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Tomb Raider: La última revelación

Tomb Raider: The Last Revelation es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Se lanzó por primera vez para PlayStation y Microsoft Windows en 1999, luego para Dreamcast y Mac OS al año siguiente. Es la cuarta entrega de la serie Tomb Raider . La narrativa sigue a la arqueóloga y aventurera Lara Croft mientras corre para encarcelar al dios egipcio Set después de liberarlo accidentalmente. El juego presenta a Lara navegando por niveles divididos en múltiples áreas y complejos de habitaciones, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos para progresar.

La producción de The Last Revelation comenzó en 1998. Debido a la tensión que suponía desarrollar títulos de Tomb Raider sin parar desde 1996 y a la fatiga general con el personaje, el equipo de diseño central escribió la narrativa para que terminara con la muerte de Lara. Si bien se utilizó el mismo motor básico, se rediseñó en profundidad para obtener mejores gráficos y un comportamiento más inteligente de los enemigos. La versión para Dreamcast surgió tras el fin del acuerdo de exclusividad de PlayStation de Sony con Eidos. La música fue compuesta por Peter Connelly en su primer trabajo importante en la serie.

La recepción del juego fue generalmente positiva, y muchos lo elogiaron como un regreso a la forma, pero notaron una falta de innovación importante. Varios críticos sintieron que la serie se estaba volviendo obsoleta. El puerto de Dreamcast fue generalmente criticado por su pobre desempeño técnico en comparación con otras plataformas. En 2009, The Last Revelation fue el cuarto título más vendido de Tomb Raider con más de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo. Eidos insistió en que la serie continuara, y dos títulos más de Tomb Raider comenzaron la producción al mismo tiempo; Tomb Raider: Chronicles para las mismas plataformas que The Last Revelation y The Angel of Darkness para la próxima generación de consolas. Se incluirá una versión remasterizada del juego en Tomb Raider IV-VI Remastered , que se lanzará en 2025.

Jugabilidad

Lara Croft (centro) explora un nivel en vista en tercera persona.

Tomb Raider: The Last Revelation es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga-aventurera Lara Croft , explorando una serie de ruinas y tumbas antiguas en busca de artefactos antiguos. [3] Los niveles se dividen entre un área de tutorial obligatoria de dos niveles ambientada en Camboya y los otros niveles que se desarrollan en ubicaciones de Egipto . [3] [4] Los niveles están separados en diferentes zonas, y algunas áreas de nivel deben revisarse para avanzar más en el juego. [4] Al igual que con los títulos anteriores de Tomb Raider , el juego se presenta desde una perspectiva en tercera persona . [3] La clave para progresar es resolver acertijos dispersos por el nivel, que pueden depender tanto de tirar de diferentes tipos de interruptores como de encontrar elementos clave. [5] [6] Durante algunos niveles, Lara tiene acceso a un Jeep y una motocicleta con sidecar para las secciones de vehículos. [7]

Al igual que en las entregas anteriores, Lara se controla a través de niveles usando controles de tanque . [6] [8] Además, Lara puede correr, caminar, mover ciertos objetos, tomar el control manual de la cámara del juego para mirar alrededor del área, trepar, balancearse como un mono usando superficies elevadas adecuadas, arrastrarse por espacios estrechos, rodar y saltar a través de huecos. [9] También hay acciones secretas como girar a mitad de un salto, realizar inmersiones de cisne en el agua y hacer una parada de manos. [5] En cuerpos de agua profundos, Lara puede nadar, con una cantidad limitada de aliento antes de tener que salir a la superficie o correr el riesgo de ahogarse. [5] [9] En aguas menos profundas, Lara solo puede caminar a paso de caminata y saltar verticalmente. [9] Además de sus movimientos estándar y recurrentes, Lara puede trepar postes y cuerdas, balancearse en cuerdas para cruzar huecos o navegar entre los pisos de un nivel, usar una mira para apuntar un arma con precisión y trepar por las esquinas. [6] [8] También se puede interactuar con algunos elementos ambientales como las antorchas. [3]

El combate implica que Lara se enfrente a enemigos que aparecen en ciertos puntos del entorno. [9] Las armas principales de Lara son sus pistolas duales recurrentes con munición ilimitada. Una escopeta, Uzis, revólver, lanzagranadas y ballesta también se pueden encontrar en el juego; todos tienen munición limitada y algunos tienen múltiples tipos para diferentes efectos en los enemigos. [6] [10] : 4–7  Los jugadores pueden cambiar entre sistemas de orientación manual y automático. [4] También se puede encontrar una mira láser, que cuando se conecta a un arma compatible permite apuntar con precisión desde una perspectiva en primera persona. [7] [11] Los elementos clave en varios niveles son los binoculares para ver áreas distantes, la palanca para sacar elementos de lugares establecidos o abrir algunas puertas y bengalas para iluminar áreas oscuras. [9] El sistema de inventario es diferente de las entradas anteriores, que usaban un sistema de anillo. The Last Revelation usa menús de desplazamiento horizontal y agrega otra capa para combinar elementos o cambiar los tipos de munición de las armas. [6] [9] Se pueden encontrar artículos consumibles como paquetes de salud y municiones a lo largo del nivel, incluidos escondites secretos de suministros. [10] : 172 

Trama

The Last Revelation comienza con un flashback de una Lara Croft adolescente en 1984, cuando ella y su mentor Werner Von Croy están explorando una sección de Angkor Wat en busca de un artefacto llamado Iris. Al descubrir el Iris, la prisa de Von Croy por recuperarlo desencadena una trampa, lo que obliga a Lara a escapar sin él. En el presente del juego de finales de 1999, Lara está en Egipto explorando la Tumba de Set, donde se dice que está encarcelado el dios titular del caos . Encuentra el legendario amuleto de Horus dentro de la tumba y escapa con él después de ser traicionada por su guía, que trabaja para Von Croy. Escribir en el amuleto revela que las acciones de Lara han liberado a Set. Guiada por su amigo Jean-Yves, Lara explora las ruinas debajo de Karnak y entra en la tumba de Semerkhet , aliado humano del rival de Set, Horus .

Habiendo previsto las acciones de Lara, Semerkhet dejó instrucciones para invocar a Horus en el mundo a finales del milenio revistiendo una estatua de piedra del dios con su armadura y dándole poder con el amuleto. Mientras está en Karnak, Von Croy embosca a Lara y le roba el amuleto. Al llegar a Alejandría , Lara y Jean-Yves corren contra los secuaces de Von Croy para recuperar la Armadura de Horus de las ruinas enterradas del palacio de Cleopatra , mientras que las fuerzas de Set se mueven para proteger los sitios antiguos. Mientras Lara recupera la Armadura de Horus, Von Croy secuestra a Jean-Yves y lo retiene para pedir un rescate en El Cairo, pidiendo la Armadura a cambio. En su camino a El Cairo, Von Croy es poseído por Set.

Lara llega y encuentra a El Cairo invadido por las fuerzas de Set. Con la ayuda del sargento del ejército egipcio Azizas, Lara reúne detonadores para un camión lleno de explosivos para matar a una serpiente gigante que bloquea el camino hacia la Ciudadela de Saladino . Azizas se sacrifica conduciendo el camión hacia la serpiente. Lara rescata a Jean-Yves y luego persigue a Von Croy hasta las bóvedas de los cruzados debajo de la Ciudadela para recuperar la tableta que contiene el encantamiento vinculante de Set. Aunque Set le ofrece a Lara la oportunidad de ser su aliada, Lara se niega y recupera el amuleto. Debajo de la Gran Pirámide de Giza , Lara comienza a invocar a Horus, pero Set interrumpe el ritual y ataca a Lara. Lara escapa y usa el amuleto para atrapar a Set debajo de la pirámide. Agotada y herida mientras el templo se derrumba, Lara se encuentra con Von Croy esperando afuera. Sin estar segura de si es él mismo, Lara no toma su mano mientras cuelga de una cornisa, y Von Croy se ve obligado a correr mientras el templo se derrumba, dejando el destino de Lara incierto.

Desarrollo

La producción de The Last Revelation comenzó a mediados de 1998, con un desarrollo paralelo a Tomb Raider III . [12] En ese momento, el desarrollador de la serie Core Design había producido juegos anualmente para la editorial Eidos Interactive desde que completó el juego original. Esto provocó fatiga de la franquicia y problemas de salud física y mental emergentes entre el personal. También se estaban quedando sin ideas para mantener la relevancia de la franquicia. [13] [14] Dado que Eidos les estaba dando una gran cantidad de libertad creativa, el personal decidió en secreto matar a Lara y cerrar la serie. Elaboraron el plan durante quince días y lograron mantenerlo en secreto hasta que fue demasiado tarde para hacer cambios. Cuando el director ejecutivo de Core Design, Jeremy Heath-Smith, descubrió el plan del equipo, reprendió al equipo. [15] A pesar de que finalmente fracasaron, el equipo en general estaba feliz de haber matado a Lara. [14]

La historia fue creada por Andrew Sandham, Pete Duncan, Kieron O'Hara y Richard Morton; el guion fue escrito por Sandham y Hope Caton. [9] El título y el concepto surgieron del deseo del equipo de crear algo nuevo, una "revelación" para la serie. [16] El equipo de desarrollo comenzó leyendo libros sobre civilizaciones antiguas, luego diseñó niveles basados ​​en ellos, que Sandham moldeó en la trama. [13] La amplia participación de Sandham en la historia se debió a que nadie más quería involucrarse. [16] La ubicación limitada mantuvo la narrativa y la estética enfocadas, al mismo tiempo que brindaba una rica mitología de la cual extraer enemigos y entornos. Si bien la ubicación proporcionó muchos elementos interesantes, también resultó desafiante debido a una paleta de colores y texturas potencialmente limitada. [17] Inicialmente se planeó un viaje al lugar, pero los plazos de producción significaron que se canceló, y el equipo en su lugar fue a la sección egipcia del Museo Británico y encontró libros sobre la región con muchas imágenes de referencia. [16]

El objetivo de la historia se mantuvo simple y claro, aunque hubo varios giros en la narrativa. [12] En un borrador inicial del final planeado, Sandham hizo que decapitaran a Lara, pero abandonó el concepto porque los ejecutivos de Core Design no lo tolerarían. En una retrospectiva de la serie, Sandham señaló que el intento de Core Design de matar a Lara proporcionó cierta catarsis para el equipo a pesar de saber que probablemente no tendría éxito. [15] El personal comparó la relación de Lara con Jean-Yves con la de Fox Mulder y Dana Scully de The X-Files . [18] El personaje de Jean-Yves causó controversia debido a su parecido casual con el arqueólogo francés Jean-Yves Empereur . Eidos emitió una disculpa pública a Empereur luego de las quejas de él sobre el personaje y decidió no usar el personaje en futuras entregas. [19]

La atmósfera y el diseño de los rompecabezas se remontaron deliberadamente a los principios de diseño del Tomb Raider original . [12] Los elementos del rompecabezas se centraron en la resolución de problemas en lugar de explorar grandes entornos en busca de claves como había sucedido en las secuelas anteriores. [17] Varios elementos, como los menús de la interfaz de usuario y el nivel del tutorial de apertura, se rediseñaron por completo para que el juego actuara como una reintroducción del personaje a los jugadores. [12] [17] [20] Además de los nuevos movimientos, el conjunto de movimientos y animaciones existentes de Lara se modificaron para que los jugadores los activaran más fácilmente. [21] El sistema de orientación se mejoró para que Lara se fijara en los enemigos dentro del alcance y pudiera alternar entre ellos. Además, la IA enemiga fue rediseñada para que fuera más reactiva y estratégica. [20] Hablando sobre la IA acompañante, Sandham recordó que era difícil programarla de manera efectiva, ya que era una característica nueva en los juegos en ese momento. [16] Si bien se consideró una opción multijugador, se rechazó debido a los límites de tiempo y recursos. [18] De manera similar, se eliminó un área de tutorial separada para reducir la carga de trabajo y, en su lugar, se incorporaron elementos de tutorial en los niveles iniciales. [16]

Aunque se utilizó el mismo diseño básico del motor que se había utilizado hasta Tomb Raider III , el equipo lo rediseñó y reconstruyó en la medida de lo posible, con un estimado del 90% del código siendo nuevo. [17] El rediseño del motor permitió que el entorno tuviera más arquitectura 3D y objetos interactivos dentro de los niveles que los títulos anteriores, junto con una iluminación más sensible al contexto. [20] El modelo de Lara fue rediseñado para eliminar la apariencia poligonal de las entregas anteriores tanto como fuera posible. [22] También se le dio más animación durante las escenas cinemáticas, lo que le permitió parpadear y tener movimientos de labios al hablar. [21] El diseño de la escena cinemática, que tenía secuencias en tiempo real fusionándose con el juego y transiciones de zona "naturales" que vinculaban la narrativa, se inspiró en el estilo cinematográfico de Final Fantasy VII y Metal Gear Solid . [22] Para hacer el juego más accesible, los anillos de inventario fueron reemplazados por menús de inventario de desplazamiento más simples y se eliminaron las pantallas de carga. [23]

Las entregas anteriores se habían producido primero para PlayStation y luego se habían portado a PC sin ningún cambio. Con The Last Revelation se desarrolló una versión dedicada a PC. Como resultado, el equipo pudo incorporar elementos gráficos adicionales y técnicas como bump mapping que eran inalcanzables en el hardware de PlayStation. [12] La serie Tomb Raider había sido exclusiva de PlayStation de Sony luego de un acuerdo de exclusividad durante la producción de Tomb Raider II en 1997. [24] Con el final del acuerdo en 1999, Core Design decidió portar el juego a la nueva consola Dreamcast de Sega . El objetivo era que el título se ejecutara a 60 cuadros por segundo e incorporar una iluminación mejorada junto con las características gráficas de la versión para PC. [25]

Audio

Peter Connelly (en la foto de 2016) actuó como compositor de Tomb Raider: The Last Revelation , habiendo trabajado previamente en el diseño de sonido para Tomb Raider III .

La música del juego fue compuesta por Peter Connelly , quien había trabajado previamente en Tomb Raider III y había sido acreditado como "Efectos de sonido adicionales". [26] Se inspiró en las bandas sonoras originales de Tomb Raider creadas por Nathan McCree , además de la música de John Williams , Danny Elfman y Hans Zimmer . [27] El tema principal "simplemente se le ocurrió", con el motivo del arpa de apertura apareciendo primero. Debido a la ubicación del juego, Connelly lo escribió para que tuviera temas y motivos de estilo egipcio. [26] Utilizó los primeros diseños de niveles y borradores de la historia como inspiración para sus temas. [27] Connelly reutilizó una pieza que había escrito para Tomb Raider III , el tema del jefe final que no llegó al disco debido a limitaciones de tiempo, en The Last Revelation . [26] El lanzamiento de Dreamcast incluyó una pista musical exclusiva creada por el DJ británico Paul Oakenfold , que se reprodujo en una galería de arte adicional. [28]

La voz de Lara fue reemplazada por la del juego anterior, y Judith Gibbins fue reemplazada por Jonell Elliott. [24] Elliott tenía una carrera establecida en el doblaje antes de audicionar para el papel de Lara. Dijo que tuvo la suerte de tener la voz que buscaban, y su capacidad para ponerle voz a Lara cuando era adolescente también la ayudó a conseguir el papel. [29] Elliott prestaría su voz a Lara en los siguientes dos títulos, y la actriz Keeley Hawes tomó el relevo en 2006. [30]

Liberar

Los primeros rumores de The Last Revelation surgieron en mayo de 1999. [31] La versión de PlayStation se lanzó el 24 de noviembre en América del Norte y el 3 de diciembre en Europa. [32] [33] La versión para PC se lanzó el 24 de noviembre en América del Norte y el 3 de diciembre en Europa. [32] [34] Una "Edición Millennium" para la versión para PC incluía un cómic de edición limitada de la serie de cómics Tomb Raider de Top Cow Productions , una figura de peltre de Lara y un juego de cartas coleccionable exclusivo. La edición se vendió a través de Eidos, Babbage's, Software, Etc. y Electronics Boutique . [35] La versión para PC se relanzó en Steam el 29 de noviembre de 2012. [36] La versión para Dreamcast [37] se lanzó el 24 de marzo de 2000 en Europa y el 25 de marzo en América del Norte. [38] [39] Las versiones de PlayStation y Dreamcast fueron publicadas en Japón por Capcom el 19 de julio. [2] [40] Un puerto para Mac OS, desarrollado por Westlake Interactive y publicado por Aspyr , fue lanzado en América del Norte el 12 de junio. [1]

Eidos promocionó The Last Revelation fuertemente a partir de octubre de 1999, asignando un presupuesto de $5 millones. Descrita por el vicepresidente de Eidos, Paul Baldwin, como la campaña de marketing más grande de la compañía hasta la fecha, incluyó anuncios en vallas publicitarias en varias ciudades, productos temáticos en varias tiendas, anuncios que usaban el cómic Tomb Raider y un acuerdo de distribución de discos de demostración con Pizza Hut . [41] [42] Como parte de la promoción en el Reino Unido, Eidos colaboró ​​​​con The Times para crear un nivel independiente; el pretexto narrativo presenta a Lara conversando con el editor de Times, Peter Stothard, antes de emprender una aventura a Egipto. [24] [43] El nivel se ofreció para descargar desde un sitio web especial. [43] Originalmente, se estaba produciendo una Edición Dorada del juego, desarrollada por un equipo veterano dirigido por Phil Campbell. Los planes del nivel habrían seguido una trama con Lara persiguiendo la Fuente de la Juventud . La Edición Dorada fue descartada por razones no especificadas y Campbell se trasladaría a Quantic Dream para ayudar a desarrollar The Nomad Soul . [44] [45]

Recepción

El sitio web de reseñas agregadas GameRankings le dio a la versión para PlayStation una puntuación del 79% según 18 reseñas. [58] La versión para PC tuvo una puntuación ligeramente menor del 75% según 23 reseñas. [57] La ​​versión para Dreamcast fue la versión con la calificación más baja, con un 62% según 22 reseñas. [56] Un punto común planteado en todas las versiones fue el intento de The Last Revelation de revitalizar la serie con su regreso a los entornos de las tumbas. [11] [47] [54] [55] La queja más común para el puerto de Dreamcast fueron los problemas técnicos que hicieron que los problemas existentes para controlar a Lara usando controles de tanque se destacaran más. [28] [49] [53]

James Price de la revista oficial de PlayStation le dio al juego una puntuación perfecta, elogiándolo como el mejor juego de la serie hasta la fecha y destacando sus gráficos mejorados y mecánicas de juego en comparación con Tomb Raider III . [55] James Mielke de GameSpot notó una base sólida continua para la serie, pero acusó a Eidos de ordeñar la serie debido a la falta de evolución en los lanzamientos anuales. [51] Stephen Frost de Next Generation destacó la falta de innovación en algunas áreas, como los controles y el diseño básico del juego, pero en general sintió que el juego era una entrada agradable en la serie. [54] David Zdyrko de IGN , aunque dijo que era más del mismo juego establecido en su núcleo, elogió a The Last Revelation como el mejor hasta ahora en la serie, pero es poco probable que gane nuevos fanáticos. [11]

En su revisión de la versión para PC, Edge sintió que los gráficos se vieron limitados por adaptarse a las limitaciones de PlayStation, y si bien fue agradable, carecía de calidad como secuela. [47] Steve Smith de GameSpot también notó un desempeño técnico sólido y sintió que era la mejor de las secuelas producidas hasta ese momento, elogiando la historia más coherente y su influencia positiva en la jugabilidad y el diseño de los rompecabezas. [50] Vincent Lopez para IGN fue menos entusiasta que Zdyrko debido a la falta de innovación en la jugabilidad y el diseño del motor, aunque señaló que la versión para PC era técnicamente estable. [8]

La publicación británica Official Dreamcast Magazine fue positiva sobre el regreso de la serie a las consolas de Sega, disfrutando del diseño y el contenido del juego, pero señaló que sus gráficos parecían anticuados para la época. [28] Computer and Video Games fue en general positivo sobre el juego, pero no le gustó el esquema de control, ya que provocó múltiples muertes. [46] Mielke expresó sentimientos similares a la versión de PlayStation además de los problemas técnicos. [49] Jess Lungridan de Next Generation fue muy crítico con el puerto, sintiendo que sus problemas técnicos socavaron la presentación y agravaron los problemas planteados anteriormente. [53] Electronic Gaming Monthly sintió que originalmente era un juego decepcionante, y el rendimiento técnico en Dreamcast lo empeoró. [48] Justice se sintió decepcionado por el juego en general y criticó la jugabilidad como lenta y torpe. [52] En su revisión de la versión para Mac, Christopher Breen de Macworld le dio cuatro estrellas de cinco, calificándola de "una secuela digna en una franquicia ya formidable". [59]

The Last Revelation fue un éxito de ventas durante dos meses en el Reino Unido. [24] La versión para PC recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [60] lo que indica ventas de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [61] ELSPA le dio al lanzamiento del juego para PlayStation una certificación "Platino", [62] por ventas de al menos 300.000 unidades en la región. [61] A partir de 2009, el juego ha vendido alrededor de cinco millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en el cuarto juego de Tomb Raider más vendido en ese momento después de los primeros tres juegos de la serie. [63]

Legado

Los artículos retrospectivos sobre el juego en sí y la serie lo describen como un juego fuerte, pero que muestra el comienzo del declive de la serie durante la era de Core Design. [5] [64] [65] Los desarrolladores del juego recordaron The Last Revelation como uno de sus títulos favoritos a pesar de las circunstancias de su producción. [14] [15] A pesar del intento de Core Design de matar a Lara Croft, Eidos insistió en que la serie Tomb Raider continuara. El equipo de producción se dividió en dos grupos, trabajando en proyectos separados. [66] Un equipo veterano, compuesto por muchos miembros del personal de The Last Revelation , desarrolló la secuela directa Tomb Raider: Chronicles . [66] [67] Chronicles fue pensado como el final del antiguo motor y estilo de juego de Tomb Raider . [67] El juego fue lanzado en 2000 para PlayStation, Dreamcast y PC, y en 2001 para Mac OS. [68] [69] [70]

Un nuevo equipo dentro de Core Design comenzó a trabajar en Tomb Raider: The Angel of Darkness , un título para PlayStation 2 que fue pensado como una reinvención de la serie. El juego se topó con múltiples dificultades de producción durante sus tres años de desarrollo, incluyendo cortes narrativos que explicaban la supervivencia de Lara a los eventos de The Last Revelation . [66] Después de una recepción mixta a negativa en su lanzamiento en 2003, Eidos Interactive le quitó la franquicia a Core Design y se la dio a Crystal Dynamics para futuras entregas. [13] [15] Las narrativas de The Last Revelation , Chronicles y The Angel of Darkness forman una trilogía vagamente conectada. [13] [15] [71]

The Last Revelation se relanzará como parte de Tomb Raider IV–VI Remastered , una remasterización de alta definición para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . Con fecha de lanzamiento para el 14 de febrero de 2025, Aspyr lo está desarrollando y publicando en colaboración con Crystal Dynamics . La remasterización incluye opciones para nuevos esquemas de control y gráficos renovados. [72]

Notas

  1. ^ Puerto Mac OS desarrollado por Westlake Interactive. [1]
  2. ^ Versiones japonesas de PlayStation y Dreamcast publicadas por Capcom [2] Versión para Mac OS de Aspyr . [1]

Referencias

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