stringtranslate.com

AAA (industria de los videojuegos)

Electronic Arts (arriba) y Ubisoft ( se muestra el estudio Ubisoft Montreal ; abajo) son ejemplos de empresas AAA en la industria de los videojuegos.

En la industria de los videojuegos , AAA (Triple-A) es una palabra de moda que se utiliza para clasificar los videojuegos producidos o distribuidos por un editor de tamaño mediano o importante , que normalmente tienen presupuestos de desarrollo y marketing más altos que otros niveles de juegos. [1] A mediados de la década de 2010, el término "AAA+" se utilizó para describir los juegos de tipo AAA que generaban ingresos adicionales con el tiempo, de manera similar a los juegos multijugador masivos en línea , mediante el uso de métodos de juegos como servicio, como pases de temporada y paquetes de expansión . La construcción similar "III" (Triple-I) también se ha utilizado para describir juegos de alto valor de producción en la industria de los juegos independientes .

Historia

El término "AAA" comenzó a usarse a fines de la década de 1990 por los minoristas de juegos que intentaban medir el interés en los próximos títulos, [2] y apareció impreso por primera vez en un comunicado de prensa de Infogrames en junio de 2000. [3] El término probablemente fue tomado prestado de las calificaciones de bonos de la industria crediticia , donde los bonos "AAA" representan la oportunidad de inversión más segura y son los que tienen más probabilidades de cumplir con sus objetivos financieros. [4]

Uno de los primeros videojuegos que se produjo a escala de gran éxito o AAA fue Final Fantasy VII (1997) de Squaresoft , [5] cuyo desarrollo costó un estimado de 40 a 45 millones de dólares ( 76 a 85 millones de dólares ajustados a la inflación), [6] [7] convirtiéndolo en el videojuego más caro jamás producido hasta entonces, con sus valores de producción CGI cinematográficos sin precedentes , presentación similar a una película , música orquestal y una innovadora combinación de jugabilidad con trabajo de cámara cinematográfico dinámico . [8] Su costosa campaña publicitaria también fue sin precedentes para un videojuego, [9] con un presupuesto combinado de producción y marketing estimado en 80 a 145 millones de dólares ( 129 a 234 millones de dólares ajustados a la inflación en 2020 ). [10] [7] Su récord de presupuesto de producción fue superado más tarde por Shenmue (1999) de Sega AM2 , cuyo costo se estimó en 47 a 70 millones de dólares ( 73 a 109 millones de dólares ajustados a la inflación en 2020 ). [11]

En la séptima generación de consolas de videojuegos (finales de la década de 2000), el desarrollo de juegos AAA en las consolas de juegos Xbox 360 o PlayStation 3 generalmente costaba decenas de millones de dólares (entre 15 y 20 millones de dólares) para un juego nuevo, y algunas secuelas tenían presupuestos totales aún más altos; por ejemplo, se estima que Halo 3 tuvo un costo de desarrollo de 30 millones de dólares y un presupuesto de marketing de 40 millones de dólares. [12] Según un informe técnico publicado para los juegos de EA (Dice Europe), la séptima generación vio una contracción en el número de casas de desarrollo de videojuegos que creaban títulos de nivel AAA, reduciéndose de un estimado de 125 a alrededor de 25, pero con un aumento aproximadamente correspondiente de cuatro veces en el personal requerido para el desarrollo de juegos. [13]

Los títulos de triple A producidos a finales de los años 1990 y principios de los 2000 trajeron consigo un cambio hacia juegos más narrativos que mezclaban elementos narrativos con jugabilidad. La adopción generalizada de medios ópticos a principios de los años 1990 había traído elementos como las cinemáticas , y los avances en gráficos 3D en tiempo real a mediados de los años 1990 impulsaron aún más nuevas formas de presentar historias; ambos elementos se incorporaron en Final Fantasy VII . Con presupuestos más grandes, los desarrolladores pudieron encontrar nuevas formas innovadoras de presentar la narrativa como parte directa del juego en lugar de intercalarla en cinemáticas pre-renderizadas, siendo Half-Life uno de los primeros de estos nuevos juegos narrativos en casi eliminar las cinemáticas a favor de mecanismos de narración interactiva. [14] [15]

Durante la séptima generación, los juegos AAA (o "superventas") tuvieron un nivel de marketing similar al de las películas de alto perfil, con publicidad en televisión, vallas publicitarias y periódicos; también se observó una dependencia creciente correspondiente de secuelas, reinicios y franquicias de propiedad intelectual similares , con el fin de minimizar el riesgo. Los costos al final de la generación habían aumentado hasta cientos de millones de dólares: el costo estimado de Grand Theft Auto V fue de aproximadamente $ 265 millones. Las mismas condiciones también impulsaron el crecimiento de la escena de juegos independientes en el otro extremo del espectro del desarrollo, donde los costos más bajos permitieron la innovación y la toma de riesgos. [16]

Alrededor del período de transición de la séptima a la octava generación de consolas, algunos consideraban que el costo del desarrollo AAA era una amenaza para la estabilidad de la industria. [17] La ​​dotación de personal y los costos de los juegos de octava generación aumentaron; en Ubisoft , el desarrollo de juegos AAA involucraba de 400 a 600 personas para juegos de mundo abierto , divididas en múltiples ubicaciones y países. [18] El hecho de que un solo juego no cubriera los costos de producción podía llevar al fracaso de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado [ dudoso - discutir ] por la matriz Activision a pesar de haber vendido aproximadamente un millón de unidades en consola en un corto período después del lanzamiento. [19] [ fuente poco confiable ] [20] [ fuente poco confiable ] Los juegos Triple-A también comenzaron a perder singularidad y novedad; una tendencia común fue una gama de juegos de disparos en primera persona "gris marrón" que se basaron en la popularidad de las series Medal of Honor y Call of Duty, pero que hicieron poco para avanzar en las mejoras del juego. [21] [22] El director de juegos de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, afirmando que pensaba que conducía a productos probados en grupos de enfoque destinados a maximizar las ganancias y/o un impulso hacia una fidelidad gráfica y un impacto cada vez mayores a costa de la profundidad o la jugabilidad. [23]

La limitada toma de riesgos en el ámbito AAA y el estancamiento de nuevos conceptos de juego llevaron al auge de los juegos independientes a principios de la década de 2010, que se consideraban más experimentales. Esto también llevó a la creación del mercado "AA" en la industria, estudios más grandes que no estaban a la escala de los desarrolladores AAA pero tenían más experiencia, financiación y otros factores que los diferenciaban de los equipos más pequeños que generalmente se asocian con los estudios independientes. [22]

El desarrollo de juegos AAA se ha identificado como un entorno donde los tiempos críticos y otras presiones laborales que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes. [24] [25]

En un informe de 2023 de la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido que bloqueó la adquisición propuesta de Activision Blizzard por parte de Microsoft, se afirmó que los juegos AAA que recibieron luz verde para un posible lanzamiento en 2024 y 2025 recibieron un presupuesto de desarrollo promedio de $200 millones y más, un aumento de un promedio de $50 millones a $150 millones a partir de 2018. [26]

Términos relacionados

AAA+

En el uso general, el término " AAA+ " ( Triple-A-Plus ) puede referirse a un subconjunto de juegos AAA que son los más vendidos o tienen los valores de producción más altos. Sin embargo, existen al menos dos significados más específicos.

El primero describe juegos AAA con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras además del costo del juego base. [27] El deseo de rentabilidad ha hecho que los editores busquen modelos de ingresos alternativos , donde los jugadores continuaran contribuyendo con ingresos después de la compra inicial, ya sea mediante modelos premium , DLC , pases en línea y otras formas de suscripción . [17] A mediados de la década de 2010, los grandes editores comenzaron a centrarse en juegos diseñados para tener una larga cola en términos de ingresos de los consumidores individuales, similar a la forma en que los juegos MMO generan ingresos; estos incluían aquellos con contenido de expansión o pase de temporada como Destiny , Battlefield y la serie Call of Duty ; y aquellos que generaban ingresos por la venta de elementos del juego, a veces puramente cosméticos, como Overwatch o League of Legends . [27] Los títulos de este tipo a veces se denominan "AAA +". En 2016, Gameindustry.biz describió los juegos AAA+ como productos que "combinan los valores de producción y la estética de los juegos AAA con los principios de software como servicio (SaaS) para mantener a los jugadores interesados ​​durante meses o incluso años". [28]

AA (Doble A)

Los juegos " AA " o Doble-A son videojuegos de mercado medio que normalmente tienen algún tipo de desarrollo profesional, aunque normalmente fuera de los grandes estudios propios de los principales desarrolladores; estos pueden ser de equipos más grandes de desarrolladores independientes además de estudios no independientes más grandes. Los estudios Doble-A tienden a tener entre 50 y 100 personas en tamaño. [29] Un estudio de desarrollo Doble-A normalmente estará respaldado por un editor, pero no será fundamentalmente parte de ese editor, y por lo tanto tendrá algo más de libertad para innovar y experimentar en comparación con los estudios Triple-A, aunque seguirá estando limitado por objetivos y metas específicos de limitación de riesgos de su fuente de financiación. Los juegos Doble-A generalmente tienden a tener un precio más bajo en comparación con los juegos Triple-A. Ejemplos de juegos considerados como títulos Doble-A incluyen PUBG: Battlegrounds y DayZ . [30]

A partir de 2022, los editores y estudios de juegos que actualmente se consideran AA incluyen Devolver Digital , Warhorse Studios , Obsidian Entertainment , Hazelight Studios y PlatinumGames . [31]

III

" III " ( Triple-I ) se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen con un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos independientes que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; [32] a menudo el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. [33]

Algunos ejemplos de juegos III incluyen Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice y The Witness . [33]

AAAA

A partir de 2020, antes del lanzamiento de la PS5 y la Xbox Series X , dos estudios comenzaron a usar el término AAAA ( Cuádruple-A ) para describir los próximos juegos en desarrollo. El estudio de Microsoft, The Initiative , está trabajando en su título debut Perfect Dark para Xbox que se describe a sí mismo como un juego AAAA, [34] [ necesita actualización ] mientras que Ubisoft anunció que Beyond Good and Evil 2 y Skull and Bones serían juegos AAAA. [35] A pesar de los anuncios, no existe una definición acordada para el término AAAA o lo que implica. Olivia Harris de Screen Rant señaló en septiembre de 2020 que "no ha sido adoptado por la industria del juego en general", y agregó que "tal vez sea solo la última palabra de moda autocomplaciente conjurada para ayudar a los juegos a destacar en su campo increíblemente competitivo". [35]

Otros términos

La industria de los videojuegos de consola carece del equivalente a una película de serie B , una hecha para televisión o una escena de producción directa a vídeo . Sin embargo, títulos como Deadly Premonition y Binary Domain han sido denominados "juegos de serie B" debido a que han desarrollado seguidores de culto o han acumulado cantidades significativas de elogios de la crítica a pesar de defectos ampliamente reconocidos, y los críticos a menudo señalan que las ambiciones de un juego de este tipo frente a las limitaciones presupuestarias se suman al encanto del juego (un rasgo común entre las películas de serie B). Juegos como este son la excepción y, cuando no son bien recibidos por la crítica, a menudo se los denomina títulos de " baratos ". [17] El término shovelware también se ha utilizado para describir juegos que se realizan rápidamente sin un gran cuidado por la calidad del producto para facilitar las ventas a los consumidores, como una metáfora de apilar material en una pila. Los videojuegos con licencia vinculados a películas a menudo tienden a considerarse shovelware, por ejemplo. [36] [37]

Véase también

Referencias

  1. ^ Steinberg, Scott (2007). La guía definitiva: marketing y relaciones públicas en videojuegos (1.ª ed.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. ^ Creighton, Ryan (1 de mayo de 2009). "¿De dónde surgió el término "Triple-A"?". Untold Entertainment . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2009. Consultado el 11 de febrero de 2024 .
  3. ^ "Infogrames Entertainment adquiere Paradigm Entertainment". 29 de junio de 2000. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2013. Consultado el 11 de febrero de 2024 .
  4. ^ Bernevega, A; Gekker, A (abril de 2021). "La industria de los terratenientes: exploración de la conversión del juego de la Triple A en activos". Juegos y cultura . 17 : 47–69. doi : 10.1177/15554120211014151 .
  5. ^ Parkin, Simon (11 de abril de 2020). «Final Fantasy VII Remake: un regreso triunfal para Cloud Strife». The Guardian . Consultado el 11 de abril de 2020 .
  6. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII". 1UP.com . Archivado desde el original el 21 de julio de 2012. Consultado el 22 de abril de 2013 .
  7. ^ ab "Final Fantasy 7: Una historia oral". Polygon . 9 de enero de 2017 . Consultado el 2 de febrero de 2018 .
  8. ^ Park, Gene (4 de abril de 2020). «Perfeccionando el legado de Final Fantasy 7, según lo contado por sus creadores» . The Washington Post . Archivado desde el original el 8 de abril de 2020. Consultado el 9 de abril de 2020 .
  9. ^ Packer, Joseph; Stoneman, Ethan (2018). "Los videojuegos y la ilusión de agencia que niega la muerte". Un sentimiento de incorrección: retórica pesimista en los márgenes de la cultura popular . Penn State Press . ISBN 978-0-271-08315-5.
  10. ^ Stanton, Rich (2 de junio de 2013). «Retrospectiva de Final Fantasy 7». Eurogamer . Consultado el 20 de marzo de 2014 .
  11. ^ Diver, Mike (2 de mayo de 2015). «Shenmue: descubriendo el clásico de Sega con 14 años de retraso». The Guardian . Archivado desde el original el 26 de junio de 2015. Consultado el 30 de junio de 2015 .
  12. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., eds. (2012). La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge. pág. 4.
  13. ^ Robinson, Andy (4 de julio de 2013), "Los estudios de consolas Triple-A 'cayeron un 80% en esta generación', dice el ejecutivo de EA", ComputerAndVideoGames.com , archivado desde el original el 8 de julio de 2013
  14. ^ Shirinian, Ara (26 de enero de 2010). "La incómoda fusión de narrativa y jugabilidad". Gamasutra . Consultado el 20 de marzo de 2021 .
  15. ^ MacGregor, Jody (20 de septiembre de 2020). «22 años después, la influencia de Half-Life todavía se siente». PC Gamer . Consultado el 23 de marzo de 2021 .
  16. ^ "Por qué es tan caro desarrollar videojuegos", The Economist , 24 de septiembre de 2014
  17. ^ abc "El estado de los juegos: el estado de los AAA", Polygon.com , 2 de julio de 2012
  18. ^ Weber, Rachel (28 de febrero de 2013), "On Reflections: Primera entrevista con el nuevo director general del estudio Ubisoft", GamesIndustry.biz
  19. ^ Usher, William (2012), "Los juegos AAA podrían provocar un colapso del mercado", CinemaBlend.com
  20. ^ Usher, William (2012), "Radical Entertainment se va a la quiebra; la franquicia prototipo ya no existe", CinemaBlend.com
  21. ^ Rath, Robert (8 de noviembre de 2012). "La maldición de la Medalla de Honor". Revista Escapist . Consultado el 3 de julio de 2021 .
  22. ^ ab Pearce, Dan (2 de julio de 2021). «Opinión: el término «indie» ha perdido su significado». IGN . Consultado el 3 de julio de 2021 .
  23. ^ Makuch, Eddie (8 de marzo de 2012), "La búsqueda de AAA es un 'crecimiento canceroso' - AC3 Dev", GameSpot , archivado desde el original el 9 de marzo de 2012
  24. ^ Kerr, Chris (7 de octubre de 2016), "El estilo de vida de un desarrollador de juegos AAA es 'imposible de ganar', dice la veterana diseñadora de juegos Amy Hennig", Gamasutra
  25. ^ Strickland, Derek (22 de enero de 2016), "Ex desarrollador de Ubisoft revela la cruda realidad del desarrollo de juegos AAA", TweakTown.com
  26. ^ Zollner, Amelia (28 de abril de 2023). «Los principales editores informan que la producción de juegos AAA puede costar más de mil millones». IGN . Consultado el 30 de abril de 2023 .
  27. ^ ab Fahey, Rob (25 de noviembre de 2016), "Los lanzamientos de AAA débiles son un precursor de la transición de la industria", GamesIndustry.biz
  28. ^ Fahey, Rob (9 de diciembre de 2016), "Final Fantasy XV y The Last Guardian: Los últimos de su especie", GamesIndustry.biz
  29. ^ Styhre, Alexander; Remneland-Wikhamn, Björn (2021). "El videojuego como agenciamiento e imagen de nuevas experiencias de juego: el trabajo de los desarrolladores de videojuegos independientes". Cultura y organización . 27 (6): 476–489. doi : 10.1080/14759551.2021.1919893 . S2CID  236633168.
  30. ^ Hawley, Jake (24 de junio de 2021). "El juego cruzado será la clave para el mercado de doble A de $42 mil millones". VentureBeat . Consultado el 26 de junio de 2021 .
  31. ^ "Los mejores juegos de nivel AA (de nivel medio) que puedes jugar en 2022". 2022-02-08 . Consultado el 2022-07-19 .
  32. ^ Lemme, Bengt (23 de enero de 2016), "La revolución de la Triple I", GameReactor.eu
  33. ^ ab Handrahan, Matthew (2 de mayo de 2018). "La era del desarrollo "triple I" está a punto de llegar". GamesIndustry.biz . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  34. ^ Grubb, Jeff (26 de agosto de 2020). "El primer juego de The Initiative: ¿qué está haciendo el llamado estudio 'AAAA'?". VentureBeat . Consultado el 8 de octubre de 2020 .
  35. ^ ab Harris, Olivia (9 de septiembre de 2020). "Ubisoft insiste en llamar a Beyond Good And Evil 2 y Skull & Bones juegos 'AAAA'". Screen Rant . Consultado el 8 de octubre de 2020 .
  36. ^ Wallace, Chris (5 de agosto de 2020). "Por qué los juegos independientes tienen dificultades para aparecer en la eShop de Switch". MCV .
  37. ^ Kohler, Chris (5 de marzo de 2008). "Opinión: ¿Por qué el software basura de Wii es algo bueno?". Wired . Consultado el 7 de julio de 2014 .