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AAA (industria de los videojuegos)

Electronic Arts (arriba) y Ubisoft ( se muestra el estudio de Ubisoft Montreal ; abajo) son ejemplos de empresas AAA en la industria de los videojuegos.

En la industria de los videojuegos , AAA (Triple-A) es una clasificación informal que se utiliza para clasificar los videojuegos producidos o distribuidos por una editorial mediana o importante , que normalmente tiene presupuestos de desarrollo y marketing más altos que otros niveles de juegos. [1] A mediados de la década de 2010, el término "AAA+" se utilizó para describir juegos de tipo AAA que generaban ingresos adicionales con el tiempo, de manera similar a los juegos multijugador masivo en línea , mediante el uso de métodos de juegos como servicio como pases de temporada y paquetes de expansión . La construcción similar "III" (Triple-I) también se ha utilizado para describir juegos de alto valor de producción en la industria de los juegos independientes .

Historia

El término "AAA" comenzó a ser utilizado a fines de la década de 1990 por los minoristas de juegos que intentaban medir el interés en los próximos títulos, [2] y apareció impreso por primera vez en un comunicado de prensa de Infogrames en junio de 2000. [3] El término probablemente fue tomado prestado de las calificaciones de bonos de la industria crediticia , donde los bonos "AAA" representan la oportunidad de inversión más segura y tienen más probabilidades de alcanzar sus objetivos financieros. [4]

Uno de los primeros videojuegos que se produjo a escala de gran éxito o AAA fue Final Fantasy VII (1997) de Squaresoft , [5] cuyo desarrollo costó aproximadamente entre 40 y 45 millones de dólares ( entre 76 y 85 millones de dólares ajustados por inflación ), [6 ] [7] convirtiéndolo en el videojuego más caro jamás producido hasta entonces, con sus valores de producción cinematográfica CGI sin precedentes, presentación similar a una película , música orquestal y una combinación innovadora de juego con trabajo de cámara cinematográfica dinámica . [8] Su costosa campaña publicitaria tampoco tuvo precedentes para un videojuego, [9] con un presupuesto combinado de producción y marketing estimado entre 80 y 145 millones de dólares (ajustado a la inflación entre 129 y 234 millones de dólares a partir de 2020 ). [10] [7] Su récord de presupuesto de producción fue superado posteriormente por Shenmue (1999) de Sega AM2 , que se estima que costó entre 47 y 70 millones de dólares (ajustado por inflación entre 73 y 109 millones de dólares a partir de 2020 ). [11]

En la séptima generación de consolas de videojuegos (finales de la década de 2000), el desarrollo de juegos AAA en las consolas Xbox 360 o PlayStation 3 normalmente costaba unas decenas de millones de dólares (entre 15 y 20 millones de dólares) por un nuevo juego, con algunas secuelas. con presupuestos totales aún mayores; por ejemplo, se estima que Halo 3 tuvo un costo de desarrollo de 30 millones de dólares y un presupuesto de marketing de 40 millones de dólares. [12] Según un documento técnico publicado para los juegos de EA (Dice Europe), la séptima generación experimentó una contracción en el número de casas desarrolladoras de videojuegos que creaban títulos de nivel AAA, reduciéndose de un estimado de 125 a alrededor de 25, pero aproximadamente cuádruple. Aumento del personal necesario para el desarrollo de juegos. [13]

Los títulos Triple-A producidos a finales de los 90 y principios de los 2000 trajeron un cambio hacia juegos más narrativos que mezclaban elementos narrativos con jugabilidad. La adopción generalizada de medios ópticos a partir de principios de la década de 1990 había traído elementos como escenas , y los avances en gráficos 3D en tiempo real a mediados de la década de 1990 impulsaron aún más nuevas formas de presentar historias; ambos elementos fueron incorporados en Final Fantasy VII . Con presupuestos más grandes, los desarrolladores pudieron encontrar nuevas formas innovadoras de presentar la narrativa como una parte directa del juego en lugar de intercalarlas en escenas pre-renderizadas, siendo Half-Life uno de los primeros de estos nuevos juegos narrativos en casi eliminar las escenas en favor de Mecanismos interactivos de narración. [14] [15]

Durante la séptima generación, los juegos AAA (o "blockbuster") tenían un marketing a un nivel similar al de las películas de alto perfil, con publicidad en televisión, vallas publicitarias y periódicos; También se observó una dependencia cada vez mayor correspondiente de secuelas, reinicios y franquicias similares de propiedad intelectual , para minimizar el riesgo. Los costos al final de la generación habían aumentado hasta cientos de millones de dólares: el costo estimado de Grand Theft Auto V fue de aproximadamente 265 millones de dólares. Las mismas condiciones también impulsaron el crecimiento de la escena de los juegos independientes en el otro extremo del espectro de desarrollo, donde los costos más bajos permitieron la innovación y la asunción de riesgos. [dieciséis]

Aproximadamente en el período de transición de la séptima a la octava generación de consolas, algunos consideraban que el costo del desarrollo AAA era una amenaza para la estabilidad de la industria. [17] La ​​dotación de personal y los costos de los juegos de octava generación aumentaron; En Ubisoft , el desarrollo de juegos AAA involucró entre 400 y 600 personas para juegos de mundo abierto , repartidas en múltiples ubicaciones y países. [18] El hecho de que un solo juego no cubra los costos de producción podría llevar al fracaso de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado [ dudoso ] por la matriz Activision a pesar de vender aproximadamente un millón de unidades en consola en un corto período después del lanzamiento. [19] [ fuente no confiable ] [20] [ fuente no confiable ] Los juegos Triple-A también comenzaron a perder singularidad y novedad; Una tendencia común fue una gama de juegos de disparos en primera persona "grises y marrones" que aprovecharon la popularidad de las series Medal of Honor y Call of Duty, pero hicieron poco para avanzar en las mejoras del juego. [21] [22] El director de juegos de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino y afirmó que pensaba que conducía a productos probados en grupos focales destinados a maximizar las ganancias y/o a un impulso hacia una fidelidad e impacto de gráficos cada vez mayores en un costo de profundidad o jugabilidad. [23]

La limitada asunción de riesgos en el ámbito AAA y el estancamiento de nuevos conceptos de juego llevaron al surgimiento de los juegos independientes a principios de la década de 2010, que se consideraban más experimentales. Esto también llevó a la creación del mercado "AA" en la industria, estudios más grandes que no estaban a la escala de los desarrolladores AAA pero que tenían más experiencia, financiación y otros factores para diferenciarlos de los equipos más pequeños normalmente asociados con los estudios independientes. . [22]

El desarrollo de juegos AAA ha sido identificado como un entorno donde los momentos críticos y otras presiones laborales que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes. [24] [25]

En un informe de 2023 de la Autoridad de Mercados y Competencia del Reino Unido que bloqueó la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, se afirmó que los juegos AAA a los que se les dio luz verde para un posible lanzamiento en 2024 y 2025 recibieron un presupuesto de desarrollo promedio de 200 millones de dólares y un aumento mayor. de un promedio de 50 millones de dólares a 150 millones de dólares a partir de 2018. [26]

Términos relacionados

AAA+

En el uso general, el término " AAA+ " ( Triple-A-Plus ) puede referirse a un subconjunto de juegos AAA que son los más vendidos o tienen los valores de producción más altos. Sin embargo, existen al menos dos significados más específicos.

El primero describe juegos AAA con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras además del costo del juego base. [27] El deseo de rentabilidad ha provocado que los editores busquen modelos de ingresos alternativos , donde los jugadores continúen contribuyendo con ingresos después de la compra inicial, ya sea mediante modelos premium , DLC , pases en línea y otras formas de suscripción . [17] A mediados de la década de 2010, los grandes editores comenzaron a centrarse en juegos diseñados para tener una larga cola en términos de ingresos de los consumidores individuales, similar a la forma en que los juegos MMO generan ingresos; estos incluían aquellos con contenido de expansión o pase de temporada, como Destiny. , Battlefield y la serie Call of Duty ; y aquellos que generaban ingresos por la venta de artículos del juego, a veces puramente cosméticos, como Overwatch o League of Legends . [27] Los títulos de este tipo a veces se denominan "AAA+". En 2016, Gameindustry.biz describió los juegos AAA+ como productos que "combinan la estética y los valores de producción AAA con los principios del software como servicio (SaaS) para mantener a los jugadores interesados ​​durante meses o incluso años". [28]

AA (Doble-A)

Los juegos " AA " o Doble-A son videojuegos del mercado medio que normalmente tienen algún tipo de desarrollo profesional, aunque normalmente fuera de los grandes estudios propios de los principales desarrolladores; Estos pueden provenir de equipos más grandes de desarrolladores independientes, además de estudios no independientes más grandes. Los estudios Doble A tienden a tener entre 50 y 100 personas. [29] Un estudio de desarrollo doble A normalmente estará respaldado por un editor, pero no será fundamentalmente parte de ese editor y, por lo tanto, tendrá algo más de libertad para innovar y experimentar en comparación con los estudios triple A, aunque aún estará limitado por riesgos específicos. limitar metas y objetivos de su fuente de financiamiento. Los juegos Doble A generalmente tienden a tener un precio más bajo en comparación con los juegos Triple A. Ejemplos de juegos considerados títulos doble A incluyen PUBG: Battlegrounds y DayZ . [30]

A partir de 2022, los editores y estudios de juegos que actualmente se consideran AA incluyen Devolver Digital , Warhorse Studios , Obsidian Entertainment , Hazelight Studios y PlatinumGames . [31]

III

" III " ( Triple-I ) se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen con un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos independientes que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; [32] a menudo el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. [33]

Ejemplos de juegos III incluyen Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice y The Witness . [33]

AAAAA

A partir de 2020, antes del lanzamiento de la PS5 y la Xbox Series X , dos estudios comenzaron a utilizar el término AAAA ( Cuádruple-A ) para describir los próximos juegos en desarrollo. El estudio de Microsoft, The Initiative , está trabajando en su título debut Perfect Dark para Xbox, que se describe a sí mismo como un juego AAAA, [34] mientras que Ubisoft anunció Beyond Good and Evil 2 y Skull and Bones serían juegos AAAA. [35] A pesar de los anuncios, no existe una definición acordada para el término AAAA o lo que implica. Olivia Harris de Screen Rant señaló en septiembre de 2020 que "no ha sido adoptado por la industria de los juegos en general", y agregó que "tal vez sea solo la última palabra de moda que se engrandece a sí misma evocada para ayudar a que los juegos se destaquen en su campo increíblemente competitivo". " [35]

Otros terminos

La industria de los videojuegos de consola carece del equivalente a una película de serie B , hecha para televisión o escena directa a video . Sin embargo, títulos como Deadly Premonition y Binary Domain han sido denominados "juegos B" debido a que han desarrollado seguidores de culto o han acumulado importantes elogios de la crítica a pesar de sus defectos ampliamente reconocidos, y los críticos a menudo señalan que las ambiciones de un juego de este tipo frente a las limitaciones presupuestarias añaden al encanto del juego (un rasgo común entre las películas B). Juegos como este son la excepción y, cuando no son bien recibidos por la crítica, a menudo se les llama títulos " de ganga ". [17] El término pala también se ha utilizado para describir juegos que se fabrican rápidamente sin gran cuidado por la calidad del producto para facilitar las ventas a los consumidores, como metáfora de palear material sobre una pila. Los videojuegos con licencia para películas a menudo tienden a considerarse pala, por ejemplo. [36] [37]

Ver también

Referencias

  1. ^ Steinberg, Scott (2007). La guía definitiva: marketing y relaciones públicas de videojuegos (1ª ed.). iUniverso. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. ^ Creighton, Ryan (1 de mayo de 2009). "¿De dónde viene el término" Triple-A "?". Entretenimiento no contado . Consultado el 11 de febrero de 2024 .
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