetivo para las tiradas (que era un número que un jugador debía obtener en sus dados igual o superior para generar un Éxito) es variable para la mayoría de los juegos, aunque el valor predeterminado es 6 para la mayoría de las tiradas: un 50% de posibilidades de éxito para un dado individual.

A diferencia de la dependencia exclusiva del sistema de narración de historias en los puntos de experiencia, los "puntos de bonificación" se otorgaban a los personajes como parte de su creación, y los personajes más poderosos o experimentados obtenían puntos de bonificación adicionales en el momento de la creación del personaje. Estos puntos se gastaban como puntos de experiencia, pero con frecuencia eran un costo fijo por nivel de un rasgo aumentado, en contraposición al costo creciente de los puntos de experiencia para reflejar la dificultad de los niveles más altos de maestría.

El sistema del narrador de historias solía considerar los méritos como opcionales y no los incluía en los libros básicos de la mayoría de los juegos; si el narrador los permitía, se podían comprar con puntos de bonificación. Los jugadores también podían recibir puntos de bonificación por elegir defectos para su personaje. Ciertos rasgos que luego se codificarían como méritos todavía existían, pero en su lugar se los denominaba trasfondos; ventajas como contactos, recursos y estatus eran universales en todas las líneas de juego.

Por último, mientras que la mayoría de los juegos de narración utilizan virtudes y vicios, estos no existen en la mayoría de los juegos y son muy diferentes cuando existen: Vampire: The Masquerade los utiliza para diversas formas de autocontrol, y Hunter: The Reckoning los vincula directamente con los poderes sobrenaturales de los cazadores. En lugar de la mecánica de la virtud y el vicio, la mayoría de los juegos tenían en cambio "Naturaleza", que reflejaba la personalidad más íntima de un personaje, y "Conducta", que mostraba la personalidad que el personaje mostraba al mundo en general.

Teatro del Ojo de la Mente

El sistema Mind's Eye Theatre está diseñado para LARP en lugar de juegos de rol de mesa, y revisa drásticamente las mecánicas básicas para ajustarse a las diferentes demandas de estilos de juego, resolviendo conflictos ya sea mediante el robo de cartas de una baraja o mediante rondas de piedra, papel o tijera .

Reglas de la máquina-dios

En julio de 2013, White Wolf publicó una actualización de reglas y el primero de una serie de "Libros de crónicas" que darían un enfoque predeterminado a los juegos y actualizarían sus reglas para que funcionaran con las nuevas reglas publicadas en The God-Machine Chronicle . Los cambios del sistema incluyen la adición de condiciones e inclinaciones, que suelen ser rasgos temporales que pueden afectar las habilidades de los personajes; mientras que las condiciones se aplican en todo momento, las inclinaciones suelen afectar directamente al combate.

El sistema de puntos de experiencia también ha cambiado mucho: a lo largo de una sesión, los jugadores acumulan ahora "puntos" al enfrentarse o resolver condiciones, enfrentarse a dificultades o cumplir objetivos. Cuando el jugador acumula cinco puntos, puede canjearlos por una experiencia. Mejorar los rasgos de los personajes ahora es fijo, de modo que comprar el primer punto de un rasgo cuesta lo mismo que comprar el último punto del mismo.

El 16 de agosto de 2014, Onyx Path Publishing reveló que estaban publicando una segunda edición de la ambientación Chronicles of Darkness, utilizando las reglas de God-Machine. También anunciaron que lanzarían nuevas ediciones de sus primeros cinco juegos en la ambientación. Si bien Vampire: The Requiem había lanzado su The Strix Chronicle menos de un año antes, Onyx Path admitió que la segunda edición de Requiem sería lo suficientemente idéntica a Strix como para proporcionar un PDF gratuito de la segunda edición a cualquiera que ya hubiera comprado una copia en PDF de ese libro. [6]

Sistema de trayectoria de historias

Los nuevos juegos de Onyx Path, como They Came from Beneath the Sea , así como las nuevas ediciones de algunos juegos más antiguos, como Scion y la línea Trinity , utilizan una nueva variante de la misma mecánica: el sistema Storypath .

Como parte de las nuevas ediciones de los juegos Aeon Trinity y la línea de juegos Scion, se desarrolló un motor de juego modificado con la intención de poder manejar una amplia gama de niveles de poder de los personajes. Si bien la mecánica básica sigue siendo la misma que la del sistema de narración, el sistema Storypath se centra mucho más en la coherencia ludonarrativa : un recurso importante es el Momentum, que no representa ningún activo tangible o reconocible, sino la inclinación narrativa de los personajes a tener éxito en la historia en su conjunto. Los jugadores lo gastan para mejorar o habilitar las habilidades de sus personajes, y se obtiene al encontrar dificultades (por ejemplo, fallar en las tiradas otorga impulso), de modo que un personaje que enfrenta dificultades significativas eventualmente se encuentra con un exceso de impulso que lo ayuda a tener éxito al final.

Otra característica adicional es la Escala: una mecánica que se emplea cuando un personaje tiene una ventaja significativa sobre otro que no se puede representar de forma ideal con un grupo de dados. Un gigante relativamente débil en Scion, por ejemplo, tiene una escala aumentada en las tiradas relacionadas con la fuerza y ​​el daño, lo que le otorga éxitos adicionales en las tiradas exitosas, pero su grupo de dados más bajo aún tendría una pequeña probabilidad de éxito en primer lugar. Los efectos de la escala difieren contra los objetivos Narrativo (escenario y transeúntes sin nombre) y los objetivos Dramáticos (personajes y objetos reconocibles con importancia para la historia). Si bien los éxitos se suman a los objetivos Dramáticos, se multiplican contra los narrativos, lo que permite efectos impresionantes que no abruman automáticamente a los personajes centrales.

En agosto de 2022, Onyx Path anunció que lanzaría una versión optimizada y más unificada de Storypath, [7] denominada "Storypath Ultra", que presentaría una terminología actualizada (por ejemplo, refiriéndose a los "éxitos" en dados individuales como "aciertos" para evitar confusiones entre una acción exitosa y un "éxito" individual en un dado) e integraría más completamente algunas de sus mecánicas.

Libros

Nuevo Mundo de Tinieblas (nWOD)

Referencias

  1. ^ Appelcline, Shannon (1 de febrero de 2007). "Una breve historia del juego n.° 11: White Wolf, primera parte: 1986-1995". RPGnet . Skotos Tech Inc . Consultado el 16 de septiembre de 2007 .
  2. ^ Wieck, Steve (1995). Street Fighter: El juego de rol . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-118-6.
  3. ^ Bates, Andrew; Baugh, Bruce (1999). Trinidad . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-622-6.
  4. ^ Grabowski, Geoffrey C. (2001). Exaltado . White Wolf, Inc. ISBN  1-56504-623-4.
  5. ^ Appelcline, Shannon (7 de febrero de 2007). "Una breve historia del juego n.° 12: White Wolf, segunda parte: 1993-presente". RPGnet . Skotos Tech Inc . Consultado el 16 de septiembre de 2007 .
  6. ^ Bailey, Rose (16 de agosto de 2014). "El mundo de las tinieblas, segunda edición". Onyx Path Publishing .
  7. ^ "[GenCon Online] Preguntas y respuestas sobre Storypath". Youtube . Consultado el 18 de agosto de 2022 .